Outils pour utilisateurs

Outils du site


univers_pr:requiem_le_premier_refuge

Ceci est une ancienne révision du document !


La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Première partie - Le premier refuge, la Chapelle de lumière

Les possibilités des joueurs à ce stade dépendant bien entendus de comment ils ont obtenus la Chapelle de lumière, et du nombre de survivants les accompagnants.

Note : À présent que les joueurs commencent à s'installer, et qu'un sentiment de sécurité et de moindre urgence pourrait les gagner, déclenchez des phénomènes météorologiques étranges réguliers (éclairs vert qui ravivent des incendies verts), aurores boréales vertes à l'horizon, pluie chaude, …).
Note : Les PNJ importants (en plus de Divalien et Hextammar, qui devraient être donnés à la fin du prologue) sont la famille d'Ouratos : Ouratos, Léona et Scandios. Les autres PNJ du refuge peuvent être donnés plus tard, pour ne pas saturer les joueurs de fiches de PNJ.

La visite des lieux

La Chapelle de lumière dispose d'un rez-de-chaussée, d'un étage et d'une cave. D'une surface au sol d'environ 18 mètres sur 14, le bâtiment est relativement grand, et permet d'accueillir 22 personnes.
En effet, la taille de la cuisine ordinaire permet de cuisiner pour 22 personnes (si l'on est deux cuisiniers entraînés), tandis que la salle à manger ordinaire permet de manger également à 22. Le dortoir est l'équivalent d'un baraquements avec 10 paillasses simples. Les deux chambres (du frère, et d'invité) sont plus petites que des chambres ordinaires, et ne comporte chacune qu'un lit pour une personne. La chambre du recteur est l'équivalent plus petit et moins bien équipé d'une chambre en suite. Aussi, 13 personnes peuvent dormir en même temps, et si l'on transforme les chambres en dortoir, ce chiffre monte à 20 (à condition de trouver plus de paillasses).
Les sanitaires et les deux salles d'eau donnent l'équivalent de deux bains ordinaires. La bibliothèque ordinaire est partiellement rempli, elle dispo d'un ensemble de livres sur la religion. Les deux caves constituent un entrepôt ordinaire, tandis que le débarras du rez-de-chaussée peut contenir la moitié de cette capacité, et celui de l'état un quart de cette capacité (ou faire office de chambre pour un lit ou deux paillasses).
Enfin, la Nef est le cœur de l'édifice, et est bien plus soignée que le reste. Elle est l'équivalent d'une chapelle prestigieuse. On y trois trois statues représentant des êtres divins, portant des robes légères, peints d'une peinture rappelant l'or. Le hall qui y mène compte comme un tiers de salle commune prestigieuse.

Les murs, portes et fenêtres sont en bois renforcé (porte en bois épais, fenêtre aux volets solides). La Chapelle peut soutenir des assauts de groupes mal équipés ou peu déterminés. La position en hauteur offre un avantage stratégique pour se défendre, et repérer des assaillants.
La cave principale dispose d'assez de denrées alimentaires pour nourrir le groupe de 12 survivants encore un mois durant. Les denrées sont peu périssables (viande salée, légumes en saumure, fruits secs, farine, …). On peut éviter de trop les entamer en chassant.

L'approvisionnement en eau

Jusqu'à présent, les survivants récupéraient de l'eau au puits de Haut-pré, ce qui représente certes un effort physique conséquent, mais ne présente pas de risques importants.
Cependant, quelques jours après avoir investi les lieux, survient un nouveau phénomène météorologique inquiétant, une pluie verte et chaude, à l'odeur hématique. Celle-ci va rendre impropre la consommation d'eau, obligeant à chercher une nouvelle solution.

Il sera sans doute possible de s'approvisionner au fleuve d'ici un jour ou deux, si tant est qu'il repleut pas, mais cela est loin, et cette stratégie incertaine.
Léona pourrait être celle qui a la solution (à défaut peut-être Annya par exemple) : il existe une ancienne source souterraine, sous la chapelle ou presque, celle qui alimente le puit de Haut-Pré quand son eau s'écoule sous terre. Il serait intéressant de creuser un puits sous la Chapelle, mais étant en hauteur serait serait très long, bien trop pour être une solution à court terme. Il existe un chemin sous les contreforts pour y mener, mais on raconte qu'il est hanté. Cela fait bien longtemps que personne ne va plus dans cette montagne.

La grotte

La première chose à faire est de trouver l'entrée de la grotte sous la Chapelle de lumière. Léona sait y aller, mais encore faut-il l'y emmener, ce qui peut être dangereux. Sinon, elle peut indiquer le chemin, qu'il est possible de trouver au bout d'une heure de recherche (Survie DD 15). Il est nécessaire de redescendre complètement le sentier menant à la chapelle, puis de quitter le chemin pour s'aventurer dans la forêt brulée qui se trouve entre deux élévations des contreforts.

La cavité se prolonge sur plusieurs dizaines de mètres sous la montagne, permettant de retourner dans la direction de la chapelle, avant de s'évaser dans une grotte souterraine. Celle-ci est parcourue de stalactites, des gouttes d'eau ruisselant sur leur hauteur avant de tomber. Le sol est mouillé, et nécessite d'avancer avec prudence pour ne pas glisser (toute avancée au rythme normal nécessite un test d'Équilibre DD 10).
Alors que l'on avance, on arrive sur une pente notable, nécessitant de fait un test d'Équilibre (DD 12 pour avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement). On peut remarquer une forte odeur d'humidité, mais aussi de moisissure, ainsi (Détection DD 15) que des petits os dans les coins. S'avancer plus avant sur la peinte fera sortir des rats sanguinaires (autant que de PJ), et se battre dans ces conditions est difficile (se déplacer à la moitié de sa vitesse nécessite un test d'Équilibre DD 12, DD 17 pour se déplacer à sa vitesse normale, et deux tests pour courir ou charger).
Après la pente, humide, on arrive dans la suite de la grotte, plus pestilentiel encore. Rapidement, on tombe sur des femelles rats avec leurs bébés, qui vont tenter de s'enfuir. Le moindre geste agressif entraîne des cris, et rapidement la venue d'une nuée de rats pour défendre les femelles et bébés.

Il est ensuite possible de continuer dans un tunnel, qui se poursuit toujours en direction de la chappelle (Survie DD 15). Le couloir devient alors après plusieurs minutes taillé dans la pierre, et manifestement artificiel. Il ne présente cependant aucune fioriture, et il n'est pas possible d'y percevoir un style ou un autre.
Après encore bien dix minutes d'un couloir plutôt calme, on parvient à une grotte bien plus grande, et à un lac souterrain à l'eau pure. Devant, sur la berge, un coffre de bois noir, plutôt raffiné.
À l'approche du lac, on peut voir en sortir un élémentaire de l'eau de taille P, qui agressera quiconque s'approche du lac.

Le coffre, lui, n'est pas verrouillé. Cependant, l'ouvrir en fera sortir six sénestres qui se jetteront sur les intrus. Après le combat, on peut remarquer des runes sibyllines à l'intérieur du coffre, mais également : une page de grimoire métallique portant le sort de Création de sénestre, quatre potions de Soins légers, deux potions de Soins superficiels, un cristal d'assaut de feu mineur, une potion de stérilité, des bracelets d'armure +1, une dague de maître, une arbalète légère de maître, 30 carreaux d'arbalète, et une dose de venin de scorpion monstrueux (taille G).

Les allers-retours au lac demeurent un peu fastidieux pour les réfugiés, mais il est possible de commencer des travaux d'excavation pour ouvrir un puit depuis les caves.

Gain du niveau 2

La brume mort-dorée

Note : La campagne est écrite à mesure de la progression d'un groupe de joueurs qui y joue réellement. Aussi, certaines étapes peuvent ne plus correspondre en fonction de ce qu'a fait votre propre groupe de joueurs. La vocation ici n'est pas de donner une campagne clef en main, mais cependant chaque intrigue saura normalement être adaptée à la situation de la campagne.

Quelques jours après, au matin, une brumé orangée se lève sur la région. Il est possible de savoir de quoi il en retourne (Connaissances (Plan)), sinon Léona pourra donner des indices, dont le nom (mais ne sachant pas écrire, elle ne fait pas la différence entre mordorée et mort-dorée).
Ce qu'il est possible de savoir : il s'agit d'un phénomène surnaturel réputé d'une extrême dangerosité, qui ne devrait pas exister dans le plan Matériel (Connaissances (Plan) DD 10). En fait, il se produit habituellement dans le Le plan élémentaire du Feu (Connaissances (Plan) DD 15), où il consume lentement toute vie, plus sûrement encore que les flammes dévastatrices habituelles de ce plan. Plus précisément, il naît dans les endroits de ce plan où il existe des frontières poreuses avec le Le plan de l'énergie négative (Connaissances (Plan) DD 20), et absorbe l'énergie vitale de toute créature qui y est prise jusqu'à ce qu'elle meure, où que le phénomène se dissipe; généralement, il tue les animaux en quelques heures et un humain peu robuste en moins d'une journée. Le jet de (Connaissances (Plan)) permet de connaître le nom “brume mort-dorée” phonétiquement (mordorée), mais un jet de 20 permet de connaître son véritable nom.
Léona pourra en dire qu'elle sait qu'il s'agit d'un phénomène venu d'ailleurs. Les brumes mordorées assèchent les champs qu'elles traversent et sèment le désespoir sur les terres arides qu'il en reste. Elles brûlent les âmes des vivants, et les transforme en servants du grand sultan.

Il est possible de fermer la chapelle et de la calfeutrer, ce qui retardera le phénomène. Cependant, l'air commence à être difficilement respirable après une douzaine d'heure (si tant est que le refuge compte vingt personnes). En se répartissant bien il est possible de tenir 18 heures tout au plus, après quoi il faudra impérativement ouvrir, ou risque l'asphyxie.

S'exposer à la brume mort-dorée, d'une chaleur relative au contact (environ 28°C) va entraîner une sensation d'affaiblissement (toute personne faisant un exercice important va pouvoir raccourcir par deux deux toutes ces durées). Y rester exposer pendant une demi-heure va entraîner 1d6 dégâts non-létaux. Y rester exposé une heure va entraîner 1d4 dégâts létaux. Toute heure supplémentaire entraîne un niveau négatif.
Ci-après, la liste des PNJ, avec leur nombre de DV et leurs points de vie :

  • Nectarine, fille d'Auguste : 1 DV, 4 pv
  • Hextammar, fils d'Albâtre : 1 DV, 5 pv
  • Julna, fille de Damian : 1 DV, 5 pv
  • Sylla, fille d'Adelien : 1 DV, 6 pv
  • Yorick, fils d'Ylliana : 1 DV, 6 pv
  • Annya et Mirabella, filles d'Hextammar : 1 DV, 6 pv
  • Helthoric du clan Courbeplomb : 1 DV, 7 pv
  • Léona, fille d'Ouratos : 2 DV, 6 pv
  • Ylliana, fille d’Allania : 2 DV, 10 pv
  • Ouratos, fils d'Hécal : 3 DV, 8 pv
  • Damian, fils d’Adelien : 3 DV, 10 pv
  • Scandios, fils d’Ouratos : 3 DV, 27 pv
  • Mäelien, fils de Feravel (sanglier-garou) : 4 DV, 25 pv
  • Divalien, fils d'Égalien : 6 DV, 8 pv

Se réfugier dans la grotte

Il va devenir rapidement évident que la seule solution va être de se réfugier dans la grotte souterraine. Cependant le trajet prend une heure, qui risque de voir des personnes s'écrouler inconscientes (la première demi-heure a déjà de bonnes chances de le faire, augmentant considérablement le temps de trajet si le groupe décide de porter les personnes inconscientes). Perdre plus de temps sera sans doute fatal à plusieurs personnes.
La brume étant chaude, elle ne va pas naturellement descendre profondément dans les grottes, mais bien sûr aucune issue n'est connue - quoique personne n'a sans doute traversé le lac.

Comme prévu, les profondeurs de la grotte ne sont pas envahis par la brume. Bien sûr, les PJ peuvent s'inquiéter de l'impact sur les animaux, et de comment ils se nourriront, mais la priorité sera sans doute d'explorer plus le lac. En effet, aucun autre tunnel ni cavité significative ne se trouve entre l'entrée de la grotte et le lac.
Il est possible de traverser le lac à la nage (Natation DD 10). Il est également possible de maintenir une torche au dessus de soi, mais cela augmente le DD du test de 2 points (si le personnage échoue d'au moins 5 points, la torche tombe dans l'eau). Il est probable que les PJ longent une paroi, plutôt que de partir tout droit dans l'eau sans en apercevoir le bout. Dans tous les cas ils arriveront sur une autre berge, à peu près à un tiers du lac. Celle-ci comporte une pente rocheuse douce, sur laquelle on peut voir une vieille barque retournée, à un tiers immergée, dont le bois est gondolé par cette immersion partielle depuis a priori fort longtemps. La partie immergée est couverte d'une sorte de vase, faite d'algues d'eau douce et de moisissure. Celle-ci portait un symbole sur le côté avant droit, mais celui-ci a été trop effacé par le temps pour n'en deviner plus que la couleur (jaune pâle) si on gratte les algues.
Il est possible de tracter la barque jusqu'à la berge d'où provient le groupe (Natation DD 14), mais il faudra bien un ou deux jours, et surtout des outils et du bois pour la remettre en état (les survivants peuvent s'en charger).
La barque est une barge pouvant contenir huit personnes. Il ne reste qu'une seule rame, dans un état plutôt correcte étant le long d'une paroi rocheuse.
Un bruit survient de sous la barque, comme des bulles d'eau (en fait, simplement dus aux remous de l'eau par les PJ). La retourner permettra de trouver un médaillon rendu méconnaissable par la rouille et la vase (un travail de restauration de plusieurs jours permettrait d'y voir le symbole sacré de la chapelle de lumière).

L'exploration

La pente douce en pierre remonte jusqu'à un tunnel dans la paroi, qui s'enfonce vers les montagnes. Ce tunnel, parsemé de stalagtiques gouttant, s'enfonce dans la montagne, et semble avoir par endroits été élargi grossièrement et artificiellement. Il est possible de remarquer (Fouille DD 10) qu'il existait quelques supports métalliques au plafond pour des lampes, mais celles-ci ont disparu. Celui-ci se poursuit sur plusieurs dizaines de mètres, jusqu'à ce que les PJ tombent nez à nez sur un cerf. Cet animal n'a rien à faire là, car il ne s'agit pas d'un animal des cavernes, et il semble peu probable qu'il soit descendu si bas pour échapper à la brume.
Apeuré, l'animal a un comportement erratique. Peut-être va-t-il tenter de fuir avant de faire demi-tour. Mais surtout, il va mordre au moins un des PJ, ce qui entraînera un jet de vigueur caché (DD 20). Pour l'ambiance du scenario, il est important qu'il morde au moins un PJ (s'il est mis directement à terre, il le fera dans un dernier sursaut de vie). Ce comportement est également très inhabituel pour un tel animal (Connaissances (nature) DD 10).

Un peu plus loin, les PJ vont tomber sur un embranchement. L'un des voies continue le tunnel tout droit, l'autre est un passage muré par des pierres, colmatées par un genre de boue. Celui-ci a plusieurs choses notables.
Première, la plus visible, un corps, à l'état squelettique, dont les os sont partiellement dispersés - sans doute par des animaux nécrophages de passage. Reste un morceau de cuir craquelé avec une boucle en fer, faisant office de ceinture, quelques pièces d'argent, un médaillon couvert de rouille et verdi par le temps, comme celui de la barque. Cependant, il est en meilleur état, et un jet de Fouille (DD 15) permet d'identifier le symbole sacré des dieux de la lumière. Enfin, une pioche se trouve non loin du corps, là encore rouillée. Un examen minutieux (Premiers secours DD 15) permettra de mettre en évidence plusieurs blessures de plusieurs natures (lames, coups) sur les os, donc des blessures de plusieurs armes et très violentes, sans doute de plusieurs agresseurs, la plupart dans le dos.
Le second point est que le mur est craquelé, et a été attaqué à coups de pioche, sans doute par ce malheureux. Il n'est plus très résistant, et est même faiblement percé. Un examen de ce trou permettra d'y sentir une odeur particulière (Survie DD 10 pour reconnaître l'odeur de l'huile). On peut également repérer (Fouille DD 10) des traces d'ongle à même le mur, et (Fouille DD 15) faiblement engravé dans le sol là encore à coup d'ongles une simple phrase, “la bannir était une erreur”.

Il est possible de briser le mur fragilisé, et rongé par le temps, en quelques dix minutes. On trouve alors de l'autre côté un renfoncement relativement grand, où l'on a déposé sans aucun soins de nombreux parchemins sans aucune protection, devenus totalement illisibles pour la plupart. On peut encore en trouver quelques-uns très partiellement lisibles. L'un d'eux évoque un animal sacré, le merle blanc, symbole d'excellent présage. Un autre évoque les bienfaits d'une chose, mais on peut encore percevoir qu'il a été raturé, barré, pour ne pas dire dégradé. Un autre est une écriture manuscrite, détaillant l'évolution d'un malade, dont la fièvre semble s'être calmé. Un autre enfin évoque un rituel de repentance, mais le détail dudit rituel est illisible.
Dans cet espace, on trouve aussi des lanternes brisés, de l'huile répandue (on peut trouver en fouillant bien une lanterne à capote intacte, et 3 flasques d'huile).

Les PJ peuvent également continuer le tunnel, globalement identique à ce qu'il était, sur encore une bonne cinquantaine de mètres, avant que celui-ci ne s'abouche dans une crevasse de roche qui semble sans fin sur la gauche. Celle-ci fait quelques 10 mètres de long à cet endroit, tandis qu'à droite il y a une paroi rocheuse très difficilement praticable. Une échelle de bois pourrie surplombe de gouffre, et un piton d'acier est enfoncé dans la roche où est attaché un reste de corde depuis longtemps brisée, rongé par l'humidité, la moisissure, et l'usure contre la paroi.
Il est possible de passer simplement le long de paroi rocheuse humide (Escalade DD 10, DD 5 si on a réparé la corde), ou emprunter l'échelle (Équilibre DD 10 ou DD 5). Un échec au test fait d'Équilibre fait “simplement” chuter, tandis qu'un échec d'au moins 5 points ou un échec au test fait d'Escalade fait se briser l'échelle dont les morceaux tombent également. Toute tentative de passer si l'on fait plus de 80 kilos, équipement inclus, brise l'échec (Survie DD 10 pour le comprendre à temps et rebrousser chemin).
Une chute fait tomber de 9 mètres, ce qui occasionne 2d6 points de dégâts, sur une terrasse rocheuse, elle même attenante au gouffre sur le gauche qui descend encore. Aussi, il faudra une corde pour remonter (qui peut être trouvée dans la chapelle si les PJ ne l'ont pas prise, (Escalade DD 5), ou monter à mains nues (Escalade DD 15) ce qui est bien plus difficile sur 9 mètres. Il est possible de remonter de l'un ou l'autre côté indifféremment. Sur la plateforme, on peut voir du matériel d'escalade qui a du chuter il y a fort longtemps.
Repérer la plate-forme en haut n'est pas chose aisée, éclairé par une simple torche. Il faut alors réussir un test de (Fouille DD 15), DD 5 si l'on se penche avec une torche.

La zone d'habitation

Au delà du gouffre, le tunnel reprend mais semble un peu plus travaillé. Il est engravé de symbole difficilement compréhensibles. Ils évoquent (Connaissances (Religion) DD 15) un culte à l'obscurité, mais il est possible de comprendre (Connaissances (Religion) DD 20) qu'il semble plutôt s'agir d'une “nouvelle religion”, inspirée d'une autre, car les symboles ne correspondent pas à un culte traditionnel aux ténèbres ou autre.
Le passage dans ce tunnel est l'occasion d'être attaqué par une mante obscure, qui déploiera des ténèbres avant de frapper un aventurier.

Le tunnel s'abouche ensuite dans une caverne, assez large, et qui semble un peu moins humide. On peut trouver ça et là des cavités aménagées, assez grossièrement, et surtout il y a fort longtemps. Certaines portent les traces de restes de couvertures, depuis longtemps rongés et détruites, quelques restes de bois (coffres, …). Dans ces restes, on peut trouver un écu en acier particulièrement bien conservé, sur sur lequel est engravé un cœur (l'organe). Il s'agit d'un écu en acier +1 d'encouragement. Fouiller sous les restes de couvertures et autres (Fouille DD 12) permet de trouver un petit sachet sur lequel est dessiné une fleur jaune vif ressemblant à une paquerette. Un test de permet de reconnaître la dose de pollen du mulet (Connaissances (nature) DD 15).
Cette zone est décoré de dessins fait d'une mixture violette, séchée, évoquant manifestement de grands êtres, peut-être entourés de brume. Un test de Connaissances (nature) (DD 15) permet de reconnaître des champignons broyés, permettant une mixture granuleuse.

Un peu à l'écart de cette zone d'habitation, qui a pu héberger une bonne dizaine de personne, un espace où des chaînes - maintenant rouillées - sont attachées à des anneaux dans le mur. Cet endroit est demeuré sale, et malsain. Mais avant de l'explorer plus avant, deux nyctères chasseresses attaquent quiconque s'en approche. Une fois encore, ce comportement est très inhabituel pour cette créature d'habitude plus prudente et intelligente (Connaissances (mystères) DD 12). Chaque morsure entraîne le même jet de vigueur caché (DD 20).
La zone semble avoir été “ornementée” d'écrits directement dans la pierre, vraisemblablement avec les ongles, du sang séché à quelques endroits bien protégés, … Ces quelques écritures semblent démentes, et évoquent l'obscurité. Un jet de Psychologie permet d'y déceler de l'agressivité (DD 10), de la peur (DD 15) mais surtout des sentiments erratiques et changeants (DD 20).
Dans un coin de la pièce, une “table” de pierre sur lequel restent encore un burin, et plusieurs tablettes engravées. Celles-ci portent des observations sur des malades, dont l'état psychique semblent s'aggraver au fur et à mesure. Manifestement ces personnes développent une agressivité, des propos incohérents. Leur peau devient pâle et bleue, leurs dents noircissent, leurs yeux s'injectent de sang. On peut également trouver des références également à une chemise de guérison, qui peut être trouvée - en fait un Gilet de résistance +1.

Plusieurs tunnels partent de cet endroit. L'un d'eux amène à une champignonnière, qui semble plutôt entretenue encore aujourd'hui. On peut y trouver un genre de table en bois, là encore moins usée que la zone d'avant, et d'aspect plus travaillé.
Un autre amène à une nouvelle caverne, où on trouve ce qui se révèle rapidement être un cimetière. Des pierres tombales surplombent des tas de poussière - probablement rassemblés à la main dans des petites anfractuosités dans le sol. Celles-ci sont simplement annotés de prénoms, tous masculins.

La rencontre au cimetière

Il est difficile de percevoir rapidement les limites de la caverne qui abrite le cimetière. Mais alors que les PJ sont dans ce cimetière, un cri se fait entendre, une voix rauque et grave. Sa source peut être rapidement identifié, un homme humain est recroquevillé dans un des tunnels quittant le cimetière. Il suppliera les PJ d'éteindre toutes leurs sources de lumière, se cachant les yeux, mais ils auront sans doute plus que le temps d'apercevoir que sa peau est parcourue de multiples sillons noirs sur une très grande majorité de son corps (un examen plus approfondi permettrait de constater que ces sillons semblent partir de sa jambe droite, et remontent le long de son corps jusqu'à son cou, et parcourent également son bras droit et sa jambe gauche.
Si et seulement si les aventuriers s'exécutent, et éteignent véritablement toute source de lumière, il s'apaisera, cessera ses cris aux échos inquiétants, et acceptera de parler. Mais il s'agit là d'un homme brisé psychiquement, dont les paroles sont fluctuantes dans l'intonation, le timbre, le débit, … De même, le contenu de son discours est assez labile.
Il se nomme Théoliz, fils d'Amöss. Il pourra dire être un ancien serviteur des dieux flamboyants, mais par moments se dira descendant du peuple de l'ombre. Sa temporalité est totalement floue et changeante, et n'ayant aucun accès la lune ou au soleil n'en a pas la moindre idée qui plus est. Il pourra qualifier des tombes comme ses amis, et à peine après pleurer leur décès à chaudes larmes comme s'il venait d'advenir. Concernant la personne morte, tuée devant la pièce scellée, il pourra donner son nom, Jéolin, fils d'Amöss, sans jamais répondre de son lien de parenté, et dire qu'il a voulu libérer la lumière. Il pourra qualifier la lumière de torture, tout en maudissant le froid des ténèbres infinies.
Les informations qui peuvent être apprises de sa bouche sont limitées, mais il pourra concéder quelques éléments chronologiques parmi les suivants à mesure des discussions (certainement par en une fois).

  • L'un des dévots du temple a prétendu avoir été férocement attaqué par un merle blanc, symbole sacré d'un excellent présage, et a du le tuer face à l'énergie infinie que déployait la bête pour lui mordre les chairs.
  • Afin de l'aider à expier cette fois, un rituel de pardon a été effectué, rituel rare et ancien qui consiste à ce que chacun des frères de la chapelle embrassent d'un baiser le fautif.
  • Le baiser avait le goût du sang.
  • Après quelques soleils, la plupart de ses frères ont commencé à développer de la fièvre, puis des spasmes.
  • Puis ils ont souffert, toute la journée durant, et seule la nuit leur apportait un peu de répit, et il devint clair que la lumière était la cause de ce mal.
  • Les jours passaient, les prières se succédaient, et les malades restèrent dans la cave du temple, chaque sortie était bien trop douloureuse et était immédiatement avortée.
  • Alors les frères décidèrent de renoncer à leur culte, et de partir dans les souterrains.
  • Des jours durant, ils restèrent malades, leurs yeux devinrent pâle, tout comme leur peau, et la moindre lumière devenait une torture. Toute lumière fût bannie, et les malades furent soulagés, enfin.
  • Mais après un mois peut-être, alors qu'ils n'étaient plus algiques ou fiévreux depuis un moment, certains commencèrent à devenir étrange.
  • Une folie étrange et grandissante s'emparât d'eux, ils devinrent confus, étranges, rêveurs ou tantôt irascibles.
  • Puis avec le temps certains perdirent totalement la tête, attaquant leurs frères, les mordant.
  • Ceux qui étaient mordus alors qu'ils étaient sain éprouvèrent quelques jours de fièvres, et le cycle recommena.
  • On enchaîna ceux proches de la folie.
  • Certains s'entretuèrent, d'autres succombèrent de la faim.
  • Tout le monde est mort sauf lui.

Le sanctuaire improvisé

Le cimetière se prolonge avec plusieurs tunnels. Certains ne donnent que sur des cavités peu intéressantes (de grossières étagères de pierre d'un côté, un lit en peau de bête ailleurs, un tunnel effondré encore ailleurs), un autre amène vers un plan d'eau particulièrement glaciale qui devrait décourager quiconque d'y plonger. Mais surtout, le survivant désigne l'un d'eux comme menant au “sanctuaire du mal”, et il refusera de l'emprunter.
Un étrangleur habite ce couloir, et attaquera tout intrus. Le couloir est parsemé de gravures intaillées dans la roche, se superposant les unes aux autres, et au sens totalement incompréhensibles. Mais il a sans doute fallu des années pour les graver. Ce couloir débouche vers un endroit qui semble éclairé par la lumière.
Effectivement, un peu plus loin, le tunnel s'abouche après avoir tourné sur ce qui s'apparente à un lieu de culte, grossièrement mais patiemment taillé à même la roche : une table, des murs ornementés, des colonnes sommaires, … Le plafond est partiellement écroulé, laissant largement entrer la lumière du jour, et les pierres résultants de cet effondrement ont été laissées à même ce lieu de culte.
Le détail le plus crucial est le cadavre d'un rapace, dont la moitié du corps se trouve sous la lumière. Celle-ci est partiellement décomposée mais plutôt saine, tandis que l'autre moitié, à l'ombre, est creusée de sillons noirs. Sous la peau entrouverte de la moitié infectée, on peut voir de multiples vers noirs grouillants et se tortillant.
On peut bien sûr apercevoir la brumer à travers l'ouverture du plafond.

Il devrait être évident pour les joueurs à ce moment que la lumière est salvatrice, mais Théoliz refusera de s'en approcher. Se posera alors la question de l'obliger ou non. Ce choix devrait être moralement complexe, mais des plus simples physiquement.
Forcer Théoliz (en le maintenant sous la lumière diurne pendant tout une journée) entraîne des spasmes et des cris de souffrances, puis des pleurs et supplications. Des heures durant, Théoliz souffre manifestement, mais à mesure les sillons de sa peau semblent s'éclaircir, tandis qu'une odeur de chair brûlée envahit la pièce. Parmi les supplications, il prononcera sans doutes aussi des phrases incohérentes, et parfois donnera peut-être des indices temporels manquants de l'histoire précédente. Peut-être évoquera-t-il que Jéolin prétendait avoir vu la lumière par une faille, et la vérité salvatrice.
Il sera nécessaire de beaucoup l'hydrater durant ce rituel, Théoliz réclamera plusieurs fois à boire, et sa peau semblera particulièrement sèche.

Le dernier survivant

Au terme de la guérison, d'une journée complète, les pleurs vont cesser, et Théoliz va être particulièrement calme. Il sera assoupi..
À son réveil, qu'il soit naturel quelques heures par suite, ou forcé, il va calmement s'enquérir de l'état du monde. Il présentera une certaine froideur dans ses émotions, et sera extrêmement taciturne. Si on ne lui répond pas, il questionnera sur la brume qui est visible. Puis, de manière particulièrement calme, mais décidée, il grimpera le long de la roche. Si on l'en empêche, il dira simplement de manière laconique avoir besoin d'observer quelques minutes. Mais, en haut, il exprimera que sa survie n'a de sens que pour ce jour, et qu'il doit faire son dernier devoir de prédicant de la Lumière, et s'enfoncera dans la brume - calmement si on lui en laisse le temps, très prestement si on tente de le poursuivre et sautera en contrebas de la roche, où nul retour en sécurité n'est possible aisément si on l'y suit.

Au terme de quelques heures, et alors que la mort de Théoliz est devenue quasi certaine, un bruit majeur résonne dans tout le complexe souterrain. La terre tremble violemment quelques secondes, tandis que de la poussière, des petites roches et des stalagtites chutent du plafond. Puis, un vent très important parcoure brusquement les galeries, et on pourrait jurer y entendre les échos des pleurs lointains l'espace d'un instant.
Un survivant surveillant l'entrée de la grotte pourra dire avoir vu comme une flamme traverser le ciel un bref instant, puis un vent venu des montagnes a balayé la brume en un instant. En fait, une météorite s'est écrasé dans les montagnes, où l'on peut apercevoir un incendie qui y danse au loin (d'un feu orange naturel).
Phénomène naturel, ou réponse des dieux de la lumière au sacrifice de leur dernière apôtre, la question demeure sans réponse. Mais l'étude des textes sacrés de la religion permettra de retrouver que le dernier devoir d'un prédicant est d'offrir sa venu le moment venu pour défendre les justes et les vertueux.

Le dernier problème

De retour au camp, les aventuriers apprendront que celui-ci a été attaqué par des chauve-souris enragés, qui ont mordu plusieurs personnes (au choix, mais une répartition éclectique est une bonne idée). C'est probablement Scandios qui a pu les terrasser, et il est possible de les examiner. Evidemment, leurs gencives sont injectées de sang et leur pupille est pâle. Ces survivants sont sans doute contaminés, tout comme certains PJ.

univers_pr/requiem_le_premier_refuge.1758920354.txt.gz · Dernière modification : 2025/09/26 13:59 de natakusq