Outils pour utilisateurs

Outils du site


univers_pr:plan_plan_cryptique

La Péninsule Rouge (Homebrew) - Le Plan cryptique

Le plan cryptique est l'un des plan les plus difficile à atteindre pour les mortels, et est l'un des très rares plans communiquant avec le Plan éternel. Lieu imprégné d'une perpétuelle magie, la nature son influence peut largement varier. Dans tous les cas, ce plan est l'un des plus difficile à décrire de manière générale, présentant toute la gamme de ce que peut offrir le concert de la magie.
Demeure de l'éternel Uä-Ia, le Dieu Runique est l'unique entité ayant réussi à apprivoiser le plan de la magie, ses capricieux courants, et ses apparences de volontés qui modifient perpétuellement la magie.

Caractéristiques plannaires

Note : Tous ces effets s'appliquent également avec leurs équivalents aux effets psioniques.

Description

Le plan cryptique est la Loge de la Magie, dans sa forme la plus pure. Il s'agit d'un lieu où flottent de très nombreux domaines, certains minuscules, d'autres de la taille d'une planète massive, qui flottent dans un océan de couleurs chatoyantes et instables. Les utilisateurs de magie particulièrement doués sauront interpréter le spectre lumineux des lieux pour identifier les propriétés magiques de la région où ils se trouvent. Certains de ces domaines sont reliés par des fleuves de lumières, des torrents d'un feu bleu ardent, où des cascades de vents perpétuels.
Aucun domaine ne ressemble aux autres, chacun est unique à sa façon, malgré l'infinité du plan. Et tous présentes des propriétés magiques qui lui sont propres (des grands domaines possèdent plusieurs zones différentes avec différentes influences magiques). Certains présentent des caractéristiques élémentaires ou énergétiques, les caractéristiques d'alignement sont extrêmement rares (mais possibles).

Nombres de très puissants lanceurs de sorts ont construit leur demeure dans l'infini de cet endroits, et certains possèdent des artefacts parmi les plus puissants de la création. Même si de tels demeures peuvent être démesurées, et assez nombreuses, elles restent rares dans l'immensité de ce plan, où il faut composer avec les aléas magiques pour voyager. Certaines sont vacantes depuis la mort de leur propriétaires, mais probablement que nombres de pièges magiques subsistent.
Etant l'un des plans les plus difficiles à atteindre, les plus grands explorateurs s'efforcent de le parcourir, d'en cartographier les domaines les plus vastes, et d'en découvrir les secrets les plus puissants.
Enfin, la plupart des êtres qui y vivent ont une affinité toute particulière avec la magie ou l'une de ses écoles.

Un domaine “typique” pourrait ressembler à une carrière de verre translucide, mais aussi résistant que l'adamantium, où la magie de transmutation est particulièrement favorisée, et où les sorts durent plus longtemps et sont plus puissants. Le cristal qui se trouve ici renvoie les échos de tous les bruits émis au contact de cette matière dans les 100 mètres à la ronde, transformant chaque pas en un grondement monumental. Des légendes sur ce lieu affirme, à tort ou à raison, que tout arbre qui parviendrait à germer dans le cristal porterait des gemmes à la place de ses fruits (en réalité, c'est du sang volontairement offert en ce lieu que pousse des arbres porteurs de richesses, dont la valeur dépend de la quantité de sang versé; une vie entière fait germer un diamant de 5 000 po, et le sang ainsi offert ne se régénère jamais dans le corps, sauf à absorber l'unique gemme qui en est née).

Lieux importants

Le Pavillon sur le bord des Origines

La demeure d'Uä-Ia est au centre de tout. Entourée de courants magiques qui s'y déversent, et d'autres qui s'en extirpent en réponse, l'approcher pour le contempler est une tâche que peu de personnes entreprennent. Sa structure est un amalgame de formes géométriques de tous matériaux, de toutes couleurs, de toutes conceptions, enchevêtrés les uns aux autres par une magie inaltérable par tout autre que son créateur, l'Artiste-Roi. L'archonte des sorts passent un temps considérable à détisser et à recréer ces structures dont il a l'exclusivité du secret, et qui constituent à sa convenance un corridor parfait, ou un labyrinthe démesuré, selon s'il souhaite ou non recevoir de la visite.
En ce lieu, la magie est omniprésente, mais Uä-Ia lui-même est conscient de chaque sort qui y est lancé, et peut l'empêcher ou l'altérer à loisir si tel est son désir. Les lanceurs de sorts ne consomme jamais les emplacements de sorts utilisés ici, peuvent lancer spontanément tout sort de leur répertoire et utiliser gratuitement tous leurs dons de métamagie, et ont accès à deux niveaux de sorts de plus que d'habitude (pour lesquels ils peuvent choisir 5 sorts dans les listes des niveaux appropriés, ce choix est définitif pour chaque niveau de sort). La magie y est si instinctive, que n'importe qui ne maîtrisant pas la magie, ayant un minimum une Intelligence de 10, et maîtrisant au minimum un langage développé (même télépathique), peut choisir 5 sorts de niveaux 0 dans la liste du magicien, et peut les lancer aussi aisément que tout lanceur de sorts (et avec les mêmes avantages). De nombreux dons de métamagie s'appliquent gratuitement, traitez chaque forme comme un domaine à part entière.

Au centre du Pavillon, Uä-Ia se trouve divisés entre sept corps, tout en étant un, mais pourrait à convenance être plus ou moins, toujours un. Là, il tient un conclave avec lui-même, réfléchissant dans son entendement infinis sur des questionnements auxquels il n'existe nul réponse. En ce lieu, la magie est si intense, que l'Être de Magie devrait volontairement protéger un visiteur afin que celui-ci ne soit pas immédiatement amalgamé dans ce vortex de pouvoir brut.
La salle elle-même possède une architecture qui défit l'entendement, dont il est impossible d'affirmer la moindre forme ou la moindre couleurs tant tout y est composite. Rien n'y existe, et rien ne n'y existe pas, et la taille même de la salle semble impossible à ne serait-ce qu'estimer. C'est en ce lieu qu'est né Ia-Èh il y a trois millénaires, et ce fût la dernières fois que les autres pléiades y pénétrèrent.

Les mortels pouvant narrer être venus à l'intérieur du Pavillon sur le bord des Origines sont en nombre infimes, ceux qui ont contemplé les sept corps de l'Archonte des sorts sont légendaires, et généralement taisent cela.

Le Sanctuaire des désirs

(Ce lieu est conçu pour être lié à la quêtre de Hyalcluse, dans la campagne de Gavecombe, et est présenté ici pour des aventuriers de niveau 7)

Le Sanctuaire des désirs se trouve dans un domaine particulier du Plan cryptique, sous le contrôle de Gidéon, premier-né de l'Élection, un dévot aux pouvoirs étranges, qui sert Ia-Èh sous l'aspect de l'Arbitre. En ce lieu, la Magie renforcée offres à tous les sorts les effets suivants : Augmentation d’intensité de 2 niveaux, Incantation silencieuse et Incantation statique, Extension de durée, Extension de portée et Extension de zone d’effet. De plus, les sorts d'Illusion n'offre plus aucun DD, mais celui qui y aurait droit peut à la place choisir de succomber ou non à l'illusion.
Le Sanctuaire des désirs constitue l'intérieur du domaine, mais aucun passage ne mène à sa surface. Ce complexe est constitué d'une succession de lieux, que rien ne sépare, mais qui ne sont atteignables que par l'entremise de portails. Personne ne peut y demeurer coincé, un portail sera toujours présent pour ceux qui souhaitent quitter ce domaine, mais cela peut alors être définitif.
Voyager au sein du sanctuaire est des plus perturbant, car personne ne s'y sent se déplacer, et le lieu donne l'impression de se mouvoir de lui-même sous les voyageurs immobiles.

L'entrée est constituée d'une salle sans murs, sans horizons, en dehors d'une vague couleur sombre translucide. Devant les débris de l'escalier, brisé sous les pas des voyageurs, se trouve un présentoir avec un livre, ouvert. Ce livre impossible à dater, et qui ne peut être retiré du présentoir, n'offre que quelques mots : “Nul ne sera retenu ici, nul ne reviendra ici”. Tourner la page crée depuis le sol un décor qui se forme sous les yeux des visiteurs, le livre affichant alors le nom du lieu de destination, puis se scelle de chaînes.

Premier décor : Le statuaire de la renonciation

Une statue se créent depuis le sol, représentant un basilic majestueux, chevauchant le cadavre de l'un des visiteurs, dont une partie est brisée. Sur la tête du monstre, un diadème d'or blanc, serti de spinelles rouges écarlates. Dans sa gueule, un sablier qui s'écoulera en 2 minutes. A mesure que le sable s'écoule, le corps de l'aventurier se reconstitue. Attendre l'intégralité du temps fera exploser la statue et la couronne, et libèrera le livre.
S'emparer du diadème avant la fin du temps imparti constitue un gain pour les aventuriers (5 000 po), mais engendre un combat. La statue semble se changer en un véritable basilic en prenant des couleurs et en s'opacifiant, pendant que deux véritables basilics apparaissent en fait à l'opposé, derrière les aventuriers (qui auraient tout intérêt à garder les yeux clos). Les tuer libère le livre.

Deuxième décor : Le corridor des impatients

Deux murs se forment, de part et d'autres du livre, et se rapproche à mesure de leur création, jusqu'à former un couloir d'environ 5 mètres de large. Lorsque c'est fait, une voûte se crée pour rejoindre les murs. Enfin, à chacune de ses fins, une grande porte se forme, du sol à la clef de voute. Sur le livre scellée, apparaît également une uniquement clef.
Toujours en ombral, et toujours compréhensible, l'une des portes affiche “La vertu de la Hâte”, et l'autre “Le vice de l'Entendement”. La clef permet d'ouvrir la porte de son choix, mais fusionne alors avec.

La porte de la hâte à peine ouverte, un piège de Barrière de lames se déclenche, et la porte s'apprête à se refermer en 2 rounds. Celle-ci à peine franchie, une Volée de flèches empoisonnées se déclenche, ne laissant aucun répits puisqu'enfin une Convociation de monstres VI fait apparaître un diable à chaînes face aux aventuriers.
La mort du diable entraîne le descellement du livre, met fin aux pièges, et réouvre la porte. Dans le décor vide, sur un piédestal, un petit coffret de la même matière que le reste, mais qui renferme des Bottes de sept lieues Ne pas entrer dans la salle est considéré la scelle à jamais, mais desceller tout de même le livre.

La porte de l'entendement s'ouvre lentement, et dans un silence total. De l'autre côté de la porte se trouve une ombre spectrale, menottée au sol, et dont les vêtements portent l'inscription de milliers de mots, dans toutes les langues. “La connaissance est le seul bien que l'on ne perd pas en le partageant” murmure cette créature à l'attention des voyageurs qui entrent ici. “Mais prenez garde, car ici les choses sont bien différentes. Répondez chacun à une de mes questions, et offrez moi la réponse. En échange, vous aurez droit à l'entendement. Refermez la porte et vous pourrez progresser, sans avoir appris, sans avoir perdu.” Ainsi, quelque soit le choix des aventuriers, ils pourront continuer.
S'ils choisissent de répondre, chacun fait un jet de Volonté DD 20. En cas de réussite, la question n'est pas ciblée (mais peut être tout de même difficile “De qui est tu actuellement amoureux”, “Quel est ton meilleur souvenir”, “Quel est ton pire souvenir”, “Lequel de tes compagnons apprécies tu le plus ?”, “Quel est ton prénom”). En cas d'échec, la créature peut lire les pensées de son interlocuteurs, et choisit donc une question particulièrement sensible (sur ses motivations, …). Chaque question répondue efface la question et la réponse de la mémoire du personnage.
Une fois cela fait, le gardien avertit les aventuriers : “Vous m'avez volontairement offert de précieuses connaissances, je vais donc vous offrir votre récompense, enfin dès que je le pourrai.” Après une pause, il reprend “Il est temps pour vous de partir, il ne serait pas très honnête de reprendre de force ce que vous m'avez offert”. A partir de là, les voyageurs peuvent tuer le gardien, auquel cas ils récupèrent leurs souvenirs et descellent le livre (les lieux et la porte sont alors détruits), soit repartir, auquel cas la porte se referme, et devant le piédestal du livre apparaît un coffre, contenant un Casque de compréhension.

Troisième décor : Le péristyle des désignés

Tout autour du piédestal du livre se forment dix colonnes majestueuse, qui s'élancent à 10 mètres de hauteur. Chacune abrite une petite alcôve, d'environ 15 centimètres de diamètre. Du “ciel” tombent alors, tour à tour, sept globes de cette matière translucide noire (attaque à distance +8, 5d6 de dégâts réflexes DD 15 pour annuler), chacun portant une inscription en ombral, qui se laisse lire toujours aussi aisément.

  • “La meilleure de toutes ses sœurs, fuyant le soleil” (Ombre suprême)
  • “La terrible reine aux cheveux de serpents” (Méduse)
  • “L'encre noire dévorant ce qui vous est précieux” (Pouding noir)
  • “Le prédateur au sommet de la chaîne alimentaire et intellectuelle” (Flagelleur mental)
  • “L'ennemi sous moi, qui n'en est pas encore un” (Objet animé taille Gigantesque, la colonne)
  • “L'équilibre parfait entre la force et la magie” (Ogre mage)
  • “Le regard qui arrête les battements du cœur” (Bodak)

Sous chaque niche, se trouve également une courte inscription :

  • “Cette retraite est définitive, l'ennemi ne viendra pas” (la boule ne peut être tirée)
  • “Mon adversaire ancestral, ses chances de me trouver sont plus grandes” (la boule a 2 fois plus de chance d'être tirée)
  • “Si c'est là mon ennemi, qu'au moins il soit riche” (un objet magique d'une valeur de 5 000 po sera ajoutée si cet ennemi est tiré, qui l'aidera en combat mais pourra être récupéré après; un objet utilisable une seule fois sera accompagné d'une bourse de 5 000 po s'il est utilisé)
  • “Un antagoniste ordinaire” (six colonnes, aucun effet)
  • “Une fin imprévisible” (l'adversaire devient un allié des aventuriers le temps du combat, deux autres adversaires sont tirés)

Sitôt les sept orbes placées chacune dans une colonne (chacune s'illumine lorsqu'elle est placée), les caches se referment, et un bruit s'élève de l'intérieur des piliers. Une des orbes est alors projetée en hauteur, et retombe au sol, libérant son occupant (Réflexes DD 20 pour lire l'inscription avant de tirer l'initiative).
Tuer l'invocation descelle le livre.

Quatrième décor : Le reliquaire restreint

Sitôt les dix colonnes disparues, les aventuriers peuvent voir se former au sol un dallage en étoile. A chacune de ses extrémités, une unique récompense, à même le sol. En toucher une seule fait disparaître les autres.

L'étoile s'étiole puis disparaît une fois une des récompenses saisies, et le livre se descelle.

Cinquième décor : L'offre et l'oblation

Devant le grimoire apparaissent 5 lingots de platine (5 000 po) d'une qualité parfaite, et portant le sceau d'Ia-Èh (un sablier dans lequel le sable remonte), sur un petit présentoir.
De part et d'autres de ce dernier, deux miroirs apparaissent également. Dans l'un deux, les aventuriers se reflètent hors du sanctuaire, les escaliers pour y retourner sont brisés, mais ils portent les lingots. Dans l'autre, ils voient le livre devant eux descellé, mais les lingots sur le présentoir ne sont pas là.
Les aventuriers peuvent prendre les lingots, et franchir le miroir de leur choix. Soit ils arrêtent l'aventure, plus riche, soit ils la poursuive, et renonce à cette récompense. Franchir le miroir qui poursuit l'aventure amène effectivement au même endroit, mais le livre et descellé, et les lingots n'y sont plus (si les aventuriers les ont pris, ils se liquéfient effectivement jusqu'à disparaître).

Sixième décor : Ainsi soit-il

Le décor se construit bien plus que jusqu'alors. Une véritable salle de forme autour du livre, sur environ 20 mètres de diamètre. Bien que les murs, le sol, le plafond, soient toujours sombres et diaphanes, et sont plus colorés que jusque alors. D'un côté du livre, une cage pour une personne, ouverte, et vide. De l'autre, un bloc qui semble de pierre, à peu près au même proportion. A l'intérieur de la cage, des fers pour attacher le cou, l'abdomen, les mains, et les pieds (une observation attentive, Fouille DD 20) permet d'observer des fentes dans les fers du cou et de l'abdomen.
Si un voyageur rentre dans la cage et s'y attache, la porte se referme alors doucement, tandis qu'un Champ de force protège son corps sauf à l'endroit des fers (qu'il est dans les interstices que forment les fers entre eux). Lorsque c'est fait, le bloc de pierre de l'autre côté se fissure, puis se casse, laissant apparaître une autre cage. A l'intérieur, attaché de la même façon, un homme humain d'une quarantaine d'année, nu, qui semble inconscient (en tout cas a-t-il le regard dans le vague, il bave). Sur son torse est écrit en ombral “Cet homme a passé son temps a tenté de briser l'harmonie de Hyalcluse par son comportement insensé, et son entêtement. Son sacrifice a était le choix des habitants du village. Mais il y a toujours une autre option.”
Dans le fer de son cou est à peine enfoncé une sorte de dague faite du matériau diaphane, elle révèle l'emplacement du trou au niveau du cou. A partir de là, les aventuriers n'ont que quatre options : renoncer, tuer l'homme, tuer leur compagnon, ou lui enfoncer la dague dans le ventre (attaque sournoise, 10d6 de dégâts). Les trois dernières options (dès lors que la dague est enfoncé jusqu'au bout) descellent le livre et libèrent les prisonniers, morts et vivants.

Septième décor : Un instant pour contempler la vérité

La salle change de nouveau, offrant des chaises et une table. Dans les murs, des portails infranchissables laissent passer une dizaine de serviteurs, qui viennent servir un repas extrêmement copieux. Ils sont totalement mutiques, quoi qu'il leur arrive, et marche d'un pas droit et régulier, même s'ils sont agressés. Après quelques minutes, une émissaire arrive. Une majestueuse lilende, sans instrument de musique, franchit l'un des portails.
“Bienvenue voyageurs. Mon maître, Gidéon, premier-né de l'Élection, Grand Architecte de l'Ombre, vous souhaite la bienvenue.” Elle propose alors courtoisement aux visiteurs de les éclairer un peu, tout en précisant que seul son maître pourra leur raconter toute la vérité sur ce lieu. Vereska Irnuka (“Dame de la musique” en céleste) peut leur révéler qu'ils se trouvent sur le Plan cryptique, à quelques 100 000 lieux du Pavillon sur le bord des Origines. Elle peut également leur révéler que son maître sert l'Arbitre, l'éternel et inaltérable Ia-Èh. Enfin, elle peut concéder qu'il possède moults connaissances sur de très divers domaines, et que les aventuriers pourront lui adresser des demandes s'ils le souhaitent.
A un moment, elle reprendra la main sur la discussion, pour expliquer que la présence de visiteurs si loin signifie qu'à nouveau, le destin de Hyalcluse va être remis en question. Elle ne s'expliquera pas sur de telles propos, expliquant que s'ils souhaitent pouvoir “imposer leur choix”, il leur faudra poursuivre leur chemin. Puis va se lever, et dire aux aventuriers que lorsqu'ils se seront restaurés, ils pourront se remettre en route, avant de quitter la pièce. Si elle est menacée, elle dira simplement qu'engager un combat est un choix qui appartient aux aventuriers. A son départ (ou à sa mort), le livre est descellé.

Huitième décor : Équilibre

Cette salle devient complètement visible, le sentiment d'opacité en a quasiment disparu. Elle fait également environ une vingtaine de mètre de diamètre, avec des murs en pierre grise totalement lisses. Une balance démesurée en occupe presque tout l'espace, tandis que le sol y est mou est désagréable. La balance est faite d'un métal blanc étincelant au niveau d'un des plateaux, tandis que les chaînes de celui-ci sont d'un noir radieux et lui aussi rutilant. L'autre moitié de la balance possède des couleurs absolument inversées. Les plateaux sont parcouru fait d'un maillage très délicat de métal entrelacé, et ils flottent majestueusement à 1 mètre au dessus du sol.
Monter sur la balance la déstabilise aussi, mais elle s'équilibre en à peine une seconde, avec une précision chirurgicale (elle penche de dix centimètres tous les 10 kilos surnuméraires d'un côté). Pour avancer, les aventuriers vont devoir se répartir entre les plateaux, ainsi que leurs matériaux (même si cela leur semble fastidieux, ne les laisser pas faire d'approximation à plus d'un kilo du poids de leur équipement).
Une fois la balance parfaitement équilibrée entre les deux côtés, et que plus rien n'est au sol, une grille métallique s'abat du plafond entre les plateaux, et du sol se hérissent de fins pics empoisonnés (Vigueur DD 15, effet initial et secondaire : affaiblissement de 1 point dans leur caractéristique la plus faible qui n'est pas encore à 1) haut d'un demi-mètre. Les autres côtés des plateaux se retrouvent immédiatement également encagés, avec des maillons bien plus serrés.

A partir de là, différentes choses vont déséquilibrer la balance. Chaque fois qu'elle penche de plus de cinquante centimètre d'un côté (plus de 50 Kg d'écart), les occupants du plateau concernés seront exposés aux pics, sauf s'ils volent (si tous les aventuriers volent, placez des pics au plafond également, et faites progressivement descendre celui-ci, pour les forcer à ne pas négliger la balance).

Premièrement, des cages avec des sphères métalliques sortent du plafond et se trouvent suspendus à celui-ci. Leurs chaînes fondent progressivement, ce qui laisse beaucoup de latitude aux aventuriers pour prédire ce qu'il va se passer (Fouille DD 15 pour voir la prochaine sphère à tomber de son propre côté, DD 25 pour celles de l'autre côté; Artisanat ou Estimation pour reconnaître la matière et donc sa densité). Le but va être d'équilibrer la balance en permanence, en passant les sphères à l'autre plateau (les sphères ne passant que par les grosses mailles).

Chute côté droit Chute côté gauche
Sphère de Fer (5 kilos)
Sphère de Fer (5 kilos)
Sphère de Platine (15 kilos)
Sphère de Cuivre (7 kilos)
3 grosses sphères de Fer (3 x 10 kilos)
Sphère de Platine (15 kilos)
Sphère d'Or (18 kilos)
4 sphères de Fer (4 * 5 kilos)
2 sphères de Cuivre (2 x 7 kilos) 2 sphères d'Or (2 * 18 kilos)
Sphère de Platine (15 kilos)
2 sphères d'Argent (2 x 10 kilos)
Sphère d'Or (18 kilos) Sphère d'Or (18 kilos)
Sphère de Cuivre (7 kilos)
Sphère d'Argent (10 kilos)
Grosse sphère d'Or (36 kilos)
Sphère de Fer (5 kilos)
Sphère d'Argent (10 kilos)
6 grosses sphères de Fer (6 * 10 kilos)

Par suite, des créatures vont apparaître d'un côté ou de l'autre. Celles qui volent de font pas pencher la balance, mais les autres oui (leur poids est alors indiqué). Une fois mortes, leur corps reste et les créatures volantes chutent immédiatement, déséquilibrant de nouveau la balance.
Les aventuriers peuvent voir une rune qui va chute lorsqu'une créature va être invoquée, ainsi que sa couleur (vert opaque, cendré, brun, jaune orangé).

Côté droit Côté gauche
Méphite vaseux (15 kilos)
4 sphères de Fer (4 * 5 kilos) Méphite vaseux (15 kilos)
Allip Sphère d'Or (18 kilos)
2 sphères de Cuivre (2 x 7 kilos)
Sphère d'Or (18 kilos)
Méphite vaseux (15 kilos) Méphite terreux (40 kilos)
Sphère d'Argent (10 kilos)
3 sphères de Platine (3 x 15 kilos) 3 sphères de Fer (3 * 5 kilos)
Aigle géant (224 kilos à la chute)
Sphère d'Or (18 kilos)
4 sphères de Fer (4 * 5 kilos)
Sphère de Fer (5 kilos)
Sphères de Cuivre (7 kilos)

Une fois toutes les créatures tuées, les pics se rétractent. Puis, lentement, la cage côté droite s'ouvre, mais pas celle côté gauche, et le livre se descelle.

Neuvième décor : Le prétoire collégial

Apparaissent des chaises en bois brun-blanc tout autour de la salle, et un tapis de belle facture au sol qui fait le tour de la balance. Juste devant le plateau de gauche, se dessine un impressionnant bureau à 2 mètres de hauteurs du sol, ainsi que des escaliers qui y mènent.
Au sommet de se bureau se trouve plusieurs parchemins, noués par des enchevêtrements de cordes au bureau qui prennent trente seconde à retirer environ. A leur droite, un petit braséro, au dessous duquel il est marqué “Offre de l'innocence”. A leur gauche, une urne, portant les mots “Gains de la culpabilité”. Il est nécessaire de placer chaque parchemin d'un côté ou de l'autre, afin de terminer l'épreuve.

Chaque parchemin porte une inscription, prédictrice de la “peine” encorue si le parchemin est glissé dans l'urne :

  • Châtiment de la combustion (10d6 dégâts de feu divin, sans résistance au feu), le parchemin porte l'image d'un gros saphir étoilé (3 000 po)
  • Représailles du messager (une Lilende apparaît dans le plateau, qui s'entoure d'un Champ de force le temps du combat), le parchemin porte l'image d'un collier en or serti de petits saphirs (2 000 po)
  • Supplice du flétrissement (tous les aventuriers prennent autant d'âge que le seuil entre leur catégorie d'âge actuel et la suivante, Vigueur DD 30), le parchemin représente un bracelet de cheville mortuaire en platine (4 000 po)
  • Damnation mortelle pour l'un d'eux (Doigt de mort sur un aventurier au hasard, Vigueur DD 25), le parchemin représente une chevalière sertie de diamants noirs (5 000 po)

Dixième décor : Bascule

Le bureau du tribunal disparaît, mais le reste de la salle reste inchangé. A l'intérieur du plateau gauche de la balance, s'élève des épouvantails, revêtant des capes noires diaphanes, autant que d'aventuriers vivants à l'intérieur du plateau plus une. Sur la tête d'un seul de ses épouvantail est noté (en ombral toujours) “Martyr principal”, sur la tête des autres “Protégé”. Rien de permet de distinguer les capes une fois retirées.
Il est possible de passer des capes aux autres aventuriers. L'épreuve commence une fois toutes les capes revêtues et nouées.
Une cape protectrice nouée fait que son porteur n'a plus besoin de respirer, même s'il ne s'en rend généralement pas compte. La cape du martyr provoque une sensation d'étouffement, qui n'est pas dangereuse tant qu'elle ne dure pas longtemps, mais oblige son porteur à respirer à pleins poumons en permanence. Une cape nouée ne peut plus être dénouée.

La pièce s'emplit rapidement d'un brouillard gris aux reflets rougeâtres, qui pique légèrement les yeux. Tous ceux qui le respirent subissent les effets suivants :

  • Pendant les 9 premiers rounds : 1 dégât d'acide tous les 3 rounds.
  • Pendant les rounds 10 à 19 : 1 point d'acide par round.
  • Pendant les rounds 20 à 25 : Vigueur DD 15 pour demi-dégâts, 3 dégâts d'acide
  • Round 26 : Vigueur DD 20 pour ne pas subir un affaiblissement de 1d6 points de Dextérité

Le martyr subit un malus de -5 à ses jets de Vigueur, et ses yeux pleurent abondamment.

Une fois ces effets résolues, la brume se dissipe.

Onzième décor : Dernière chance

Les barreaux de la cage se rétractent, et doucement la balance disparaît, de même que le reste du décor. Ne se dessinent dans la salle que deux portes dans deux des murs qui se font face, et au milieu de la salle, près du livre, un petit bureau avec dessus une clef. Sur la clef, est engravée le mot “Affliction”.
Cette clef ouvre l'une des porte. A côté de l'autre porte, un petit Grig, devant un interstice du mur. Celui-ci explique posséder la clef de cette porte, qui porte l'inscription “Évitement”. Il explique qu'il leur vend pour 5 000 po, mais qu'il sait qu'elle leur évitera un tourment difficile. Il emportera les pièces dans l'interstice avant de revenir avec la clef, comme promis, si la transaction se fait.

La porte de l'affliction donne sur une scène entièrement figée, mais dont les protagonistes semblent des plus réels. Une petite fille (8 ans), en pleurs, avec une dague à la main, aux prises avec un homme d'une quarantaine d'année, l'air énervé.
Au sol, leurs ombres respectives sont remplies d'inscription en ombrale :

  • Pour la fille : “Etrya, fille de Caldréyss. Cette enfant est de nature difficile. Un soir, au village, elle s'est violement énervée contre son père, et n'a pas supporté qu'il l'a frappe en retour. Elle s'est alors emparée d'une arme, et s'apprêtait à le tuer. Elle mérite d'être punie, car elle n'a jamais pu se contenter de l'amour de son père qui l'élève seul, n'a jamais montré de reconnaissance envers lui, et possède un esprit ardemment dangereux. Mais elle n'est qu'une petite fille, et a toute la vie pour grandir. Serait-elle triste si son père mourrait ?”
  • Pour l'homme : “Caldréyss, fils d'Éméthor. Ce père élève sa fille seul, malgré le deuil de sa femme. Il n'est pas le meilleur père du monde, peut se montrer impulsif et triste, mais aime son enfant. Un soir de colère, il a répondu sèchement à sa fille, et une dispute à éclaté. Mais il ne s'attendait pas à être menacé d'une arme par sa fille. Il mérite d'être puni car n'a pas su inculquer l'amour et la compassion à sa fille, et qu'en tant que père il est responsable de son éducation et a failli. Mais il reste un homme dévoué à sa famille malgré ses coups de sang. Survivrait-il à la mort de sa fille ?”

Derrière cette scène, il est simplement noté en lettre de sang sur le mur “Ces deux habitants du village ne peuvent pas continuer à vivre tous les deux”.
Tuer l'un, l'autre, ou les deux descelle le livre.

La porte de l'Évitement donne sur une pièce aux murs argentés baignée d'une douce lumière qui semble provenir du plafond. Au sol, de l'herbe, quelques fleurs et arbustes. Et au milieu, des bancs avec une table, portant une théière chaude et quelques tasses disposées autour.
Ouvrir la porte descelle le livre. Le thé n'a rien de particulier, et peut être bu sans danger.

Douzième décor : Collision évitable

Du livre même fuitent de l'encre liquide qui va se transformer dans des décors parfaits, du sable chaud à perte de vue, un soleil ardent, quelques rares plantes grasses.
Le livre est entouré d'un dôme d'environ 5 mètres de rayon, et derrière lui une arche de pierre. Sur ses pages, sous le nom “Collision évitable”, les mots suivants “Passez sous l'arche pour retourner d'où vous venez, et être remis de vos blessures. Vous ne reviendrez plus jamais. Franchissez ce dôme sans retour, et affrontez un adversaire de valeur. Restez sous le dôme à l'abri, et voyez vos compagnons mourir.”

De l'extérieur du dôme, celui-ci semble une montagne - tout à fait solide - dans laquelle sont enchâssées dans menottes qui y rentrent (une seule main peut être menottée). S'enchaîner à une menotte à un effet définit sur le combat, mais empêche de se mouvoir.
Une fois le dôme franchit, on peut voir dans le ciel planer un Dragon d'airain adolescent, qui n'attaquera que s'il est attaqué, ou au bout de quelques rounds. Voici ses dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science du critique (griffes).
Ses sorts sont les suivants :

Les menottes sont toutes surplombées d'un mot engravé dans la pierre :

  • “Attraction”, empêche le dragon de voler
  • “Fragilité”, réduit l'armure naturelle du dragon de 6 points
  • “Inhibition”, empêche le dragon d'incanter des sorts
  • “Muselière”, empêche le dragon de souffler
  • “Menottes”, empêche le dragon d'utiliser ses griffes
  • “Sacrifice ultime” (cette menotte est rouge ardent), tue le dragon et la personne menottée

Ces menottes ont un effet visuelle assez perceptible, que le dragon comprend également. Il pourrait décider de tuer les personnes menottées pour se libérer en cas de difficulté.

Tuer le dragon fait tomber le dôme, et descelle le livre. L'arche s'effondre également.
Au dessus de sa tête, tourne une pierre ioun en forme de fuseau translucide.

Dernier décor : Entrevue

Le livre lui-même disparaît, et de lui part comme une onde rapide, sous l'impulsion de laquelle toute la pièce se transforme. Les aventuriers se retrouvent dans un hall majestueux, d'une dizaine de mètre de haut, d'une vingtaine de large, et avançant sur 50 mètres. Il s'ouvre alors sur une salle de pierre décorée avec goût, et dont les tentures, peintures, et meubles doivent coûter très cher. Face à l'entrée, sur un imposant trône de pierre serti de ciselures argentés et flottant dans les airs, Gidéon, premier-né de l'Élection, un puissant Couatl. Devant lui, plusieurs chaises.
Gidéon parle d'un ton relativement affable mais toujours avec une note de neutralité. Il répond à la plupart des questions, et soulignera dès que nécessaire que tous ont toujours eu le choix, aventuriers comme habitants de Hyalcluse. Il répondra sur son culte à l'Arbitre Ia-Èh, gardien éternel du libre-arbitre, sur ses liens anciens avec le plan de l'Ombre (il a vécu plusieurs siècles dans le plan de l'Ombre, dont il a exploré tous les mystères).

Il explique aux aventuriers qu'en arrivant ici, il leur revient de choisir de destin de Hyalcluse, ce qui n'est pas une option.

  • Ils peuvent laisser les choses telles qu'elles sont. Chaque habitant vivra dans l'illusion d'un village idyllique, et les gardiens d'ombre prendront soin d'eux jusqu'à leur mort, où ils obtiendront leur juste rétribution pour leurs services. Les affligés, la très faible minorité de ceux qui perçoivent la vérité, vivront dans le tourment ou se tueront si tel est leur choix.
  • Ils peuvent briser l'illusion, les créatures de l'ombre repartiront d'où elles viennent sans faire de dégâts sauf si elles sont provoquées, mais les villageois, qui n'ont jamais appris à se débrouiller, seront livrés à eux mêmes, et de plus réaliseront le sort qu'ils sont laissés les Affligés subir. Beaucoup préfèreront sans doute la mort.
  • Enfin, ils peuvent édicter un nouvel aphorisme à Hyalcluse, une règle soit pour les villageois, soit pour les créatures de l'ombre. Cette sentence sera éternelle à Hyalcluse, tant que le village existera.

Si les aventuriers menacent Gidéon, celui-ci leur exprime que le choix de l'attaquer leur appartient, et qu'il aura le choix de se défendre ou non. Si les aventuriers lui demande de l'aide, il examinera leur demande, mais en général ne leur offrira que des connaissances (un savoir, le lieu d'un portail, …), et pas une aide tangible. Il pourra cependant leur faire remarquer qu'il leur a offert plusieurs biens au cours de leur cheminement dans le sanctuaire des désirs.
Une fois le choix fait, Gidéon renvoi les aventuriers à Hyalcluse, dans la Crypte des brisures, mais l'escalier est brisé.

univers_pr/plan_plan_cryptique.txt · Dernière modification : 2023/12/16 12:01 de natakusq