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La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Première partie - Le premier refuge, la Chapelle de lumière

Les possibilités des joueurs à ce stade dépendant bien entendus de comment ils ont obtenus la Chapelle de lumière, et du nombre de survivants les accompagnants.

Note : À présent que les joueurs commencent à s'installer, et qu'un sentiment de sécurité et de moindre urgence pourrait les gagner, déclenchez des phénomènes météorologiques étranges réguliers (éclairs vert qui ravivent des incendies verts), aurores boréales vertes à l'horizon, pluie chaude, …).
Note : Les PNJ importants (en plus de Divalien et Hextammar, qui devraient être donnés à la fin du prologue) sont la famille d'Ouratos : Ouratos, Léona et Scandios. Les autres PNJ du refuge peuvent être donnés plus tard, pour ne pas saturer les joueurs de fiches de PNJ.

La visite des lieux

La Chapelle de lumière dispose d'un rez-de-chaussée, d'un étage et d'une cave. D'une surface au sol d'environ 18 mètres sur 14, le bâtiment est relativement grand, et permet d'accueillir 22 personnes.
En effet, la taille de la cuisine ordinaire permet de cuisiner pour 22 personnes (si l'on est deux cuisiniers entraînés), tandis que la salle à manger ordinaire permet de manger également à 22. Le dortoir est l'équivalent d'un baraquements avec 10 paillasses simples. Les deux chambres (du frère, et d'invité) sont plus petites que des chambres ordinaires, et ne comporte chacune qu'un lit pour une personne. La chambre du recteur est l'équivalent plus petit et moins bien équipé d'une chambre en suite. Aussi, 13 personnes peuvent dormir en même temps, et si l'on transforme les chambres en dortoir, ce chiffre monte à 20 (à condition de trouver plus de paillasses).
Les sanitaires et les deux salles d'eau donnent l'équivalent de deux bains ordinaires. La bibliothèque ordinaire est partiellement rempli, elle dispo d'un ensemble de livre sur la religion. Les deux caves constituent un entrepôt ordinaire, tandis que le débarras du rez-de-chaussée peut contenir la moitié de cette capacité, et celui de l'état un quart de cette capacité (ou faire office de chambre pour un lit ou deux paillasses).
Enfin, la Nef est le cœur de l'édifice, et est bien plus soignée que le reste. Elle est l'équivalent d'une chapelle prestigieuse. On y trois trois statues représentant des êtres divins, portant des robes légères, peints d'une peinture rappelant l'or. Le hall qui y mène compte comme un tiers de salle commune prestigieuse.

Les murs, portes et fenêtres sont en bois renforcé (porte en bois épais, fenêtre aux volets solides). La Chapelle peut soutenir des assauts de groupes mal équipés ou peu déterminés. La position en hauteur offre un avantage stratégique pour se défendre, et repérer des assaillants.
La cave principale dispose d'assez de denrées alimentaires pour nourrir le groupe de 12 survivants encore un mois durant. Les denrées sont peu périssables (viande salée, légumes en saumure, fruits secs, farine, …). On peut éviter de trop les entamer en chassant.

L'approvisionnement en eau

Jusqu'à présent, les survivants récupéraient de l'eau au puits de Haut-pré, ce qui représente certes un effort physique conséquent, mais ne présente pas de risques importants.
Cependant, quelques jours après avoir investi les lieux, survient un nouveau phénomène météorologique inquiétant, une pluie verte et chaude, à l'odeur hématique. Celle-ci va rendre impropre la consommation d'eau, obligeant à chercher une nouvelle solution.

Il sera sans doute possible de s'approvisionner au fleuve d'ici un jour ou deux, si tant est qu'il repleut pas, mais cela est loin, et cette stratégie incertaine.
Léona pourrait être celle qui a la solution (à défaut peut-être Annya par exemple) : il existe une ancienne source souterraine, sous la chapelle ou presque, celle qui alimente le puit de Haut-Pré quand son eau s'écoule sous terre. Il serait intéressant de creuser un puits sous la Chapelle, mais étant en hauteur serait serait très long, bien trop pour être une solution à court terme. Il existe un chemin sous les contreforts pour y mener, mais on raconte qu'il est hanté. Cela fait bien longtemps que personne ne va plus dans cette montagne.

L'entrée de la grotte

La première chose à faire est de trouver l'entrée de la grotte sous la Chapelle de lumière. Léona sait y aller, mais encore faut-il l'y emmener, ce qui peut être dangereux. Sinon, elle peut indiquer le chemin, qu'il est possible de trouver au bout d'une heure de recherche (Survie DD 15). Il est nécessaire de redescendre complètement le sentier menant à la chapelle, puis de quitter le chemin pour s'aventurer dans la forêt brulée qui se trouve entre deux élévations des contreforts.

La cavité se prolonge sur plusieurs dizaines de mètres sous la montagne, permettant de retourner dans la direction de la chapelle, avant de s'évaser dans une grotte souterraine. Celle-ci est parcourue de stalactites, des gouttes d'eau ruisselant sur leur hauteur avant de tomber. Le sol est mouillé, et nécessite d'avancer avec prudence pour ne pas glisser (toute avancée au rythme normal nécessite un test d'Équilibre DD 10).
Alors que l'on avance, on arrive sur une pente notable, nécessitant de fait un test d'Équilibre (DD 12 pour avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement). On peut remarquer une forte odeur d'humidité, mais aussi de moisissure, ainsi (Détection DD 15) que des petits os dans les coins. S'avancer plus avant sur la peinte fera sortir des rats sanguinaires (autant que de PJ), et se battre dans ces conditions est difficile (se déplacer à la moitié de sa vitesse nécessite un test d'Équilibre DD 12, DD 17 pour se déplacer à sa vitesse normale, et deux tests pour courir ou charger).
Après la pente, humide, on arrive dans la suite de la grotte, plus pestilentiel encore. Rapidement, on tombe sur des femelles rats avec leurs bébés, qui vont tenter de s'enfuir. Le moindre geste agressif entraîne des cris, et rapidement la venue d'une nuée de rats pour défendre les femelles et bébés.

Il est ensuite possible de continuer dans un tunnel, qui se poursuit toujours en direction de la chappelle (Survie (DD 15). Le couloir devient alors après plusieurs minutes taillé dans la pierre, et manifestement artificiel. Il ne présente cependant aucune fioriture, et il n'est pas possible d'y percevoir un style ou un autre.
Après encore bien dix minutes d'un couloir plutôt calme, on parvient à une grotte bien plus grande, et à un lac souterrain à l'eau pure. Devant, sur la berge, un coffre de bois noir, plutôt raffiné.
À l'approche du lac, on peut voir en sortir un élémentaire de l'eau de taille P, qui agressera quiconque s'approche du lac.

Le coffre, lui, n'est pas verrouillé. Cependant, l'ouvrir en fera sortir six sénestres qui se jetteront sur les intrus. Après le combat, on peut remarquer des runes sibyllines à l'intérieur du coffre, mais également : une page de grimoire métallique portant le sort de Création de sénestre, quatre potions de Soins légers, deux potions de Soins supercifiels, un cristal d'assaut de feu mineur, une potion de stérilité, des bracelets d'armure +1, une dague de maître, une arbalète légère de maître, 30 carreaux d'arbalète, et une dose de venin de scorpion monstrueux (taille G).

univers_pr/requiem_le_premier_refuge.txt · Dernière modification : 2025/04/16 11:00 de natakusq