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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Le Plan cryptique

Le plan cryptique est l'un des plan les plus difficile à atteindre pour les mortels, et est l'un des très rares plans communiquant avec le Plan éternel. Lieu imprégné d'une perpétuelle magie, la nature son influence peut largement varier. Dans tous les cas, ce plan est l'un des plus difficile à décrire de manière générale, présentant toute la gamme de ce que peut offrir le concert de la magie.
Demeure de l'éternel Uä-Ia, le Dieu Runique est l'unique entité ayant réussi à apprivoiser le plan de la magie, ses capricieux courants, et ses apparences de volontés qui modifient perpétuellement la magie.

Caractéristiques plannaires

Note : Tous ces effets s'appliquent également avec leurs équivalents aux effets psioniques.

Description

Le plan cryptique est la Loge de la Magie, dans sa forme la plus pure. Il s'agit d'un lieu où flottent de très nombreux domaines, certains minuscules, d'autres de la taille d'une planète massive, qui flottent dans un océan de couleurs chatoyantes et instables. Les utilisateurs de magie particulièrement doués sauront interpréter le spectre lumineux des lieux pour identifier les propriétés magiques de la région où ils se trouvent. Certains de ces domaines sont reliés par des fleuves de lumières, des torrents d'un feu bleu ardent, où des cascades de vents perpétuels.
Aucun domaine ne ressemble aux autres, chacun est unique à sa façon, malgré l'infinité du plan. Et tous présentes des propriétés magiques qui lui sont propres (des grands domaines possèdent plusieurs zones différentes avec différentes influences magiques). Certains présentent des caractéristiques élémentaires ou énergétiques, les caractéristiques d'alignement sont extrêmement rares (mais possibles).

Nombres de très puissants lanceurs de sorts ont construit leur demeure dans l'infini de cet endroits, et certains possèdent des artefacts parmi les plus puissants de la création. Même si de tels demeures peuvent être démesurées, et assez nombreuses, elles restent rares dans l'immensité de ce plan, où il faut composer avec les aléas magiques pour voyager. Certaines sont vacantes depuis la mort de leur propriétaires, mais probablement que nombres de pièges magiques subsistent.
Etant l'un des plans les plus difficiles à atteindre, les plus grands explorateurs s'efforcent de le parcourir, d'en cartographier les domaines les plus vastes, et d'en découvrir les secrets les plus puissants.
Enfin, la plupart des êtres qui y vivent ont une affinité toute particulière avec la magie ou l'une de ses écoles.

Un domaine “typique” pourrait ressembler à une carrière de verre translucide, mais aussi résistant que l'adamantium, où la magie de transmutation est particulièrement favorisée, et où les sorts durent plus longtemps et sont plus puissants. Le cristal qui se trouve ici renvoie les échos de tous les bruits émis au contact de cette matière dans les 100 mètres à la ronde, transformant chaque pas en un grondement monumental. Des légendes sur ce lieu affirme, à tort ou à raison, que tout arbre qui parviendrait à germer dans le cristal porterait des gemmes à la place de ses fruits (en réalité, c'est du sang volontairement offert en ce lieu que pousse des arbres porteurs de richesses, dont la valeur dépend de la quantité de sang versé; une vie entière fait germer un diamant de 5 000 po, et le sang ainsi offert ne se régénère jamais dans le corps, sauf à absorber l'unique gemme qui en est née).

Lieux importants

Le Pavillon sur le bord des Origines

La demeure d'Uä-Ia est au centre de tout. Entourée de courants magiques qui s'y déversent, et d'autres qui s'en extirpent en réponse, l'approcher pour le contempler est une tâche que peu de personnes entreprennent. Sa structure est un amalgame de formes géométriques de tous matériaux, de toutes couleurs, de toutes conceptions, enchevêtrés les uns aux autres par une magie inaltérable par tout autre que son créateur, l'Artiste-Roi. L'archonte des sorts passent un temps considérable à détisser et à recréer ces structures dont il a l'exclusivité du secret, et qui constituent à sa convenance un corridor parfait, ou un labyrinthe démesuré, selon s'il souhaite ou non recevoir de la visite.
En ce lieu, la magie est omniprésente, mais Uä-Ia lui-même est conscient de chaque sort qui y est lancé, et peut l'empêcher ou l'altérer à loisir si tel est son désir. Les lanceurs de sorts ne consomme jamais les emplacements de sorts utilisés ici, peuvent lancer spontanément tout sort de leur répertoire et utiliser gratuitement tous leurs dons de métamagie, et ont accès à deux niveaux de sorts de plus que d'habitude (pour lesquels ils peuvent choisir 5 sorts dans les listes des niveaux appropriés, ce choix est définitif pour chaque niveau de sort). La magie y est si instinctive, que n'importe qui ne maîtrisant pas la magie, ayant un minimum une Intelligence de 10, et maîtrisant au minimum un langage développé (même télépathique), peut choisir 5 sorts de niveaux 0 dans la liste du magicien, et peut les lancer aussi aisément que tout lanceur de sorts (et avec les mêmes avantages). De nombreux dons de métamagie s'appliquent gratuitement, traitez chaque forme comme un domaine à part entière.

Au centre du Pavillon, Uä-Ia se trouve divisés entre sept corps, tout en étant un, mais pourrait à convenance être plus ou moins, toujours un. Là, il tient un conclave avec lui-même, réfléchissant dans son entendement infinis sur des questionnements auxquels il n'existe nul réponse. En ce lieu, la magie est si intense, que l'Être de Magie devrait volontairement protéger un visiteur afin que celui-ci ne soit pas immédiatement amalgamé dans ce vortex de pouvoir brut.
La salle elle-même possède une architecture qui défit l'entendement, dont il est impossible d'affirmer la moindre forme ou la moindre couleurs tant tout y est composite. Rien n'y existe, et rien ne n'y existe pas, et la taille même de la salle semble impossible à ne serait-ce qu'estimer. C'est en ce lieu qu'est né Ia-Èh il y a trois millénaires, et ce fût la dernières fois que les autres pléiades y pénétrèrent.

Les mortels pouvant narrer être venus à l'intérieur du Pavillon sur le bord des Origines sont en nombre infimes, ceux qui ont contemplé les sept corps de l'Archonte des sorts sont légendaires, et généralement taisent cela.

Le Sanctuaire des désirs

(Ce lieu est conçu pour être lié à la quêtre de Hyalcluse, dans la campagne de Gavecombe, et est présenté ici pour des aventuriers de niveau 7)

Le Sanctuaire des désirs se trouve dans un domaine particulier du Plan cryptique, sous le contrôle de Gidéon, premier-né de l'Élection, un dévot aux pouvoirs étranges, qui sert Ia-Èh sous l'aspect de l'Arbitre. En ce lieu, la Magie renforcée offres à tous les sorts les effets suivants : Augmentation d’intensité de 2 niveaux, Incantation silencieuse et Incantation statique, Extension de durée, Extension de portée et Extension de zone d’effet. De plus, les sorts d'Illusion n'offre plus aucun DD, mais celui qui y aurait droit peut à la place choisir de succomber ou non à l'illusion.
Le Sanctuaire des désirs constitue l'intérieur du domaine, mais aucun passage ne mène à sa surface. Ce complexe est constitué d'une succession de lieux, que rien ne sépare, mais qui ne sont atteignables que par l'entremise de portails. Personne ne peut y demeurer coincé, un portail sera toujours présent pour ceux qui souhaitent quitter ce domaine, mais cela peut alors être définitif.
Voyager au sein du sanctuaire est des plus perturbant, car personne ne s'y sent se déplacer, et le lieu donne l'impression de se mouvoir de lui-même sous les voyageurs immobiles.

L'entrée est constituée d'une salle sans murs, sans horizons, en dehors d'une vague couleur sombre translucide. Devant les débris de l'escalier, brisé sous les pas des voyageurs, se trouve un présentoir avec un livre, ouvert. Ce livre impossible à dater, et qui ne peut être retiré du présentoir, n'offre que quelques mots : “Nul ne sera retenu ici, nul ne reviendra ici”. Tourner la page crée depuis le sol un décor qui se forme sous les yeux des visiteurs, le livre affichant alors le nom du lieu de destination, puis se scelle de chaînes.

Premier décor : Le statuaire de la renonciation

Une statue se créent depuis le sol, représentant un basilic majestueux, chevauchant le cadavre de l'un des visiteurs, dont une partie est brisée. Sur la tête du monstre, un diadème d'or blanc, serti de spinelles rouges écarlates. Dans sa gueule, un sablier qui s'écoulera en 2 minutes. A mesure que le sable s'écoule, le corps de l'aventurier se reconstitue. Attendre l'intégralité du temps fera exploser la statue et la couronne, et libèrera le livre.
S'emparer du diadème avant la fin du temps imparti constitue un gain pour les aventuriers (5 000 po), mais engendre un combat. La statue semble se changer en un véritable basilic en prenant des couleurs et en s'opacifiant, pendant que deux véritables basilics apparaissent en fait à l'opposé, derrière les aventuriers (qui auraient tout intérêt à garder les yeux clos). Les tuer libère le livre.

Deuxième décor : Le corridor des impatients

Deux murs se forment, de part et d'autres du livre, et se rapproche à mesure de leur création, jusqu'à former un couloir d'environ 5 mètres de large. Lorsque c'est fait, une voûte se crée pour rejoindre les murs. Enfin, à chacune de ses fins, une grande porte se forme, du sol à la clef de voute. Sur le livre scellée, apparaît également une uniquement clef.
Toujours en ombral, et toujours compréhensible, l'une des portes affiche “La vertu de la Hâte”, et l'autre “Le vice de l'Entendement”. La clef permet d'ouvrir la porte de son choix, mais fusionne alors avec.

La porte de la hâte à peine ouverte, un piège de Barrière de lames se déclenche, et la porte s'apprête à se refermer en 2 rounds. Celle-ci à peine franchie, une Volée de flèches empoisonnées se déclenche, ne laissant aucun répits puisqu'enfin une Convociation de monstres VI fait apparaître un diable à chaînes face aux aventuriers.
La mort du diable entraîne le descellement du livre, met fin aux pièges, et réouvre la porte. Dans le décor vide, sur un piédestal, un petit coffret de la même matière que le reste, mais qui renferme des Bottes de sept lieues Ne pas entrer dans la salle est considéré la scelle à jamais, mais desceller tout de même le livre.

La porte de l'entendement s'ouvre lentement, et dans un silence total. De l'autre côté de la porte se trouve une ombre spectrale, menottée au sol, et dont les vêtements portent l'inscription de milliers de mots, dans toutes les langues. “La connaissance est le seul bien que l'on ne perd pas en le partageant” murmure cette créature à l'attention des voyageurs qui entrent ici. “Mais prenez garde, car ici les choses sont bien différentes. Répondez chacun à une de mes questions, et offrez moi la réponse. En échange, vous aurez droit à l'entendement. Refermez la porte et vous pourrez progresser, sans avoir appris, sans avoir perdu.” Ainsi, quelque soit le choix des aventuriers, ils pourront continuer.
S'ils choisissent de répondre, chacun fait un jet de Volonté DD 20. En cas de réussite, la question n'est pas ciblée (mais peut être tout de même difficile “De qui est tu actuellement amoureux”, “Quel est ton meilleur souvenir”, “Quel est ton pire souvenir”, “Lequel de tes compagnons apprécies tu le plus ?”, “Quel est ton prénom”). En cas d'échec, la créature peut lire les pensées de son interlocuteurs, et choisit donc une question particulièrement sensible (sur ses motivations, …). Chaque question répondue efface la question et la réponse de la mémoire du personnage.
Une fois cela fait, le gardien avertit les aventuriers : “Vous m'avez volontairement offert de précieuses connaissances, je vais donc vous offrir votre récompense, enfin dès que je le pourrai.” Après une pause, il reprend “Il est temps pour vous de partir, il ne serait pas très honnête de reprendre de force ce que vous m'avez offert”. A partir de là, les voyageurs peuvent tuer le gardien, auquel cas ils récupèrent leurs souvenirs et descellent le livre (les lieux et la porte sont alors détruits), soit repartir, auquel cas la porte se referme, et devant le piédestal du livre apparaît un coffre, contenant un Casque de compréhension.

Troisième décor : Le péristyle des désignés

Tout autour du piédestal du livre se forment dix colonnes majestueuse, qui s'élancent à 10 mètres de hauteur. Chacune abrite une petite alcôve, d'environ 15 centimètres de diamètre. Du “ciel” tombent alors, tour à tour, sept globes de cette matière translucide noire (attaque à distance +8, 5d6 de dégâts réflexes DD 15 pour annuler), chacun portant une inscription en ombral, qui se laisse lire toujours aussi aisément.

  • “La meilleure de toutes ses sœurs, fuyant le soleil” (Ombre suprême)
  • “La terrible reine aux cheveux de serpents” (Méduse)
  • “L'encre noire dévorant ce qui vous est précieux” (Pouding noir)
  • “Le prédateur au sommet de la chaîne alimentaire et intellectuelle” (Flagelleur mental)
  • “L'ennemi sous moi, qui n'en est pas encore un” (Objet animé taille Gigantesque, la colonne)
  • “L'équilibre parfait entre la force et la magie” (Ogre mage)
  • “Le regard qui arrête les battements cœurs” (Bodak)

Sous chaque niche, se trouve également une courte inscription :

  • “Cette retraite est définitive, l'ennemi ne viendra pas” (la boule ne peut être tirée)
  • “Mon adversaire ancestral, ses chances de me trouver sont plus grandes” (la boule a 2 fois plus de chance d'être tirée)
  • “Si c'est là mon ennemi, qu'au moins il soit riche” (un objet magique d'une valeur de 5 000 po sera ajoutée si cet ennemi est tiré, qui l'aidera en combat mais pourra être récupéré après; un objet utilisable une seule fois sera accompagné d'une bourse de 5 000 po s'il est utilisé)
  • “Un antagoniste ordinaire” (six colonnes, aucun effet)
  • “Une fin imprévisible” (l'adversaire devient un allié des aventuriers le temps du combat, deux autres adversaires sont tirés)

Sitôt les sept orbes placées chacune dans une colonne (chacune s'illumine lorsqu'elle est placée), les caches se referment, et un bruit s'élève de l'intérieur des piliers. Une des orbes est alors projetée en hauteur, et retombe au sol, libérant son occupant (Réflexes DD 20 pour lire l'inscription avant de tirer l'initiative).
Tuer l'invocation descelle le livre.

Quatrième décor : Le reliquaire restreint

Sitôt les dix colonnes disparues, les aventuriers peuvent voir se former au sol un dallage en étoile. A chacune de ses extrémités, une unique récompense, à même le sol. En toucher une seule fait disparaître les autres.

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