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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Gavecombe, le camp bohémien
(Revenir au cadre de campagne de Gavecombe)

Ce “camp” est en fait un agglomérat de structures temporaires perpétuelles, et de quelques bâtiments plus pérennes. La majorité de l'espace est occupé par des abris de fortunes ou par des caravanes ou roulottes.
De nombreux PNJ indiqués sont susceptibles de pas être là à certains moments, voire quasiment jamais, mais servent alors d'exemples de ceux que l'on peut rencontrer.

Au centre du camp ou presque, se trouve une taverne sans nom. Pas la seule, mais probablement la plus vieille et célèbre du camp, une grande majorité des voyageurs finit par y passer.
A quelques cinquante mètres, se trouve l'église d'Aïaha. Bâtiment entièrement en bois massif, dont l'architecture compte de nombreuses curiosités, dont on ne saurait dire si elle sont exotiques ou erratiques.

De très nombreux abris, faits de planches et d'une toile, s'étalent dans tout le camp. La tradition veut, qu'en partant, l'occupant donne un coup de pied pour faire tomber quelques planches, afin que qui veut sache que l'abri est disponible à l'utilisation. Dormir dans un abri offre une certaine sérénité, les vols y étant beaucoup moins courant (toutes sortes de personnes ou créatures y dormant, s'y introduire peut être dangereux).

La milice est aussi mouvante que le plan globale des lieux : quelques personnes restent, la plupart ne restant que peu de temps et trouvant un intérêt ou un autre à faire régner l'ordre.

Endroits notables

La Taverne sans nom

La taverne sans nom est sans doute le lieu le plus populaire du camp bohémien. Ses murs, son sol, son toit, sont fait de bois peu épais, de piètre qualité. Cependant, sa superficie importante permet d'accueillir jusqu'à 150 personnes dans des conditions relativement confortables.
Animée par toutes sortes de personnes - principalement des voyageurs, marchands, gardes, … - l'auberge ne manque jamais d'animation, et toute personne désireuse de se faire engager, de se battre, ou simplement de rencontrer des gens devrait s'y rendre.
L'hiver, la chaleur humaine suffit à réchauffer les lieux. L'été, la porte reste ouverte, mais le soir l'atmosphère peut y devenir étouffante.

Une scène ronde au centre de l'auberge permet à toutes sortes d'artistes de se produire. Ainsi, on peut y entendre des musiques et chants, y voir jongleurs ou acteurs, ou encore parfois y voir se produire des lanceurs de sorts.

PNJ de la Taverne sans nom

Maldanïl, fils d'Ulkys (humain, 42 ans)

Le tavernier de la Taverne est un humain, originaire de Pont-Sainte-Victoire. Il mesure 1m67, et ses cheveux châtains se largement décolorés par le soleil. Ses yeux verts sont rares parmi les humains.
Maldanïl semble toujours prêter peu attention à ce qui se passe, car il sait que nombre de voyageurs apprécient la tranquillité - pour ne pas dire la discrétion - mais est en réalité toujours en alerte. Son sens des affaires n'est jamais très loin non plus, il gagne bien plus que cet établissement ne lui coute, et il a déjà amassé beaucoup d'argent (environ 150 po peuvent être trouvées sous le plancher).

Aldurïnn scinde-os (demi-orque, 21 ans)

Aldurïnn, fils d'Orbakh, est un mercenaire demi-orque (barbare 3), qui se fait payer 5 po par jour de travail, plus un supplément pour les missions dangereuses.

Il s'agit d'un grand demi-orque (père orque, mère humaine) à la peau gris-cendre et aux yeux jaunes-verts. Ses bras, son torse et son visage portent plusieurs cicatrices, et il lui manque l'oreille gauche.
Il est d'un naturel joyeux, mais peut parfois être bourru. En général, l'alcool le rend encore plus joyeux, voire particulièrement pénible à supporter. Lorsqu'il boit, il lui arrive souvent de tenter de séduire des femmes de toutes races, parfois de manière très sauvage. Quelques femmes ont déjà échappé de peu à des relations forcées.

Hanniâ Tissevent (humaine, 32 ans)

Cette musicienne arpente la région et vit de sa musique (experte 4). Elle possède des mœurs plutôt légères, mais refuse toute proposition de prostitution.
Il s'agit d'une femme à la voix envoutante, et aux longs cheveux noirs de jais qui lui arrivent à hauteur du bassin. Lorsqu'elle se produit, elle porte souvent des robes noires très bien taillées, avec des plumes de corbeau décorant ses épaules. Son instrument de prédilection est une sorte de violoncelle exotique en ébène.
Elle est globalement assez égoïste, ne faisant que ce qui lui plaît quand cela lui plaît. Elle évite cependant de provoquer inutilement d'autres personnes, surtout les hommes. Elle évite également de circuler avec trop d'argent sur elle, préférant le confier à l'église d’Aïaha du camp bohémien (en échange de représentations régulières).

L'église d’Aïaha

Cette église est construite entièrement en bois massif, et fait de plusieurs essences, la plupart valant relativement cher. Son l'architecture en fait la curiosité du camp bohémien, et un sujet d'incompréhension de la part de quiconque n'est pas un adorateur d'Aïaha.
De structure globalement ronde, son architecture déborde de tous les côtés, dans des styles distincts à chaque fois. Chacun de ses débord est plutôt esthétique en soi, voire même pour quelques un une vraie œuvre d'art, mais leur ensemble qui peut sembler harmonieux n'a en tout cas rien de logique. Statues, bas-reliefs, voûtes extérieurs et colonnes se côtoient dans un joyeux chaos.

L'intérieur du bâtiment n'est pas en reste non plus. Déjà ses murs suivent l'architecture extérieure, et faisant une surface des plus irrégulières, bien que globalement ronde. Ensuite, on y trouve des multiples d'œuvres d'art diverses : peintures, sculptures, dessins, fresques, tentures, calices, chandeliers, … disposés ça et là contre les murs.
La plus grande partie de la pièce est parsemée de coussins, surtout en périphérie, et le centre sert de terrain d'expression artistique ou le prêtre et tout voyageur qui le souhaite. Ainsi, chaque fois qu'on entre dans cette église, on y trouve un spectacle très différent des fois précédentes. En voici quelques exemples :

  • Chants en cœur ou solitaire
  • Danse, ronde, …
  • Peinture sur le dos d'un voyageur
  • Alignement en spirale de petits galets noirs et gris
  • Orgie
  • Musique orchestrale ou en solo
  • Utilisation d'objets magiques spectaculaire

Chaque voyageur satisfait d'une prestation jette une ou quelques pièces à même le sol. Celles-ci y restent au moins quelques jours, jusqu'à ce que le prêtre des lieux ne finisse pas les ramasser une nuit ou l'autre. Le sol est ainsi jonché de pièces de toutes valeurs, et de tous horizons.
Ca et là dans le temple, on peut sans doute trouver des objets magiques, mais encore faut-il les reconnaître. Notamment, deux bas-reliefs sont capables de lancer des Éclairs (NLS 10, DD 15, 1 round sur 2, 15 000 po chacun, ligne qui blessera tout le monde sur son chemin, et ne se déclenche pas si le prêtre est dans la ligne de mire) sur quiconque attaque le prêtre, ou sur ordre de celui-ci.

PNJ du temple d’Aïaha

Maximilien, fils d’Exmaïr, prêtre d’Aïaha (humain, 35 ans)

Cet homme habite l'un des bâtiments centraux du camp bohémien, l'église d’Aïaha. Il porte des rubans arc-en-ciel à ses poignets. On le trouve le plus souvent en journée entouré de fidèles, chantant ou dansant à la gloire du Dieu troubadour.
Ce prêtre 6 est prompt à dispenser des sortilèges de soins et de protection pour un prix normal, sans s'encombrer de trop de questions, sauf à des personnes particulièrement louches. Son visage rieur met rapidement en confiance, ne masquant aucune de ses émotions, et encore moins la curiosité et l'amusement.
Il dispose d'un puits portable dans lequel il amasse or et platine (sous forme de pièces, puis de lingots quand il y a en a trop) et de nombreux objets magiques de prix modérés (2 000 à 10 000 po). Soutenu par l'église de son dieu, et financé par de très nombreux dons, sa fortune lui importe moins que son amour de l'art, que l'amour naissant, ou que de dispenser du bonheur.

Le spectacle de marionnettes

Derrière la Taverne sans nom, on peut trouver un petit spectacle de marionnettes, bien modeste, pour ne pas dire misérable. Constitué d'un simple cadre en bois et d'un petit rideau terne, et devant cette “scène” quelques gradins en bois rudimentaires.

Cependant, derrière cette apparence miséreuse, se cache en fait l'accès à ce que les “initiés” appellent bien mystérieusement “l'envers du décor”. Il est possible, grâce à un sort d'Écran jeté chaque jour en pleine nuit (et dont l'aura est cachée par magie), de passer discrètement derrière les gradins, en un point particulier, tout en donnant l'impression de s'éloigner de l'endroit avant disparaître dans les ombres plus loin. On y trouve alors un premier portail, menant à un demi-plan (carré, de cent mètres de large, dont les parois sont des rideaux rouges inamovibles), possédant une propriété de Résurrection suprême semblable aux Domaines héroïques d'Ysgard.
Quiconque pénètre dans se demi-plan pour la première fois est invité à livrer un combat, et à déposer en gage 5 000 po. S'il gagne (survit), il récupère sa mise, et peut accéder à l'envers du décor par un deuxième portail, dont l'emplacement lui est alors révélé. S'il perd (meurt), il bénéficie de l'effet de Résurrection suprême au bout de 10 minutes, perd sa mise, mais pourra revenir tenter d'affronter le gardien dès qu'il le souhaitera.
Près de l'entrée, on trouve une estrade du guérisseur dans une grande cage d'adamantium enchanté (pour ne pas laisser passer les créatures intangibles). Celle-ci est proposée à tout voyageur avant son combat, et sert également pour les combattants entre deux adversaires.

Le véritable “envers du décors” ne se révèle qu'après le deuxième portail. Sa présence explique la richesse, et la présence de quelques très puissants voyageurs dans le camp bohémien. Il s'agit de la Cité de Verre du Plan élémentaire de l'Eau. On y trouve quasiment tous les objets magiques possibles et imaginables à vendre.

L'envers du décors dispose de très nombreux agents, chargés d'initier ceux qui le méritent (et qui sont assez forts pour défaire les gardiens), d'octroyer des passe-droits à ceux assez riches pour faire prospérer l'économie de la ville malgré qu'ils ne soient pas combattants, ou simplement de veiller à la sécurité et à la confidentialité du dispositif.
Plusieurs PNJ d'importances sont au courant de l'existence de ces passages, voire les ont traversé. Parmi eux, on peut citer Maximilien.

PNJ du spectacle de marionnettes

Löplas, fils d'Alminuïr, "Le veilleur" (humain, 58 ans)

Le veilleur est le joueur de marionnettes. Présent du matin au soir, il produit des spectacles de bien mauvaise qualité : mauvais jeu d'acteur, mauvais scénario, … Seuls les enfants et les initiés prennent le temps d'assister à ses représentations, mettant souvent en scène des rois, chevaliers, et nécromanciens.
Sous son apparence de vieil homme peu talentueux et miséreux, il s'agit d'un informateur hors pair, et du premier contact où l'on envoie les futurs initiés (roublard 13, LN). Il s'agit d'un homme intelligent, prudent, qui dissimule toutes les auras de ses objets magiques pour ne pas attirer l'attention.

Il est toujours habillé pauvrement, d'une longue tunique terne et sale. Il n'a aucune arme apparente (mais bien sûr il possède deux triple-dagues dissimulées). Ses cheveux noirs grisonnants ne sont nullement entretenus.
Son aspect n'a rien de magique, il s'agit d'un sacrifice qu'il fait au service de son métier. Bien sûr, ça ne l'empêche pas de dissimuler de puissants objets merveilleux sous sa tenue.

L'arène des titans

En tant que MD, vous décidez décidez que cette arène existe ou non au début de votre campagne (mais je vous conseille de la faire apparaître et grandir progressivement). “Succursale” d'une arène de plus grande ampleur située dans la Cité de Verre.
Au début il ne s'agit que d'une simple fosse sans nom, située à la frontière sud du camp bohémien, dans une zone “extra-légale” donc. Une simple table, le bookmaker, et ses gardes du corps. Faites-la grandir à mesure des aventures, afin de rendre le monde vivant, mais aussi pour que les joueurs s'interrogent sur les fonds dont dispose son propriétaire.

Cette arène, comme sa grande sœur, a la particularité de proposer des options. Parmi les options disponibles dès le début ou presque, on trouve :

  • Combat à mort, ou interdiction de tuer l'adversaire.
  • Possibilité d'abandonner ou non.
  • Autorisation du public d'intervenir pendant le combat. Autorisation des combattants d'intervenir sur le public en retour.

Parmi les options que l'on pourra trouver plus tard, et dans un ordre à peu près progressif :

  • Flèches tirées sur chaque combattant tour les rounds, à partir d'un certain nombre de rounds.
  • Déploiement de piques sur le côté de l'arène (en fait, de chaînes cloutées le long des palissades).
  • Combat les yeux bandés.
  • Interdiction des dégâts létaux.
  • Jet d'un sort au milieu de l'arène au bout d'un certain nombre de rounds.
  • Revivification en cas de décès.

Enfin, les options suivantes ne seront normalement pas disponibles ici, mais sont des exemple de ce qu'on peut trouver en plus dans la grande arène de la Cité de Verre :

Au début, les options sont gratuites, mais très vite certaines deviennent payantes, et elles le sont toujours quand de la magie est impliquée.

PNJ de l'Arène des titans

"Balthazar", "le bookmaker" (Ru'firnynokash, drow 240 ans)

Ru'firnynokash (qui signifie en elfique Sombre Rêve de l'Ordalie) est un drow originaire de la Cité de Verre. Il était tenancier du “Cirque des morts”, une arène à la sombre réputation, initialement spécialisée dans les combats à morts. Mais l'appât du gain l'a poussé à assouplir sa politique, de sorte que désormais les combats à morts sont un choix des combattants, et non un prérequis.
Il a (ou va) décider de créer une deuxième arène, plus modeste, dans le camp bohémien, pour multiplier ses gains.

Ru'firnynokash (roublard 7 / maître des ombres 5, LN) cache sa véritable nature, sans recourir nullement à la magie. Il s'est taillé les oreilles, s'est mutilé le visage pour faire disparaître ses traits elfiques. Il dissimule son teint et ses cicatrices derrière du maquillage (on peut repérer ses cicatrices par un jet de Détection DD 25) pour paraître pour un nom, et a adopté le surnom de bookmaker, ou quand les gens insistent il dit s'appeler Balthazar, sans préciser de nom de famille ou le nom de son père.

Il n'essaie pas d'arnaquer ou de voler qui que ce soit, mais ne fera pas non plus de cadeau à quiconque. Il est défendu par un minimum de 2 gardes du corps, plus si l'arène évolue. Quand au Cirque des morts, il l'a confié à sa fille Shekiodar (Moment du Monde Silencieux, roublarde 4 ensorceleuse 6, LN).

Commerces du camp bohémien

La plupart des commerçant du camp bohémien investissent des étals éphémère, ou vendent directement au pied de leur caravane, qu'ils s'empressent d'aller faire garder le soir venu, afin de dormir en paix. Les plus riches rangent leurs affaires dans des sacs sans fonds et d'autres objets similaires, et disposent de leur propre escorte.
D'autres s'installent dans les bâtiments éphémères, mais la plupart des “sédentaires” sont dans quelques bâtiments “en dur”. C'est notamment principalement le cas dans le sud du camp, bien moins accueillant et avenant, et où se font la plupart des transactions peu légales.

L'argent rouge

Cette boutique du camp bohémien se trouve dans le sud, bien qu'elle ne soit pas très loin de la “frontière” au delà de laquelle la milice ne s'aventure pas. Elle se trouve dans une simple construction de bois, d'à peine 5 mètres sur 5, et dont le toit est recouvert d'une toile, pour mieux encore la dissimuler parmi les autres bâtiments éphémères. Une simple enseigne en bois quelconque est peinte de son symbole : une pièce d'argent aux reflets rouges.
L'intérieur de la “boutique” est d'une simplicité déconcertante, mais ressemble en fait à de nombreuses autres échoppes dans le sud du camp bohémien. Elle comporte une trappe, ouverte lorsque le commerce est ouvert. Un garde humain (homme d'armes 3, LN) veille sur la trappe, et la ferme quand une personne ou un groupe y entre. Une échelle permet de descendre à quelques 10 mètres sous terre, dans une vaste salle de pierre brute, haute de 9 mètres, et large d'environ 15 mètres (à peu prêt ronde). Le sol est un tapis rouge de basse qualité.

A l'intérieur, se trouve Anhiarr Jhàlidiün'Rayië (dao, NM, voir le profil), ce qui signifie en terreux “Vision d'émerveillement devant les chutes de petites roches rondes entraînant les plus grandes”, sous l'apparence d'un gnome habillé d'une toge rouge et argent et d'une cape rouge.
Celui-ci, sous ses traits humanoïdes, et avec des paroles douces tant qu'un contrat n'est pas passé, mais fermes face à un mauvais payeur, propose des gemmes d'une valeur incommensurable (choisissez des pierres d'une valeur de 5 000 po sur la page des gemmes de baguettes, et prenez en autant que nécessaire).
Cependant, ces pierres ont un prix. Celui qui les achètent dont faire don du reste de sa vie, ou du reste de la vie d'une personne à laquelle il tient (que le dao emmènera travailler dans le grand fouissement funeste). Ceux qui cèdent la vie de leur proches doivent revenir régulièrement (tous les ans, tous les 5 ans, tous les 10 ans, en fonction des gemmes accordées, et de la vitalité des proches offerts) afin de repayer une vie. Ainsi, de nombreuses familles se sont retrouvées vendues membre par membre, jusqu'à ce que le contractant ne doive se vendre lui-même. Le contrat peut inclure que lors de cette échéance de nouvelles gemmes soit offertes.
Plus un futur esclave est jeune et vigoureux, et plus il vaut cher.

Le dao n'amasse ni pierres précieuses ni esclaves sur place, pouvant effectuer des allers-retours à volonté (pour peu qu'il prenne le temps de parcourir les 8-800 kilomètres (mais quelques essais lui permettent le plus souvent de se trouver dans les 50 km, et donc de revenir en une journée à cheval).
Le dao ne passe qu'un pacte différé par jour, par prudence, et ayant besoin de plusieurs de ses Souhaits limités pour un pacte (il octroie une Quête obligeant la personne à revenir, et deux Marques de la justice interdisant d'échapper au pacte, y compris par le suicide). En revanche, il peut contracter avec plusieurs personnes se vendant elles-mêmes, et proposent alors de remettre l'argent à un proche de son choix (ce qu'il fera).
Dans tous les cas, il revient avec les gemmes promises 1 jour plus tard (exceptionnellement 2).

Peu de gens sont prêts à pactiser, mais ceux qui le font finissent le plus souvent par chercher à faire des enfants ou à se marier rapidement, et dans tous les cas connaissent quasiment immanquablement le malheur passé un certain temps. Dans l'attente, elles propagent souvent la rumeur à des proches de confiance (qui parfois les vendent à leurs tours).
Vendre quelqu'un nécessite de l'amener, sans défense (ou avec des moyens dérisoires) sur place.
Enfin, au delà des conséquences sortilèges apposés, s'opposer au pacte entraîne une rupture du sursis, et le pactisant sera alors capturé s'il revient se présenter devant le commerçant (mais ce terme n'est jamais évoqué explicitement).

Milice

Orbakh (orque, 34 ans)

Orbakh fait office de chef de la milice dans le camp bohémien (barbare 3, guerrier 4). Malgré son âge avancé, il possède encore de grands talents martiaux, et surtout le respect de la plupart. Rares sont ceux qui ne tremblent pas lorsqu'il dégaine ses deux épées bâtardes +1 sanglantes (qu'il a appelé “Oiseaux rouges”).
Cet orque à la peau grise sombre et aux yeux jaunes marche toujours d'un pas décidé, la tête et le torse haut, et n'essaye jamais d'être discret.
Il a tendance à considérer que seuls le meurtre et les vols importants sont des affaires à traiter, éventuellement les petits vols répétés peuvent retenir son attention. Le reste est le plus souvent “la routine” du camp bohémien, et également un de ses moteurs (quelques petits vols sont bons pour les affaires de certains). Il n'a jamais accepté de pots-de-vin.
Il apprécie cependant les plaisirs de la chair, et notamment avec les humaines. Il a d'ailleurs de nombreux fils, dont la plupart qu'il ne connaît pas et qui n'habitent pas ici. Il lui arrive fréquemment de forcer plus ou moins les femmes, dès lors qu'il pense qu'elles s'intéressent à lui.

Autres personnalités du camp

Nédill, le dompteur de destinées (gnome, 87 ans)

Derrière ce surnom impressionnant, on peut faire la connaissance de Nédill Mainsbrillantes, un voyant respecté dans la communeauté bohémienne. D'un naturel affable, taquin et enjoué, Nédill laisse volontairement planer le doute sur la nature magique ou factice de ses pouvoirs (“Venez admirez le plus grand devin de Gavecombe, ou tout du moins si vous ne me croyez pas son plus grand bonimenteur !”).
Nédill fait payer 5 pa pour une prédiction. Le résultat est le plus souvent (01-50 sur 1d100) sybillin, parfois (51-80) totalement hors de propos (mariage, naissance, …), rarement (81-95) possible, et exceptionnellement (96-100) intéressant. Lui-même n'est pas sûr de la nature véritablement divinatoire de ses pouvoirs, mais il sait que ses visions se réalisent parfois.

Nédill s'habille toujours d'un mélange de couleurs froides et chaudes (souvent bleu roi et rouge vif). Il parle toujours d'un ton amusé, même lorsqu'il aborde des sujets délicats voire morbides.
Son visage, ses bras et mains, et son dos sont marqués de tatouages représentant des entrelacements de courbes et de lignes.

Illäm, fils d'Alkassïm (humain, 48 ans)

Médecin du camp bohémien, il s'agit d'un grand homme (1m72), aux cheveux poivre et sel.
Il fait preuve de patiente et de tolérance, mais tente de ne rien apprendre de l'origine des blessures et maladies de ses clients, afin de ne pas s'attirer d'ennuis.
Il est possible de passer chez lui une nuit pour 2 pa par personne, et de bénéficier ainsi de soins permettant de regagner 4 fois et non 2 fois NGE x points de vie.

Laïla, fille de la nature (elfe, 158 ans)

Cette druidesse, ancienne membre du cercle druidique de la périsylve (druidesse 5), est devenue prostituée dans le camp bohémien. Elle est célèbre pour pouvoir se transformer en animal à la demande des clients. On peut fréquemment la rencontrer en lisière de la forêt, sous forme animal, ou plus en profondeur sous forme d'une belle femme en robe.
Ses longs cheveux blonds ne sont jamais attachés, et dansent au gré du vent et des courants d'air.
Laïla est toujours une adoratrice de la nature, et utilise la plupart de ses revenus pour payer des voyages pour qu'ils plantes des arbres lors de leurs odyssées (les plants viennent du bois de Noctaria). Elle est en grand désacord avec les maraudeurs prestes, qui n'utilisent la forêt que pour cacher leurs méfaits. Elle refuse systématiquement les clients bucherons ou chasseurs.

Zirgal le mendiant (humain, 69 ans)

Zirgal, de son vrai nom Léondin, fils d'Omégée, est un ancien chevalier de la coterie. Alors qu'il était encore jeune, il a soustrait l'être artificielle à l'organisation, et a du quitter Gavecombe lorsque sa trahison était sur le point d'être éventée. Ayant longtemps vécu à Pont Sainte-Victoire, il est revenu il y a 4 ans à Gavecombe, pour à nouveau contempler son village natal. Il a depuis longtemps vendu son armure lourde et ses armes pour vivre, et a mené une vie de cordonnier peu payé.
Il s'est installé dans le camp bohémien, vivant entre les caravanes et callèches, à même le sol, et a pris le nom de Zirgal.

Il s'agit d'un homme fatigué, malade, dans l'attente de la mort, et donc le seul plaisir est encore de contempler chaque lever de soleil sur Castelvigor.
Aujourd'hui encore, il est persuadé d'avoir pris la bonne décision, et ne regrette rien de ses décisions.
Deux faits le rendent atypiques : il est d'une grande politesse et salue toujours les habitants du camp et de Gavecombe, et il possède une bourse avec encore une quinzaine de pièces d'or. Il la garde pour la remettre à l'enfant artificielle s'il le croisait à nouveau, l'ultime quête de sa vie. Il l'attend patiemment, sans faire de recherche à son sujet ou sur ses parents adoptifs.

univers_pr/gavecombe_camp_bohemien.txt · Dernière modification : 2023/07/02 04:16 de natakusq