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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Le village de Gavecombe
(Revenir au cadre de campagne de Gavecombe)

Lieux de pouvoirs

Le Belvédère de l'Aréopage

Ce bâtiment de pierre de forme pintagonale est en fait l'ancien bureau de la compagnie minière, bâtie par Dénéïs Veinedefer en 1715, et le seul bâtiment de cette époque encore debout.
Chaque mur mesure environ 10,50 mètres de long pour 5 de haut, et a une épaisseur d'un demi-mètre. L'intérieur est divisé en un hall et quatre bureaux et, au centre de l'édifice, une salle de réunion. Un escalier en colimaçon entre le hall et la salle de réunion, et auquel on accède par cette salle, mène au toit d'où sont faites les annonces les plus importantes.

Le belvédère est protégé par un sort d'Alarme, et ses portes disposent de serrures de bonne facture (Crochetage DD 30).

PNJ du Belvédère de l'Aréopage

Conseiller Alastor Viftonnerre (humain, 58 ans)

Alastor Viftonnerre est le plus jeune des trois conseillers de Gavecombe. Ancien aventurier (guerrier 6, rôdeur 3 NB) qui a choisi son surnom de Viftonnerre grâce à sa capacité à attaquer le premier et en portant un grand nombre d'attaques avant une riposte (son vrai nom est Alastor fils d'Hyre).
Alastor Viftonnerre est conseiller depuis 5 ans maintenant, depuis la mort d'Hyre fils d'Égéalis, son père. Il s'agit d'un homme patient, raisonnable et prudent, qui pense avant tout aux intérêts des habitants de Gavecombe. Il prend souvent le temps de réfléchir à ce qu'on lui propose, n'appréciant pas de prendre des décisions dans l'urgence ou la précipitation.

Alastor est un homme au visage marqué de deux cicatrices sur la partie droite. Ses cheveux et sa barbe gris sont taillés de manière propre. Il porte souvent une robe, masquant une armure légère. A sa taille, il porte deux dagues magiques attachées à sa robe par de fins fils de soie d'araignée d'un mètre, afin de prévenir les vols et de limiter les désarmements.
Sa posture générale, sa façon de se déplacer et son débit de paroles sont calmes, ne laissant rien paraître de ses réflexes éclairs.

Conseiller Villem Veine-Âcrefer (humain, 67 ans)

Villem Veine-Âcrefer est le plus ancien des conseillers actuels, siégeant au conseil depuis maintenant 19 ans. Héritier de la branche Veine-Âcrefer de la famille Veinedefer, qui a récupéré les concessions minières de la région en 1912 à la mort d'Alaïr Veinedefer. Villem est le sixième intendant de la mine de fer de Blêmaven, et a succédé à son père Garys Veine-Âcrefer (fils d'Hector) à ce poste ainsi qu'au siège de conseiller.
Villem est de prime abord un homme sage, respectable, qui fait de grands efforts pour l'aspect économique de Gavecombe. La vérité est plus complexe que cela, et il est en réalité bien plus intéressé par son propre prestige et sa fortune personnelle, bien que cela puisse souvent aller de paire avec l'économie du village (Caudataire 8, N). Il tente souvent de privilégier la ruse, “l'orientation”, et la diplomatie, mais sait user de méthodes moins respectables encore lorsque cela est nécessaire. L'exemple le plus frappant est probablement l'empoisonnement d'Hyre fils d'Égéalis il y a 5 ans, camouflé en mort de vieillesse. Il a cependant eu les mains liés quand Hérmis a proposé qu'Alastor prenne la place de son père. Villem Veine-Âcrefer sait que la guerre avec l'empire lui est des plus profitables, et fera tout ce qu'il peut s'il a l'opportunité de maintenir un équilibre sur le front.

Villem est un homme aux longs cheveux blancs tressés, que l'on jurerait fatigué par son âge. Il marche lentement, s'aidant d'une canne (qui est en fait une rapière) sur laquelle il claudique. Tout cela est un personnage qu'il a savamment construit au fur et à mesure des années, craignant qu'on attente un jour à sa vie (dans le but que ses adversaires le sous-estiment).
Il porte souvent des habits amples sous lesquels on ne peut deviner ni son poids, ni l'existence de poches secrètes dans lesquelles il garde souvent de l'argent en cas de besoin, et dans lesquelles il glisse discrètement tout pot-de-vin qu'il reçoit.

Conseiller Hérmis du clan Rocvigile (nain, 118 ans)

Hérmis est membre du conseil depuis 15 ans. C'est Hyre fils d'Égéalis qui a préconisé l'entrée d'un nain au conseil, afin de pouvoir représenter les intérêts de cette communauté de plus en plus importante à Gavecombe. Il s'agit d'un homme droit, honnête, et terriblement pragmatique. Il prendra toujours les décisions adéquats dans l'intérêt de la ville, même lorsqu'elles sont extrêmement douloureuses ou coûteuses (moine 12, LN). Hérmis a travaillé plusieurs décennies à la mine, où il avait les meilleurs rendements de l'histoire. Il maîtrise chaque muscle de son corps à la perfection.
Hérmis est probablement le plus hâtif des conseillers, et le plus prompt à se faire rapidement une opinion des propositions qui sont faites au conseil.

A 118 ans, Hérmis est encore en pleine forme. Il marche d'un pas lourd et décidé. Il ne porte que des habits légers et souples, et aucune arme apparente ni cachée. Ses muscles saillants dessinent une silhouette impressionnante.

Delïnteyr, fils d'Atlas, scribe (humain, 73 ans)

Le sage Delïnteyr est le scribe de l'Aréopage. Cet ancien intendant de la famille Signelettres, natif de Gavecombe, est revenu dans ce village il y a 25 ans, et il y a obtenu le poste convoité de scribe du conseil de l'Aréopage.
Il s'agit du frère aîné d'Ephegör, bien qu'il n'ait aucune sympathie pour son frère, et ne s'en cache pas. Il ne possède d'ailleurs pas de sympathie pour grand monde, est trouve les êtres vivants ridiculement stupides. A leurs requêtes et gémissements, il préfère le silence des morts. Il est le des cinq Grands apostats de la voix inerte, à laquelle il sert d'espion au sein du conseil. Il est aussi un puissant archiviste, au service de son sombre maître l'Hérésiarque. Il cache cependant ses savoirs magiques à tous en dehors de la voix inertes, et se fait passer pour un homme de lettres respectable (archiviste 6, LM).

Delïnteyr est un homme âgé, dont les yeux usés de voient qu'avec de grosses lunettes dorées. Il porte une longue toge bleue-grise, sur laquelle tombent une tresse blanche.

Quillrark du clan Mutilequartz, apprenti scribe (nain, 51 ans)

Ce jeune nain est l'assistant de Delïnteyr. Il n'a accès qu'à un nombre limité de documents, parmi les moins importants (actes de propriétés, de succession, …).
D'un naturel affable, il a cependant hérité de son maître sa réserve, sa neutralité apparente, et sa dévotion à l'aréopage.

Il s'agit d'un nain à la barbe brune tressée, portant des habits aux couleurs froides vives (bleu, vert), et dont le ventre rebondi trahit le goût pour les bonnes choses.

Castelvigor, la cour indocile

Sur les hauteurs de la ville (colline vigoureuse), à l'est du village, se trouve Castelvigor, la résidence des Seigneurs de Gavecombe, bâtie en 1786 par Hélios Veinedefer, troisième Seigneur de Gavecombe. Fierté du village, Castelvigor était l'une des grandes résidences de la famille Veinedefer.
Cette immense résidence, qui se reproche presque d'un château tant son architecture la tire vers le haut, a été bâtie intégralement à l'aide des pierres extraites du Massif de Brunegriffe. Elle mesure une cinquantaine de mètres de long et de large, et une trentaine de haut.

Abandonnée depuis 1912 (voir l'histoire de Gavecombe, plus loin), il est depuis entretenu et partiellement occupée par la Coterie, un ordre toujours soumis à la Seigneurie, et qui souhaite son retour à Gavecombe.

PNJ de Castelvigor

Labrastaïr, fils de Cadnéïl, Édile de la coterie (humain, 87 ans)

Doyen humain du village, Labrastaïr n'est plus que l'ombre de lui-même.
Labrastaïr est l’Édile (le juge et premier chevalier) de la coterie, une organisation prônant le retour d'un seigneur Veinedefer à la tête de Gavecombe. Il s'agit d'un homme vieillissant et décadent, qui a perdu l'espoir de voir de son vivant le retour d'un seigneur dans sa ville, la famille Veinedefer ayant d'autres priorités et ayant délégué la gestion de la mine à la branche Veine-Âcrefer. Labrastaïr occupe son poste afin que la coterie perdure, et par la même que son existence continue d'avoir un sens, mais il n'impliquera que peu de ressources personnelles dans la quête de la coterie (guerrier 14, N).

Labrastaïr ne possède pas d'héritier, et n'a plus de famille vivante. Il considère quelques chevaliers de la coterie comme ses successeurs, tandis qu'à ses yeux d'autres ne sont que des rapaces attendant sa mort. Il a déjà désigné pour successeur Illeöm, fils de Hellémön, afin de le remplacer.
Labrastaïr est un homme déhiscent, fatigué pour ne pas dire cacochyme. Il ne se lève quasiment plus de son siège d’Édile de la journée, et dort à Castelvigor depuis quelque années contrairement à la tradition. Lorsqu'on obtient audience, on peut voir un vieillard affaissé sur un grand siège usé, donc le visage est devenu assez inexpressif avec le temps.

Seul Labrastaïr, Domohenne et le Briseur de charmes sont au courant pour l'être artificiel et le ghour (voir l'intrigue Le démon du passé).

Illeöm, fils de Hellémön, Héliaste de la coterie (humain, 58 ans)

Illeöm est l'un des quatre Héliastes, les hauts chevaliers de la coterie, sous les ordres directes de l'Édile. Il s'agit d'un vieux paladin dont la morale et le courage sont toujours intacts (paladin 11, LB). Chevalier de la coterie depuis plusieurs décennies, il cherche à impulser un rapprochement avec le sanctuaire d'Oiù, voir à terme à ce que les deux organisations ne fassent plus qu'une. Il cherche à diriger la coterie vers un idéal bon, et c'est pour cela qu'il espère le retour d'un seigneur d'une bonté et d'une probité à toute épreuve.
Il éprouve un grand respect pour Labrastaïr, malgré que l'âge tende à le rendre de moins en moins honorable. Il souhaiterait que le vieil homme puisse se retirer afin de profiter de ses dernières années, voire de ses derniers mois.

Illeöm est un homme généreux, patient, et surtout miséricordieux. Il ne dégaine sa longue lame que lorsque ses adversaires ne sont disposés à aucune forme de diplomatie, et préfèrera parler plutôt que de blesser. Sa stature est impressionnante, puisqu'il mesure 1m82, et qu'il porte toute la journée un harnois.
L'âge commence à avoir une prise sur Illeöm, mais personne ne devrait le sous-estimer pour autant.

Le chevalier sous ses ordres est Andelis, fils de Morcera.

Domohenne, fils de Cammélien, Héliaste de la coterie (humain, 52 ans)

Domohenne est un homme autoritaire, rigide, qui pense que le pouvoir doit être centralisé dans les mains d'un seul homme pour pouvoir être prompt et efficace. A ce titre, il espère le retour d'une seigneurie à Gavecombe, même si elle n'a pas nécessité d'être de la famille Veinedefer. Domohenne n'est pas fondamentalement mauvais, mais il méprise toute opinion différente de la sienne, et la considère même comme dangereuse par moments.
Il ambitionne de devenir le prochain Édile, s'opposant farouchement aux idées d'Illeöm sur un rapprochement avec Chastalbâtre, et le jugeant trop conciliant, trop miséricordieux. Domohenne est partisan d'une justice ferme, inflexible et inébranlable, et pense pouvoir l'incarner. Les chevaliers sous son commandement s'entraînent durement, et n'ont pas intérêt à le décevoir (guerrier 9, LN).

Domohenne a espionné Labrastaïr et le Briseur de charmes quand ils ont créés l'enfant artificiel afin de prévenir le retour du ghour, et a par la suite fait en sorte que l'Edile se confie à lui sur ce sujet. Il respecte Labrastaïr mais pense qu'il est plus que temps qu'il prenne la main, le vieil homme se détachant de plus en plus des affaires de la coterie.
Actuellement, il est occupé à négocier le soutien des autres Héliastes pour supplanter Illeöm dans la succession au titre d'Edile.

Nö, fils d'Abtën, Héliaste de la coterie (humain, 61 ans)

Nö (guerrier 7, LN) est l'aîné des Héliastes, et l'héritier d'une importante fortune. Sa famille est l'une des familles fondatrices de la coterie. Il avait prévu de marier son fils Griswald à une héritière de la famille Signelettres afin qu'enfin sa famille possède un nom, mais celui-ci a refusé ces fiançailles pour devenir apprenti fossoyeur au cimetière de la ville, une honte pour Nö et sa femme Lyssa, fille d'Abtën (demi-sœur de Nö de 49 ans, issue d'un deuxième mariage).

Nö est un homme ayant perdu ses idéaux depuis le refus de son fils, qu'il aurait voulu renier si cela n'avait pas ébruité l'affaire. Sa dernière quête est le retour d'un Seigneur Veinedefer à la tête du village, comme l'avaient voulu ses ancêtres.
Domohenne a bien entendu entendu parlé de la défection de son fils, et a utilisé cet argument pour faire comprendre à Nö que le soutenir le moment venu serait préférable pour la position de sa famille.

Grâmnahé Âprebrette, Héliaste de la coterie (humain, 49 ans)

Le plus jeune des Héliastes de la coterie est l'héritier contrit d'une branche mineure de la famille Âprebrand. Chevalier au grand cœur, mais aussi par le passé fêtard invétéré, il a laissé sa femme et ses enfants mourir alors qu'il était saoul, tués par des assassins engagés en représailles à une nuit torride passée avec la femme d'un autre noble.
Il avait alors 40 ans, et depuis s'est exilé de la Croisée pour venir s'installer à Gavecombe, où il a racheté une propriété. Il a depuis décidé de se mettre au service de la coterie, et n'est Héliaste que depuis un an.

Ce combattant vif et fougueux n'a rien perdu de son talent passé (spadassin 8, N). Il n'est pas encore très au fait de toutes les affaires délicates que gère la coterie.
Très souvent il se forge très vite une opinion, a envie d'agir vite et de manière expéditive (mais quand c'est possible subtile) puis se ravise, laissant ses ainées prendre les décisions importantes.

Egänrac, fils d'Hyllémis, Briseur de charme de la coterie (humain, 79 ans)

Egänrac est le magicien de la coterie, et porte à ce titre le nom de Briseur de charmes. Il s'agit d'un mage talentueux, entièrement dévoué à la coterie, car descendant de la lignée des mages protecteurs de la famille Veinedefer (magicien 11, LN). Egänrac est spécialiste dans la conception des objets magiques, mais n'en crée que pour les membres de la coterie, leur fournissant ainsi un accès à des objets rares ou intéressants à des prix très bas. C'est lui qui a créé l'être artificiel et s'en est occupé pendant 5 mois avant que celui-ci ne soit enlevé.
Le vieil homme est aujourd'hui aveugle, mais n'a rien perdu de son talent magique. Il possède un grimoire unique en métal, rédigé dans une langue obscure dont les caractères sont en reliefs. Il faut réussir un test de Décryptage DD 20 à l'aide d'une Lecture de la magie afin de parvenir à comprendre les sortilèges inscrits.

Egänrac est un homme vieillissant, mais qui reste alerte. Il est assez suspicieux, et ne se laisse pas facilement ni entretenir d'un sujet, ni convaincre par ses interlocuteurs. Cette méfiance l'a amené à se défier de nombreuses personnes dont il pense qu'elles ont tenté de le manipuler (ce qui n'a pas toujours été faux).
Il n'hésite pas à couper court à une conversation lorsqu'elle celle-ci semble suspecte.

Lanfaër, fils d'Illeterre, garde de la coterie (demi-elfe, 49 ans, sous le commandement de Nö)

Ce chevalier a rejoint la coterie voilà 8 ans. Héritier du marchand elfe Illeterre, fils d'Orneblâme, qui a fait fortune dans le commerce de tissu. Il s'agit d'une personne plutôt sérieuse et appliquée, dont la morale est assez stricte.
Cependant, depuis un an, il commence à s'interroger sur le rôle de la coterie, et la tristesse et la morosité commence à le gagner, à mesure que ses doutes augmentent.

Abilielle, fille de Domohenne, chevalière de la coterie (humaine, 27 ans, sous le commandement de Domohenne)

La fille unique de Domohenne est à son tour entrée dans la coterie, même si c'est surtout sous l'impulsion de son père. Entraînée par son illustre parent en personne, elle est devenue une combattante redoutable (guerrière 7, LN), même si elle préfèrerait vivre une histoire d'amour que de passer sa vie à patrouiller et à traquer les malfaiteurs.
Jeune fille au caractère rêveur, qu'elle tente de réprimer, son père très protecteur et sévère ne manque pas de la surveiller. Elle possède un physique assez avantageux qu'elle tient de sa mère décédée en couche, avec ses yeux noisette claire, ses cheveux bruns aux reflets roux, et sa poitrine qu'elle dissimule sous une cotte de mailles.

Loth-Ysia, fils d'Héllimien, chevalier de la coterie (humain, 24 ans, sous le commandement de Grâmnahé)

Loth-Ysia est l'héritier d'une famille de marchands. Son père, Héllimien fils d'Actréiss, a refusé de suivre la voie de ses parents et a préféré jouir de sa fortune. Ce mode de vie a quelque peu révulsé Loth-Ysia, qui a préféré mettre sa vie au service de la coterie, un idéal qui lui semble plus noble.
Il s'est ainsi formé aux arts de la guerre seul, avant de rejoindre la coterie une fois qu'il avait attend un niveau respectable (guerrier 2 / spadassin 4, LN).

C'est un jeune homme plutôt sérieux, qui n'hésitera pas à aider son prochain s'il est en confiance. Il est très investi dans les missions qu'il se fixe.

Chastalbâtre, le sanctuaire d'Oiù

La sanctuaire d'Oiù peut ressembler à une maison de prières, mais tout visiteur curieux remarquera vite qu'elle est bien plus fortifié que ne devrait l'être un simple temple, à commencer par ses épais murs de pierres blanchies par le soleil et par un travail de taille minutieux. Encastré dans la montagne, Chastalbâtre a été pensé pour pouvoir hébergé le village en cas d'attaque surprise, ne permettant pas à tous les habitants de gagner Castelvigor. Il peut ainsi accueillir une centaine de personnes.
Alors qu'il comptait à l'origine une dizaine de pièces, autant ont été ajoutées au fur et à mesure, creusées dans la montagne, à l'abri de l'enceinte du bâtiment. La bâtiment fait seulement une dizaine de mètres de hauteur, et ses deux façades qui finissent pas se mêler à la montagne font environ 20 mètres de long.

L'intérieur de Chastalbâtre est assez austère. Seuls quelques nappes et rideaux blancs permettant d'adoucir la lumière du jour agrémente cet intérieur dont beaucoup de meubles sont des pierres du mur directement taillés. Sans autorisation, les visiteurs ne peuvent visiter que la grande chapelle d'Oiù.

PNJ de Chastalbâtre

Eligor, fille de Morcera, Grande paladin de Chastalbâtre (humaine, 48 ans)

Eligor est la grande paladin d'Oiù (paladin 9, LB), et la dirigeante de Chastalbâtre, le sanctuaire d'Oiù. Elle occupe ce poste depuis maintenant 4 ans, et y a fait preuve de sagesse et de discernement bien qu'aucun problème majeur ne se soit posé à elle.
Il s'agit d'une personne calme, bienveillante, mais qui fait preuve d'une grande fermeté à l'égard des criminels. Elle prône une justice constante, inébranlable, inaltérable et impérissable, qui ne fait aucune concession, même face au pire des dangers.

Illeöm l'a déjà entretenu à propos d'un rapprochement avec la coterie. Elle voit cela d'un œil plutôt favorable mais est réservée sur la foi des chevaliers de la coterie, et donc sur leur probité absolue et leur abnégation. Elle souhaitera probablement rencontrer tous les chevaliers et discuter de leurs motivations et volontés avant d'accepter un tel rapprochement.
Son jeune frère pour qui elle a une estime très mesurée est déjà membre de la coterie, ce qui n'est pas nécessairement pour lui faire favoriser un rapprochement, bien qu'elle sache rester des plus professionnelle vis à vis de cette situation.

Eligor est une femme brune et aux yeux verts que l'âge a marqué de quelques rides et d'une longue cicatrice sur l'avant-bras droit. Cependant, elle marche toujours la tête haute, fière d'incarner les préceptes d'Oiù dans ce qu'ils ont de plus impartials et justes. Son pas est décidé. Elle porte toujours une armure lourde par dessus laquelle elle porte un tabard décoré du symbole de son dieu (une balance portant un marteau dans un plateau, et un diamant dans l'autre).

Lamaria, fils de Cammélien, Haut-garde (humain, 51 ans)

Le haut-garde Lamaria est le responsable du corps armé d'Oiù (paladin 4 / guerrier 4, LB), qui compte 7 paladins-gardes. Ce corps expéditionnaire n'est pas une unité fixe, en dehors de Lamaria, ses hommes travaillent par ailleurs aux champs ou à la mine, et pour l'un d'entre eux comme chevalier de la coterie (Andelis, fils de Morcera, et le frère d'Eligor).
Lamaria est le frère de Domohenne, un des Héliaste de la coterie, dont il ne soupçonne pas les manigances. Il éprouve du respect pour son frère et pour la coterie en général, mais n'a pas de velléité de rapprochement spontanée.

Lamaria passe de prime abord pour un homme abrupt, dur, mais il sait faire preuve de compassion avec les démunis et les faibles. En revanche, nul criminel ne trouve de pitié chez lui, et il est même parfois trop prompt à infliger une sanction disproportionnée face à tout acte ayant causé souffrance ou malheur.

Lamaria est un homme de taille modeste, 1m68, et il dissimule souvent son harnois lourd derrière un sortilège d'illusion afin de surprendre les criminels sur le fait. Il assume pleinement cette stratégie, car nulle arme n'est trop fourbe pour combattre les fourbes qui se cachent lorsque le danger les guette. Il passe ainsi pour un paysan ayant quelques pièces dans sa bourse, provoquant parfois des larcins qui lui donnent une chance d'appréhender les criminels.

Hal'Aelothual, garde (elfe femme, 150 ans)

Hal'Aelothual (“subtil chevalière de la porte sacrée”) est l'une des gardes de Chastalbâtre (paladine 4), qui peut également patrouiller en ville et y intervenir.
Elle est une partisane de la justice prompte, immédiate mais équitable. Ainsi, elle dégaine très souvent son épée à deux mains lorsqu'elle est témoin d'un méfait, afin de capturer voire de tuer le criminel. Elle tente souvent de lui faire perdre connaissance si elle le peut et si le méfait n'est pas trop grave, mais ne mettra pas sa vie en danger au delà d'un certain point pour épargner un criminel qui résiste.

Elle s'agit d'une elfe disposant d'une musculature impressionnante, et qui mesure 1m65 (ce qui est beaucoup pour un elfe). Ses cheveux blonds sont coupés très courts pour ne pas la gêner, et elle passe ainsi souvent pour un homme, jusqu'à ce que sa voix retentisse.
En dehors de tout conflit, il s'agit d'une personne d'honneur, ayant peu de conversation car considérant cela comme peu utile, mais d'une certaine éducation.

Plassaïr, fils de Léondin, garde (humain, 34 ans)

Plassaïr est le fils du chevalier traître à la coterie, Léondin. Si son père n'a jamais été publiquement accusé, il sait que celui-ci a du quitter la ville lorsqu'il était jeune. Elevé par sa mère dans le dénuement, celle-ci est morte lorsqu'il avait 11 ans. Il s'est alors engagé très jeune parmi les paladins de Chastalbâtre, auxquels il voue une fidélité inébranlable.
Il s'agit d'un garde (paladin 3) mesuré, compréhensif, surtout avec les pauvres et les démunis. Il préfère laisser une deuxième chance lorsque le méfait est mineur et réparable. Il parle d'une voix douce et lente, qui met facilement ses interlocuteurs en confiance.
Lorsqu'il place quelqu'un sous sa protection, celle-ci est sans faille.

Andelis, fils de Morcera, garde et chevalier de la coterie (humain, 43 ans)

Andelis est en quelque sorte l'incarnation d'un rapprochement idéologique entre Chastalbâtre et la coterie. Ce jeune paladin, frère d'Eligor (la grande paladin de Chastalbâtre), a été élevé pour intégré Chastalbâtre. Cependant, à mesure que son sens politique grandissait avec lui, il s'est forgé une image noble de la coterie. Il pense qu'un pouvoir Seigneurial aiderait à guider Gavecombe vers des lendemains heureux, pour peu que le souverain soit bienveillant.
Il a donc décidé d'intégrer la coterie pour soutenir leur cause, et plus facilement anticiper le choix du prochain Seigneur de Gavecombe. Il effectue ainsi des gardes pour la coterie et des tâches pour le sanctuaire. Le Haut-garde Lamaria sait se montrer compréhensif et lui demande donc un investissement moindre, puisqu'il s'est désigné deux missions.

Andelis est un homme charismatique, souriant, et bienveillant. Sa mission est de veiller sur les hommes, sur leur sécurité et leur santé. Il s'agit également d'un combattant redoutable (paladin 5) qui commence à maîtriser une magie divine non-négligeable.

Annuïr, fils d'Edllyn, garde (humain, 36 ans)

Annuïr est un serviteur dévoué et fidèle à Chastalbâtre, qu'il sert depuis déjà 11 ans. Intransigeant sur sa mission, il est prêt à toutes les concessions pour affronter le mal.
Annuïr passe souvent pour un homme froid, déterminé. Cependant, il est capable de beaucoup d'écoute et de patience lorsque qu'aucun danger n'est imminent, et il est souvent de bon conseil.

Annuïr est un homme aux cheveux roux coupés très courts. Il porte un clibanion et manie un fléau d’armes lourd, ce qui le rend très menaçant lorsqu'on ne connaît pas son obédience, ou que l'on s'oppose à lui (paladin 3).

Emissy, fille d'Edllyn, garde (humaine, 32 ans)

La jeune sœur d'Annuïr s'est engagée en même temps que lui dans les rangs de Chastalbâtre. Si elle n'avait pas de véritable flamme pour la veuve et l'orphelin, elle avait à cœur de défendre son frère, et ça explique qu'elle ait adoptée sa cause. Cependant, depuis, elle s'y investit de son mieux, et fait preuve d'une véritable implication au service du sanctuaire de d'Oiù.
Avec son frère, ils ont développé leur style martial conjoint, les rendant ainsi redoutables en duo, mais également difficile à distinguer. Elle porte également un clibanion et un fléau d’armes lourd.

Cette femme rousse noue ses cheveux en un petit chignon qu'elle garde sous son casque au combat. Elle mesure quasiment la même taille que son frère (1m58 et 1m61), et possède une musculature non pas comparable mais qui a peu a envier à celle de son frère et frère d'armes (paladine 3).

Alysseä Couresteppe, garde (humaine, 51 ans)

Alysseä est une ancienne aventurière, coéquipière et compagne non officielle d'Alastor Viftonnerre, l'un des conseiller de la ville. Lorsqu'ils ont pris leur retraite, elle s'est mise au service du sanctuaire de Chastalbâtre, où elle est la première garde (commandante en l'absence du haut-garde). Elle fait montre de talents magiques et martiaux impressionnants (paladin 6).
Elle est d'une bienveillance importante à l'égard de la population de Gavecombe, et des êtres vivants en général. Sa plus grande qualité est son abnégation. Cependant, elle a du mal à remettre ses hommes dans le droit chemin lorsque ceux-ci s'égare. Ses talents de première garde pêchent à ce niveau, et rendent sa position délicate.

Il s'agit d'une femme brune, en cuirasse en mithral (un métal argenté qui entrave à peine ses mouvements), qui manie une épée à deux mains de feu intense. Sa silhouette argentée et preste est connue dans toute la ville, et les villageois la surnomment souvent la “justicière d'argent”.
Son vrai nom est Alysseä, fille de Galactya.

Lieux de productions, artisants

Les trois moulins à eau

Trois moulins munies de roues à aubes se trouvent dans le village, le long de l'Apaisée. De construction ancienne (1567, 1718, 1745), leur construction a accompagné chaque grande expansion du village. Situés dans la plaine de la vallée, leur accès facile fait qu'ils ont longtemps été le moyen privilégié de transformer la farine du village.
Cependant, il y a 25 ans (2103), l'installation de la meunerie a porté un coup au commerce des moulins à eau, du fait de ses meilleurs rendements, conduisant en 2110 à la fermeture du plus ancien des moulin. Depuis, la production de blé a augmentée vers la périphérie du village, stabilisant le marché actuel, et les deux moulins les plus récents ont pu perpétuer leur commerce.

Il s'agit d'imposantes constructions de bois, mesurant environ 12 mètres de long pour 6 de large, chacun relié à une roue à aubes. Leur hauteur n'est que de 6 mètres environ, mais ils peuvent tout de même transformer jusqu'à la moitié du blé produit dans le village en farine (bien que leur utilisation actuelle soit moindre, environ 30% du blé produit).

La meunerie

Cet imposant complexe est aux trois quarts enterré sous la colline vigoureuse. Bâtie par des nains sur des plans gnomes importés de l'Île de Wedifen en 2103, ce bâtiment carré mesure environ 25 mètres de côté. Il est équipé d'une unique roue à aubes extrêmement puissante (en fer recouvert d'une fine couche de mitral), qui grâce à un ingénieux système d'engrenage, multiplie mécaniquement la puissance de la rivière. Ainsi, le rendement et surtout la vitesse de ce moulin sont environ dix fois supérieurs à ceux des moulins classiques disposés le long de la rivière.
La meunerie représente un investissement conséquent, de 3 000 pièces d'or. Mais il s'agit d'une part d'une véritable machine qui double le prix du blé en le transformant en farine avec une efficacité inégalée, et d'autre part d'un prototype sur lequel ses créateurs gnomes gardent un œil régulièrement.

Alors que les tenanciers des moulins à eau louent les services de ceux-ci, le propriétaire de la meunerie rachète leurs céréales aux paysans locaux pour le transformer, et revend la farine avec un bénéfice conséquent (puisque le prix est quasiment doublé). Les paysans économisent quant à eux de longs jours de location et de transformation, et peuvent s'occuper d'une plus grande surface agricole.

La roue à aubes de la meunerie est gardée et surveillée jour et nuit.

PNJ de la meunerie

Allapastre, fils d'Eliphys (humain, 52 ans)

Allapastre est un riche investisseur, originaire de La Croisée, arrivée à Gavecombe il y a environ 28 ans. Percevant le potentiel expansif de Gavecombe, du fait des réserves considérables de fer dont la mine dispose encore, et de l'absence de chasse du fait de la situation du Bois de Noctaria, il a choisi d'investir dans la chaîne de transformation du blé.
Ainsi, il a fait construire la meunerie, et a prêté de l'argent à l'actuel propriétaire du Comptoirbolenc afin que celui-ci transforme et rénove son établissement, et puisse engager des employés.
Allapastre est un humain typique : cupide, aimable en apparence, mais peu compatissant (expert 4). Sa fortune personnelle, en dehors de la meunerie, s'élève à environ 7 000 po, en comptant sa demeur sur la colline vigoureuse).

Portant des vêtements faisant légèrement sous-estimer sa richesse, Allapastre est un homme d'un certain âge, trappu (1m57), portant le tatouage d'un diamant sur le cœur.

Laënnya, fille d'Eliphys (humaine, 54 ans)

La femme d'Allapastre est également sa sœur aînée. Il s'agit d'une maîtresse de maison avisée et élégante. Elle conseille son frère en affaires (experte 6), bien que celui-ci n'en parlera jamais en public, et qu'elle même sait qu'il ne faut pas le déstabiliser en l'éventant.

Elle apparaît le plus souvent dans une robe claire, raffinée, se tenant toujours un pas derrière son mari. Sa grande taille (1m71) fait que son frère paraît plus petit encore.

Lö-Rantal, fils d'Allapastre (humain, 34 ans)

Le premier fils d'Allapastre est le chef des gardes de la meunerie (guerrier 3). Dévoué à son père, il est surtout un sot qui n'a jamais rien appris d'autre que l'art du combat, et n'a pas été éduqué aux sens des affaires comme ses parents l'auraient voulu, s'il n'avait été si amputé d'intelligence.
Il passe le plus clair de son temps à l'entrée de la meunerie, et n'en dégage aucun salaire. Il est mariée à Etiva, une fille de paysans, depuis maintenant 10 ans. Ses parents ont vu cela d'un bien mauvais œil, mais n'ont eu d'autres choix que de l'accueillir chez eux, et a 3 jeunes enfants.

Il s'agit d'un homme bourru, qui tente maladroitement d'être relativement poli. Il porte plusieurs cicatrices sur le visages et bien d'autres sur le corps, ce corps qui est l'un de ses rares atouts par ailleurs, grâce à sa musculature peu commune. Sa barbe noire est mal taillée, et son armure de cuir cloutée n'est que rarement très propre.

Le Noctabri, scierie

Ce grand batîment en bois environ 40 mètres de long et 25 de large, et est haut de 4,50 mètres.
Situé sur la rive Sud, le Noctabri est la première scierie de grande taille de la ville, né sur le site d'une scierie plus modeste en 2084. Quatre familles de menuisiers se sont associées pour créer le Noctabri, et le projet n'est pas terminé, puisqu'elles envisagent à présent de le relier à l'Apaisée pour automatiser une partie de la production. La creusée d'un bief est en cours de réflexion, inspirée par le succès de la meunerie.

Le Noctabri produit la quasi-totalité des planches de bois du village, bois qui est exploité dans le Bois de Noctaria. La production est d'une trentaine de planche par jour.

Cochebois, scierie

Cette petite scierie a su résister à la concurrence du Noctrabri en se concentrant sur des bois plus denses, plus anciens, que son concurrent. Mais ces ressources deviennent rares à l'orée de la forêt, et les bûcherons sont obligés de s'enfoncer de plus en plus dans le Bois de Noctaria, à leurs risques et périls, la coupe dans la Périsylve de Clairsol étant interdite.

Il s'agit d'une petite bicoque d'à peine 12 mètres sur 8, de quoi abriter un tronc à la fois, deux tout au plus. La production est de quelques planches par jour à peine, mais il s'agit d'essences de qualité.

Les âtrefers

Ces constructions correspondent à des bas fourneaux évolués (four à masse). D'environ 7,50 mètres de haut, ils mesurent 6 mètres de large, et ressemblent de l'extérieur à des maisons de pierres, sur lesquels on aurait disposé un étage central sous proportionné. Ils sont reliés à de puissantes roues à aubes, capables d'activer un mécanisme de lourd soufflet afin de permettre une fonte totale du fer, et non une simple réduction (comme dans un bas fourneau). L'une de leurs faces est taillée pour former un escalier permettant de monter au sommet.
Gavecombe dispose de trois âtrefers, situés en amont du village, près du Pont de la mine. Ils produisent environ 500 kg de fer par jour de travail, et fonctionnent chacun 4 ou 5 jours par semaines (en alternance), avec un jour de maintenance après deux jours de fonctionnement (ce qui fait qu'il n'y a toujours que deux fours opérationnels par jour). Ainsi, environ 365 tonnes de fer sortent des âtrefers tous les ans, et sont exportées dans tout le Royaume.

PNJ des âtrefers

Lö-Elibor, fils d'Allapastre (humain, 31 ans)

Le propriétaires des trois âtrefers n'est autre que le fils d'Allapastre, le propriétaire de la meunerie. Celui-ci les a rachetés il y a 5 ans, à la mort de leur ancien propriétaire, ses descendants souhaitant profiter d'une petite fortune que de travailler pour gagner plus.
Lö-Elibor a gagné le respect de ses parents lors de cette affaire, lui qui depuis son plus jeune âge est élevé pour devenir gérant, négociant, et surtout riche (expert 4). Il n'en est pas peu fier, puisque depuis il jouit d'une rente conséquente qui, si elle ne lui permet pas de se hisser au niveau de la fortune de ses parents, lui permet au moins de vivre plus que décemment.
C'est un homme calculateur, mais qui toutefois sait écouter son cœur en quelques occasions, et notamment lorsqu'il a épousé Irkaïlla du clan Rocvigile, sa compagne depuis maintenant 11 ans.

Il s'agit d'un homme possédant un certain charmes, des dents blanches, une mâchoire droite et carrée, des yeux verts et des cheveux roux.

Forge d'Iellefroy

Iellefroy est le maître armurier de Gavecombe. Principal fabriquant d'armes, il exporte une large majorité de sa production dans le reste du royaume, mais vend tout de même des armes dans les villages, et peut fabriquer des armes sur mesure.
Sa forge est un grand bâtiment rond, d'environ 15 mètres de diamètre, dans lequel il travail avec quatre apprentis (dont certains sont déjà des armuriers confirmés). Située au centre du village, elle est attenante à son commerce.
La forge est protégée par plusieurs sortilèges qui s'activent si quelqu'un rentre dans la pièce principale sans portée une insigne de fer très spécifique. Il confie de telles insignes à ses apprentis au matin, et leur reprend le soir.

PNJ de la Forge d'Iellefroy

Ludovil, fils d'Amétyr (humain, 22 ans)

Le jeune frère d'Alissän et de Gétristan est un des apprentis d'Iellefroy. Il est le dernier-né de la fratrie, et sa mère et morte en couche à ce moment. Leur père, lui, s'est tué suite à la morte de sa femme, laissant ses trois orphelins être élevés par le voisinage.
Consciencieux dans son travail (expert 2, homme d'armes 1, NM), ça ne l'empêche pas s'ennuyer. Il a ainsi été séduit pas le discours de la Voie inerte, mais sans pour autant souhaiter vendre son corps. Ainsi, il a décidé de les aider à sa manière, après avoir réussi à obtenir quelques informations de l'un de leurs rabatteurs.
Physiquement, il s'agit d'un jeune homme brun, aux cheveux cours, que l'on voit rarement hors de chez lui ou de son lieu de travail, où il porte un tablier de cuir noir.

Alnis, batteur d'armure

Cette forge à l'écart du village, d'environ 12 mètres de large, est celle du batteur d'armure le plus talentueux de cette communeauté, et aussi sa demeure.
Il ne s'agit pas d'un commerce, il n'y a pas d'apprenti, et l'endroit est austère, peu accueillant. Il n'est pas protégé sauf par une serrure de bonne qualité (Crochetage DD 25).

Le sculptepuits

Si le commerce du fer est l'objet même de Gavecombe, la taille de la pierre n'en est qu'une activité dérivée et souvent peu considérée. Peu d'artisants travaille réellement la pierre plus que ne le nécessite la construction de bâtiments en pierres.
Le sculptepuits est l'atelier souterrain d'un tailleur de pierre de génie, mais très mal considéré, et qui ne fait rien pour améliorer cela. Véritable puit de 7,50 mètres de large, et profond d'une quinzaine de mètre, il s'agit d'un ancien puits d'eau qui a été agrandi et asséché, et dont le nouveau tour a été creusé d'un escalier de pierre.
Peu nombreux sont ceux qui ont parcouru les marches de pierre qui descent au fond du puit, et encore moins nombreux sont ceux qui ont pu parcourir le tunnel de pierre au fond du puit (1,50 mètre de haut), et contemplé la Chambrecisel où celui-ci mène. De jour comme de nuit, le tunnel est bloqué par un lourd portail de fer doté d'une serrure de qualité moyenne (Crochetage DD 20).
Chambrecisel est une pièce carrée d'environ 12 mètres de côté, remplie d'ornements et de sculptures, pour certaines éternellement inachevées, d'une beautée saisissante.

Comptoirbolenc

Boulangerie qui achète de la farine afin d'en faire du pain pour les villageois. Ce grand bâtiment incurvé mesure quasiment une quinzaine de mètres si l'on compte le commerce attenant qui donne au centre du village.
Il abrite huit employés ainsi que le propriétaire afin de fabriquer et vendre le pain.

Brassecombe

Première brasserie historique de Gavecombe, elle fabrique environ 60 litres de cervoise par jour (grâce à environ 10 kg d'orge).
Le bâtiment tout en pierre fait environ 15 mètres sur 9, bien que sa forme en trapèze rende ces mesures approximatives.

Exploitation de blé Orcendre

La principale ferme productrice de blé de la région de Gavecombe est de triste réputation auprès des druides et des rôdeurs. Ayant pratiqué le défrichage de multiples étendues boisées par le feu, avant de semer les terres nouvellement fertiles, cette exploitation de blé possède de forts rendements. Toute la moitié nord-ouest des cultures agricoles de la région du village lui appartient.
La taille des champs représente environ 120 hectares, soit 24 tonnes de blé par an, ce qui représente environ un revenu brut de 480 pièces d'or par an (pour un coût de 3 po et 6 pa par an pour chacun de leurs 20 ouvriers agricoles). Mais la propriété ne s'arrête pas aux champs : elle comprend de nombreux bâtiments, et est entourée d'une clôture de pierre haute de 1,20 m. Parmi ces nombreux bâtiments, des silos à grain, des bâtiments pour les ouvriers et autres employés, diverses bâtiments servant pour les affaires, et surtout le très prestigieux corps de ferme, surmonté de sa tour panoptique, que les villageois appellent simplement La Panoptique.

Exploitation d'orge Ferteterre

La seule exploitation d'orge du village en est un peu à l'écart au nord-est, près de la mine de fer. Ses champs couvrent environ une dizaine d'hectare, qui permettent de produire environ 3,5 tonnes d'orge par an.
Les bâtiments de la ferme sont assez modestes, ne représentant en tout et pour tout qu'un corps de ferme, un bâtiment annexe et un silo à céréale.

Cependant, sous le sol du corps de ferme, se trouve un petit complexe souterrain servant de repaire à un culte de Aäia, sous l'aspect du Nécromant.
Le complexe se trouve à 40 mètres sous terre, un monte-charge dont les contrepoids sont actionnés par des squelettes permettant de les parcourir (les squelettes ont pour ordre d'actionner le monte-charge lorsqu'ils entendent le mot “Mortevie”). Lorsqu'il n'est pas activé, il peut facilement passer inaperçu dans la cave du corps de ferme (Fouille DD 20), étant dissimulé par un vieux tapis.
Le complexe comprend trois pièces qui sont, dans l'ordre : l'antichambre des apostats, l'autel apocryphe, et le reliquaire de l'hérésiarque.

PNJ de l'exploitation Ferteterre

Labassaïl Sèmejournée (humain, 48 ans)

Labassaïl est l'un des derniers héritiers de la branche mineure Sèmejournée, dérivée de la famille Sèmejour. Il possède l'exploitation Ferteterre, seule exploitation d'orge de la ville. De plus, il est l'un des cinq Grand apostat de la Voie inerte, et héberge ses réunions sous sa ferme. Il est ainsi le membre le plus exposé.
Labassaïl semble être un homme distant, perpétuellement occupé ou préoccupé par les affaires courantes de l'exploitation. C'est un fait un moyen qu'il a trouvé pour dissimuler toutes ses sombres activités, ainsi que ses talents de magicien. Il est l'un des grand apostats les plus puissants (LM, magicien 9), et possède un grand savoir très utile au culte.

Physiquement, Labassaïl est un homme élancé, qui avance toujours d'un pas rapide et décidé. Ses cheveux blonds et courts sont caractéristiques de la famille Sèmejour.

La piscerie

La piscerie (“pis-querie”) est la plus grande pêcherie de la ville, avec 6 pêcheurs qui y travaillent. Située en amont de la meunerie, elle profite des perturbations générées dans le courant par la meunerie pour pêcher les poissons qui stagnent dans cette zone et en amont. Elle pêche entre 30 et 120 poissons par jour en moyenne (soit entre 5 et 20 par pêcheur), principalement des barbeaux, des chevesnes et des gardons.
La piscerie est un bâtiment d'environ 18 mètres sur 12, permettant d'y rentrer les barques lors de mauvais temps, et d'y stocker la pêche du jour.

La mine de fer de Blêmaven

La mine de fer a été ouverte en 1715. Aujourd'hui, ses tunnels courrent sur plusieurs dizaines de kilomètres dans la montagnes, et constituent un enchevêtrement tel qu'aucun plan ne les ressence tous (un plan principal conduit simplement aux filons actuels, tandis que certaines zones sont cartographiées sur des documents à part, et d'autres plus anciennes ne l'ont jamais été ou les plans ont été perdus).
La mine appartient officiellement au royaume, et c'est le conseiller Villem Veine-Âcrefer, héritier de la branche mineure Âcrefer de la famille Veinedefer, qui en assure l'intendance. Une centaine de villageois, quasiment exclusivement des hommes et des jeunes garçons, y travaillent directement ou pour la logistique.

L'entrée de la mine est large d'une vingtaine de mètres, s'étant aggrandie naturellement par des éboulements, et est aujourd'hui soutenue pour des arches en fer qui s'enfoncent dans la pierre sur tout son contour, et au sol. L'arche en elle-même est décorée sur le devant, et on peut y lire “Mine de Blêmaven” sur le frontont.
Les tunnels mesurent entre 1 et 5 mètres de diamètres selon les endroits (rarement moins ou plus), et sont généralement haut de 1 à 3 mètres. Cependant, certains passages étroits et particuliers, ne sont accessibles qu'à des enfants, qui doivent eux-mêmes faire de nombreux efforts pour les passer.

PNJ de la Mine de Blêmaven

Elémys Veine-Âcrefer, gérant (humain, 59 ans)

Le cousin du conseiller Villem Veine-Âcrefer est l'actuel gérant de la mine. Il a sous ses ordres les 10 contremaîtres de la mine.
Elémys est un homme cupide, qui désire toujours augmenter sa richesse et son pouvoir, et l'un des dignitaires les plus aisés de Gavecombe. Il souhaite ardemment devenir le prochain conseiller Veine-Âcrefer, voire le seingeur de Gavecombe si la coterie réussit son entreprise.
Depuis maintenant 4 ans, il détourne de l'or des revenus de la mine, personne ne vérifiant les livres de compte de cette entreprise florissante. Mais ses méfaits ne s'arrêtent pas là. Il a également assassiné Gyrkaër du clan Rocvigile, un contremaître qui s'est rendu compte se ses détournements.

Il s'agit d'un homme bien trop obstiné et orgueilleux pour concéder une défaite, et il préfèrera se battre jusqu'à la mort que de capituler.
Il occupe un petit pavillon de pierre à une dizaine de mètres de l'entrée de la mine.
Il s'agit d'un homme élancé, mesurant 1m78 et ne pesant que 58 kilos (roublard 2, expert 4), qui sait tenir des discours bien formulés et utiliser sa dague de la pire des manière.

Kurrityr du clan Mutilequartz, contremaître (nain, 98 ans)

L'un des contremaîtres de la mine est Kurrityr, un nain talentueux pour repérer et estimer la taille des filons de fer.
Il travaille à la mine depuis plus de 20 ans, et connaît ainsi une grande partie des galeries récentes. Il s'agit d'un contremaître attentif aux besoins des mineurs, qui sait être à leur écoute lorsqu'un problème survient dans l'exploitation du fer.
Il s'agit d'un homme d'expérience, patient et réfléchi, qui accorde facilement sa confiance. On peut le reconnaître à ses cheveux roux virvoltant à chacun de ses mouvements.

Dannën, fils d'Alduril, contremaître (humain, 28 ans)

Le seul contremaître humain est la mine de Blêmaven est véritable prodige. Il peut à lui seul extraire plus de fer que trois ouvriers standards réunis. Infatigable, il travaille 14 heures par jour, ne s'arrêtant que pour manger et dormir.
Dannën n'est ni heureux ni malheureux, il ne souffre en fait aucune émotion, et se contente de faire ce pour quoi il est le plus talentueux, son travail de mineur qu'il a commencé à 9 ans. Il n'a aucune aptitude sociale, mange seul, vit seul, et répond aux questions qu'on lui pose de manière très mécanique, très désafectivée.
En tant que contremaître, il est plutôt détaché, se contentant souvent de vérifier que chaque mineur à bien extrait son cota, et si ce n'est pas le cas le questionne sur les raisons du manquement.
Ses vêtements sont vieux et négligés, tout comme son apparence (cheveux gras, barbe mal coupée).

Bassïl du clan Rocvigile, contremaître (nain, 95 ans)

Bassïl est le contremaître dernier contremaître nommé à la mine, il y a un mois, afin de remplacer Gyrkaër du clan Rocvigile, récemment Gyrkaër du clan Rocvigile. Il s'agit en fait de son grand frère, qui jusque là travaillait sous les autres d'un autre contremaître.
Bassïl est une personne nonchalante par nature, ce qui explique qu'il n'avait jusqu'alors pas été nommé contremaître. Dilettante dans son travail comme dans ses loisirs (la musique, la peinture, … selon les moments), il vit seul et se soucie spontanément peu des autres. Cependant, il s'agit de quelqu'un qui sait être généreux, et il aidera notamment volontiers sa belle-sœur Darruskä et ses neveux s'il a vent de leur situation.

Il change régulièrement de coiffure et de style de barbe. Actuellement, sa barbe et ses cheveux sont tressés ensemble, et les deux tresses elles-mêmes en forment une troisième plus importante.
Il avance toujours d'un pas léger, assez aérien malgré sa carrure imposante de mineur.

Ektraïr du clan Mutilequartz, contremaître (nain, 112 ans)

Ektraïr est un mineur expérimenté, spécialiste dans la taille et l'extraction de la pierre. Il est en charge de l'excavation des nouvelles galeries, et de l'entretien de celles existantes. Il est aussi un expert en maçonnerie, lui permettant de créer des arches solides et de retirer les blocs instables de la montagne, limitant au maximum les accidents dans la mine.
Il est très paternaliste avec ses hommes, tentant de leur transmettre le maximum de savoir. Cependant, il sait faire montre de sa déception ou de sa colère lorsque celles-ci sont justifiées, et il est alors très impressionant.

Il commence à avoir des cheveux et des poils de barbe grisonnants, tentant de les noyer dans les queues de cheval (une pour les cheveux et une pour la barbe). Ce détail lui montre qu'il vieillit, idée qui lui déplaît.

Tammorsën du clan Mutilequartz, contremaître (nain, 89 ans)

Tammorsën est un contremaître assez dure avec ses ouvriers, les poussant à toujours plus se sacrifices et de renoncement, espérant en fait les pousser au désespoir voir au suicide. En fait, il convoite leurs corps en tant que grand apostat de la voie inerte. Lorsque l'un de ses hommes semble avoir abandonné tout espoir, il prévient des apostats pour que ceux-ci l'approche et lui rachète sa vie et son corps.

Il s'agit d'une personne sèche, déplaisante, et qui apprécie peu les conversations où il n'a rien à gagner. Il ne respecte son clan qu'en apparence, et n'hésite pas à vendre les membres de sa propre famille à sa cause.
Il est d'une robustesse et d'une musculature marquantes, lui ayant permis d'atteindre le poste de contremaître.

Taillesaxe

Située aux croisement entre la route de la mine et la route du Pont de la mine, ce commerce est celui de Cymil, un tailleur de pierre, qui récupère les roches brutes extraites pour les retailler en fonction des besoins du village. Cymil n'hésite pas à se rendre dans la mine afin d'aider à guider les mineurs sur les endroits où creuser, afin de récupérer les meilleures roches.
Taillesaxe est un batîment carré d'une dizaine de mètres de côté, et de 5 mètres de haut, possédant une large ouverture arrière pouvant atteindre 5 mètres lorsque les deux immenses portes coulissantes s'ouvrent, et permettant de réceptionner des pierres jusqu'à cette taille. Le batîment est construit dans un bois solide, avec des piliers de pierre dans ses angles afin de supporter la lourde structure, même si de la neige s'accumule sur le toit.

Bâtiments de commerce

Armurerie - Maître Iellefroy

L'armurerie de Maître Iellefroy est attenante à une commerce semi-circulaire (en pierres) d'une quinzaine de mètres de larges sur sa façade extérieure. Celle-ci est très ouverte, permettant à plusieurs clients d'aller et vennir sans désagrément. Les armes sont toutes exposées à l'intérieur du magasin, les plus précieuses ayant cadenassés à une chaîne les reliant à leur présentoir.
En général, une quarantaine d'armes de maître et tout autant simples sont présentés dans le magasin. Peut sont présentes à plus de deux ou trois exemplaires (et seules les épées peuvent être si nombreuses). Quelques rares armes +1, enchantées ailleurs puis ramenés ou enchantés par des mages itinérants, sont présentées. Mais généralement, il n'y a en qu'1d4 et il s'agit d'armes de guerres. Le commerce est tenu par Syphtän, un ancien apprenti d'Iellefroy devenu il y a quelques années le tenancier de la boutique.

PNJ de l'armurerie d'Iellefroy

Iellefroy, fils de Primus, armurier (humain, 54 ans)

Iellefroy est le meilleur fabriquant d'armes de la ville, proposant un choix large d'armes non-magiques (et quelques rares armes magiques, enchantés par d'autres). Il s'agit d'un homme exigeant, passant toutes ses journées à la forge, et pour qui le travail bien fait est la meilleure des récompenses. Il est exigeant avec ses apprentis, afin que ceux-ci n'aient de cesse de se perfectionner.
Physiquement, il s'agit d'un homme musclé, que l'on trouve le plus souvent transpirant sous son épais tablier de cuir, devant sa forge. Ses longs cheveux noirs sont tressés afin de ne pas le gêner dans son travail.

Auberge de Valserein

Principale auberge de la ville, cet imposant bâtiment de 2 étages en est aussi l'un des plus rentables. Le premier étage correspond à une auberge convenable (5 pa la nuit par personne), tandis que le deuxième étage offre des chambres plus larges, plus confortables et mieux équipées, entre 1 et 2 po par nuit et par personne.
De même, le rez-de-chaussée est divisé en deux salles. Une salle privée dont un escalier mène directement au deuxième étage et une porte permet de sortir en face de l'aréopage, où les repas coûtent 5 pa par jour, et une salle plus “populaire”, dont l'ambiance se rapproche plus d'une taverne, où les repas coûtent de 1 à 3 pa par jour (médiocre à convenable).

PNJ de l'auberge de Valserein

Jarlänn du clan Rocvigile, aubergiste (nain, 114 ans)

Jarlänn est le propriétaire de l'Auberge de Valserein. Il s'agit d'un commerçant habile malgré les apparences, qui possède un établissement très bien situé et assez rentable. Il fait office de superviseur au sein de son personnel, restant le plus souvent à une petite table dans l'angle, mais passant parfois d'un membre du personnel à l'autre ou à un client pour anticiper et gérer les incidents.
Jarlänn est un nain portant une très longue barbe soigneusement tressée (il refait les tresses tous les cinq jours), et des habits blancs amples qui lui confèrent une apparence quasi-fantomatique lorsqu'il se déplace dans l'auberge. Malgré sa carrure, ses mouvements sont légers, précis et délicats.

Jarlänn est une personne charismatique, talentueux dans l'art de comprendre son interlocuteur. Il sera souvent très poli et tentera de devancer l'autre dans ses demandes, afin de toujours lui donner un sentiment de satisfaction.

Alissän, fille d'Amétyr, serveuse (humaine, 27 ans)

Serveuse à l'Auberge de Valserein, Alissän est une jeune femme charmante et relativement dextre (bien que plus embauchée pour la taille de sa poitrine que pour ses talents). Elle est toujours souriante mais prendra très mal toute proposition indécente.

Gétristan, fils d'Amétyr, tenancier (humain, 31 ans)

Le tenancier de la salle qui fait office de taverne est le frère d'Alissän. Un jeune homme brun aux très si légers qu'il pourrait presque passer pour une femme s'il ne s'habillait pas de manière masculine. Il s'agit d'un homme gentil et protecteur, qui aime rendre service.

Eriktyr du clan Rocvigile, garçon d'étage (nain, 63 ans)

Ce neuveu de Jarlänn est le garçon d'étage de l'auberge. Il gère ménage et intendance des chambres. Il souhaiterait devenir aventurier, mais n'a clairement ni le courage ni les finances pour le devenir. Il occupe donc ce poste plus par dépit que par passion, ce que Jarlänn lui repproche souvent de trop laisser paraître.

Taverne de Bassol

Taverne de piètre qualité, principalement destinée aux ouvriers agricoles et paysans indépendants peu rentables, on y vend guère plus que de la bière. Les revenus de ces ventes suffisent à maintenir l'établissement à flots, mais guère plus, mais cela suffit à son propriétaire, Julanis.
Terrain de prédilection des rabatteurs du culte du Nécromant, lieu de la ville où finissent les pauvres hères en perdition, la taverne accueille rarement plus d'une dizaine de personnes, sauf à la fin du mois au moment de la paye des ouvriers agricoles. L'ambiance y est alors plus festive, et les ouvriers dépensent souvent plus qu'ils ne le devraient, et dépenseraient encore plus si Julanis ne les modérait pas par moments.

La résidence bleue - Les chambres d'Effy

Ephegör loue des chambres en périphérie ouest de la ville. Il s'agit en fait de pièces de 10 m² où se trouve un lit double, une armoire et un baquet pour se laver, qu'il n'utilise pas dans sa Résidence bleue.
La résidence bleue est une ancienne demeure luxueuse, qui appartenait à la famille Brisecarte, et qui de fait n'a plus de propriétaire. Ephegör se l'est attribué, mais ses revenus de cordonier ne lui permettent pas de l'entretenir, et il y a loue huits chambres à la journée (2 pa) ou au mois (5 po au lieu de 6).

La résidence bleue est un ancien manoir dont la façade de bois décrépie et à la couleur bleue passée laisse percevoir le torchis sous-jacent. Ses boiseries craquent régulièrement, mais elle ne menace pas encore de s'effondrer. Elle appartient officiellement à Ephegör.
Les chambres sont l'équivalent de chambres d'auberge médiocres, bien qu'elle soient relativement bien équipées, car Ephegör ne fournit aucun service de surveillance.

PNJ de la résidence bleue

Ephegör, fils d'Atlas (humain, 68 ans)

Ce cordonnier a revendiqué une demeure abandonnée de la famille Brisecarte il y a 8 ans, méjugeant les difficultés d'entretien. Il est ainsi contraint de continuer à travailler, en plus de louer ses chambres, afin d'entretenir péniblement sa demeure. Il ne possède pas d'héritier et commence à envisager d'abandonner ou de céder la résidence.
Il s'agit d'un homme âgé (humain N), dont la jambe gauche est soutenue par une attelle complexe.

Le cours

Ce nom désigne un marché extérieur où une vingtaine d'échoppes entourent la route ouest du village. Les produits qui y sont officiellement proposés sont de la nourriture produite sur place (pain, fruits, poissons, légumes) ou importée (viande, fromage).
Les échoppes du cours sont tenues trois jours par semaine.

PNJ du cours

Artémis du clan Rocvigile, dirigeante du cours (naine, 87 ans)

“Dame Artémis” comme l'appellent les habitants, est l'une des notables les plus aimés et respectés de Gavecombe, et la fille du conseiller Hérmis du clan Rocvigile. Deuxième femme d'Edmyul Brisenuit, l'ancien haut-paladin de Chastalbâtre (humain LB, 68 ans), elle s'occupe de son mari paralysé des quatre membres depuis une attaque nocturne il y a 4 ans (organisée à l'époque par elle-même, via la “Voie inerte”).
En plus de cette activité, elle est l'actuelle dirigeante du cours, le marché ouvert de Gavecombe. Elle s'occupe de toutes les affaires courantes, de négocier l'installation ou le départ des commerçant, attribue les emplacements, …

Artémis semble être la douceur et la générosité incarnée. Elle utilise une partie des droits payées par les commerçants pour l'emplacement pour racheter les gros invendus de ceux qui ne trouvent pas du tout preneur certains jours (une sorte d'assurance), et distribue les denrées ainsi achetées aux indigents, et notamment au camp bohémien et aux paysans.
Le soir venu, elle s'occupe avec attention de son mari, et veille à ce qu'il ne manque de rien.

L'envers du tableau est bien moins reluisant. Elle utilise en fait une partie de la fortune de son mari et les recettes non redistribuées (les droits d'installation coûtant chers, et l'assurance étant peu souvent utilisée) pour financer la Voie inerte, le culte du Nécromant, dont elle est l'Hérésiarque (naine LM, prêtresse 12 d'Aäia).
Elle a su s'attirer les faveurs du peuple, et passe pour une veuve dévouée et attentionnée.

Äb, garde du cours (nain, 67 ans)

Äb, de son vrai nom Absoleth du clan Rocvigile, est le garde du cours. Atteint d'un retard mental, sa compréhension des choses et très limités, et il se contente d'obéir aux commerçants. Il dispose en revanche d'une force rare, et sa masse impressionnante est, malgré les apparences, bien plus faite de muscles que de graisse. Il pèse près de 145 kilos et est plus large que haut (moine 5, LN).

Illeterre, fils d'Orneblâme, marchand de tissu (elfe, 192 ans)

Cet elfe originaire de Griseloge a un nom humain, et a adopté les traditions humaines, ayant grandi dans un village de Brisenuit. Il s'agit d'un honnête marchand de tissu (lin, soie, …).
Il est cependant notable qu'il a un penchant charnel assez important, sa deuxième femme humaine étant décédée il y a déjà de nombreuses années.

Familles influentes

Familles influentes - Bélryrt Mutilquartz

Bélryrt Mutilquartz, chef de famille (nain, 164 ans)

Bélryrt Mutilquartz est le descendant directe des pionniers de la mine de Blêmaven, anciennement sous contrat avec la famille Veinedefer. De cette époque, il lui reste une fortune assez conséquente (propriétés, gemmes, biens mobiliers, pour une valeur d'environ 100 000 pièces d'or), et le respect que les habitants de la ville porte à sa famille.
Il habite une grande maison fortifiée proche de Castelvigor, en hauteur sur les flancs de la colline vigoureuse. Celle-ci est protégée par une dizaine de gardes, relativement talentueux pour la plupart (niveau moyen 3-4).
Cela fait maintenant 5 ans que Bélryrt Mutilquartz n'est pas sorti de sa propriété. Et si certains le pensent mort ou cacochyme, il n'en est rien. Cependant, avec l'âge, il devient de plus en plus méfiant, et à tendance à penser que tout le monde convoite sa fortune.

Il s'agit d'un vieux nain, portant toujours des habits dorés et gris-bleu, aux couleurs de l'or et du fer. Il marche en s'aident une canne entièrement en acier forgé.

Elynréa Mutilquartz, fille ainée (naine, 92 ans)

Elynréa Mutilquartz est la première (et seule) fille de Bélryrt Mutilquartz. Elle a toujours été élevée pour être l'ombre protectrice de son frère, voire sa doublure dans les situations dangereuses. Il s'agit d'une combattante redoutable (guerrière 3, moinesse 5), à mains nues comme armée de son bâton en argent.
Destinée à ne pas héritée, elle est peu connue dans le village. Elle ressemble à s'y méprendre à un nain, si ce n'est qu'elle ne possède pas de barbe.

Combattante brave, elle obéit à son père tant que celui-ci ne lui demande pas d'abandonner des innocents. Elynréa a en effet un grand cœur, et refuse de laisser d'autres perdre la vie, quand elle pourrait les sauver.

Benyarïn Mutilquartz, fils cadet (naine, 89 ans)

Benyarïn Mutilquartz est l'héritier en titre de la fortune de Bélryrt Mutilquartz.
Plus entraîné aux armes qu'aux connaissances, il est assez rude et sec, mais est cependant plus maladroit que méchant. Redoutable avec sa hache double, qu'il manie avec une aisance déconcertante, il n'a des gardes que pour le prestige et les situations critiques (guerrier 7).

Benyarïn Mutilquartz est un nain tout ce qu'il y a de plus cliché, avec sa barbe fourni, ses bras hirsutes et des manières brutes. Il perçoit que son père devient trop persécuté au fur et à mesure qu'il vieillit, mais n'ose s'opposer à lui, et attend patiemment d'hériter pour faire valoir ses idées (qui sont plus interventionnistes dans la vie du village que celles de son père).

Familles influentes - Milludia Courombres

Milludia Courombres (humaine, 54 ans)

Milludia courombres (de son vrai nom Milludia, fille d'Epostée) est la descendante des Courombres, une famille de magiciens illusionistes, qui se transmettent ce surnom de manière héréditaire.
Milludia et sa famille habitent un manoir sur les flancs de la colline vigoureuse, où ils étudient la magie ensemble. La chef de famille possède un niveau respectable (magicienne 6), mais surtout la clef d'un portail vers le plan de l'Ombre situé dans les sous-sols de son manoir. Elle ne l'ouvrira qu'en cas d'urgence, pour fuir ou se défendre. Le manoir est équipé d'une bibliothèque modeste (valeur 3 000 po) et d'un laboratoire d'alchimie et magique.

Milludia courombres est une femme prudente, qui préfère rester en retrait que de faire des erreurs ou se faire berner. Cependant, si nécessaire, elle participera à la défense de Gavecombe.
Elle porte le plus souvent des robes sombres et, lorsqu'elle combat, une couronne qu'on dirait tissée en ombres vivantes.

Alphos, fils de Milludia (humain, 21 ans)

Alphos est le fils unique de Milludia Courombres (et d'un père inconnu, Milludia a en fait pactisé avec un seigneur élémentaire de l'ombre pour avoir un fils : Khéā-P̄hū̂ Pikhurax N'Gèā Öthī̀ Praés̄eruṭ̄h).
C'est un jeune prodige de la magie des ombres (ombrageur 5) qui n'a de cesse de progresser. Vif d'esprit et téméraire, il est loin d'être aussi prudent que sa mère. Il est généreux et bienfaisant.

Ce jeune homme au teint pâle et aux yeux bleu sombre semble quasi-inhumain. Il s'habit souvent de couleurs sombres - gris ou noir.

Familles influentes - Héllimien, fils d'Actréiss

Héllimien, fils d'Actréiss (humain, 47 ans)

Héllimien est un riche héritier. Ses parents, décédés alors qu'il était assez jeune, lui ont laissé une grande fortune (environ 20 000 po) mais très peu de goûts pour les affaires commerciales. Tournant le dos à sa destinée mercantile, il a préféré jouir de la vie grâce à son héritage. Il s'est installé à Gavecombe, a acheté une grande maison, s'est marié, et a eu deux enfants.
Son fils ainé, Loth-Ysia, a préféré s'engager dans la coterie. Il continue de le loger et de subvenir à ses besoins, mais désapprouve complètement cette voie.

Armelle, fille d'Octrïn (humaine, 41 ans)

Armelle, la femme d'Héllimien, est une femme blasée. Elle l'était déjà lors de son mariage, arrangée, par ses parents fortunés. Lasse de toutes ses intrigues, elle s'est tournée vers la seule chose qui pouvait la contentait, le Mal. Elle est l'une des apostats de la Voie inerte. Sondant prudemment, patiemment, les hautes sphères pour recruter, elle reste prudente.

Jöalien, fils d'Héllimien (humain, 19 ans)

Jöalien est le seul héritier d'Héllimien, puisque son frère aîné a été évincé par son père. Il s'agit d'un jeune homme capricieux, dure, élevé sans l'amour de sa mère.

Autres lieux

Cimetière

PNJ du cimetière

Kendarill du clan Mutilequartz, fossoyeur (nain, 203 ans)

Le fossoyeur du cimetière est un nain âgé, assez taciturne bien que très observateur. Kendarill a été témoin de quasiment toutes les morts du village depuis près de 140 ans, il a eu plus que son compte de corps mutilés, incomplets, brisés, …
Il s'agit d'un homme discret, respectueux.
Physiquement, s'il semble encore vaillant, on peut remarquer (Psychologie DD 15) qu'il masque derrière ses phrases laconiques un souffle court, et (Détection DD 20) qu'il boîte légèrement.

Kendarill est atteint d'une maladie qu'il pense être mortelle, et sur laquelle il reste très pudique. N'ayant pas de femme ni d'enfants, il vit seul et n'a pas de proche à qui se confier. Son seul plaisir est encore d'aller écouter de temps à autre les chants des musiciens à l'Auberge de Valserein.

Griswald, fils de Nö, assistant fossoyeur (humain, 37 ans)

Griswald est un humain de bonne famille, mais qui a développé une attirance morbide pour tout ce qui a trait à la mort. Il est devenu apprenti fossoyeur il y a maintenant 10 ans, contre l'avis de ses parents.
En apparence, il semble être un homme équilibré, raisonnable, s'occupant bien des défunts et attentif aux besoins des famille. Dans les faits, si c'est bien le cas, il attend surtout le décès de Kendarill, dont il a remarqué les signes de faiblesse, afin de devenir fossoyeur et de pouvoir disposer des cadavres.

Griswald est l'un des grands apostats de la Voie inerte (humain NM, guerrier 4). Si pour l'instant il ne s'octroie pas les cadavres du village, ça sera son objectif à terme.

univers_pr/gavecombe_village_de_gavecombe.txt · Dernière modification : 2023/12/11 10:13 de natakusq