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Nom officiel : empire de Iuz.
Dirigeant : Iuz l'Ancien, Seigneur du Mal, Seigneur de la Douleur, … (demi-dieu/cambion mauvais).
Gouvernement : dictature impériale théocratique ; empire contrôlé directement (mais de manière incohérente) par un demi-dieu malfaisant et administré par son clergé et d'autres lanceurs de sorts.
Capitale : Dorakaa.
Villes principales : Chanvert (population 3 500), Délaquenn (population 3 000), Dorakaa (population 40 000), Fort-Grosskopf (population 3 500), Ixworth (population 3 000), Izlen (population 2 500), Kindelle (population 4 000), Molag (population 4 000). Toutes les villes des Royaumes brigands et des Steppes ainsi que la portion conquise de la Pavoisie font partie de cet empire.
Provinces : (régions approximatives, pas de réelles provinces) terre de Iuz, Cornières (ancienne Société cornue), Pavoisie, Brigandie (anciens Royaumes brigands), domaine des Steppes (ancien domaine des Nomades des Steppes) ; la situation actuelle est complexe et détaillée ci-dessous.
Ressources : fourrures, électrum, argent, denrées alimentaires ; ressources rares, non exportées.
Monnaie : crâne doré (po), crâne luisant (pe), serpent (pa), commun (pc), os terne (pièce de bronze, 10 pb = 1 pc), marais (pièce de fer, 10 pf = 1 pb). Les anciennes monnaies de la Pavoisie, de la Société cornue et des Royaumes brigands, de même que les pièces volées en Furyondie, en Taine, dans le comté d'Urnst, chez les Nomades du loup, …, sont souvent utilisées, à valeur réduite cependant. Certaines tribus orques et hobgobelines fondent aussi leurs propres pièces de monnaie grossières, habituellement en argent, en cuivre ou en fer.
Population : 700 000 - orques 45 %, humains 25 % (Ofsb), hobgobelins 10 %, halfelins 5 %, demi-orques 3 %, gnomes 2 %, autres 10 %.
Langages : orque, commun, gobelin, halfelin.
Alignements : CM*, NM, LM, CN.
Religions : Iuz* ; toutes les autres sont sévèrement réprimées, particulièrement les cultes de Nérull et de Vecna, de même que toutes les religions bonnes (surtout Saint Cuthbert, Pélor et Héronéus).
Alliés : aucun.
Ennemis : [dans l'ordre alphabétique] Ahlissa, Arbonne, Barbares du givre/des neiges/des glaces, Bissel, Célène (inactif présentement), Cercle des huit, Chevaliers de la Garde, Chevaliers de Luna, Chevaliers du Cerf (toutes les branches), Chevaliers du saint Pavois, collines de Kron, collines de Silex, comté d'Urnst, duché d'Urnst, Dyves, États d'Ulek, factions tainoises variées, Faucongris, Franche-Terre, Fratrie écarlate, Furyondie, Grande Marche, Kéolande, Ket, Marche aux ossements (pour des raisons tribales et religieuses), Nomades du loup, Nyrond, Onouailles (toutes les factions), Pavoisie, Pérennelande, Pomarj (pour des raisons tribales et religieuses), Ratik, Roquefief, Royaume du Nord, Société cornue, Solandie, Stérich, Véluna, Verbobonc et toutes les religions de la Tærre exceptée celle de Iuz. Bref, la plupart des êtres saints d'esprit de la Tærre considèrent Iuz comme un ennemi mortel ; tous le craignent et le détestent.
Tour d'horizon : la Grande guerre de Faucongris débuta suite à un dangereux pari de Iuz, celui que l'on appelle l'Ancien et qui domine les plaines centrales au nord de la Flannesse depuis si longtemps. Aucune autre créature ne peut revendiquer la responsabilité d'autant de sang versé par sa faute que l'Ancien, un être vicieux et intriguant qui se délecte de sa propre dépravation. Bien que Iuz soit une Puissance en lui-même, son pouvoir politique se matérialise sous la forme d'un dominion chaotique mais bien réel appelé empire de Iuz.
Tout effort visant à cerner les frontières politiques internes de son empire est vain. Les régions administratives (et approximatives) suivantes sont reconnues par les cartographes comme faisant partie du territoire de Iuz, même si elles ne semblent pas constituer de réelles provinces au sein de l'empire :
- Terre (souvent Patrie) de Iuz : constituée de la région située au nord du lac de Whyestil, au sud des marais Glacés et entre les rivières Opikm et Dulciane. Deux régions importantes nouvellement conquises sont adjacentes à la Patrie. Ainsi, Iuz domine maintenant les collines Hurlantes à l'ouest de la rivière Dulciane, une terre longtemps considérée comme sacrée par les Nomades du loup. Cette terrifiante région imbibée de sang est administrée par des orques urzuns depuis la forteresse de Kendragund, dans les collines orientales. Le deuxième territoire est situé dans la portion nord-est de la forêt de Vesve, un lieu de combats continus gouverné depuis la capitale régionale d'Izlen.
- Brigandie : domaine qui abritait autrefois les Royaumes brigands, à l'ouest de l'Arsommaille et du Zumkère et qui est délimité en partie par les Dentelles, la forêt de Felrive et la rivière Ritensa. Aujourd'hui, la région ne constitue toujours pas une province comme telle, car elle est brisée en immenses fiefs de seigneurs de guerre centrés autour de quatre capitales régionales (voir Royaumes brigands).
- Domaine des Steppes : aussi appelé Steppes, plaines Désolées ou Steppes du Nord, ces froides prairies se trouvent au sud de la Désolation et de la mer Gelée et au nord de la forêt de Felrive. Les Dentelles, les Griffons occidentaux et la forêt de l'Oubli marquent leurs frontières orientales alors que la rivière Opikm et les marais Glacés en font de même à l'ouest. On n'y retrouve aucune ville, à l'exception du bourgeonnant Fort-Grosskopf. Les troupes humaines et inhumaines de Iuz ont des difficultés à vivre du produit de la terre et se querellent fréquemment. Bien que Iuz ai un jour cru que les Steppes étaient entièrement sous son contrôle, la situation s'est envenimée récemment (voir Nomades des Steppes).
- Cornières : région autrefois gouvernée par la Société cornue, entre le lac de Whyestil, la Veng, la Ritensa et la Felrive. Anciennement le domaine de la fière et vilaine Société cornue, cette région a été divisée en deux fiefs d'est en ouest afin de mieux faire face aux incursions de la Furyondie et aux pilleurs des Royaumes brigands. La majorité des humains malfaisants qui vivaient ici ont fui, abandonnant le territoire aux hobgobelins, aux orques et autres humanoïdes d'alignement mauvais.
- Pavoisie : région fertile située à l'est de la Ritensa, au nord du Nyv Dyv et au sud-ouest des Terres désolées de la Faille. Une fraction de ce territoire a été repris par d'ex-Pavoisiens durant la Grande croisade du Nord, mais le gros du pays est dans la poigne des forces d'occupation de Iuz (voir Pavoisie).
Bien que les passages ci-dessus résument convenablement les divisions politiques présumées du pouvoir de Iuz, la situation réelle est beaucoup plus confuse et complexe. En effet, depuis 584 AC, Iuz a fait de certaines villes et cités de son empire des capitales régionales, en commençant avec Roc-la-Faille, Perchefreux et Sto dans les Royaumes brigands. Cependant, les limites précises des territoires contrôlés par ces capitales régionales n'ont jamais été défi-nies et ceux qui les administrent détiennent autant de terres que leurs armées humaines et inhumaines peuvent effectivement en conquérir ou terrifier au nom de Iuz. Récemment, plusieurs autres capitales régionales sont apparues, servant à la fois de forteresses et de garnisons dans des régions de plus en plus agitées. Chaque capitale régionale (autre que la capitale impériale, Dorakaa) est gouvernée par un lanceur de sorts des Âmes damnées majeures ou mineures de Iuz, ou encore par un humain ou un demi-fiélon particulièrement puissant. Les Âmes damnées mineures sont habituellement des mages ou des prêtres (de Iuz) humains et chaotiques mauvais, de niveau 12 à 17. Les Âmes damnées majeures sont des jeteurs de sorts de niveau 18 et plus. En ce début de 591 AC, la liste des capitales régionales de Iuz dans la Patrie, les Cornières et le domaine des Steppes se présente comme suit. (Les fiefs de marque situés au sein de nations occupées sont détaillés dans la description consacrée à ces dernières.) Délaquenn gouverne les Cornières occidentales entre la rivière Veng et les rives orientales du lac de Whyestil, partageant sa frontière avec la Furyondie le long de la Veng. De nombreux humanoïdes inhumains ayant sur-vécu de la Grande croisade du Nord se sont établis ici et haïssent avec passion la Furyondie, brûlant du désir de l'envahir de nouveau et au plus tôt. Le dirigeant est un vieux vampire de l'Ardie nommé Maskaleyne (CM, M, vampire, Mag12), un puissant magicien autrefois de la maison Nœlax. Dorakaa gouverne la Patrie de Iuz et la rive nord du lac de Whyestil. Imposante capitale de Iuz, Dorakaa ne semblerait pas déplacée en plein coeur des Abysses infer-nales. Même après la Fuite des fiélons, des démons parcou-rent encore ses murailles, sautant parfois de ces hauteurs pour attaquer un passant, que ce soit à la suite d'un ordre précis ou parce qu'ils aiment le goût du sang. La cité est toujours couverte de nuages noirs dans un rayon de 6,5 kilomètres. Derrière les massives portes de Fer de la cité, des prêtres en robes maculées de sang conduisent des contingents armés d'orques et de gobelinoïdes à travers un dédale chaotique de rues, de bâtiments décrépis et d'osse-ments de morts. Bien que la cité conserve toujours les quais qui en firent autrefois l'un des points d'arrêt les plus lucratifs des Étendues nordiques, Iuz n attire pas le commerce. L'Ancien importe seulement ce que ses armées pillent; son principal produit d'exportation étant la misère. Iuz réside dans un palais de pierres orné de milliers de crânes qui domine la ligne d'horizon de Dorakaa. Il s'agit d'un sombre édifice abritant également la légion de la Mort noire, l'armée d élite de Iuz, composée d'orques, d'humains et de fiélons. Non loin du palais se trouvent les quartiers des Âmes damnées du Seigneur de la Douleur, la citadelle des Âmes damnées. Ce bâtiment et le palais de Iuz sont au centre du cancer qui ronge la Flannesse septentrionale. Compte tenu des défenses exception-nelles de Dorakaa, il existe bien peu d'espoir d'éradiquer ce chancre dans un futur proche. Fort-Grosskopf règne sur toutes les Steppes, sauf à l'ex-trême est. Ses troupes (“ Maraudeurs du Nord ”) sont princi-palement humaines et essentiellement composées des bandits du Grosskopf ayant quitté les Dentelles pour venir s'installer ici. Bien qu'initialement rassemblés pour combattre les Nomades survivants et les centaures des plaines, ces bandits malfaisants ont récemment adopté les tactiques et les techniques de leurs proies initiales et ana-quent souvent de petits groupes d'humanoïdes des autres forts. Fort-Grosskopf, autrefois un immense camp militaire ouvert, s'est depuis transformé en une ville fortifiée avec de grands troupeaux de chevaux et de bovins et même quelques fermes à l'extérieur des murs. La cité est censée être dirigée par Jumpère (CM, M, humain Mag19 [illusion-niste]), une Âme damnée majeure, mais il ne vient presque plus ici dernièrement. Izlen contrôle la portion nord-est de la forêt de Vesve et la côte ouest du lac de Whyestil. La grande prêtresse Halga (CM, F, humain, Prê19 de Iuz), une des Âmes damnées majeures de Iuz, en est la dirigeante. Les forces inhumaines d'Izlen, placées sous le commandement de Panshazek le Vil (CM, M, humain, Prê15 de Iuz) combat-tent les elfes vesviens et les forces bigarrées de Philidor le Bleu (NB, M, humain ?, Mag20+), un mystérieux archi-mage apparu en Flannesse il y a moins d'une décennie. On n'a pas beaucoup vu Philidor depuis la Grande croi-sade du Nord, mais des sorts étranges et des créations magiques qui sont manifestement de sa main posent de graves problèmes aux orques dans la forêt. Molag gouverne les Cornières orientales jusqu'à la rivière Ritensa. Elle partage une frontière avec la Furyondie et a souffert de terribles dommages pendant la Grande croisade du Nord. Elle est d'ailleurs encore atta-quée de temps en temps. Molag est dominée par les hobgobelins et les humains. Bien qu'elle soit en grande partie en ruine, elle s'avère toujours très puissante au plan défensif. En effet, elle possède un vaste système de tunnels souterrains et est située sur une colline basse, trois kilomètres à l'est de la rivière Veng. En raison des nombreuses tentatives d'assassinat (souvent réussies) perpétrées par les Furyondiens, on ne sait pas qui est l'ac-tuel chef militaire de Molag. Althéa, la grande prêtresse de Iuz (CM, F, humain, Prê20 de Iuz) et dirigeante nomi-nale de la cité et des environs, passe ici une fois par an malgré les risques d'attentat contre sa personne.

