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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Le Plan funèbre

Le Plan funèbre est le plan du Dieu Aäia, et qu'il partage afin d'en augmenter le pouvoir et de se protéger avec Aéyé. Il s'agit d'un plan désolé, en permanence ravagé par l'aura corruptrice de ces dieux et des sombres créatures qui y ont élu domicile.

Caractéristiques plannaires

  • Plan infini
  • Passage du temps rapide (la mélancolie de la mort altère même les esprits les plus forts, les forces sinistres de ce plan créent une torpeur chez le plus brave des voyageurs, mais surtout du le temps lui-même. Une minute passé dans ce plan correspond à dix minutes sur le plan Matériel)
  • Gravité faible (la gravité varie selon les endroits du plan, entre la moitié et un cinquième de ce qu'elle est normalement; l'âme des morts est plus importante pour eux que leur corps)
  • Altération divine partout, altération aléatoire par endroit
  • Energie négative dominante mineure (majeure près de Mornebastion et de manière erratique à quelques endroits du plan)
  • Mal intense, loi ou chaos modéré selon les endroits
  • Magie affaiblie (sorts du bien, sorts de guérison), magie renforcée (les sorts du mal bénéficient automatique des dons Augmentation d’intensité avec 2 augmentions, Extension d'effet et Incantation silencieuse), quelques zones de magie sauvage

Description

Le Plan funèbre est un immense amalgame d'énergie négative directement prélevée depuis le plan de l'énergie négative, auquel il est relié par de nombreux portails ouverts par Aäia lors de la genèse de ce plan. Il représentait à l'origine un lieu vide, dénué de toute forme de vie, un immense désert maléfique, image du destin immuable de toute chose.
Lors des conflits divins, il invita Aéyé à rejoindre son plan ténébreux, qui n'est éclairé que par des faibles lueurs dans le ciel, espoirs inatteignables pour les voyageurs perdus. Aéyé désireux de pouvoir détruire, invita des créatures maléfiques, corrompues, vicieuses, à rejoindre ce plan pour qu'elle y fonde des sociétés, y construisent des édifices, et qu'un environnement s'y développe.

Ce plan est aujourd'hui entre l'image de ce qu'il était autrefois par endroit, et à d'autres un plan à l'image de ses habitants : un assemblage hétéroclite et maintes fois détruits et reconstruits oeuvres dénaturées, perverses. Il abrite diables et démons, mais également aberrations monstrueuses et autres êtres à l'aspect aussi difforme que l'esprit. Parcouru de mort-vivants, d'Extérieurs mauvais et de tant d'autres rejetons malveillants, il chancelle entre des territoires parfaitement dominé et des guerres claniques entre habitants, voire des génocides.

Lieux importants

Mornebastion

La forteresse immatérielle d'Aäia se trouve entre ce plan, et un demi-plan privé du dieu, dont il n'ouvre l'accès qu'à son bon plaisir.
Masse noire semi-translucide ancrée au milieu d'un plan mouvant, peu de voyageurs ont pu en admirer l'intérieur : une succession d'œuvres d'art à l'effigie de la mort, du sacrifice, de l'impossible retour, et du puissant Aäia. Bien que le château soit richement meublé, l'aura malsaine qu'il dégage en fait un lieu qui incite à la fuite ou à la panique.
L'immense forteresse abrite en son centre parfait le trône du Dieu Sombre.

Les caractéristiques planaires sont différentes à l'intérieur de la forteresse que sur le reste du plan : Energie négative dominante majeure, Mal intense, Loi intense.

Hâvenœud, la frontière funeste

Hâvenœud constitue une aventure pour des PJ de niveau 5-6 environ

Hâvenœud est un lieu hors de l'existence, se trouvant dans le Plan funèbre, mais influencé par l'atmosphère débordante par endroits de Nécropolis. Il s'agit d'une ville millénaire, dont le millier d'habitants maudits se laissent guider par la volonté de leur Dieu, un rôle endossé ponctuellement, toujours par des étrangers, qui s'aventurent dans leur lieu sacré, le Temple de l'Horizon pâle. Aucun de ses habitants ne possèdent plus de libre-arbitre, obligé d'écouter les consignes du Dieu opalin.

La ville en elle-même semble construite dans un bois blanc-bleu, dont on peut se demander de quel espèce il provient, et où il pousse. Il s'agit en fait de planches de bois normales, corrompues par l'atmosphère des lieux. La ville est constamment plongée dans une légère brume grise, bloquant partiellement les lueurs du ciel, rendant l'environnement légèrement bleuté. Il est impossible d'y voir au delà de 15 mètres.
Ses caractéristiques sont : passage du temps rapide (divisé par 10, une minute correspond à 10 du plan matériel), gravité faible (divisée par 3 par rapport au plan matériel), mal intense, loi modérée, magie affaiblie (sorts du bien, sorts de guérison), magie renforcée (les sorts du mal bénéficient automatique des dons Augmentation d’intensité avec 2 augmentions, Extension d'effet et Incantation silencieuse). La ville est protégée de la caractéristique d'énergie négative dominante mineure, se trouvant bien plus près de Nécropolis que du plan de l'énergie négative.
Un bâtiment détonne, tant par son architecture que par son emplacement. Il s'agit du Temple de l'Horizon pâle, un bâtiment à l'architecture filiforme, haut d'une trentaine de mètres de haut, qui semble défier la gravité (heureusement plus faible). Le temple s'amincit et penche dangereusement à mesure qu'il gagne en altitudes. Le rez-de-chaussée est fait d'une immense salle prières, au centre de laquelle se trouve un escalier en colimaçon, qui lui aussi penche à mesure de son ascension. Chaque étage est constitué d'une salle ronde, plus petite que celle de l'étage inférieure, dans laquelle s'abouche l'escalier en colimaçon. Deux grandes portes en pierre blanche se dressent alors, donnant accès à la salle ronde de l'étage, et au centre de laquelle se trouve toujours un escalier en colimaçon. La tour est peuplée de diables de FP croissant avec les étages (que l'on peut adapter selon le niveau des PJ).

Etage Salle
Rez-de-chaussée Salle de prières (pas de diables)
1er étage Antichambre du recueillement (4 diablotins)
2e étage Bain de sang-pâle (2 spinagons)
3e étage Bibliothèque de poussière (2 diablotins et 2 spinagons)
4e étage Salle des guérisons (2 diables barbus)
5e étage Salle du Visage-Providence (1 diable à chaînes)

La salle de prières : La salle de prière est une grande salle circulaire, accueillant des dizaines de tapis blanc à sa périphéries, tous orientés vers l'escalier central. Sur ses murs est représenté à différents endroits le sceau du Visage-Providence (Connaissances (Religion ou Plans) DD 30), et entre ces sceaux de hautes colonnes filiformes.

L'antichambre du recueillement : Derrière les portes en pierre blanche se tient une salle aux murs et sols tapissés de bandes de tissus ivoires, évoquant des bandages, partant du haut des murs pour courir sur toute leur hauteur, et venir se perdre au sol vers le milieu de la salle et l'escalier. La plupart de ses bandages sont griffonnés de prières en infernal, à destination des Dieux opalins successifs. Si un nouveau Dieu est nommé, de nombreux Hâvecœurs se regroupement dans la salle des prières, et dans l'antichambre du recueillement pour écrire des suppliques. La plupart concerne leur droit de parler, de rire, de pleurer, …
Les diablotins de cette pièce volettent entre les rubans, et attaquent quiconque tente de monter à l'escalier et n'est pas mauvais (la tour offre Détection de l'alignement en permanence à toute créature loyale mauvaise qui s'y trouve).

Le bain de sang-pâle : Cette salle est la première que doit traverser un candidat au poste de Dieu opalin. C'est la seule dans le sol n'est pas en bois, mais fait des mêmes pierres blanches que les portes. Elle est constituée d'un unique bassin, rempli d'un liquide blanchâtre aux teintes rouges, et dont la profondeur augmente, d'environ 10 centimètres sur les bords, jusqu'à environ 2 mètres en son centre, juste au niveau de l'escalier ascendant. L'escalier est pris dans une cage en bois blanc, forçant le candidat à plonger dans le sang-pâle entièrement pour pouvoir l'emprunter, à moins de détruire la cage (solidité 10, résistance 50, ou 3 tests de Force DD 23). Les murs semblent avoir été parcourus de ce même liquide fût un temps, au vue de ses teintes rosés pâles anciennes, semblables à des coulures.
Les spinagons de cette salle, s'ils entendent de gens arriver, vont se poser sur des petits débords au bord d'alcôves à 3 mètres du sol, mimant des gargouilles (Détection DD 25 pour repérer leur respiration). Ils attaquent quiconque n'est pas mauvais et s'aventure dans le bain à plus d'un mètre de profondeur (environ la moitié du rayon de la salle, soit 10 mètres), en lançant leur picots.
Le sang pâle n'a aucun effet néfaste si on se contente de plonger dedans. Le boire, en revanche, entraîne un jet de Vigueur (DD 20) pour éviter de prendre un niveau négatif, sauf si on est loyal mauvais. Il possède un goût de fer vicié, un mélange de rouille et de pus. Sorti de la tour, le sang se transforme en une couche de rouille (ce que constateront les aventuriers qui auront plongé dans le bassin, en sortant des lieux).

La bibliothèque de poussière : Cette salle dispose de nombreux rayonnages circulaires formant une bibliothèque en cercles concentriques. Ceux-ci, fait de bois blancs, sont partiellement emplis de centaines tubes de bronze contenant des poussières grisâtres (le reste laisse passer la vue et la lumière). La légende raconte que le premier Dieu opalin pouvait conserver ses connaissances sous forme de pierres extrêmement friables, qu'il lui suffisait de broyer en poussière qu'il inhalait, pour se les remémorer.
L'assemblage des cinq cercles est découpé par quatre corridors orthogonaux qui se rejoignent à l'escalier centrale. Des grilles de bois blanc (verrouillées, Crochetage DD 25) barrent les quatre entrées. Il est possible de briser ces grilles (solidité 10, résistance 50, ou 3 tests de Force DD 23) ou les rayonnages (plus résistants encore), ou d'escalader la bibliothèque haute de 4,50 mètres qui laisse environ 50 centimètre entre son sommet et le plafond (Escalade DD 10 pour évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement, et DD 15 pour passer la bibliothèque +4 pour chaque catégorie de taille au dessus de M, -4 pour chaque catégorie inférieure).
Au dernier rayon des quatre bibliothèques circulaires entourant l'escalier se trouvent un diable, 2 diablotins et 2 spinagons. Ces créatures attaquent quiconque entre dans le cercle formé par ces meubles.
Les rouleaux de bronze constituent le premier trésor de valeur de la tour, et valent au total 6 000 po (pour 6 créatures de FP 2 et 4 de FP 4).

La salle des guérisons : Cette salle commence à être de taille plus modeste, puisqu'elle ne fait plus que 10 mètres de diamètre. Son sol, tout comme ses murs et son plafonds, sont fait du même bois pâle que la tour, mais sont entaillés de multiples mots en infernal (“repentir”, “plaies”, “mansuétude”, “ascension”, “fidèles”, “lune morne”, “visage”, “intronisation”, “sacrifice”, “diable”, …). Au centre de la salle, un lit en bois blanc, donc les pieds sont entourés de ronces noires. Au dessus, un escalier en colimaçon qui se divise en trois pour entourer le lit de ses trois racines tordues, qui toutes se joignent en un seul escalier lui-même noueux qui plonge dans le plafond vers le fond de la salle.
Le lit est un Lit de restauration partielle, fonctionnel. Cependant, il ne peut être emporté du fait des ronces qui s'agrippent à ses pieds. Si quelqu'un tente de les couper, celles-ci de débattent vigoureusement, blessant toute personne tentant de les couper et ne portant pas de gantelets (dégâts 1, et poison Vigueur DD 15, affaiblissement temporaire de 1d4 d'une caractéristique au hasard). Si on les coupe à l'aide d'une longue lame, qu'on les brûle, … elle repoussent en 1 round et enchevêtre de nouveau les pieds du lit (ce round peut-être suffisant si plusieurs personnes d'une force conséquente sont prêtes à porter le lit de 90 kilos et peuvent le déplacer d'au moins 6 mètres en un round). On peut voir en étant attentifs que les ronces noires poussent directement du plancher, et n'ont pas de racines visibles. Un sort de Consécration permet de leur faire perdre tout effet, Dissipation de la magie (DD 18) réprime leur effet pour 1d4 rounds. Toute ronce coupée meurt sur le champ, se desséchant.
À la jonction des trois escaliers, sur une sorte de plateforme en forme de triquera, se tiennent deux diables barbus. Si quelqu'un de non mauvais tente de monter l'un des trois escaliers, ils le prendront en tenailles si possible, l'un bloquant l'ascension, l'autre se téléportant derrière pour obstruer toute fuite. Si la case derrière est bloquée par quelqu'un, il peut se téléporter au plus près, ou si ce n'est pas possible attaquera les alliés de celui qui monte. De même, si quelqu'un emporte le lit en dehors de la salle, les diables barbus se téléporteront pour lui bloquer la route, et le prendre en tenaille.

La salle du Visage-Providence : La dernière salle, de 7,5 mètres de diamètre, est d'une ambiance sombre. De son plafond tombent suspendus des dizaines, peut-être des centaines de chaînes (prendre le temps et arriver à retirer la centaine de chaîne peut rapporter gros (30 po par chaîne). Dès qu'une créature non-mauvaise met un pied dans cet étage, les chaînes commencent à l'agression, sous l'impulsion du diable à chaînes au centre de la pièce (qui doit être repéré derrière les chaînes par un test de Détection DD 20).
La vitesse de déplacement est diminuée de moitié dans cette salle, et le diable à chaînes d'un camouflage à 1,50 m, et d'un camouflage total au delà.
Au bord de la salle, à l'opposé de l'escalier, se trouve un piédestal avec un masque de bois blanc enchaîné dessus, le Visage-Providence. Les chaînes ne sont pas verrouillées, mais constituent un casse-tête à démêler (Intelligence DD 20, une minute par essai, un 20 au dé est toujours une réussite même si le DD 20 n'est pas atteinte, mais prend alors deux fois plus de temps).

univers_pr/plan_plan_funebre.txt · Dernière modification : 2023/02/18 13:24 de natakusq