Table des matières
La Péninsule Rouge (Homebrew) - Abords de Gavecombe
(Revenir au cadre de campagne de Gavecombe)
Les maraudeurs prestes
Le camp-avancé des maraudeurs prestes
Cet avant-poste est en fait un corps de ferme abandonné, témoin de l'échec de l'implantation de l'agriculture près du bois de Noctaria. Si le bâtiment semble désert, et est même parfois utilisé par des voyageurs pour passer la nuit sans payer d'auberge, il n'en est rien de la cave, dont l'entrée a été dissimulée (Fouille DD 15) et vérouillée (Crochetage DD 15).
Dans cette cave, on peut trouver des provisions sèches, de l'eau, ainsi que quelques objets d'arts encombrants et de modeste valeur (candélabres en argent, tableaux, …) pour un total de 148 po (Estimation DD 15).
La cave est le plus souvent gardée par un seul homme, Valltuï le livre noir (magicien 2, roublard 1). Si celui-ci entend de l'activité dans la maison, et particulièrement sur le cadenas, il se cachera dans l'obscurité pour porter une attaque sournoise à un des intrus dès sa descente, et le faire tomber de l'échelle (Réflexes DD 15).
Liste des maraudeurs prestes
Valltuï le livre noir (humain, 34 ans)
Valltuï le livre noir, de son vrai nom Valltuï fils de Canarell, est l'un des magiciens des maraudeurs prestes, bien que peu puissant, et le gardien de l'avant-poste (magicien 2, roublard 1).
Il s'agit d'une personne intelligente, qui sait attendre le bon moment pour frapper, et tirer avantage de la configuration des lieux.
Valltuï était l'un des apprentis de Disquenuit, mais il n'a pas réussi à passer les épreuves de la tour, et en a été rejeté. Il a alors tenté d'offrir ses services aux notables de la ville, mais son statut de rejeté l'en a privé, malgré ses talents magiques. Il a donc erré plusieurs semaines en ville, puis en périphérie, et a fini par être attaqué par les maraudeurs prestes. Privé de tout, il les a alors cherché, et a surpris l'un d'entre eux dans le corps de ferme.
C'est suite à cela qu'il en est devenu le gardien. Depuis, il tente seul de perfectionner son art magique et ses capacités martiales.
Älkar la lueur sombre (nain, 19 ans)
Ce très jeune nain est en fils le fils aîné de Gyrkaër du clan Rocvigile, mort dans la mine de Blêmaven. Il vient tout juste d'intégrer les maraudeurs prestes afin de venir en aide à sa mère et à sa famille, mais ne recevra d'argent que s'il ramène un butin, ce qui le met à cran.
Ses talents martial sont encore très faibles (homme d'armes 1), et il est plausible qu'il n'arrive à rien. Il tentera cependant d'attaquer les personnes seules en périphérie de la ville.
La tour du Disquenuit
Très peu de personnes savent réellement ce qu'abrite la haute tour du Disquenuit. Mais pour la plupart des gens, il s'agit de l'habitat d'un magicien ermite. Ils n'avait pas tort, il y a 300 ans de cela.
Cette haute tour de pierres est entièrement renforcée par magie. Il s'agit en fait d'un objet intelligent majeur LN, dont l'objectif est de trouver un successeur à son maître, afin de le ramener de la mort (LN). Pour cela, elle accueille en son sein de jeunes apprentis prometteurs qui en font la requête. Elle utilise de nombreux sorts d'illusion pour dissimuler leur présence, à l'extérieur et aux autres apprentis, et leur faire croire à un maître.
Elle mesure 58 mètres de haut, dominant tout le bois de Noctaria et Gavecombe. Ses portes en chêne gris sont toujours closes, les apprentis entrant par ses sorts de téléportation.
Périsylve de Clairsol
Juryll, fils de la nature (humain, 67 ans)
Juryll est le chef du cercle druidique de Clairsol depuis 12 ans, et son membre le plus puissant (humain N, druide 9). Il s'agit d'un homme sage, calme et patient.
Il respecte scrupuleusement les traditions ancestrales, en offrant son aide uniquement aux “fils de la nature” (druides et rôdeurs), sauf en cas d'extrême nécessité. De plus, il fait respecter le droit du sol de la Périsylve, interdisant à tout fils de la civilisation de fouler son sol sans une raison majeure. En revanche, suite à un contrat plusieurs fois séculaire avec Gavecombe, les eaux de l'apaisée ne sont pas considérées comme le sol, et peuvent être naviguées si cela se fait dans le respect de la nature (pas de pêche, pas de jet d'ancre).
Juryll est un homme âgé, respectueux des autres et respectable. Il s'aide d'un bâton de presque 2 mètres pour marcher, et porte une aube d'un âge incertain mais bien entretenue.
Alläntaüs, fils de la nature (humain, 37 ans)
Alläntaüs est l'un des druides du cercle de Clairsol (humain NM, druide 5). Il est également l'un des cinq grands apostats de la voie Inerte, pensant que les morts-vivants seront bien moins néfastes à la nature que les vivants ne le sont. Il garde bien entendue cette opinion secrète.
Il s'agit d'un druide froid, appliquant l'interdit de nuire à Clairsol de manière très ferme. Il n'éprouve aucun respect pour les vivants qui n'ont pas offert leur vie à la nature.
Il s'agit d'un homme aux cheveux entièrement blancs, et à la peau très mâte du fait de son temps conséquence passé en extérieur.
Rendäll, fils de la nature (elfe, 160 ans)
Rendäll est le seul rôdeur de Clairsol, est un membre invité de son cercle druidique. Son âge lui permet d'avoir un regard extérieur expérimenté sur la gestion du cercle et de la périsylve, et à ce titre, son aide est des plus appréciées. C'est généralement lui qui intervient en première intention lorsqu'un fils de la civilisation foule le sol de Clairsol (rôdeur 8, LN) , sauf lorsqu'un druide se trouve déjà sur place.
Rendäll a pour habitude de bander son arc avant de questionner les intrus, afin que ceux-ci ne tentent rien de stupide. Cependant, lorsque ceux sont sont compréhensifs et s'excusent de leur intrusion, ils repartent le plus souvent sans plus de dommage, escortés à bonne distance par Rendäll et son arc.
Rendäll est plus observateur qu'il n'aime parler. Ses questions et réponses sont toujours directes et les plus courtes possibles.
Il s'agit d'un elfe très athlétique, élancé, capable de prouesses physiques et magiques marquantes.
Les ruines de Cuivreserre
Difficile de dire si l'ancienne ville de Cuivreserre est à l'origine du nom du massif de Brunegriffe, ou si c'est plutôt l'inverse, mais nul ne peut ignorer la proximité de nom entre les deux, et le rôle central qu'à dû jouer cette ancienne ville dans l'histoire de la région.
Peu de gens s'approchent des ruines de cette ville, pourtant encore particulièrement visible avec ses murets de pierre en décrépitude, ses restes de bâtiments de pierres pour certains encore partiellement debout, et quelques uns même encore tout à fait intact, dont le Reliquaire d'ivoire qui se trouve au centre de la ville.
La ville fait environ 300 mètres de diamètre, et est traversée par un petit cours d'eau (plus large en hiver) qui sort d'une source souterraine, et va se jeter dans un lac plus en aval. Elle a une forme globalement circulaire, et le Reliquaire d'ivoire, une sorte de tour inversée qui plonge dans le sol, se trouve sur une “île” entre les deux bras du cours d'eau, au centre de la ville. Se trouvant dans une vallée, la ville peut facilement être surplombée depuis la périphérie - mais les visiteurs sont alors souvent également repérés.
Ces ruines sont loin d'être inhabitées, et s'il arrive en de rares occasions que ses habitants se dissimulent face à un puissant visiteur, comme un dragon d'un certain âge, la plupart du temps ils font face dignement, du moins dès que l'adversaire est encerclé.
Une communauté de manticores loyales neutres et neutres a été domicile en ces lieux depuis plusieurs décennies, s'alliant avec les descendants des Tigres de cuivre, les gardiens ancestraux et résidents de la cité. En effet, ces gardes tigres-garous ont vu leur population s'effondrer au cours des siècles, au point que la plupart de leur savoir s'est également perdu, n'en laissant que quelques bribes. Aujourd'hui, il ne reste guère plus qu'un chef tigre-garou et son apprenti, et une quinzaine de manticores (le niveau de classe du chef, et le nombre de DV des manticores peut être adapté au niveau des PJ, le MD peut même remplacer les manticores par des créatures plus puissantes si celles-ci parlent, ont généralement mais pas toujours un alignement mauvais, et inspirent la peur de prime abord).
Cette communauté vit paisiblement de la chasse dans les montagnes alentours (selon les heures, une partie des manticores peuvent donc être absentes du village, mais pas plus de 5 en temps normal). Elle est peu encline au visite, et en général toute visite non hostile se termine en démonstration de force, en rassemblant une bonne partie des habitants dans un seul endroit, entraînant la fuite des visiteurs qui repartent en général sans dommage. Les intrusions sont plus sévèrement châtiées.
Les trésors de ses créatures se retrouvent sous forme de pierres précieuses dans les ornements du Reliquaire d'ivoire (ainsi que de morceaux d'ivoire de belle taille et ciselés soigneusement). Cependant, le plus grand trésor de cette ville n'est nullement celui-ci, mais ce que le Reliquaire contient derrière plusieurs pièges (adaptés au niveau des PJ). Celui-ci renferme un artefact psionique rare, une Griffe du dernier chevet.
Les habitants de Cuivreserre ont jurés de ne jamais s'en servir, et encore moins contre l'un des leurs (quoique les quelques manticores neutres et non loyales neutres pourraient s'y résoudre en situation extrême). Ce groupe n'est cependant pas “bon”, et ils n'hésitent pas à sacrifier leurs pires ennemis à la gloire de leur dieux par des méthodes traditionnelles, dévorant une partie de leur entrailles, et laissant les bas morceaux aux dieux, généralement avec quelques torches rudimentaires afin que la fumée de permette à l'âme des morts de monter dans les royaumes des dieux. Il s'agit là d'une tribu quelque peu décadente qui, bien que relativement civilisée entre membres, n'ait plus l'habitude des contacts extérieurs, et s'avère méfiante envers tout étranger. Ainsi, ceux qui ne fuient pas arrivent rarement à parlementer de manière constructive, et se voient au mieux offrir une rapide alternative.
Ce trésor est bien sûr convoité par ceux qui connaissent son existence. C'est notamment le cas d'un groupe d'une dizaine de guenaudes vertes qui vit un peu plus loin, vers le lac en aval. Elles ont pu apprendre l'existence de ce trésor en laissant le chef tigre-garou trouver un collier portant un œil des sorcières, et depuis échafaudent des plans pour s'en emparer.
Malheureusement pour elles, leurs pouvoirs subtiles sont peu adaptés face à la force brute et à l'odorat des habitants des lieux. Ainsi, une bonne façon de commencer cette quête pourrait être que les joueurs rencontrent une guenaude verte usant de Déguisement, et leur demandant de délivrer ses sœurs capturées, se présentant comme d'innocents habitants d'un petit village, venus chercher de la nourriture dans les ruines, inconscients du danger (cette guenaude devrait avoir un bon score de Bluff, c'est à dire +14 au mieux, pour que cette quête n'avorte pas directement en retournant les PJ contre les guenaudes encore à leur village). Les joueurs pourront ainsi choisir d'aider ces “pauvres villageois” en massacrant les “monstres” des ruines, mais selon leur état de fatigue, les guenaudes vertes risquent de se retourner face à eux le temps qu'elles s'emparent du trésor qui les intéresse; ils pourront apprendre à grand peine la nature de ce qu'il y a dans la cité, et la mission de ses habitants ancestraux, ou simplement privilégier ce trésor à toute autre cause.
Le village de hyalcluse
Situé en amont de l'Apaisée par rapport à Gavecombe à environ 2 jours de marche, sur un affluent mineur appelé le Distrait, le village de hyalcluse est une petite bourgade d'un peu moins de 100 habitants. Naturellement difficile à trouver pour qui ne le chercher pas avec assiduité, il est situé entre plusieurs collines, et dispose ainsi d'une retraite paisible.
A son entrée se situe une arche, entièrement faite d'un cristal transparent. Au dessus, écrit dans une unique langue qui se révèle compréhensible à quiconque sait lire au moins un langage. L'inscription mentionne “Le voile de la connaissance s'arrête où vous le désirez”. Tout ceux qui passent cette arche choisissent instinctivement un destin (en pratique, le MJ leur demande secrètement s'ils veulent savoir, ou s'ils veulent ne pas savoir). Quiconque évite l'arche se sent comme malvenu, non invité; s'il persiste il est considéré comme ne voulant pas savoir. Au delà de l'arche, se dresse en apparence un paisible village, d'une trentaine de maisons rudimentaires mais coquettes, des chemins serpentant entre elles et des champs luxuriants. Les habitants sont affables, vivent une vie paisible qui semblent loin du tumulte et des dangers des autres localités, même la guerre ne semble pas exister. Ils sont chaleureux, accueillants, et expliquent volontiers que leurs récoltes sont abondantes, que le Distrait leur fournit un vivier de pêche très satisfaisant, et que le temps est toujours clément ici. Tous ces bienfaits sont rapidement attribués au “Grand Architecte de l'Ombre”, figure vénérée parmi les villageois, et dont on trouve un petit temple au centre du village.
La vision de ceux qui savent est très différente : le village est un lieu sinistre, baignée dans une constante pénombre la journée, et noir de jais la nuit. Les maisons de révèlent être des cages de fer entrouvertes et partiellement rouillés, les chemins serpentant semblent tortueux, emplis de cailloux tranchants pour certains émoussés, les champs sont fait de plantes grimpantes noirâtres à l'aspect inquiétant, les grands arbres - des banians ténébraux - portent des fruits rabougris jaunâtres, le chien du potentat (le chef du village) se révèle être un molosse d'ombre. En guise de pêche, ceux qui attrapent des poissons au bord de la rivière se font en fait offrir un morceau de viande par des bêtes crépusculaires, que ces dernières régurgitent. De plus et surtout, il est possible de voir les affligés tels qu'ils sont, ceux qui ont choisi la vérité et en sont devenus plus ou moins fous. Ceux-ci survivent le plus souvent en ne se nourrissant que lorsque c'est nécessaire, et n'ont en général pas la force moral pour quitter le village. Normalement, ils apparaissent seulement comme faisant la sieste, jouant accroupis, …
Ceux qui font trop de bruit, qui tentent de parler avec des ignorants pour les persuader qu'ils vivent dans une illusion, qu'ils ne devraient pas manger, … sont rapidement dissuadés par les autochtones de l'ombre. Cependant, ceux-ci ne vont jamais agresser spontanément quelqu'un. Au lieu de ça, un ténébreux bipède, qui d'habitude reste dans le temple du Grand Architecte de l'Ombre, vient susurrer à l'oreille de quelques habitants ignorant la vérité. Celui-ci leur est totalement invisible, et il se contente de semer le douter, en général en disant que “ce genre d'individus risque de briser la quiétude de village” ou “la folie de cet homme n'est-elle pas un frein à mon bonheur ?”. Dans tous les cas il laissera le choix aux habitants et ne les forcera pas.
Les personnalités notables de ce village sont :
- Althréen, fils d'Uhélyss (humain 39 ans, NB), le potentat d'hyalcluse. Il s'agit d'un homme simple, d'une grande bonté, qui ne souhaite que le meilleur pour son peuple. Il est de nature généreuse, mais garde toujours une petite prudence vis à vis des étranges.
- Rossina, fille d'Uhélyss (humaine 39 ans, LN), la sœur jumelle d'Althréen, et mère spirituelle. Elle est la prêtresse du Grand Architecte de l'Ombre. Elle rend un service dévoué en hommage du “Conjurateur du Voile”, comme elle l'appelle également, et assure un office quotidien au sein du temple. Elle est une “sachante”, et perçoit la vérité derrière les illusions, mais n'en laisse rien paraître dans l'intérêt du village et de ses habitants.
L'un des aspects les plus dérangeants de ce village est ce qu'il advient des morts, dont la coutume veut qu'on les mène sur le catafalque du temple et qu'on les y laisse pour la “nuit”. A l'abri du regard des habitants, ils sont alors dévorés par des bêtes crépusculaires, dont on peut se demander d'ailleurs si ce n'est pas une partie de leur viande qu'elles resservent lors de la pêche. Au matin, il ne reste rien du corps, dont les villageois disent qu'il a rejoint le Grand dessein des Ombres.
Le Sanctuaire des désirs
Sous le temple se trouve la Crypte des brisures, lieu où nul ne va en dehors de la prêtresse, et à l'intérieur de celle-ci, au milieu de statues sombres mais transparentes, se trouve un escalier en colimaçon qui descend, lui aussi fait de ce verre sombre diaphane. La première marche porte un avertissement, là aussi dans une langue inconnue (ombral) mais qui se laisse comprendre de tous par magie : “Ayez la certitude de vouloir avancer jusqu'à l'éternelle demeure du Conjurateur du Voile”.
L'escalier descend plus profondément dans la terre, devenant de plus en plus translucide, de même que les murs. Toujours aussi sombres, mais de plus en plus évanescents, jusqu'à ne plus exister. Arrivés en bas, l'escalier semble se briser derrière les derniers pas de ceux qui l'empruntent, qui ont la sensation de tous toucher le “fond” en même temps. Quelqu'un resté en haut, lui, ne perçoit rien de cette impression. Les visiteurs se retrouvent alors dans le Sanctuaire des désirs, dans le Plan cryptique.