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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Gavecombe, Bois de Noctaria
(Revenir au cadre de campagne de Gavecombe)
Noctaria ne porte de Bois que le nom. En effet, pénétrer dans ce lieu n'a rien de comparable avec une expédition en forêt, quelque soit la forêt. Noctaria est dans la réalité un imbroglio de portails menant à d'autres plans. Le tissu de la réalité y est bien plus fin et fragile qu'il ne le devrait, permettant aux autres plans de s'y ouvrir, voire de s'y déverser, par endroits de manière permanente, le plus souvent de manière transitoire.
Cela entraîne plusieurs problèmes, au premier rang desquels bien sûr la prolifération d'Extérieurs dans et à proximité immédiate du bois (et notamment sur la route menant au camp bohémien). Mais il y a des problèmes beaucoup moins connus, et plus insidieux. Le principal concerne les très rares personnes qui osent s'aventurer dans le bois. Les distances y sont faussées, à mesure que des plans se déversent dedans ou y “saignent” (voir les hémorragies planaires), du fait que le temps, la gravité, ou les déplacements ne fonctionnent pas forcément comme sur le plan Matériel. De plus, le paysage est parfois assez éphémère, puisque soumis par moments à des forces destructions ou créatrices incommensurables.
Lieux notables du Bois de Noctaria
Les ruines de Simulacre
Simulacre, un édifice construits par des voyageurs du plan de l'Ombre, est un ancien temple réduit à un état médiocre et plongé dans l'oubli de l'histoire depuis quelques 300 ans. Le bâtiment en lui-même n'est pas très grand, composé d'un grand hall, autrefois accessible par Lévitation ou des moyens de voler, et d'un long couloir.
Le hall est globalement rectangulaire. Au centre du plafond, un ancien puits de lumière, qui va falloir mettre au jour pour pouvoir entrer sans magie. Des racines, de la terre compacte, … recouvrent une ancienne grille aujourd'hui rouillée et bien fragile. Il est même possible que quelques coups de pelle maladroits ne cassent la grille et ne fassent s'effondrer ce qui bouche le puits de lumière.
Le hall fait quelques 6 mètres sur 12, et est profond (ou haut) d'environ 6 mètres. Les murs sont en pierre noire.
Du mur nord, part un couloir, la Coursive des supplications. Celle-ci est décorée de centaines de fresques en reliefs représentant tantôt des hommes, tantôt des “bêtes” (des Extérieurs du plan de l'Ombre), dont on ne sait jamais si les hommes prient les bêtes, deviennent des bêtes, ou les combattent. En effet, il est très difficile de dire si les éléments des fresques sont simultanés, ou historiques.
Ces dessins se poursuivent tout le long de la coursive, jusqu'à une statue décapitée. Par moments, on peut trouver des petits saphirs dans les yeux des hommes ou des créatures.
Ces fresques sont un indice capital pour ouvrir une chambre secrète derrière la statue. En effet, elles contiennent des “pas de danse”, qui sont ceux interprétés uniquement par les humanoïdes en reliefs, tandis que ceux qui sont plans ne comptent pas. Exécuter cette danse (Représentation (Danse) DD 15, il est possible d'aider quelqu'un, même avec plusieurs assistants) permet de faire s'affaisser la statue, mais pas sans déclencher la convocations de gardiens du plan de l'Ombre. La lumière disparaît alors, jusqu'à ce que toute personne présente perçoive une luminosité bleutée, émanant de Murs de force apparus entre les personnages.
La nature de ces gardiens varie en fonction du niveau des joueurs, et de leurs compétences respectives (puisque le combat est individuel), mais peut-être :
- Des créatures d'ombre (Lémure d'ombre avec guérison accélérée 2, Vipère d'ombre avec Image miroir 1/jour 1d4+1 doubles, Hyène d'ombre avec un bonus de chance de +2 à tous les jets de sauvegarde, Chitine d'ombre avec Réduction des dégâts (5/magie), Torve d'ombre avec un bonus de chance de +2 à tous les jets de sauvegarde)
- Des Molosse d'ombre
Le Hall des ombres
Les portails de Hâvenœud
Ludovil, tentant d'aider la Voie inerte à sa manière (qu'il connaît sous le nom des Larmes de sang), va s'aventurer dans Noctaria à la recherche de créatures pouvant les aider. Mais très vite, c'est un portail vers les contrées étranges de Hâvenœud qu'il va trouver, et vers son Temple de l'Horizon pâle. S'emparant du Visage-providence, il incite les hâvecœurs à franchir le portail menant au Plan matériel.
Il est probable que des hâvecœurs se trouvent déjà dans Noctaria, perdus et/ou morts. Il est possible de remonter leur piste pour trouver le portail, et rejoindre la périphérie lointaine de Hâvenœud.
Le cœur de la forêt
Le “camp de base” des maraudeurs prestes se trouve dans l'est du Bois de Noctaria, à quelques deux kilomètres des lisières nord-est, sud-est et est du bois. Là bas réside le secret qui leur permet de pouvoir se déplacer sans grande crainte dans toute une partie de Noctaria, la nature de leur chef.
Les maraudeurs ne sont pas simplement qu'un groupe brigands locaux, cela ne fait que quelques années qu'ils sont apparus aux alentours de Gavecombe. Il s'agit en fait de mercenaires originaire des Îles æthérales, et qui a servi dans la guerre contre l'empire de Sventkaer Edar. Mais pris au cœur des batailles, ils ont déserté plutôt que d'obéir à un ordre d'une attaque suicide, et ont trouvé refuge au cœur d'une des nombreuses falaises constituant la frontière. Là, ils ont trouvé un croisement donnant sur un chemin de traverse. Ils ont réussi à négocier un passage avec le gardien, en échange d'aider les féés là où ils arriveraient. Et ils sont arrivés ici, à Noctaria. A cette époque, la partie est du bois était relativement sûre, étant un peu en retrait par rapport au reste, et les humains de Gavecombe commencèrent à vouloir l'exploiter.
Calianna (“Dame de la foi” en elfique), la nymphe responsable de la communauté des fées dans cette partie du bois, demanda alors aux maraudeurs de dépouiller sans tuer les bûcherons qui oseraient entrer dans le bois. Elle leur offrait en retour gîte, protection contre ceux qui chercheraient les déserteurs, et assistance pour circuler dans la forêt, grâce à l'aide des fées. Mais le temps a passé, et le contrat s'est perverti. Les mercenaires avides de richesses ont petit à petit pris plus aux villageois, et ne s'arrêtent plus aux bûcherons. Calianna ignore cela, mais dans le même temps, son cœur s'est quelque peu noirci, face aux assauts répétés des humains sur d'autres parties du bois. “Ils n'apprendront donc jamais…”.
Le cœur de la forêt est un refuge protégé par la nature même, dont la nymphe Calianna (CN), le gardien de croisement Ru (Rêve), des dryades (sans doute 2 en permanence avec des chênes dans le cœur, Narahd ancienne feuille et Amainar Soeur de la grâce), des satyres et un Hkum yeng nat, un gardien du village, Ellae (Harmonie verte). Tous agiront de concert si le village est menacé, combinant au mieux leurs pouvoirs pour se débarasser des intrus.
Calianna est peu disposée à parler à quiconque n'est pas un serviteur de la nature, et excècre par dessus tout les humains. Elles pourraient se mettre à haïr ceux qu'hier encore elles protégeait, les maraudeurs prestes, qui connaîtraient alors une fin des plus terribles.
Les maraudeurs prestes, eux (Ephy l'Eclair rouge, Allpyre le Chat des cendres, peut-être Älkar la lueur sombre, …), sont régulièrement absents, mais il est rares qu'on ne trouve pas au moins l'un d'entre eux dans le cœur de la forêt.
Une des quêtes possible serait que Domohenne propose aux PJ de s'infiltrer dans le cœur de la forêt pendant qu'il attire les maraudeurs dans une embuscade. Peu de chance de les vaincre, étant donné qu'ils n'attaquent quasiment qu'en lisière de forêt et repèrent incroyablement bien les lieux, mais cela laissera suffisamment de temps aux PJ pour trouver leur QG. Le but de la mission de base peut simplement être d'y créer la véritable embuscade, pour quand ils se replieront. Un des prérequis est que l'emplacmeent du cœur soit connu, et donc sans doute qu'Egänrac soit averti de la capture d'un des maraudeurs, qu'il pourrait suivre avec un Œil du mage au moment où celui-ci “s'échappe” pour regagner la forêt.