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Nom officiel : empire de Iuz.
Dirigeant : Iuz l'Ancien, Seigneur du Mal, Seigneur de la Douleur, … (demi-dieu/cambion mauvais).
Gouvernement : dictature impériale théocratique ; empire contrôlé directement (mais de manière incohérente) par un demi-dieu malfaisant et administré par son clergé et d'autres lanceurs de sorts.
Capitale : Dorakaa.
Villes principales : Chanvert (population 3 500), Délaquenn (population 3 000), Dorakaa (population 40 000), Fort-Grosskopf (population 3 500), Ixworth (population 3 000), Izlen (population 2 500), Kindelle (population 4 000), Molag (population 4 000). Toutes les villes des Royaumes brigands et des Steppes ainsi que la portion conquise de la Pavoisie font partie de cet empire.
Provinces : (régions approximatives, pas de réelles provinces) terre de Iuz, Cornières (ancienne Société cornue), Pavoisie, Brigandie (anciens Royaumes brigands), domaine des Steppes (ancien domaine des Nomades des Steppes) ; la situation actuelle est complexe et détaillée ci-dessous.
Ressources : fourrures, électrum, argent, denrées alimentaires ; ressources rares, non exportées.
Monnaie : crâne doré (po), crâne luisant (pe), serpent (pa), commun (pc), os terne (pièce de bronze, 10 pb = 1 pc), marais (pièce de fer, 10 pf = 1 pb). Les anciennes monnaies de la Pavoisie, de la Société cornue et des Royaumes brigands, de même que les pièces volées en Furyondie, en Taine, dans le comté d'Urnst, chez les Nomades du loup, …, sont souvent utilisées, à valeur réduite cependant. Certaines tribus orques et hobgobelines fondent aussi leurs propres pièces de monnaie grossières, habituellement en argent, en cuivre ou en fer.
Population : 700 000 - orques 45 %, humains 25 % (Ofsb), hobgobelins 10 %, halfelins 5 %, demi-orques 3 %, gnomes 2 %, autres 10 %.
Langages : orque, commun, gobelin, halfelin.
Alignements : CM*, NM, LM, CN.
Religions : Iuz* ; toutes les autres sont sévèrement réprimées, particulièrement les cultes de Nérull et de Vecna, de même que toutes les religions bonnes (surtout Saint Cuthbert, Pélor et Héronéus).
Alliés : aucun.
Ennemis : [dans l'ordre alphabétique] Ahlissa, Arbonne, Barbares du givre/des neiges/des glaces, Bissel, Célène (inactif présentement), Cercle des huit, Chevaliers de la Garde, Chevaliers de Luna, Chevaliers du Cerf (toutes les branches), Chevaliers du saint Pavois, collines de Kron, collines de Silex, comté d'Urnst, duché d'Urnst, Dyves, États d'Ulek, factions tainoises variées, Faucongris, Franche-Terre, Fratrie écarlate, Furyondie, Grande Marche, Kéolande, Ket, Marche aux ossements (pour des raisons tribales et religieuses), Nomades du loup, Nyrond, Onouailles (toutes les factions), Pavoisie, Pérennelande, Pomarj (pour des raisons tribales et religieuses), Ratik, Roquefief, Royaume du Nord, Société cornue, Solandie, Stérich, Véluna, Verbobonc et toutes les religions de la Tærre exceptée celle de Iuz. Bref, la plupart des êtres saints d'esprit de la Tærre considèrent Iuz comme un ennemi mortel ; tous le craignent et le détestent.
Tour d'horizon : la Grande guerre de Faucongris débuta suite à un dangereux pari de Iuz, celui que l'on appelle l'Ancien et qui domine les plaines centrales au nord de la Flannesse depuis si longtemps. Aucune autre créature ne peut revendiquer la responsabilité d'autant de sang versé par sa faute que l'Ancien, un être vicieux et intriguant qui se délecte de sa propre dépravation. Bien que Iuz soit une Puissance en lui-même, son pouvoir politique se matérialise sous la forme d'un dominion chaotique mais bien réel appelé empire de Iuz.
Tout effort visant à cerner les frontières politiques internes de son empire est vain. Les régions administratives (et approximatives) suivantes sont reconnues par les cartographes comme faisant partie du territoire de Iuz, même si elles ne semblent pas constituer de réelles provinces au sein de l'empire :
- Terre (souvent Patrie) de Iuz : constituée de la région située au nord du lac de Whyestil, au sud des marais Glacés et entre les rivières Opikm et Dulciane. Deux régions importantes nouvellement conquises sont adjacentes à la Patrie. Ainsi, Iuz domine maintenant les collines Hurlantes à l'ouest de la rivière Dulciane, une terre longtemps considérée comme sacrée par les Nomades du loup. Cette terrifiante région imbibée de sang est administrée par des orques urzuns depuis la forteresse de Kendragund, dans les collines orientales. Le deuxième territoire est situé dans la portion nord-est de la forêt de Vesve, un lieu de combats continus gouverné depuis la capitale régionale d'Izlen.
- Brigandie : domaine qui abritait autrefois les Royaumes brigands, à l'ouest de l'Arsommaille et du Zumkère et qui est délimité en partie par les Dentelles, la forêt de Felrive et la rivière Ritensa. Aujourd'hui, la région ne constitue toujours pas une province comme telle, car elle est brisée en immenses fiefs de seigneurs de guerre centrés autour de quatre capitales régionales (voir Royaumes brigands).
- Domaine des Steppes : aussi appelé Steppes, plaines Désolées ou Steppes du Nord, ces froides prairies se trouvent au sud de la Désolation et de la mer Gelée et au nord de la forêt de Felrive. Les Dentelles, les Griffons occidentaux et la forêt de l'Oubli marquent leurs frontières orientales alors que la rivière Opikm et les marais Glacés en font de même à l'ouest. On n'y retrouve aucune ville, à l'exception du bourgeonnant Fort-Grosskopf. Les troupes humaines et inhumaines de Iuz ont des difficultés à vivre du produit de la terre et se querellent fréquemment. Bien que Iuz ai un jour cru que les Steppes étaient entièrement sous son contrôle, la situation s'est envenimée récemment (voir Nomades des Steppes).
- Cornières : région autrefois gouvernée par la Société cornue, entre le lac de Whyestil, la Veng, la Ritensa et la Felrive. Anciennement le domaine de la fière et vilaine Société cornue, cette région a été divisée en deux fiefs d'est en ouest afin de mieux faire face aux incursions de la Furyondie et aux pilleurs des Royaumes brigands. La majorité des humains malfaisants qui vivaient ici ont fui, abandonnant le territoire aux hobgobelins, aux orques et autres humanoïdes d'alignement mauvais.
- Pavoisie : région fertile située à l'est de la Ritensa, au nord du Nyv Dyv et au sud-ouest des Terres désolées de la Faille. Une fraction de ce territoire a été repris par d'ex-Pavoisiens durant la Grande croisade du Nord, mais le gros du pays est dans la poigne des forces d'occupation de Iuz (voir Pavoisie).
Bien que les passages ci-dessus résument convenablement les divisions politiques présumées du pouvoir de Iuz, la situation réelle est beaucoup plus confuse et complexe. En effet, depuis 584 AC, Iuz a fait de certaines villes et cités de son empire des capitales régionales, en commençant avec Roc-la-Faille, Perchefreux et Sto dans les Royaumes brigands. Cependant, les limites précises des territoires contrôlés par ces capitales régionales n'ont jamais été définies et ceux qui les administrent détiennent autant de terres que leurs armées humaines et inhumaines peuvent effectivement en conquérir ou terrifier au nom de Iuz.
Récemment, plusieurs autres capitales régionales sont apparues, servant à la fois de forteresses et de garnisons dans des régions de plus en plus agitées. Chaque capitale régionale (autre que la capitale impériale, Dorakaa) est gouvernée par un lanceur de sorts des Âmes damnées majeures ou mineures de Iuz, ou encore par un humain ou un demi-fiélon particulièrement puissant. Les Âmes damnées mineures sont habituellement des mages ou des prêtres (de Iuz) humains et chaotiques mauvais, de niveau 12 à 17. Les Âmes damnées majeures sont des jeteurs de sorts de niveau 18 et plus.
En ce début de 591 AC, la liste des capitales régionales de Iuz dans la Patrie, les Cornières et le domaine des Steppes se présente comme suit (les fiefs de marque situés au sein de nations occupées sont détaillés dans la description consacrée à ces dernières) :
- Délaquenn gouverne les Cornières occidentales entre la rivière Veng et les rives orientales du lac de Whyestil, partageant sa frontière avec la Furyondie le long de la Veng. De nombreux humanoïdes inhumains ayant survécu de la Grande croisade du Nord se sont établis ici et haïssent avec passion la Furyondie, brûlant du désir de l'envahir de nouveau et au plus tôt. Le dirigeant est un vieux vampire de l'Ærdie nommé Maskaleyne (CM, vampire mâle, Magicien 12), un puissant magicien autrefois de la maison Nælax.
- Dorakaa gouverne la Patrie de Iuz et la rive nord du lac de Whyestil. Imposante capitale de Iuz, Dorakaa ne semblerait pas déplacée en plein cœur des Abysses infernales. Même après la Fuite des fiélons, des démons parcourent encore ses murailles, sautant parfois de ces hauteurs pour attaquer un passant, que ce soit à la suite d'un ordre précis ou parce qu'ils aiment le goût du sang. La cité est toujours couverte de nuages noirs dans un rayon de 6,5 kilomètres. Derrière les massives portes de Fer de la cité, des prêtres en robes maculées de sang conduisent des contingents armés d'orques et de gobelinoïdes à travers un dédale chaotique de rues, de bâtiments décrépis et d'ossements de morts. Bien que la cité conserve toujours les quais qui en firent autrefois l'un des points d'arrêt les plus lucratifs des Étendues nordiques, Iuz n attire pas le commerce. L'Ancien importe seulement ce que ses armées pillent; son principal produit d'exportation étant la misère. Iuz réside dans un palais de pierres orné de milliers de crânes qui domine la ligne d'horizon de Dorakaa. Il s'agit d'un sombre édifice abritant également la légion de la Mort noire, l'armée d élite de Iuz, composée d'orques, d'humains et de fiélons. Non loin du palais se trouvent les quartiers des Âmes damnées du Seigneur de la Douleur, la citadelle des Âmes damnées. Ce bâtiment et le palais de Iuz sont au centre du cancer qui ronge la Flannesse septentrionale. Compte tenu des défenses exceptionnelles de Dorakaa, il existe bien peu d'espoir d'éradiquer ce chancre dans un futur proche.
- Fort-Grosskopf règne sur toutes les Steppes, sauf à l'extrême est. Ses troupes (“Maraudeurs du Nord”) sont principalement humaines et essentiellement composées des bandits du Grosskopf ayant quitté les Dentelles pour venir s'installer ici. Bien qu'initialement rassemblés pour combattre les Nomades survivants et les centaures des plaines, ces bandits malfaisants ont récemment adopté les tactiques et les techniques de leurs proies initiales et attaquent souvent de petits groupes d'humanoïdes des autres forts. Fort-Grosskopf, autrefois un immense camp militaire ouvert, s'est depuis transformé en une ville fortifiée avec de grands troupeaux de chevaux et de bovins et même quelques fermes à l'extérieur des murs. La cité est censée être dirigée par Jumpère (CM, humain Magicien illusioniste 19), une Âme damnée majeure, mais il ne vient presque plus ici dernièrement.
- Izlen contrôle la portion nord-est de la forêt de Vesve et la côte ouest du lac de Whyestil. La grande prêtresse Halga (CM, humaine, Prêtresse 19 de Iuz), une des Âmes damnées majeures de Iuz, en est la dirigeante. Les forces inhumaines d'Izlen, placées sous le commandement de Panshazek le Vil (CM, humain, Prêtre 15 de Iuz) combattent les elfes vesviens et les forces bigarrées de Philidor le Bleu (NB, humain ?, Magicien 20+), un mystérieux archimage apparu en Flannesse il y a moins d'une décennie. On n'a pas beaucoup vu Philidor depuis la Grande croisade du Nord, mais des sorts étranges et des créations magiques qui sont manifestement de sa main posent de graves problèmes aux orques dans la forêt.
- Molag gouverne les Cornières orientales jusqu'à la rivière Ritensa. Elle partage une frontière avec la Furyondie et a souffert de terribles dommages pendant la Grande croisade du Nord. Elle est d'ailleurs encore attaquée de temps en temps. Molag est dominée par les hobgobelins et les humains. Bien qu'elle soit en grande partie en ruine, elle s'avère toujours très puissante au plan défensif. En effet, elle possède un vaste système de tunnels souterrains et est située sur une colline basse, trois kilomètres à l'est de la rivière Veng. En raison des nombreuses tentatives d'assassinat (souvent réussies) perpétrées par les Furyondiens, on ne sait pas qui est l'actuel chef militaire de Molag. Althéa, la grande prêtresse de Iuz (CM, humaine, Prêtresse 20 de Iuz) et dirigeante nominale de la cité et des environs, passe ici une fois par an malgré les risques d'attentat contre sa personne.
Dans les Royaumes brigands, les villes d'Hallorne, de Roc-la-Faille, de Perchefreux et de Sto sont aussi des capitales régionales. Hallorne administre les Royaumes brigands du ponant, Roc-la-Faille, la Faille elle-même et les Terres désolées du même nom. Perchefreux contrôle la région située entre la Faille et les Dentelles, et Sto gouverne les Royaumes brigands du sud-est. Admonfort a été désignée capitale régionale de la Pavoisie en 587 AC, mais l'île est presque entièrement coupée de l'empire par un blocus naval.
Au cœur de la Patrie et des Cornières, le climat est toujours désagréable. Certains prétendent que Iuz contrôle le climat et que ce dernier reflète la nature tyrannique du demi-dieu. Une couverture nuageuse épaisse constitue toujours une grande menace, surtout lors des combats, car les troupes inhumaines de Iuz n'ont aucune difficulté à voir dans l'obscurité et profitent évidemment de cet avantage. Le concept de pitié est totalement étranger aux innombrables guerriers rangés sous la bannière de Iuz. Aucun recensement précis n'est envisageable, mais les estimations les plus crédibles parlent d'environ trente mille soldats sous les ordres de l'Ancien (des orques pour la plupart, mais aussi des ogres, des hobgobelins, des humains et autres détritus vivants). Personne ne sait combien de démons ont survécu à la Fuite des fiélons en 586 AC, mais peu d'entre eux ont été aperçus depuis.
La forêt de Felrive se transforme toujours plus en un foyer de résistance contre Iuz. Cependant, les différents factions sont hostiles les unes envers les autres et ne coopèrent pas. Humains, humanoïdes et morts-vivants du culte de Nérull de l'ancienne Société cornue sont regroupés autour du hiérarque Nezmajen (NM, humain, Prêtre 15 de Nérull) dans le centre nord de la Felrive et la portion sud-ouest de celle-ci, plus particulièrement à proximité de Kindelle et Ixworth. Une alliance puissante de bandits reyhus et d'elfes sylvestres contrôle le centre sud de la forêt, sous le commandement du seigneur reyhu Skannar Hendricks (CN, humain, Guerrier 15). Des groupes indépendants d'orques, d'elfes sylvestres, de forestiers flannas, de Nomades réfugiés et de bandits renégats parcourent aussi la forêt mais leur impact est mineur. L'est de la Felrive, de l'autre côté de la Frissonnante, est censé être sous la domination des orques de Fort Skagund, mais ces derniers sont souvent attaqués par des bandits rebelles, notamment ceux du vieux “royaume” de Château-vert, des adorateurs d'Olidammara. Un grand groupe d'elfes sylvestres, récemment renforcé par des tribus forestières des Nomades des Steppes, tient les bois situés juste à l'est du lac Aqal. Enfin, une liche solitaire du nom de Dahlvier (NM, humain [mort-vivant], Magicien 18) gouverne une petite région indépendante (comté de Dahlvier), juste au sud du lac Aqal.
Histoire : à l'époque de la vice-royauté du Ferrond, les terres nordiques situées entre la rivière Opikm et la forêt de Felrive, aussi loin vers le nord que les Landes maures et aussi loin vers l'ouest que la Pérennelande, étaient connues sous le nom d'Étendues nordiques. Cet ensemble de baronnies sans importance était sous le vasselage nominal du vice-roi établi à Dyves. Bien que les rapports impériaux de l'époque dépeignent le Nord comme une terre paisible parsemée des fiefs de seigneurs bienveillants, les preuves historiques laissent plutôt croire que cette région était un refuge pour les bandits et les seigneurs sans foi ni loi qui souhaitaient échapper au regard de Rauxès et de Dyves sans pour autant renoncer à leurs prétentions aristocratiques. En 479 AC, la présence effective de la Furyondie dans la région était négligeable. Dommage car cette année-là, un noble insignifiant laissa en héritage son fief et toutes ses possessions à son fils aux origines incertaines - Iuz, véritable parodie diabolique d'être humain dont on disait qu'il avait du sang démoniaque dans les veines.
En moins d'un an, ces vagues murmures devinrent de véritables hurlements de terreur. Peu importe ce qu'était Iuz, il ne pouvait être humain. Sa cruauté et sa propension à faire souffrir l'humanité ne semblaient pas connaître de bornes. Avant même que les nouvelles de sa vilenie ne se soient répandues dans le Sud, Iuz contrôlait les trois fiefs adjacents à son domaine originel et son ambition politique ne montrait aucun signe de satiété. Le roi Avras de Furyondie et ses margraves du nord en appelèrent à leurs pairs du sud, mais ils se heurtèrent à d'amères querelles politiques internes. Pendant ce temps, Iuz conquit les Royaumes brigands occidentaux et déclara que la cité fortifiée de Molag serait sa “capitale d'été”. Au début des années 500 AC, il parut évident que la puissance de Iuz, si elle n'était pas contrée de quelque façon, allait menacer l'ensemble de la Flannesse. Des États aussi lointains que la principauté d'Ulek commencèrent à élaborer des plans d'urgence, au cas où la Furyondie tomberait.
Puis, en 505 AC, Iuz disparut sans laisser de traces. Lorsqu'ils furent certains que leur puissant maître ne reviendrait pas, ses généraux et ses conseillers, indignes de confiance et tous abjects, se livrèrent la guerre dans l'espoir de glaner une parcelle de territoire. À plusieurs reprises, de “faux Iuz” firent leur apparition. Il s'agissait le plus souvent d'illusionnistes ambitieux ou de fiélons mineurs frappés de folie des grandeurs. Alors même que son royaume était découpé en morceaux, la légende de Iuz prit de l'ampleur. Les orques des terres nordiques, qui connaissaient Iuz depuis des nombreuses générations et l'avaient surnommé l'Ancien, se mirent à le vénérer comme un dieu, prétendant que sa disparition n'était rien d'autre qu'une ascension dans l'autre vie. Bientôt, de loyaux et opportunistes humains se joignirent au culte de Iuz, un mouvement dont la popularité s'accrut d'autant que les prêtres de l'Ancien se trouvèrent pourvus de puissants pouvoirs magiques.
Cependant, les propriétaires terriens du sud, généraux calculateurs et individus profanes situés en avant de l'assaut contre la Furyondie, observaient le culte de Iuz avec un certain malaise. Ils s'étaient en effet déjà compromis avec des puissances maléfiques des plans inférieurs. Aussi se séparèrent-ils officiellement du domaine de Iuz en 513 AC, s'emparant de Molag pour en faire leur capitale et fortifiant leurs terres aussi loin vers le nord que la source de la rivière Opikm. Ils se nommèrent eux-mêmes la Société cornue, probablement en l'honneur de leurs différents maîtres infernaux.
Le demi-siècle suivant vit une grande consolidation du pouvoir dans le Nord. Le clergé de Iuz élimina tous les ennemis importants dans Dorakaa, la capitale, et extermina de même la plupart des seigneurs “indépendants” à travers le domaine. Une paix malaisée fut établie avec les Hiérarques de la Société cornue pendant que se poursuivaient les escarmouches sporadiques contre les détestables elfes de la forêt de Vesve et les sauvages nomades des plaines du nord-ouest. En 570 AC, Iuz revint sur la Tærre sous la forme d'un dieu de chair et établit sa résidence à Dorakaa. Des milliers “d'infidèles” (et quelques centaines de personnes de plus pour faire bonne mesure) furent assassinés sur son ordre, afin de signifier son déplaisir face aux changements survenus en son absence. Leurs restes formèrent la base de la route des Crânes, une voie macabre qui s'étire depuis Dorakaa jusque dans les collines Hurlantes.
En 582 AC, Iuz déclencha la Grande guerre de Faucongris en tentant de soulever les barbares de la péninsule Thilonienne. Au fur et à mesure que la guerre se poursuivait et même s'amplifiait, l'Ancien fit des gains prodigieux dans la Taine, la Société cornue, les Royaumes brigands, la Pavoisie, les Steppes et la Furyondie. À la fin de la Grande guerre, les armées de Iuz contrôlaient la plus grande partie du nord de la Flannesse. Malgré son manque cruel de nourriture et la complète désorganisation de ses lignes de ravitaillement, personne ne crut sérieusement que l'Ancien se laisserait arrêter par un simple traité ou que son empire cesserait de croître. En effet, Iuz était alors au-dessus de toutes ces considérations car plusieurs de ses armées étaient administrées par de puissants démons venus directement des Abysses.
C'est pourquoi l'utilisation de la Crosse de Rao par l'archevêque Hazen de Véluna, en 586 AC, eut des conséquences si terribles pour les armées de Iuz. En l'absence des démons, plusieurs petits généraux ambitieux (humains et inhumains), tentèrent des coups d'État dans les territoires occupés. Au même moment, des bandits rebelles et des populations indigènes prirent avantage de la Fuite des fiélons pour se venger de leurs oppresseurs.
Seule la menace d'une incursion furyondienne durant la Grande croisade du Nord unifia les factions en guerre de Iuz. Malgré tout, en 588 AC, presque toute la Furyondie occupée était retombée aux mains du roi Belvor et de l'archevêque Hazen. Maintenant engagé dans ce que la Furyondie a appelé un état de guerre permanent et inaltérable, Iuz concentre ses efforts sur sa frontière sud-ouest, aux dépens sans doute de ses possessions dans la Taine, les Steppes et les vieux Royaumes brigands. Privées du gros de leur aide démoniaque, les armées de Iuz sont malgré tout plus nombreuses que celles de ses ennemis. De plus, non seulement elles sont aux ordres de l'Ancien, mais elles le vénèrent ; si elles faillissent, elles auront donc déçu leur maître infernal mais également leur dieu.
Conflits et intrigues : bien que quelques démons soient encore présents, la perte d'une majorité de ces derniers a sapé le moral des armées et favorisé les révoltes et la désorganisation au sein d'un régime déjà fort chaotique. Iuz lui-même ne sait que penser du renseignement que lui a remis un agent de Graz'zt, son père. Apparemment, une des Âmes damnées chercherait à assassiner Iuz et à prendre sa place. Un culte puissant de l'Ancien se trouve présentement dans les Abbor-Alz, cherchant à connaître les allées et venues du seigneur Robilar, qui tenta d'assassiner Iuz lors de sa libération dans le château de Faucongris en 570 AC.

