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Table des matières
Les Royaumes oubliés, les Marches d'Argent - Le fort du Héraut
Instances dirigeantes de la communauté : Magique
Alignement des instances dirigeantes : Neutre
Limite financière : spécial
Ressources : spécial
Population : 5
Mélange des races : intégrée (demi-orque 20%, elfe 20%, gnome 20%, humain 20%, nain 20%)
Autorités : Vieille Nuit (Shalara Hautépée, CB, humaine, Bardesse 6 / Rôdeuse4)
Personnalités : Dargin Tisseroc (nain d'écu Magicien 7 / Gardien du savoir 2), Llyllanndra Havrétoile (femme elfe du soleil Magicienne 7 / Gardienne du savoir 3); Naithee Uvarkk (femme gnome des roches, Magicienne 7 / Gardienne du savoir 1); Hakan (homme demi-orque, Barbare 3 / Ensorceleur 3)
Symbole : Le fort du Héraut utilise comme signe de reconnaissance l'emblème d'un livre ouvert en argent, sur fond gris sombre
Peu d'habitants des Marches d'Argent peuvent se targuer d'avoir visité la lointaine et mystérieuse résidence connue sous le nom de Fort du héraut. Ceux qui connaissent son existence la qualifient de réserve de savoir, ou d'entrepôt de beaucoup de choses qui ont été oubliées partout ailleurs.
Situé à une journée de voyage difficile au nord et à l'ouest de Lunargent (ou au sud et à l'ouest de Quaevarr), le Fort du Héraut se trouve dans un vallon isolé, dissimulé par les premiers bosquets sud du Boilune. Une petite tour de pierre (qui ressemble plus à un manoir fortifié qu'à une véritable forteresse) s'est imposé dans le vallon telle une idole des bois incongrue. Les trois quarts de la tour sont enclavés contre la pente d'une colline escarpée qui entoure le vallon. Une unique porte est encastrée dans le mur de la tour, et c'est une entrée en pierre recouverte de mousse, lissée par le temps et l'usage. La tour est si bien dissimulée dans sa couronne de végétation que même ceux qui savent ce qu'ils cherchent doivent réussir un test de Détection (DD 20) pour l'identifier, et un test de Fouille (DD 20) pour en localiser son unique entrée. La porte de la tour reste déverrouillée en permanence, et elle s'ouvre sans difficulté au toucher.
Bref historique
D'où vient cet endroit ? Qui l'a construit et pourquoi ? Et comment a-t-il pu ne pas être détruit par les hordes d'orques et autres créatures de la région ? La gardienne de la tour, une femme très bien informée du nom de Shalara Hautépée et qui insiste pour se faire appeler Vieille Nuit, reçoit ces questions avec patience et un sourire énigmatique. Ses réponses sont cependant au mieux cryptiques et peu utiles. Vieille Nuit et ses compagnons vivent dans le fort depuis des décennies, peut-être des siècles : personne ne peut dire avec certitude depuis combien de temps ils sont ici. Les elfes de la Haute-forêt pensent que Vieille Nuit est membre d'une obscure et minuscule organisation secrète connue sous le nom des Hérauts (d'où le nom de la tour), et que ce groupe se consacre au recueil et à la préservation du passé de Faerûn. Ils comptent parmi leurs ennemis tous ceux qui voudraient détruire ou réviser l'histoire, et comptent parmi leurs alliés les Ménestrels, qui leur apportent de l'aide de temps à autre. D'autres prétendent qu'il existe un portail menant à Lunargent dans un endroit difficile d'accès aux alentours du fort, et que seuls Vieille Nuit et ses associés connaissent (Vieille Nuit ne répondra pas non plus aux questions sur ces sujets).
Sites importants dans le fort du Héraut
Les endroits suivants font partie de ceux que les aventuriers verront et visiteront probablement.
Les Halls
Au-delà de la porte principale se trouve le Hall de l'Humanité, une unique pièce dédiée à l'histoire humaine. Des armes et armures humaines de différentes époques, ainsi que de nombreux autres artefacts humains, sont suspendus aux murs; au-dessus d'eux, des tapisseries et les poutres sculptées des chevrons dépeignent des scènes importantes de l'histoire humaine de Faerûn, ainsi que certains héros et héroïnes humains. Une porte mène du Hall de l'Humanité à un couloir creusé directement dans la colline. On y trouve d'autres halls similaires que celui dédié de l'Humanité, et chacun est dédié à une unique race, avec parmi eux les races naine, elfique, des géants, gnoll, gnome, gobeline, orque et halfline. Si l'on en croit la rumeur, des portes secrètes existent ailleurs dans la tour et mènent à de nombreux autres halls. Chaque hall racial est décorée d'objets créés par ou pour la race qu'il représente. Certains de ces objets sont inestimables en raison de leur âge extrême ou de leur importance historique, tandis que d'autres ont la valeur des métaux précieux ou des gemmes qu'ils contiennent.
La bibliothèque
Tout au bout du couloir, situé après tous les halls, se trouve la plus grande pièce de la structure : la bibliothèque. Réputé pour être un entrepôt de connaissances égal ou même supérieur à la Voûte des Sages de Lunargent, la bibliothèque contient un nombre ahurissant de livres, de tomes, de parchemins et de tablettes de pierre, tous rangés sur des étagères ou empilés sur de nombreuses tables. Presque toutes ces sources d'information ont trait à l'histoire ou à la généalogie des races auxquelles les halls sont dédiées.
Vieille Nuit permet à tous les visiteurs qui se conduisent poliment et sans agressivité d'examiner les ouvrages de la bibliothèque, mais les visiteurs ne sont pas autorisés à sortir un seul des livres du fort (ils sont toutefois invités à faire une copie de toute information qu'ils trouvent). Vieille Nuit n'a pas pour habitude d'aider les visiteurs dans leurs recherches d'informations, si ce n'est en leur indiquant la chambre appropriée ou la bibliothèque.
Sortir du personnage |
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Trouver une information particulière ou un volume de savoir spécifique dans la bibliothèque de Vieille Nuit est plus facile à dire qu'à faire. Chaque personnage qui cherche quelque chose dans la bibliothèque peut faire un test de Fouille. Calculez le DD du test comme suit : Le personnage possède un degré de maîtrise dans les Connaissances appropriées au sujet de sa recherche (mystères, histoire, folklore local, …) : DD 20, -1 pour chaque degré de maîtrise des Connaissances appropriées au-delà de 5 (minimum DD 10). Temps requis : 5d20 heures, -1 heure pour chaque degré de maîtrise des Connaissances appropriées au-delà de 5 (jusqu'à un maximum de -5 heures). **Le personnage n'a aucun degré de maîtrise dans les Connaissances appropriées : DD 30. Temps requis : 10d20 heures. Un personnage qui possède l'aptitude de classe savoir bardique gagne un bonus de synergie de +2 sur son test de Fouille. |