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Greyhawk - Royaumes brigands

Nom officiel : (autrefois) Coalition des libres seigneurs ; (maintenant) Brigandie (à l'intérieur de l'empire de Iuz).

Dirigeant : différents petits seigneurs de guerre, tyrans sans importance ou mages des Âmes damnées mineures, en apparence tous au service de Iuz.

Gouvernement : plusieurs dictatures mineures plus ou moins alliées entre elles, actuellement “administrées” (souvent de façon nominale seulement) par les forces d'occupation de Iuz.

Capitale : (autrefois) la plus grande ville du plus puissants des fiefs, habituellement Perchefreux ; voir “Provinces” ci-dessous.

Villes principales : Alhastère (population 4 700), Balmont (population 1 300), Fort-Grouse (population 1 100), Gué-du-Séné (population 1 200), Hallorne (population 540), Marsakire (population 630), Narléon (population 2 400), Retrouvailles (population 2 300 humains, 5 000 orques), Roc-la-Faille (population 5 000), Perchefreux (population 17 000), Sarêche (population 3 600), Sto (population 13 300).

Provinces : (autrefois) nombre variable de fiefs indépendants, le plus souvent dix-sept ; (aujourd'hui) différents territoires mal définis gouvernés depuis quatre “capitales régionales” (Hallorne, Perchefreux, Roc-la-Faille et Sto) ; toute la région fait elle-même partie de l'empire de Iuz.

Ressources : argent (dans la Faille béante).

Monnaie : devises diverses produites par chacun des fiefs ou volées à des nations souveraines.

Population : 475 200 - humains 79 % (OFSb), demi-orques 9 %, halfelins 5 %, elfes 3 %, gnomes 2 %, nains 1 %, demi-elfes 1 %.

Langages : commun, orque, halfelin.

Alignements : CN, CM*, NM, N, LM, CB.

Religions : Iuz (officiellement), mais également Olidammara, Érythnul, Norébo, Hextor, panthéon orque, Nérull, Ralishaz, Kurell, Fharlanghn, Pholtus, Trithéréon, Rudd, dieux gobelinoïdes variés.

Alliés : aucun.

Ennemis : Pavoisie, Furyondie, Roquefief, Nomades des Steppes, Taine, comté d'Urnst, Arbonne, Nyrond, Chevaliers du saint Pavois, Chevaliers du Cerf, factions hostiles au sein du gouvernement de Iuz (parfois).

Tour d'horizon : les terres des Rois brigands sont arables, mais elles ne sont pas particulièrement fertiles car elles sont très rocailleuses et ont été cultivées à outrance dans le passé. Certains érudits croient que la rude nature des autochtones trouve son origine en ces difficultés agricoles puisqu'elles n'encouragent pas l'établissement de communautés d'envergure et pavent la voie au banditisme des fermiers pauvres qui s'en prennent aux caravanes marchandes.
Bien qu'elle ne soit pour la plus grande part qu'une vaste plaine plate dénuée de relief, la région abrite un élément géographique particulièrement étonnant : la sinistre Faille béante. Des centaines de récits et de légendes racontent comment ce grand canyon vit le jour. En tout cas, il s'agit assurément d'un repaire de créatures dangereuses où surviennent de curieux effets magiques. À ce portrait déjà peu engageant s'ajoutent maintenant des centaines de bandits luttant contre les forces d'occupation de Iuz.
Les conditions climatiques sont généralement tempérées, l'hiver comportant néanmoins son lot de tempêtes violentes et même de blizzards entre la fin de longuenuit et le début de doufoyer. Ce climat contraste avec celui de l'été où des sécheresses surviennent fréquemment pendant le mourant, menaçant d'autant les récoltes de grain et la production bovine.
Avant la Grande guerre, les seigneurs locaux luttaient souvent les uns contre les autres. Lorsque l'ensemble de la région se voyait menacé par un ennemi extérieur (habituellement la Pavoisie, la Taine ou la Société cornue), chaque seigneur envoyait une partie de ses troupes. Ces armées de bandits se montaient souvent à plus de quinze mille combattants.
Bien que les forces de Iuz occupent et administrent actuellement la majorité des terres des Royaumes brigands, quelques anciennes divisions politiques demeurent (ce qui n'est pas toujours le cas des populations qui leur sont associées). Certains fiefs ont survécu ou sont même revenus à la vie après la conquête de la région par Iuz, ajoutant au chaos d'un empire déjà très tumultueux. Ce qui suit offre un bref aperçu des vieux domaines et de leur statut actuel.

Abbarra : étendue sauvage de plaines accidentées située entre la Felrive et les Halliers, juste à l'ouest des Terres du milieu, l'Abbarra a longtemps été dirigée par un groupe d'assassins puissants. Dans une région sans foi ni loi et aussi chaotique que les Royaumes brigands, la lame d'un tueur professionnel est hautement estimée. Pour cette raison, les Abbarrains s'en sont toujours bien sortis malgré la médiocrité de leurs terres cultivées à l'excès. L'Abbarra a perdu la plupart de ses hommes dans la prairie des Ossements d'acier (dans le nord-est de Fort-aux-Vers), le site d'un horrible massacre orchestré par un prêtre dément de Iuz à Brassine en 584 AC. Certains assassins ont cependant survécu et, probablement regroupés sous la bannière de leur ancien chef, le cruel Kor (NM, humain, Assassin 12), s'en prennent maintenant aux rares patrouilles de Iuz dans la région. Ces “terroristes” frappent depuis des bases bien cachées et vivent des produits de la terre. Techniquement, l'Abbarra est gouvernée depuis Hallorne mais est généralement ignorée de l'empire.
Note de l'archiviste draconique : Assassin étant une classe de prestige (en 10 niveaux), Kor possède sans doute au moins 5 niveaux de roublard, et est donc probablement roublard 5 / assassin 7.

Baronnie de Fort-aux-Vers: bien que le personnage de Iuz le Maléfique domine les histoires de croque-mitaines à l'heure du coucher des enfants des Royaumes brigands, l'édifice macabre connu sous le nom de Fort-aux-Vers et les terres déformées qui l'entourent représentent dans la région une source de frissons légitimes. Territoire désolé et presque inhabité depuis toujours, la baronnie de Fort-aux-Vers englobe les terres situées au nord des Champs de guerre, le long du cours supérieur de la Ritensa, sur une distance de 120 à 150 km à l'est de celle-ci.
En 578 AC, Fort-aux-Vers succomba à une invasion de la Société cornue mais ne fut occupé que pendant trois mois. Le bien-fondé des rumeurs selon lesquelles l'Innommable hiérarque rendit lui-même visite à Fort-aux-Vers ne fut jamais établi. Cependant la plupart des gens croient que les lugubres seigneurs du domaine signèrent un pacte quelconque avec les dirigeants de Molag, leur assurant ainsi une certaine autonomie au niveau local. Les hommes de Fort-aux-Vers prirent part à l'invasion de la Pavoisie (579 AC) et se joignirent plus tard aux troupes de Iuz, mais ils furent décimés dans la prairie des Ossements d'acier. Les survivants, soldats et citoyens, s'enfuirent dans la Felrive, tout comme ils l'avaient fait un an auparavant, lors de l'invasion de la région par les forces de Iuz.
Fort-aux-Vers lui-même, situé à environ 60 km à l'ouest de la prairie des Ossements d'acier, est encore debout et on raconte que ses étranges propriétaires y résident toujours. Les ordres de Iuz envoyés aux troupes stationnées dans cette contrée passent directement par Fort-aux-Vers plutôt que par Hallorne, la capitale régionale. Les gens du peuple qui n'ont pas fui la région ont vu peu de changements dans leur vie quotidienne. Cependant, le fait que Fort-aux-Vers fasse maintenant partie de l'empire de Iuz n'échappe à personne. Ainsi, après une rencontre de trois jours avec les seigneurs de Fort-aux-Vers, les représentants de l'Ancien firent exécuter publiquement le baron Oltagg, le porte-parole des seigneurs. Son cœur qui bat toujours est magiquement conservé dans le village central d'Obre-le-Hameau.
Personne ne connaît le véritable visage des seigneurs de Fort-aux-Vers. Les rumeurs varient quant à leur nature ; humains tout ce qu'il y a de plus ordinaire, fiélons, anciens seigneurs réanimés ou pire encore. Le bâtiment et la province tirent leur nom des vers ténébreux qui rampent littéralement sur les murs du château. Ce détail repoussant en a conduit plus d'un à soupçonner que la magie de l'infâme archiprêtre Kyuss devait y être pour quelque chose dans les affaires courantes de la région.

Bastion des terres du milieu : ce fief était autrefois établi dans la plaine comprise entre la Felrive et les Halliers et était gouverné depuis un temple hextorien fortifié situé juste en face de Perchefreux, de l'autre côté de l'Arsommaille. Tout au long de son histoire, les brigands des Terres du milieu aidèrent ou combattirent les armées de Perchefreux, selon la fortune du moment et les alliances conclues entre le graaf local et le plar de la capitale de la région. En 583 AC, les Terres du milieu et Perchefreux étaient de nouveau alliées et les troupes de Iuz y rencontrèrent une farouche résistance, qui s'avéra cependant inutile. La capitale tomba aux mains de l'ennemi et le temple d'Hextor fut rasé. La plupart des survivants furent massacrés un an plus tard dans la prairie des Ossements d'acier. La région est maintenant sous le contrôle des orques de Retrouvailles qui répondent généralement de leurs actes devant le graaf Demmel Tadurinal (CM, humain, Prêtre 8 de Iuz), un prêtre flagorneur basé à Perchefreux. Le graaf est aussi responsable des patrouilles sur l'Arsommaille.

État-cité libre de Sto : les terres comprises à l'intérieur des deux coudes inférieurs de l'Arsommaille, juste à l'ouest du bois des Fous, sont contrôlées par la ville de Sto, depuis longtemps connue sous le nom du “Guêpier”. Comptant parmi les plus puissants États des Royaumes brigands, la ville fortifiée faisait du commerce des armes un produit majeur d'exportation quand débuta la Grande guerre. Elle attaquait et commerçait tout à la fois avec le Nyrond et le comté d'Urnst. Elle était aussi à la tête d'un immense réseau de contrebande passant par la rivière et les routes. Ses voleurs et ses mercenaires étaient reconnus à travers toute la Flannesse pour leurs superbes talents et leurs mauvaises manières. Sto se déclara en faveur de Iuz après avoir été témoin du sort réservé à l'Arsommaille et au Johrase et la “capture” de la cité ne changea pas grand-chose à la vie quotidienne de ses habitants. Sto fut l'une des trois premières capitales régionales désignées par Iuz en 584 AC.
Actuellement gouvernée par l'obèse mais intrépide caïd Renfus le Marbré (N, humain, Roublard 12), Sto commandite des raids de brigands dans le nord du Nyrond et ses troupes pillent les convois de vivres de l'armée des expatriés tainois qui tentent de reprendre leur patrie sous la conduite du duc Éhyeh III. Les attaques de part et d'autre de l'Arsommaille entre Sto et la forteresse de Ventnor, dans le comté d'Urnst, surviennent de plus en plus fréquemment. Cependant, le comté d'Urnst n'envisage toujours pas d'envahir son voisin du nord de la rivière. La frontière nordique du domaine de Sto est également bien gardée afin de la défendre des raids de prêtres mineurs de la Dimre qui auraient envie de faire du zèle.

Clans unifiés des Champs de guerre : l'identité du premier individu ayant revendiqué les terres situées à l'est de la Ritensa s'est perdue dans les brumes de l'histoire. Bien avant la formation de la vice-royauté du Ferrond, les Champs de guerre constituaient déjà une terre chaotique déchirée par d'incessants combats. Situés à la croisée de la Pavoisie, de la Société cornue et du reste des Royaumes brigands, les Champs de guerre furent les témoins de quelques-unes des plus titanesques batailles de la longue histoire de la région. Les “Clans unifiés” des Champs de guerre ne l'ont toujours été que de nom. Ils furent parfois gouvernés par une seule entité, mais cela était le plus souvent dû au fait qu'un des dirigeants était suffisamment puissant pour capturer ou obliger les autres chefs de clans à faire selon sa volonté plutôt que par sentiment réel d'unification. Ce chef suprême, connu sous le nom de général-protecteur, régnait par l'oppression. Il faut bien avouer que d'innombrables générations de chaos et de banditisme ne lui laissaient guère le choix.
Lorsque les Nomades des Steppes traversèrent la frontière nordique de la Société cornue en 578 AC, le général-protecteur des Champs de guerre faisaient partie des seigneurs bandits qui prêtèrent allégeance aux Hiérarques. Peu de temps après, les troupes du duc de Taine traversaient le Zumkère et menaçaient le Grosskopf. Les Champs de guerre retirèrent leur soutien à la Société cornue, déclenchant une invasion punitive de cette dernière. Le royaume miniature fut dès lors contrôlé par Molag jusqu'à la Grande guerre.
Au printemps 579 AC, les Champs de guerre et Fort-aux-Vers, dirigés et soutenus par la Société cornue, attaquèrent la Pavoisie occidentale. À la suite de leurs succès initiaux, ils furent rejoints par les armées du Reyhu, de la Rougepoigne, de la Faille et d'autres domaines. La Pavoisie tomba et les Campiguerriers pillèrent la contrée jusqu'à Crêtemur et Port-la-Hache. Ils se retirèrent en 583 AC, inquiétés par un changement soudain dans les ordres envoyés aux troupes de la Société cornue (changement initié par Iuz qui, après avoir tué les Hiérarques, avait pris le contrôle de cette nation). L'armée des Champs de guerre finit par joindre les rangs de Iuz mais subit des pertes irréparables dans la prairie des Ossements d'acier et se rebella. Les Champs de guerre furent alors envahis et dévastés par les hobgobelins de Iuz, ses citoyens et ses soldats dispersés aux quatre vents.
Actuellement, les Champs de guerre sont beaucoup moins militaires dans leur nature que ne le laisse croire leur nom. On y retrouve pratiquement plus que des étendues sauvages inhabitées et des ruines. Administrés depuis la capitale régionale de Hallorne, ils fourmillent d'hobgobelins et on y rencontre très peu d'humains. Les hobgobelins ont envoyé nombre des leurs combattre les Pavoisiens de retour à Crêtemur. Durant les cinq dernières années, nul n'a plus vu le précédent général-protecteur, un imposant guerrier nommé Hok (CN, humain, Guerrier 14).

Comté des Halliers : englobant l'ensemble des Halliers, la partie la plus occidentale des terres désolées de la Faille, les plaines bordant les Champs de guerre et l'ancienne Pavoisie, le comté des Halliers a grandement souffert de l'invasion des armées de Iuz. Fondé par une bande de joyeux larrons vénérant Olidammara, le peuple des Halliers a vu sa nature joviale mise à rude épreuve par les raids hobgobelins et l'occupation de tout son territoire, à l'exception des profondeurs les plus inaccessibles de ses forêts.
Iuz gouverne cette région depuis la petite ville d'Hallorne, ancienne capitale du comté comptant maintenant parmi les capitales régionales de l'Ancien. À une certaine époque, Hallorne était un endroit sinistre rempli de zombis, et cela grâce aux bons soins d'un prêtre dément de Iuz et de ses nombreux alliés démoniaques. Après la Fuite des fiélons et la mort du prêtre, le dirigeant actuel de la ville restaura un semblant de normalité, mais empreinte de malfaisance. Le comte Aundurach (CM, humain, Prêtre 13 de Iuz), l'une des nouvelles Âmes damnées mineures de Iuz, est aussi fou que son prédécesseur et gouverne aussi inefficacement que rudement le peuple des Halliers. Il arbore de manière ostentatoire un sceptre magique confectionné avec les os de Reynard, le chef rebelle du comté capturé et mis à mort en 589 AC. Le comte est censé contrôler toutes les activités dans la Brigandie, au nord et à l'ouest, mais il est peu probable que ce soit le cas.
Quelques centaines d'hommes et de demi-elfes se sont enfoncés au plus profond de la forêt et, depuis 585 AC, ont obtenu l'assistance de prêtres de Furyondie vénérant le culte de Trithéréon et ayant accès à une magie considérable. Toutes les tentatives de destruction des Halliers entreprises depuis Hallorne ou Roc-la-Faille ont échoué, la forêt semblant soigner à une vitesse vertigineuse les blessures qui lui sont infligées.

Défenseurs de Château-vert : la Felrive orientale au sud de la rivière Arsommaille était un État largement dominé par les humains mais qui comptait malgré tout une population importante d'elfes sylvestres et de demi-elfes renégats. Les Castelverdiens étaient (et sont encore) de joyeux adorateurs d'Olidammara. Ils parvinrent à échapper au massacre de la prairie des Ossements d'acier et se retirèrent dans leur coin de la Felrive. Ils ont depuis souffert de nombreux raids des magiciens, prêtres et orques de Iuz, mais certains continuent à s'accrocher, aidant l'alliance reyhue-elfe de l'autre côté de la rivière. Ils évitent cependant les plaines du sud.

Duché de l'Arsommaille : situé sur la rive septentrionale de l'Arsommaille, au nord du Grand coude, et essentiellement constitué des plaines se trouvant à une distance de 50 à 100 kilomètres de la pointe orientale des terres désolées de la Faille, le duché a toujours fait office de curiosité dans cette contrée de criminels et de meurtriers que sont les Royaumes brigands. Bien qu'une bourse fût autant convoitée ici que dans les autres fiefs, l'Arsommaille possédait un certain sens de l'honneur qui fit toujours défaut à la plupart de ses voisins.
La rumeur veut qu'à l'époque, le duché était gouverné par un puissant noble de la dynastie Gellor d'Urnst. L'Arsommaille a toujours été le repère des amateurs de sensations fortes et des hors-la-loi n'affichant pas de tendances sadiques ou malfaisantes. Malheureusement, rien de tout cela ne fut d'une quelconque utilité lorsque les troupes de Iuz envahirent le duché en 583 AC. Le château de la capitale du domaine fut détruit et la plupart des habitants du duché s'enfuirent vers le comté d'Urnst, Sto ou la Faille. Une magie puissante fut mise en œuvre au cours de la bataille, ce qui explique que l'Arsommaille est aujourd'hui inhabitée et son territoire dévasté. La chasse n'offre maintenant plus de proies sur ce territoire placé sous l'autorité de Sto. D'aucuns, parmi lesquels la comtesse Belissica, pensent que le duc Gellor (N, humain, Guerrier 12) est mort. Cependant, les habitants de Sto racontent que Halga, la grande prêtresse de Iuz, a été vue dans la région, traquant un homme à l'apparence très familière.

Grande théocratie de Dimre : le territoire de la Dimre comprend la portion du bois Luisant située à l'ouest de l'Arsommaille et les plaines qui s'étendent sur une distance de 100-120 km à l'ouest du coude de la rivière dans la forêt. Petit fief relativement puissant, la Dimre effectuait autrefois des raids dans la Taine et le Nyrond, à travers le bois Luisant et le bois des Fous. Fondée avant le grand conseil de Rel Mord par un charismatique chanoine se réclamant d'un culte apostat et hérétique de Pholtus, la Dimre est grandement détestée en Arbonne. De braves (et jeunes) templiers y sont souvent envoyés par le théocrate d'Arbonne pour saper le petit fief. Le taux d'échec élevé de ces entreprises a amené de nombreuses personnes à se demander (en privé) si la Dimre ne constituait pas un moyen bien pratique pour l'Arbonne de se débarrasser des éléments susceptibles de mettre en cause le statu quo. Même les armées de Iuz décidèrent, après plusieurs défaites humiliantes en 583 AC, de ne pas forcer les choses et de signer un pacte de non-agression et d'alliance avec la Dimre. Cette dernière est techniquement gouvernée depuis Sto, mais elle est en réalité autonome. Le clergé de la Dimre prêche que, pour comprendre la gloire de la Lumière, chacun doit d'abord marcher main dans la main avec l'Obscurité. Son armée surveille toutes ses frontières et n'autorise l'accès à la terre sacrée qu'aux fidèles.

Grands clans du Grosskopf : les Dentelles orientales et les terres situées au sud du Zumkère étaient aux mains du Grosskopf, allié de longue date des orques et de leurs semblables. Le Grosskopf fut envahi par les troupes du duc Éhyeh III en 578 AC et dut restreindre ses activités de banditisme. Il absorba par la suite les terres de la Felrive en 581 AC, après un mariage entre les deux familles dirigeantes, et les raids dans la Taine reprirent dès l'année suivante.
En 583 AC, coincé entre les troupes de la Roquepoigne en Taine et des armées d'orques et de hobgobelins conduites par des démons approchant à l'ouest, le Grosskopf capitula devant Iuz. Quelques-uns des habitants s'enfuirent dans les Dentelles où ils résistent toujours, mais bien des cavaliers du Grosskopf choisirent plutôt d'accepter la proposition de Iuz et se rendirent dans les Steppes pour y combattre les Nomades du même nom. De toute façon, cela faisait déjà plusieurs décennies qu'existaient des conflits entre les hommes du Grosskopf et les habitants des Steppes. Ces cavaliers vivent maintenant à Fort-Grosskopf, la capitale régionale des Steppes, où ils constituent une armée de taille respectable connue sous le nom de Maraudeurs du Nord. D'autres troupes du Grosskopf travaillent de concert avec des alliés orques et gobelins à Gué-du-Séné et Narléon, combattant l'avant-garde du Roquefief et approvisionnant les troupes de Iuz en Taine. Le Grosskopf et les terres de la Felrive sont tous les deux gouvernés depuis la capitale régionale de Perchefreux.

Hommes de la Faille : la Faille béante et presque toutes les terres arides qui s'étendent autour (les terres désolées de la Faille) étaient gouvernées depuis la ville de Roc-la-Faille qui comptait déjà à l'époque une population inhumaine importante composée de gnolls, de gobelours, d'ogres et autres créatures similaires. En 583 AC, les brigands qui occupaient à l'origine les lieux abandonnèrent pour la plupart la ville aux forces de Iuz pour se rassembler dans les profondeurs de la Faille et fomenter une sombre vengeance. Leurs troupes sont accompagnées de nombreux réfugiés (notamment des Reyhus) et menées par le charismatique (et autoproclamé) Plar de la Faille, Durand Legrossier (NM, humain, Roublard 11). Des créatures inhumains indigènes et quelques monstres contrôlés par la magie complètent ce qui constitue l'un des trois points de résistance les plus actifs et les mieux défendus des Royaumes brigands (les deux autres étant la Felrive et les Halliers). Les habitants de la Faille sont, pour la plupart, aussi chaotiques et mauvais que les monstres inhumains, mais ils sont rusés, habiles à poser des pièges et font d'excellents montagnards. De nombreux voleurs et des berserkers figurent parmi leurs guerriers et le culte d'Érythnul y est largement répandu.
Les agents de Iuz qui habitent Roc-la-Faille en ont fait une capitale régionale en 584 AC. Ils surveillent le canyon à partir de la cité et des cinq Donjons qui lorgnent, une série de citadelles perchées sur le rebord septentrional et l'extrémité orientale de l'énorme gouffre. Les troupes de Iuz stationnées dans la région sont conduites par Cranzère (NM, humain, Magicien 15), un puissant membre des Âmes damnées mineures. Elles patrouillent la Faille pour essayer de contenir l'armée toujours croissante du plar et attaquent les Halliers avec le feu et la hache. La Faille abrite des mines qui contiennent les meilleures veines d'argent de la région. Dernièrement, Cranzère a conclu des accords avec les bandits de la Faille afin d'être en mesure d'expédier régulièrement les cargaisons d'argent exigées personnellement par Iuz.

Imposant Fort-Liberté : le domaine situé au creux du coude de la Felrive, au sud de l'Arsommaille, tire son nom de son seul site fortifié, un imposant donjon. Fort-Liberté s'associa aux forces de Iuz lorsque celui-ci l'envahit en 583, mais ses troupes furent traîtreusement massacrées dans la prairie des Ossements d'acier l'année suivante. Le territoire est maintenant parcouru par des orques solitaires et les fort-libertéens survivants se comptent sur les doigts de la main. Quelques troupes venues d'Hallorne viennent jeter un coup d'œil de temps en temps.
Fort-Liberté lui-même s'est trouvé transformé au cours des premiers mois d'occupation de Iuz, devenant le macabre château connu sous le nom de Peauflétrie. Remodelée par des mains démoniaques, la citadelle est un imposant souvenir des forces maléfiques d'outre-monde qui, à une certaine époque, infestaient la contrée. Bien que les passants n'aient plus à craindre les griffes et les crocs de démons en maraude, d'étranges cris obsédants se font parfois entendre depuis le fort abandonné, ce qui explique que les autochtones préfèrent faire un vaste détour. On sait que l'archimage Null (CM, humain, Magicien 19), une des Âmes damnées majeures de Iuz, avait autrefois l'habitude de venir ici et il se peut qu'il y passe encore.

Principauté de Rougepoigne : seul “royaume” côtier de la Coalition des libres seigneurs, la Rougepoigne contrôle une partie de la côte septentrionale du Nyv Dyv, entre l'ancienne Pavoisie et l'embouchure de l'Arsommaille. Le “prince” Zich (LM, humain, Guerrier 8 / Prêtre 4 d'Hextor), un seigneur pavoisien veule et renégat, se sépara de sa patrie en 577 AC et s'allia rapidement avec Iuz en 583 AC. Cette alliance sauva son royaume de la destruction bien que le vieux seigneur et ses soldats soient maintenant fort irrités de recevoir des ordres en provenance de demi-orques voire pire. La capitale de la Rougepoigne est Alhastère, mais Zich rend des comptes aux prêtres de Iuz à Balmont, chose qu'il déteste faire. Des conflits mortels entre les orques reyhus au nord et les humains rougepoignais au sud deviennent de plus en plus fréquents.
Maintenant que la plupart des officiers démoniaques de Iuz sont partis, d'aucuns pensent que Zich et ses hommes sont sur le point de se rebeller. Cette rumeur est sûrement parvenue à Dorakaa et tous les yeux se tournent vers le prince déchu avec curiosité, se demandant ce qu'il adviendrait s'il défiait Iuz. Chose certaine, il ne recevrait d'aide de nulle part, car il est grandement detesté en Furyondie et en Urnst.

Royaume du Johrase : comptant parmi les plus anciens fiefs de la Coalition des libres seigneurs, le Johrase a longtemps contrôlé les terres situées à l'ouest du confluent du Zumkère et de l'Arsommaille, terres qui s'étendent par ailleurs vers le sud-ouest, depuis la ville de Retrouvailles (la capitale) jusqu'aux Halliers et aux terres désolées de la Faille. Fondé en 324 AC par Andrellus, un héritier débauché de la dynastie raxienne d'Ærdie, le Johrase était en fait un Grand royaume miniature, doté de son propre roi et de ses roturiers (des hommes des plaines flannas).
Avec le temps, la culture du royaume fut de plus en plus dominée par les instincts guerriers des Flannas et le trône revint au guerrier le plus puissant, quelle que fût sa race. Des raids annuels menés contre Pont-Rouge firent connaître au reste de la Flannesse les tendances brutales du Johrase. Néanmoins, Retrouvailles fut choisie comme terrain neutre de rencontre pour les chefs brigands et devint un important marché de bestiaux et de chevaux.
En 583 AC, le Johrase s'allia avec la Dimre pour combattre les troupes de Iuz mais fut finalement mis en déroute. Ses hommes s enfuirent vers l'est où ils servent actuellement comme mercenaires en Taine, combattant pour les Tainois, l'Arbonne ou quiconque leur offre davantage d'or. Tous arborent les couleurs du morgenstern noir, emblème du Johrase. Ils ne se combattent jamais entre eux, quelle que soit leur allégeance du moment. Les bandits du Johrase haïssent les orques et les gobelins et les attaquent à vue. Ils sont fiers et encore très amers au sujet de leur défaite.
Retrouvailles est maintenant une ville majoritairement orque, ses troupes ayant la responsabilité de contrôler les plaines à plus de 150 kilomètres à la ronde. Leur commandant, qui est habituellement un orque gigantesque ou un guerrier ogre plus intelligent que la moyenne, rend des comptes à Perchefreux ou Roc-la-Faille, selon l'envie du moment. Il faut dire que ce commandant est remplacé à peu près une fois par an, à cause des duels contre des prétendants à sa place. Les orques de la région sont excessivement guerriers dans leur nature, mais ils font preuve d'une très grande loyauté envers Iuz bien qu'ils utilisent fréquemment les écus et les drapeaux du Johrase aux côtés de ceux de l'Ancien.

Terres de la Felrive : les Dentelles occidentales, la Felrive orientale et les terres se trouvant entre les deux font partie d'un domaine guerrier basé dans la ville de Fort-Grouse. Les terres de la Felrive furent conquises par les troupes de la Taine au printemps 578 AC et mirent du coup un terme à leurs propres raids vers l'est. Le fief fut ensuite absorbé par les clans du Grosskopf en 581 AC, après un mariage entre les deux familles régnantes.
Après l'invasion de 583 AC, Xavendra (CM, humaine, Prêtresse 13 de Iuz), une prêtresse de Iuz étonnamment raffinée et gracieuse, devint la souveraine des terres de la Felrive. Ne disposant plus aujourd'hui des fiélons qui assuraient autrefois sa sécurité, elle a dû admettre récemment des brigands dans son gouvernement de Fort-Grouse et doit répondre de ses actes à la capitale régionale de Perchefreux. La majorité des bandits qui travaillent avec elle se sont tournés vers de sombres cultes et une débauche inimaginable. Xavendra est connue pour son aversion des orques et certains la soupçonnent d'être prête à déclarer son indépendance si l'attention de Iuz devait se porter ailleurs (et ce, bien qu'elle soit une prêtresse du demi-dieu).

Vastes terres du Reyhu : bien que la cité de Perchefreux ait souvent eu le honneur d'être la “capitale” des anciens Royaumes brigands, les Cantons alliés du Reyhu (Balmont et Sarêche) contrôlaient les terres les plus fertiles, ce qui leur donnait un pouvoir réel dans cette région de plaines arides et de bois étiolés. Ennemis jurés de la Pavoisie, les hommes reyhus devinrent, par nécessité, d'habiles cavaliers et d'excellents défenseurs. Les récits des prouesses des armées reyhues étaient d'ailleurs contés aussi loin que Lopolla.
Les dirigeants du Reyhu, une longue lignée de tyrans autoproclamés, cherchèrent à gagner les faveurs du comté d'Urnst, notamment en venant à l'aide du comte lorsque la cavalerie nyrondaise traversa la frontière orientale du comté, après la sécession du Nyrond du Grand royaume. Pour cette raison, l'Urnst canalisait une bonne part du commerce officieux (et souvent illégal) vers le Reyhu en passant par la ville de Durgayn, située juste en face de Sarêche, de l'autre côté de la rivière. Cette pratique se poursuivit malgré la nature dépravée des habitants du Reyhu (nombre d'entre eux étant des adorateurs d'Érythnul), car de nombreux liens familiaux reliaient les deux berges de l'Arsommaille.
Les Reyhus envahirent la Pavoisie avec d'autres Rois brigands après 579 AC. Ils se gardaient cependant de Iuz et s'enfuirent en 583 AC devant la marche vers l'est de ses monstrueuses armées. On les retrouve aujourd'hui plus au nord, dans la Faille béante ou la Felrive et au sud-est dans le comté d'Urnst. Ils effectuent maintenant des raids dans leur ancienne patrie depuis leurs bases de l'Urnst ou résistent à l'envahisseur dans la Felrive centrale, alliés aux elfes sylvestres de l'endroit.
La vieille région reyhue est administrée par un quatuor de prêtres de Iuz basé à Balmont. Ceux-ci, à leur tour, doivent rendre compte à Roc-la-Faille ou Sto (les ordres reçus sont souvent confus sur ce point). Leur incompétence n'empêche pas que la contrée grouille littéralement d'orques et de leurs alliés et est donc bien défendue, ne serait ce que par la seule quantité de défenseurs présents. Les champs réputés du Reyhu sont maintenant en friche et la ressource vitale qu'ils représentent est tout simplement ignorée, retournant lentement à l'état sauvage.

Cité franche de Perchefreux : la grande cité fortifiée de Perchefreux fut fondée en 329 AC par un requin du commerce œridien nommé Latavius qui n'hésitait pas à s'attaquer au trafic, aussi bien fluvial que terrestre, sur maintes lieues à la ronde. La ville connut une croissance rapide et, pour la plus grande partie de ce siècle, constitua un État majeur des Royaumes brigands. Elle contrôlait toutes les terres jusqu'à 120 kilomètres au nord du confluent de l'Arsommaille et du Zumkère et attirait à elle une large part du commerce licite. Les dirigeants de Perchefreux sont traditionnellement des guerriers qui assassinent leur prédécesseur et ils sont eux-mêmes contrôlés par la puissante guilde des voleurs de la ville, situation qui s'explique en partie du fait que cette organisation est également à la tête des assassins locaux. Les humains de descendance œridienne sont dominants au sein de la population mais on y retrouve aussi un grand nombre d'orques, de demi-orques et d'autres créatures inhumaines (y compris des demi-fiélons apparus après la Grande guerre de Faucongris).
Une légende locale veut que la ville plantée sur la colline ne sera jamais conquise tant que son immense population de corbeaux continuera à se percher sur la place centrale. Jusqu'à maintenant, cette prophétie correspond bien à la réalité. La cité a résisté à un siège des forces tainoises en 578 AC mais fut forcée, par voie de traité, à ne plus effectuer de raids dans la Taine orientale. En 583 AC, elle offrit prudemment de se joindre à Iuz lorsque les armées du demi-dieu ravagèrent les Terres du milieu au sud, puis devint une capitale régionale en 584 AC. Perchefreux gouverne maintenant toutes les plaines, les forêts et les collines entre la Frissonnante et le Zumkère, toutes les forces iuziennes présentes en Taine et les plaines située au sud de l'Arsommaille, jusqu'aux terres désolées de la Faille.
Le nouveau dirigeant de la ville, le seigneur maréchal Arus Mortoth (secrètement CM, demi-fiélon, Guerrier 15 / Assassin 4) a assassiné son prédécesseur, le général Pernevi, à la suite de la disparition des conseillers infernaux de ce dernier en 586 AC. Mortoth a restructuré son gouvernement en favorisant les humains aux dépens des autres races, à l'exception de son constable en chef, un brutal géant des collines. Certains disent que les voleurs et leurs agents contrôlent toujours la cité et que Mortoth est mécontent de son alliance avec Iuz. Cependant, son administration n'a pas encore ouvertement tenté de mettre un terme à ses relations avec Dorakaa. Comme il sied à sa dictature égocentrique, on ne connaît à Mortoth aucune relation avec les voleurs de Perchefreux et il est probable que les humains de son gouvernement, parmi lesquels on ne compte que quelques prêtres de Iuz, feignent leur loyauté envers lui. Les troupes de Perchefreux utilisent toujours leurs vieux emblèmes héraldiques aux côtés de ceux de Iuz et les relations avec les prêtres locaux du demi-dieu sont tendues.

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