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Table des matières
La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Première partie - Le premier refuge, la Chapelle de lumière
Les possibilités des joueurs à ce stade dépendant bien entendus de comment ils ont obtenus la Chapelle de lumière, et du nombre de survivants les accompagnants.
Note : À présent que les joueurs commencent à s'installer, et qu'un sentiment de sécurité et de moindre urgence pourrait les gagner, déclenchez des phénomènes météorologiques étranges réguliers (éclairs vert qui ravivent des incendies verts), aurores boréales vertes à l'horizon, pluie chaude, …).
Note : Les PNJ importants (en plus de Divalien et Hextammar, qui devraient être donnés à la fin du prologue) sont la famille d'Ouratos : Ouratos, Léona et Scandios. Les autres PNJ du refuge peuvent être donnés plus tard, pour ne pas saturer les joueurs de fiches de PNJ.
La visite des lieux
La Chapelle de lumière dispose d'un rez-de-chaussée, d'un étage et d'une cave. D'une surface au sol d'environ 18 mètres sur 14, le bâtiment est relativement grand, et permet d'accueillir 22 personnes.
En effet, la taille de la cuisine ordinaire permet de cuisiner pour 22 personnes (si l'on est deux cuisiniers entraînés), tandis que la salle à manger ordinaire permet de manger également à 22. Le dortoir est l'équivalent d'un baraquements avec 10 paillasses simples. Les deux chambres (du frère, et d'invité) sont plus petites que des chambres ordinaires, et ne comporte chacune qu'un lit pour une personne. La chambre du recteur est l'équivalent plus petit et moins bien équipé d'une chambre en suite. Aussi, 13 personnes peuvent dormir en même temps, et si l'on transforme les chambres en dortoir, ce chiffre monte à 20 (à condition de trouver plus de paillasses).
Les sanitaires et les deux salles d'eau donnent l'équivalent de deux bains ordinaires. La bibliothèque ordinaire est partiellement rempli, elle dispo d'un ensemble de livres sur la religion. Les deux caves constituent un entrepôt ordinaire, tandis que le débarras du rez-de-chaussée peut contenir la moitié de cette capacité, et celui de l'état un quart de cette capacité (ou faire office de chambre pour un lit ou deux paillasses).
Enfin, la Nef est le cœur de l'édifice, et est bien plus soignée que le reste. Elle est l'équivalent d'une chapelle prestigieuse. On y trois trois statues représentant des êtres divins, portant des robes légères, peints d'une peinture rappelant l'or. Le hall qui y mène compte comme un tiers de salle commune prestigieuse.
Les murs, portes et fenêtres sont en bois renforcé (porte en bois épais, fenêtre aux volets solides). La Chapelle peut soutenir des assauts de groupes mal équipés ou peu déterminés. La position en hauteur offre un avantage stratégique pour se défendre, et repérer des assaillants.
La cave principale dispose d'assez de denrées alimentaires pour nourrir le groupe de 12 survivants encore un mois durant. Les denrées sont peu périssables (viande salée, légumes en saumure, fruits secs, farine, …). On peut éviter de trop les entamer en chassant.
L'approvisionnement en eau
Jusqu'à présent, les survivants récupéraient de l'eau au puits de Haut-pré, ce qui représente certes un effort physique conséquent, mais ne présente pas de risques importants.
Cependant, quelques jours après avoir investi les lieux, survient un nouveau phénomène météorologique inquiétant, une pluie verte et chaude, à l'odeur hématique. Celle-ci va rendre impropre la consommation d'eau, obligeant à chercher une nouvelle solution.
Il sera sans doute possible de s'approvisionner au fleuve d'ici un jour ou deux, si tant est qu'il repleut pas, mais cela est loin, et cette stratégie incertaine.
Léona pourrait être celle qui a la solution (à défaut peut-être Annya par exemple) : il existe une ancienne source souterraine, sous la chapelle ou presque, celle qui alimente le puit de Haut-Pré quand son eau s'écoule sous terre. Il serait intéressant de creuser un puits sous la Chapelle, mais étant en hauteur serait serait très long, bien trop pour être une solution à court terme. Il existe un chemin sous les contreforts pour y mener, mais on raconte qu'il est hanté. Cela fait bien longtemps que personne ne va plus dans cette montagne.
La grotte
La première chose à faire est de trouver l'entrée de la grotte sous la Chapelle de lumière. Léona sait y aller, mais encore faut-il l'y emmener, ce qui peut être dangereux. Sinon, elle peut indiquer le chemin, qu'il est possible de trouver au bout d'une heure de recherche (Survie DD 15). Il est nécessaire de redescendre complètement le sentier menant à la chapelle, puis de quitter le chemin pour s'aventurer dans la forêt brulée qui se trouve entre deux élévations des contreforts.
La cavité se prolonge sur plusieurs dizaines de mètres sous la montagne, permettant de retourner dans la direction de la chapelle, avant de s'évaser dans une grotte souterraine. Celle-ci est parcourue de stalactites, des gouttes d'eau ruisselant sur leur hauteur avant de tomber. Le sol est mouillé, et nécessite d'avancer avec prudence pour ne pas glisser (toute avancée au rythme normal nécessite un test d'Équilibre DD 10).
Alors que l'on avance, on arrive sur une pente notable, nécessitant de fait un test d'Équilibre (DD 12 pour avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement). On peut remarquer une forte odeur d'humidité, mais aussi de moisissure, ainsi (Détection DD 15) que des petits os dans les coins. S'avancer plus avant sur la peinte fera sortir des rats sanguinaires (autant que de PJ), et se battre dans ces conditions est difficile (se déplacer à la moitié de sa vitesse nécessite un test d'Équilibre DD 12, DD 17 pour se déplacer à sa vitesse normale, et deux tests pour courir ou charger).
Après la pente, humide, on arrive dans la suite de la grotte, plus pestilentiel encore. Rapidement, on tombe sur des femelles rats avec leurs bébés, qui vont tenter de s'enfuir. Le moindre geste agressif entraîne des cris, et rapidement la venue d'une nuée de rats pour défendre les femelles et bébés.
Il est ensuite possible de continuer dans un tunnel, qui se poursuit toujours en direction de la chappelle (Survie DD 15). Le couloir devient alors après plusieurs minutes taillé dans la pierre, et manifestement artificiel. Il ne présente cependant aucune fioriture, et il n'est pas possible d'y percevoir un style ou un autre.
Après encore bien dix minutes d'un couloir plutôt calme, on parvient à une grotte bien plus grande, et à un lac souterrain à l'eau pure. Devant, sur la berge, un coffre de bois noir, plutôt raffiné.
À l'approche du lac, on peut voir en sortir un élémentaire de l'eau de taille P, qui agressera quiconque s'approche du lac.
Le coffre, lui, n'est pas verrouillé. Cependant, l'ouvrir en fera sortir six sénestres qui se jetteront sur les intrus. Après le combat, on peut remarquer des runes sibyllines à l'intérieur du coffre, mais également : une page de grimoire métallique portant le sort de Création de sénestre, quatre potions de Soins légers, deux potions de Soins superficiels, un cristal d'assaut de feu mineur, une potion de stérilité, des bracelets d'armure +1, une dague de maître, une arbalète légère de maître, 30 carreaux d'arbalète, et une dose de venin de scorpion monstrueux (taille G).
Les allers-retours au lac demeurent un peu fastidieux pour les réfugiés, mais il est possible de commencer des travaux d'excavation pour ouvrir un puit depuis les caves.
Gain du niveau 2
La brume mort-dorée
Note : La campagne est écrite à mesure de la progression d'un groupe de joueurs qui y joue réellement. Aussi, certaines étapes peuvent ne plus correspondre en fonction de ce qu'a fait votre propre groupe de joueurs. La vocation ici n'est pas de donner une campagne clef en main, mais cependant chaque intrigue saura normalement être adaptée à la situation de la campagne.
Quelques jours après, au matin, une brumé orangée se lève sur la région. Il est possible de savoir de quoi il en retourne (Connaissances (Plan)), sinon Léona pourra donner des indices, dont le nom (mais ne sachant pas écrire, elle ne fait pas la différence entre mordorée et mort-dorée).
Ce qu'il est possible de savoir : il s'agit d'un phénomène surnaturel réputé d'une extrême dangerosité, qui ne devrait pas exister dans le plan Matériel (Connaissances (Plan) DD 10). En fait, il se produit habituellement dans le Le plan élémentaire du Feu (Connaissances (Plan) DD 15), où il consume lentement toute vie, plus sûrement encore que les flammes dévastatrices habituelles de ce plan. Plus précisément, il naît dans les endroits de ce plan où il existe des frontières poreuses avec le Le plan de l'énergie négative (Connaissances (Plan) DD 20), et absorbe l'énergie vitale de toute créature qui y est prise jusqu'à ce qu'elle meure, où que le phénomène se dissipe; généralement, il tue les animaux en quelques heures et un humain peu robuste en moins d'une journée. Le jet de (Connaissances (Plan)) permet de connaître le nom “brume mort-dorée” phonétiquement (mordorée), mais un jet de 20 permet de connaître son véritable nom.
Léona pourra en dire qu'elle sait qu'il s'agit d'un phénomène venu d'ailleurs. Les brumes mordorées assèchent les champs qu'elles traversent et sèment le désespoir sur les terres arides qu'il en reste. Elles brûlent les âmes des vivants, et les transforme en servants du grand sultan.
Il est possible de fermer la chapelle et de la calfeutrer, ce qui retardera le phénomène. Cependant, l'air commence à être difficilement respirable après une douzaine d'heure (si tant est que le refuge compte vingt personnes). En se répartissant bien il est possible de tenir 18 heures tout au plus, après quoi il faudra impérativement ouvrir, ou risque l'asphyxie.
S'exposer à la brume mort-dorée, d'une chaleur relative au contact (environ 28°C) va entraîner une sensation d'affaiblissement (toute personne faisant un exercice important va pouvoir raccourcir par deux deux toutes ces durées). Y rester exposer pendant une demi-heure va entraîner 1d6 dégâts non-létaux. Y rester exposé une heure va entraîner 1d4 dégâts létaux. Toute heure supplémentaire entraîne un niveau négatif.
Ci-après, la liste des PNJ, avec leur nombre de DV et leurs points de vie :
- Nectarine, fille d'Auguste : 1 DV, 4 pv
- Hextammar, fils d'Albâtre : 1 DV, 5 pv
- Julna, fille de Damian : 1 DV, 5 pv
- Sylla, fille d'Adelien : 1 DV, 6 pv
- Yorick, fils d'Ylliana : 1 DV, 6 pv
- Annya et Mirabella, filles d'Hextammar : 1 DV, 6 pv
- Léona, fille d'Ouratos : 2 DV, 6 pv
- Ylliana, fille d’Allania : 2 DV, 10 pv
- Ouratos, fils d'Hécal : 3 DV, 8 pv
- Damian, fils d’Adelien : 3 DV, 10 pv
- Scandios, fils d’Ouratos : 3 DV, 27 pv
- Mäelien, fils de Feravel (sanglier-garou) : 4 DV, 25 pv
- Divalien, fils d'Égalien : 6 DV, 8 pv
Se réfugier dans la grotte
Il va devenir rapidement évident que la seule solution va être de se réfugier dans la grotte souterraine. Cependant le trajet prend une heure, qui risque de voir des personnes s'écrouler inconscientes (la première demi-heure a déjà de bonnes chances de le faire, augmentant considérablement le temps de trajet si le groupe décide de porter les personnes inconscientes). Perdre plus de temps sera sans doute fatal à plusieurs personnes.
La brume étant chaude, elle ne va pas naturellement descendre profondément dans les grottes, mais bien sûr aucune issue n'est connue - quoique personne n'a sans doute traversé le lac.
Comme prévu, les profondeurs de la grotte ne sont pas envahis par la brume. Bien sûr, les PJ peuvent s'inquiéter de l'impact sur les animaux, et de comment ils se nourriront, mais la priorité sera sans doute d'explorer plus le lac. En effet, aucun autre tunnel ni cavité significative ne se trouve entre l'entrée de la grotte et le lac.
Il est possible de traverser le lac à la nage (Natation DD 10). Il est également possible de maintenir une torche au dessus de soi, mais cela augmente le DD du test de 2 points (si le personnage échoue d'au moins 5 points, la torche tombe dans l'eau). Il est probable que les PJ longent une paroi, plutôt que de partir tout droit dans l'eau sans en apercevoir le bout. Dans tous les cas ils arriveront sur une autre berge, à peu près à un tiers du lac. Celle-ci comporte une pente rocheuse douce, sur laquelle on peut voir une vieille barque retournée, à un tiers immergée, dont le bois est gondolé par cette immersion partielle depuis a priori fort longtemps. La partie immergée est couverte d'une sorte de vase, faite d'algues d'eau douce et de moisissure. Celle-ci portait un symbole sur le côté avant droit, mais celui-ci a été trop effacé par le temps pour n'en deviner plus que la couleur (jaune pâle) si on gratte les algues.
Il est possible de tracter la barque jusqu'à la berge d'où provient le groupe (Natation DD 14), mais il faudra bien un ou deux jours, et surtout des outils et du bois pour la remettre en état (les survivants peuvent s'en charger).
La barque est une barge pouvant contenir huit personnes. Il ne reste qu'une seule rame, dans un état plutôt correcte étant le long d'une paroi rocheuse.
Un bruit survient de sous la barque, comme des bulles d'eau (en fait, simplement dus aux remous de l'eau par les PJ). La retourner permettra de trouver un médaillon rendu méconnaissable par la rouille et la vase (un travail de restauration de plusieurs jours permettrait d'y voir le symbole sacré de la chapelle de lumière).
L'exploration
La pente douce en pierre remonte jusqu'à un tunnel dans la paroi, qui s'enfonce vers les montagnes. Ce tunnel, parsemé de stalagtiques gouttant, s'enfonce dans la montagne, et semble avoir par endroits été élargi grossièrement et artificiellement. Il est possible de remarquer (Fouille DD 10) qu'il existait quelques supports métalliques au plafond pour des lampes, mais celles-ci ont disparu. Celui-ci se poursuit sur plusieurs dizaines de mètres, jusqu'à ce que les PJ tombent nez à nez sur un cerf. Cet animal n'a rien à faire là, car il ne s'agit pas d'un animal des cavernes, et il semble peu probable qu'il soit descendu si bas pour échapper à la brume.
Apeuré, l'animal a un comportement erratique. Peut-être va-t-il tenter de fuir avant de faire demi-tour. Mais surtout, il va mordre au moins un des PJ, ce qui entraînera un jet de vigueur caché (DD 20). Pour l'ambiance du scenario, il est important qu'il morde au moins un PJ (s'il est mis directement à terre, il le fera dans un dernier sursaut de vie). Ce comportement est également très inhabituel pour un tel animal (Connaissances (nature) DD 10).
Un peu plus loin, les PJ vont tomber sur un embranchement. L'un des voies continue le tunnel tout droit, l'autre est un passage muré par des pierres, colmatées par un genre de boue. Celui-ci a plusieurs choses notables.
Première, la plus visible, un corps, à l'état squelettique, dont les os sont partiellement dispersés - sans doute par des animaux nécrophages de passage. Reste un morceau de cuir craquelé avec une boucle en fer, faisant office de ceinture, quelques pièces d'argent, un médaillon couvert de rouille et verdi par le temps, comme celui de la barque. Cependant, il est en meilleur état, et un jet de Fouille (DD 15) permet d'identifier le symbole sacré des dieux de la lumière. Enfin, une pioche se trouve non loin du corps, là encore rouillée. Un examen minutieux (Premiers secours DD 15) permettra de mettre en évidence plusieurs blessures de plusieurs natures (lames, coups) sur les os, donc des blessures de plusieurs armes et très violentes, sans doute de plusieurs agresseurs, la plupart dans le dos.
Le second point est que le mur est craquelé, et a été attaqué à coups de pioche, sans doute par ce malheureux. Il n'est plus très résistant, et est même faiblement percé. Un examen de ce trou permettra d'y sentir une odeur particulière (Survie DD 10 pour reconnaître l'odeur de l'huile). On peut également repérer (Fouille DD 10) des traces d'ongle à même le mur, et (Fouille DD 15) faiblement engravé dans le sol là encore à coup d'ongles une simple phrase, “la bannir était une erreur”.
Il est possible de briser le mur fragilisé, et rongé par le temps, en quelques dix minutes. On trouve alors de l'autre côté un renfoncement relativement grand, où l'on a déposé sans aucun soins de nombreux parchemins sans aucune protection, devenus totalement illisibles pour la plupart. On peut encore en trouver quelques-uns très partiellement lisibles. L'un d'eux évoque un animal sacré, le merle blanc, symbole d'excellent présage. Un autre évoque les bienfaits d'une chose, mais on peut encore percevoir qu'il a été raturé, barré, pour ne pas dire dégradé. Un autre est une écriture manuscrite, détaillant l'évolution d'un malade, dont la fièvre semble s'être calmé. Un autre enfin évoque un rituel de repentance, mais le détail dudit rituel est illisible.
Dans cet espace, on trouve aussi des lanternes brisés, de l'huile répandue (on peut trouver en fouillant bien une lanterne à capote intacte, et 3 flasques d'huile).
Les PJ peuvent également continuer le tunnel, globalement identique à ce qu'il était, sur encore une bonne cinquantaine de mètres, avant que celui-ci ne s'abouche dans une crevasse de roche qui semble sans fin sur la gauche. Celle-ci fait quelques 10 mètres de long à cet endroit, tandis qu'à droite il y a une paroi rocheuse très difficilement praticable. Une échelle de bois pourrie surplombe de gouffre, et un piton d'acier est enfoncé dans la roche où est attaché un reste de corde depuis longtemps brisée, rongé par l'humidité, la moisissure, et l'usure contre la paroi.
Il est possible de passer simplement le long de paroi rocheuse humide (Escalade DD 10, DD 5 si on a réparé la corde), ou emprunter l'échelle (Équilibre DD 10 ou DD 5). Un échec au test fait d'Équilibre fait “simplement” chuter, tandis qu'un échec d'au moins 5 points ou un échec au test fait d'Escalade fait se briser l'échelle dont les morceaux tombent également. Toute tentative de passer si l'on fait plus de 80 kilos, équipement inclus, brise l'échec (Survie DD 10 pour le comprendre à temps et rebrousser chemin).
Une chute fait tomber de 9 mètres, ce qui occasionne 2d6 points de dégâts, sur une terrasse rocheuse, elle même attenante au gouffre sur le gauche qui descend encore. Aussi, il faudra une corde pour remonter (qui peut être trouvée dans la chapelle si les PJ ne l'ont pas prise, (Escalade DD 5), ou monter à mains nues (Escalade DD 15) ce qui est bien plus difficile sur 9 mètres. Il est possible de remonter de l'un ou l'autre côté indifféremment. Sur la plateforme, on peut voir du matériel d'escalade qui a du chuter il y a fort longtemps.
Repérer la plate-forme en haut n'est pas chose aisée, éclairé par une simple torche. Il faut alors réussir un test de (Fouille DD 15), DD 5 si l'on se penche avec une torche.
La zone d'habitation
Au delà du gouffre, le tunnel reprend mais semble un peu plus travaillé. Il est engravé de symbole difficilement compréhensibles. Ils évoquent (Connaissances (Religion) DD 15) un culte à l'obscurité, mais il est possible de comprendre (Connaissances (Religion) DD 20) qu'il semble plutôt s'agir d'une “nouvelle religion”, inspirée d'une autre, car les symboles ne correspondent pas à un culte traditionnel aux ténèbres ou autre.
Le passage dans ce tunnel est l'occasion d'être attaqué par une mante obscure, qui déploiera des ténèbres avant de frapper un aventurier.
Le tunnel s'abouche ensuite dans une caverne, assez large, et qui semble un peu moins humide. On peut trouver ça et là des cavités aménagées, assez grossièrement, et surtout il y a fort longtemps. Certaines portent les traces de restes de couvertures, depuis longtemps rongés et détruites, quelques restes de bois (coffres, …). Dans ces restes, on peut trouver un écu en acier particulièrement bien conservé, sur sur lequel est engravé un cœur (l'organe). Il s'agit d'un écu en acier +1 d'encouragement. Fouiller sous les restes de couvertures et autres (Fouille DD 12) permet de trouver un petit sachet sur lequel est dessiné une fleur jaune vif ressemblant à une paquerette. Un test de permet de reconnaître la dose de pollen du mulet (Connaissances (nature) DD 15).
Cette zone est décoré de dessins fait d'une mixture violette, séchée, évoquant manifestement de grands êtres, peut-être entourés de brume. Un test de Connaissances (nature) (DD 15) permet de reconnaître des champignons broyés, permettant une mixture granuleuse.
Un peu à l'écart de cette zone d'habitation, qui a pu héberger une bonne dizaine de personne, un espace où des chaînes - maintenant rouillées - sont attachées à des anneaux dans le mur. Cet endroit est demeuré sale, et malsain. Mais avant de l'explorer plus avant, deux nyctères chasseresses attaquent quiconque s'en approche. Une fois encore, ce comportement est très inhabituel pour cette créature d'habitude plus prudente et intelligente (Connaissances (mystères) DD 12). Chaque morsure entraîne le même jet de vigueur caché (DD 20).
La zone semble avoir été “ornementée” d'écrits directement dans la pierre, vraisemblablement avec les ongles, du sang séché à quelques endroits bien protégés, … Ces quelques écritures semblent démentes, et évoquent l'obscurité. Un jet de Psychologie permet d'y déceler de l'agressivité (DD 10), de la peur (DD 15) mais surtout des sentiments erratiques et changeants (DD 20).
Dans un coin de la pièce, une “table” de pierre sur lequel restent encore un burin, et plusieurs tablettes engravées. Celles-ci portent des observations sur des malades, dont l'état psychique semblent s'aggraver au fur et à mesure. Manifestement ces personnes développent une agressivité, des propos incohérents. Leur peau devient pâle et bleue, leurs dents noircissent, leurs yeux s'injectent de sang. On peut également trouver des références également à une chemise de guérison, qui peut être trouvée - en fait un Gilet de résistance +1.
Plusieurs tunnels partent de cet endroit. L'un d'eux amène à une champignonnière, qui semble plutôt entretenue encore aujourd'hui. On peut y trouver un genre de table en bois, là encore moins usée que la zone d'avant, et d'aspect plus travaillé.
Un autre amène à une nouvelle caverne, où on trouve ce qui se révèle rapidement être un cimetière. Des pierres tombales surplombent des tas de poussière - probablement rassemblés à la main dans des petites anfractuosités dans le sol. Celles-ci sont simplement annotés de prénoms, tous masculins.
La rencontre au cimetière
Il est difficile de percevoir rapidement les limites de la caverne qui abrite le cimetière. Mais alors que les PJ sont dans ce cimetière, un cri se fait entendre, une voix rauque et grave. Sa source peut être rapidement identifié, un homme humain est recroquevillé dans un des tunnels quittant le cimetière. Il suppliera les PJ d'éteindre toutes leurs sources de lumière, se cachant les yeux, mais ils auront sans doute plus que le temps d'apercevoir que sa peau est parcourue de multiples sillons noirs sur une très grande majorité de son corps (un examen plus approfondi permettrait de constater que ces sillons semblent partir de sa jambe droite, et remontent le long de son corps jusqu'à son cou, et parcourent également son bras droit et sa jambe gauche.
Si et seulement si les aventuriers s'exécutent, et éteignent véritablement toute source de lumière, il s'apaisera, cessera ses cris aux échos inquiétants, et acceptera de parler. Mais il s'agit là d'un homme brisé psychiquement, dont les paroles sont fluctuantes dans l'intonation, le timbre, le débit, … De même, le contenu de son discours est assez labile.
Il se nomme Théoliz, fils d'Amöss. Il pourra dire être un ancien serviteur des dieux flamboyants, mais par moments se dira descendant du peuple de l'ombre. Sa temporalité est totalement floue et changeante, et n'ayant aucun accès la lune ou au soleil n'en a pas la moindre idée qui plus est. Il pourra qualifier des tombes comme ses amis, et à peine après pleurer leur décès à chaudes larmes comme s'il venait d'advenir. Concernant la personne morte, tuée devant la pièce scellée, il pourra donner son nom, Jéolin, fils d'Amöss, sans jamais répondre de son lien de parenté, et dire qu'il a voulu libérer la lumière. Il pourra qualifier la lumière de torture, tout en maudissant le froid des ténèbres infinies.
Les informations qui peuvent être apprises de sa bouche sont limitées, mais il pourra concéder quelques éléments chronologiques parmi les suivants à mesure des discussions (certainement par en une fois).
- L'un des dévots du temple a prétendu avoir été férocement attaqué par un merle blanc, symbole sacré d'un excellent présage, et a du le tuer face à l'énergie infinie que déployait la bête pour lui mordre les chairs.
- Afin de l'aider à expier cette fois, un rituel de pardon a été effectué, rituel rare et ancien qui consiste à ce que chacun des frères de la chapelle embrassent d'un baiser le fautif.
- Le baiser avait le goût du sang.
- Après quelques soleils, la plupart de ses frères ont commencé à développer de la fièvre, puis des spasmes.
- Puis ils ont souffert, toute la journée durant, et seule la nuit leur apportait un peu de répit, et il devint clair que la lumière était la cause de ce mal.
- Les jours passaient, les prières se succédaient, et les malades restèrent dans la cave du temple, chaque sortie était bien trop douloureuse et était immédiatement avortée.
- Alors les frères décidèrent de renoncer à leur culte, et de partir dans les souterrains.
- Des jours durant, ils restèrent malades, leurs yeux devinrent pâle, tout comme leur peau, et la moindre lumière devenait une torture. Toute lumière fût bannie, et les malades furent soulagés, enfin.
- Mais après un mois peut-être, alors qu'ils n'étaient plus algiques ou fiévreux depuis un moment, certains commencèrent à devenir étrange.
- Une folie étrange et grandissante s'emparât d'eux, ils devinrent confus, étranges, rêveurs ou tantôt irascibles.
- Puis avec le temps certains perdirent totalement la tête, attaquant leurs frères, les mordant.
- Ceux qui étaient mordus alors qu'ils étaient sain éprouvèrent quelques jours de fièvres, et le cycle recommenca.
- On enchaîna ceux proches de la folie.
- Certains s'entretuèrent, d'autres succombèrent de la faim.
- Tout le monde est mort sauf lui.
Le sanctuaire improvisé
Le cimetière se prolonge avec plusieurs tunnels. Certains ne donnent que sur des cavités peu intéressantes (de grossières étagères de pierre d'un côté, un lit en peau de bête ailleurs, un tunnel effondré encore ailleurs), un autre amène vers un plan d'eau particulièrement glaciale qui devrait décourager quiconque d'y plonger. Mais surtout, le survivant désigne l'un d'eux comme menant au “sanctuaire du mal”, et il refusera de l'emprunter.
Un étrangleur habite ce couloir, et attaquera tout intrus. Le couloir est parsemé de gravures intaillées dans la roche, se superposant les unes aux autres, et au sens totalement incompréhensibles. Mais il a sans doute fallu des années pour les graver. Ce couloir débouche vers un endroit qui semble éclairé par la lumière.
Effectivement, un peu plus loin, le tunnel s'abouche après avoir tourné sur ce qui s'apparente à un lieu de culte, grossièrement mais patiemment taillé à même la roche : une table, des murs ornementés, des colonnes sommaires, … Le plafond est partiellement écroulé, laissant largement entrer la lumière du jour, et les pierres résultants de cet effondrement ont été laissées à même ce lieu de culte.
Le détail le plus crucial est le cadavre d'un rapace, dont la moitié du corps se trouve sous la lumière. Celle-ci est partiellement décomposée mais plutôt saine, tandis que l'autre moitié, à l'ombre, est creusée de sillons noirs. Sous la peau entrouverte de la moitié infectée, on peut voir de multiples vers noirs grouillants et se tortillant.
On peut bien sûr apercevoir la brumer à travers l'ouverture du plafond.
Il devrait être évident pour les joueurs à ce moment que la lumière est salvatrice, mais Théoliz refusera de s'en approcher. Se posera alors la question de l'obliger ou non. Ce choix devrait être moralement complexe, mais des plus simples physiquement.
Forcer Théoliz (en le maintenant sous la lumière diurne pendant tout une journée) entraîne des spasmes et des cris de souffrances, puis des pleurs et supplications. Des heures durant, Théoliz souffre manifestement, mais à mesure les sillons de sa peau semblent s'éclaircir, tandis qu'une odeur de chair brûlée envahit la pièce. Parmi les supplications, il prononcera sans doutes aussi des phrases incohérentes, et parfois donnera peut-être des indices temporels manquants de l'histoire précédente. Peut-être évoquera-t-il que Jéolin prétendait avoir vu la lumière par une faille, et la vérité salvatrice.
Il sera nécessaire de beaucoup l'hydrater durant ce rituel, Théoliz réclamera plusieurs fois à boire, et sa peau semblera particulièrement sèche.
Le dernier survivant
Au terme de la guérison, d'une journée complète, les pleurs vont cesser, et Théoliz va être particulièrement calme. Il sera assoupi.
À son réveil, qu'il soit naturel quelques heures par suite, ou forcé, il va calmement s'enquérir de l'état du monde. Il présentera une certaine froideur dans ses émotions, et sera extrêmement taciturne. Si on ne lui répond pas, il questionnera sur la brume qui est visible. Puis, de manière particulièrement calme, mais décidée, il grimpera le long de la roche. Si on l'en empêche, il dira simplement de manière laconique avoir besoin d'observer quelques minutes. Mais, en haut, il exprimera que sa survie n'a de sens que pour ce jour, et qu'il doit faire son dernier devoir de prédicant de la Lumière, et s'enfoncera dans la brume - calmement si on lui en laisse le temps, très prestement si on tente de le poursuivre et sautera en contrebas de la roche, où nul retour en sécurité n'est possible aisément si on l'y suit.
Au terme de quelques heures, et alors que la mort de Théoliz est devenue quasi certaine, un bruit majeur résonne dans tout le complexe souterrain. La terre tremble violemment quelques secondes, tandis que de la poussière, des petites roches et des stalagtites chutent du plafond. Puis, un vent très important parcoure brusquement les galeries, et on pourrait jurer y entendre les échos des pleurs lointains l'espace d'un instant.
Un survivant surveillant l'entrée de la grotte pourra dire avoir vu comme une flamme traverser le ciel un bref instant, puis un vent venu des montagnes a balayé la brume en un instant. En fait, une météorite s'est écrasé dans les montagnes, où l'on peut apercevoir un incendie qui y danse au loin (d'un feu orange naturel).
Phénomène naturel, ou réponse des dieux de la lumière au sacrifice de leur dernière apôtre, la question demeure sans réponse. Mais l'étude des textes sacrés de la religion permettra de retrouver que le dernier devoir d'un prédicant est d'offrir sa vie le moment venu pour défendre les justes et les vertueux.
Le dernier problème
De retour au camp, les aventuriers apprendront que celui-ci a été attaqué par des chauve-souris enragés, qui ont mordu plusieurs personnes (au choix, mais une répartition éclectique est une bonne idée). C'est probablement Scandios qui a pu les terrasser, et il est possible de les examiner. Evidemment, leurs gencives sont injectées de sang et leur pupille est pâle. Ces survivants sont sans doute contaminés, tout comme certains PJ.
Le choix sera le même que précédemment : la souffrance, ou la lente progression de la maladie. Et il sera sans doute indispensable de faire preuve soit de persuasion, soit de violence.
L'approvisionnement en nourriture
La brume mort-dorée ayant été balayée par la météorite (qui en a aussi bouché le point d'entrée), il est possible de sortir de nouveau. Cependant, la région est bien entendue dévastée : les animaux, les fruits, les arbres, tout est sec, mort, et totalement exsangue. Toute la nourriture a très peu de goût, comme si toute saveur l'avait quitté, et les quelques cadavres qui peuvent être trouvés en insistant ne suffiront pas longtemps.
C'est à ce moment qu'au milieu d'autres plaintes, les habitants (sans doute Léona si elle est là) évoqueront l'ancien marché aux fruits de Gorgeglèbe. Il s'agit d'un petit hameau qui vendait d'étranges fruits très sucrés en cette saison il y a plusieurs années (Léona les présentera sans doute sous un nom improbable, par exemple “Perles de miel”). Le marché a subitement fermé il y a 10 ans, alors qu'il n'est rien arrivé de particulier au hameau, et la rumeur veut qu'ils se soient mis à cultiver leurs délicieux fruits pour des créatures venus d'ailleurs (d'après Léona, la récolte aurait été revendiqué par des émissaires des Quatre nuages de cristal).
Avoir une direction pour se rendre à Gorgeglèbe n'est pas d'une grande difficulté. Le village se trouve à deux jours de marche vers le Nord-ouest. Ce qui peut laisser des ressources en nourriture à peu près suffisante pour les survivants entre les poissons du lac, la champignonnière, et les quelques cadavres pouvant être trouvés le temps de l'aller-retour s'ils sont raisonnables.
Si le groupe souhaitait plutôt retourner à Pâlazur, il conviendrait de les inquiéter, par la présence de grottes par exemple près du village, et donc sans doute par la survie de certains envahisseurs.
Le voyage vers Gorgeglèbe
Le premier jour de voyage est plutôt tranquille, mais le groupe traverse des paysages morts, désolés. Par endroits, la route ou le paysages sont brûlés, et portent les stigmates des chutes de roches vert-gris. Le temps est plutôt ensoleillé, mais le soleil brille de quelques reflets verts totalement inhabituels.
Dans l'après-midi, le groupe peut apercevoir ce qui semble être une charrette, à demi prise dans la terre sèche. En s'approchant, on constate que la terre est sèche, et sans doute la charrette était par le passé embourbée et que la boue ou la vase a été desséchée par la brume.
Rien ne semble bouger, mais il semble qu'il y a deux cadavres dans la charrette, mais aussi plusieurs caisses. S'approcher plus encore entraînera l'attaque surprise d'un Garde d'Aäia, qui se redressera de sa hauteur pour tenter de tuer les explorateurs. Armez-le d'une arme de maître adaptée à l'un des combattants du groupe, afin de former un butin intéressant.
Une fois le mort-vivant détruit, il est possible de s'intéresser plus avant à la charrette. Celle-ci pourrait sans doute être remontée, au prix d'efforts pour dégager la terre qui la gêne. Quand à son contenu, on peut trouver dans la charrette une corde en chanvre, 2 flasques d'huile, 4 rations de survie. Dans les caisses, ont peut trouver des outils de qualité supérieure pour la reliure, ainsi qu'un ensemble de livres sur l'architecture et l'ingénierie. Le deuxième cadavre quant à lui est richement habillé, de vêtements chauds doublés de plumes, et porte des bottes extrêmement stylisées (des bottes de choc).
Bien sûr, transporter tout cela, notamment les livres, nécessitera de remonter la charrette et de la remettre sur la route. Cependant, cette opération, en plus de nécessiter sans doute quelques dizaines de minutes de travail, va réveiller un mille-patte monstreux de taille G et quatre de taille TP, dont les corps étaient entrelacés sous la charrette, sous la surface de la terre sèche. Le combat va terminer de libérer la charrette, mais risque également de l'endommager selon les moyens utilisés.
La nuit est paisible, et va seulement représenter le passage du temps et la diminution des vivres.
Le voyage du lendemain permet d'apercevoir une créature au bord de la route, tout sauf discrète. Elle semble porter une cape vert foncé par dessus une armure de métal. S'approcher permettra de l'entendre parler à un cadavre d'oiseau d'une voix comme enrouée, lui demandant s'il sait où se trouve la Tour Saillante (Connaissances (géographie) DD 15, il s'agit d'une tour de garde au Nord de Gorgeglèbe). Insistant dans ses demandes de manière courtoise et froide, cette scène semble tout sauf naturelle.
S'approcher de lui est sans danger, car il réitèrera la même demande, expliquant qu'il est incomplet et à laisser perdu son cœur là bas quand la punition céleste est arrivée. Il expliquera ne pas savoir qui il est, ni ce qu'il est, mais qu'il tentera d'aider les visiteurs si ceux-ci l'aident à récupérer son cœur.
Il est très difficile de déterminer quoi que ça soit sur cette étrange créature. La Psychologie (DD 15) montrera une absence totale d'émotions, les Connaissances (mystères) évoqueront sans doute un genre de golem.
La créature, si les aventuriers l'invitent à l'accompagner, ne combattra jamais, et ne parlera pas spontanément. Elle peut obéir à des ordres simples, comme d'attendre, de ne pas faire de bruit, … mais répondra qu'elle ne sait pas détruire si on le lui demande (combat, casser un objet, …). Le souci de cette requête (si le test de Connaissances (géographie) est réussi) est le temps ajouté au voyage, sans doute au moins un jour aller-retour, et donc les vivres pour les villageois.
La fin du voyage nécessite de traverser un vieux pont de cordes d'une trentaine de mètres de long, et surplombant une vallée boisée qui est praticable, mais nécessiterait un détour notable de plusieurs heures. Un test d'Estimation (DD 15) permet de supposer le pont assez solide pour supporter le passage de deux personnes d'un poids normal, une d'une personne lourde (telle que le golem qui accompagne peut-être le groupe, et pèse 125 kg).
Effectivement, passer à plus va abîmer conséquemment le pont (planches brisées, nécessitant un jet de Réflexes à ce moment). D'ailleurs, celui-ci est déjà endommagé à quelques mètres de l'arrivée, avec deux planches cassées. Les dépasser nécessite un jet de Saut DD 5. Un échec entraîne une chute de 6 mètres, à moins que le personnage ne soit encordé.
Il ne sera pas possible pour la charrette de traverser le pont pour deux raisons : ces planches manquantes, et son propre poids de 100 kg en plus du poids de la personne qui la tire. Aussi, même si on est non loin du village de Gorgeglèbe, la charrette ne pourra y accéder, et doit être laissée ici. Il est possible de la dissimuler dans des fourrées desséchés, avec une efficacité toute relative.
Le hameau de Gorgeglèbe
Le chemin de terre à peine dessiné que suivent les personnages depuis une journée, et qui traversait le pont, mène tout droit à un petit hameau, plutôt préservé. En effet, celui-ci n'a été que partiellement touché par un incendie, et il reste quelques maisons debout. Il est ainsi possible d'y trouver des objets communs en quantité raisonnables (par exemple bougies, paillasses, sacs).
De plus, des champs sont encore existant, bien que toutes les cultures sont mortes et desséchées. Une grange contient encore quantité de paille, et l'on peut trouver quelques sacs de farine (on devine d'ailleurs la silhouette d'un ancien moulin qui a brûlé en quasi intégralité).
L'un des bâtiments encore debout est verrouillé (par une serrure très simple, Crochetage DD 20). Le bâtiment est assez vide, et semble être un ancien comptoir commercial, faisant office d'entrepôt. Il contient dans une grande arrière salle quelques caisses de bois désespérément vides, et tout est recouvert d'une couche de poussière assez notable. Les meubles sont plutôt vides, mais on peut trouver (Fouille DD 5) dans le comptoir un vieux registre de commerce. Manifestement celui-ci est dédié à des fruits appelés Doux-halos. Cependant, les ventes s'arrête il y a une dix ans, tout comme le registre. Quelques notes dans la marge les derniers mois sont énigmatiques “Les doux-halos sont bien plus sucrés cette année, prix augmentés”, “la source est plus chaude, surveiller le rendement” puis “La fin de saison rendra-t-elle l'eau normale ?”. La dernière note est simplement “Arrêt définitif de la vente”.
Un ruisseau traverse le village. Si l'on goûte son eau, celle-ci est assez sucrée (ce qui n'en fait pas une bonne source d'eau potable). Cela, en plus des notes du comptoirs, devrait inciter les PJ à remonter à la source.
En remontant le ruisseau, on découvre un petit sentier qui s'enfonce dans les collines. Après une dizaine de minutes, les personnages parviennent à une chapelle de bois à flanc de colline. Ses murs sont desséchés, craquelés, et ne présentent pas de fenêtre. Ses doubles portes aux gonds rouillés ne sont pas verrouillés.
Ouvrir les portes laisse s'échapper une odeur de mort qui saisit les personnages (jet de Vigueur DD 12 pour ne pas être nauséeux). L'intérieur montre, dans une demi-clarté, des humains assis sur les huit bancs de la chapelle, vus de dos depuis la porte, et immobiles. S'avancer confirme la sinistre vérité, supposé depuis l'ouverture, tous ces humains sont morts. Hommes, femmes, enfants que les mères serrent dans leurs bras. Tous sont figés par la mort, leurs corps complètement desséchés par la brume mort-dorée.
Fouiller les corps va entraîner la surprise d'un rat qui s'enfuit (si cela n'est pas fait spontanément, un petit bruit peut attirer les PJ vers un corps). Il est probable qu'un corps tombe, en entraînant une rangée d'un banc. L'écho va faire craqueler le bois, entraînant la chute de la cloche du clocher, qui viendra briser le sol de bois et des dalles de pierre en dessous et rompre définitivement l'harmonie. Il n'y a pas grand chose à trouver sur les corps, en dehors de quelques vêtements et des pièces de cuivre et d'argent. Sur l'autel, avachi, le corps d'un homme habillé de vêtements cérémoniaux blancs. Serrés dans ses mains, une orbe transparente contenant une étoile à sept branche (le symbole divin d'Io-Hùs, Connaissances (religion) DD 10). Sur lui, on peut trouver une petite clef de laiton, et une autre clef plus grande en acier.
Derrière l'autel, on peut trouver un meuble de bois, disposant de deux serrures (qu'ouvre la clef en laiton). Le grand placard de droite renferme une tenue chaude mais ordinaire. A gauche, la serrure débloque plusieurs tiroirs. Le premier comporte un calice en électrum, engravé d'une prière au Joyeux laboureur (un aspect d'Io-Hùs, Connaissances (religion) DD 14), et un petit livre de psaumes. Le second comporte deux potions de Soins légers, un trousse de premiers secours et un cierge de veille.
Enfin, une trappe de bois se trouve dans un coin près de l'entrée de la chapelle. Tirer l'anneau de métal va faire grincer les gonds, et l'on pourra apercevoir des rats détaler au fond de la trappe. Une échelle de bois descend de 3 mètres dans un petit couloir de pierre. Manifestement l'épaisse trappe de bois a empêché la brume de pénétrer plus bas, car il règne une certaine humidité dans ce couloir, où de multiples déjections de rats sont perceptibles, de même que des failles dans la pierre. Le tunnel est partiellement effondré sous la cloche tombée, retenue par quelques poutres ployées et en enchevêtrement de bris de dalles de pierre. Un jet de Survie ou de Connaissances (Architecture et ingénierie) DD 14 permet de percevoir que retirer la cloche risque d'effondrer entièrement une partie du tunnel, le rendant fastidieux à dégager. Dans le même temps, la structure instable inciterait bien à ce qu'une à plusieurs personnes robustes retiennent la cloche par sa corde (une personne avec au moins 14 en Force, ou plusieurs avec au moins 12, ou un jet de Force DD 12) le temps d'explorer ce tunnel, sans quoi un jet de Déplacement silencieux DD 12 est nécessaire pour ne pas que le passage aggrave les choses. Le tunnel mène jusqu'à une crypte située sous l'autel, donc mesure quelques six mètres de long (avec la cloche peu avant l'arrivée). Dans la crypte, un rat sanguinaire agressera tout intrus. Plusieurs cercueils de pierres sont alignés sur les deux côtés, portant des dates remontant sur environ 150 ans. Une petite flaque d'eau se trouve au centre, tandis que les murs sont recouverts de moisissures. Quelques endroits en sont naturellement plus épargnés, et montrent un bas relief montrant un arbre inversé, et portant des fruits ronds. Les cercueils peuvent être profanés, et comportent des corps plus ou moins abimés selon l'époque. L'un deux est fissuré, et si on l'ouvre les ossements ont été totalement chamboulés par les rats. Enfin, dans le plus vieux, on trouve un étui cylindrique en bronze d'environ 30 cm de long, dont le couvercle est cacheté par de la cire. A l'intérieur, on trouve parchemin parfaitement roulé, huilé, qui malgré toutes ces précautions est légèrement moisi sur les extrémités et jauni. Une fois déplié, il montre un schéma très détaillé, avec de nombreuses annotions et détails augmentés, de ce qui semble être une vasque sur une cariatides. Les inscriptions sont en céleste, et détaillent des instructions de taille, de montage, mais aussi d'infusion de magie, pour fabriquer un Bénitier de quiétude vespérale (permettant de le fabriquer pour quelqu'un en possédant les prérequis). Un test d'Art de la magie DD 13 permet de percevoir la nature magique de la construction détaillée.
Le rousseau poursuit son trajet pendant environ 8 kilomètres dans les collines (sans plus de sentier), vers le nord de Gorgeglèbe. Le ruisseau serpent dans une vallée qui devient un peu plus nivelée, redevenant effectivement des contreforts. Au bout de ce trajet, le ruisseau rentre dans une grotte naturelle, creusée dans les contreforts. A l'entrée de la grotte se trouve un petit oratoire en pierre, surmonté d'une petite protection contre la pluie, et fermé par un petite grille. A l'intérieur, un bol en céramique dans lequel se trouve une branche totalement desséchée, aux couleurs orangés affadies. L'entrée de la grotte est marquée par une grande grille d'acier, disposant d'une porte en acier verrouillée (clef d'acier, ou Crochetage DD 25).
La grotte de Gorgeglèbe
Le ruisseau serpente sur le sol de cette grotte sur quelques dizaines de mètres, mais laissant entendre à mesure qu'on s'avance un bruit de petite chute d'eau. Et en effet, passé cette distance, l'eau s'écoule par débordement d'un lit bien plus important, de quelques deux mètres de profondeur. Au même endroit, quelques marches sont taillés dans la roche, offrant un autre chemin que de s'immerger dans ce bassin le long d'une corniche d'un demi-mètre de large qui borde le bassin. Mais emprunter cette corniche nécessite d'avancer assez vouté pour les créatures de taille M (1,20 mètres sous plafond). La grotte reste similaire sur une trentaine de mètres, avant que la corniche ne soit barré par un éboulement du plafond (Connaissances (Exploration souterraine) DD 12 permet de dire qu'il est récent de quelques jours). Il reste possible de la contourner en nageant dans le bassin qui affleure le plafond (Natation DD 10 sur 6 mètres), ou de marcher sur les quelques rochers moins profonds le long du bord du bassin (Équilibre DD 10) toujours en s'immergeant.
Le grotte se poursuit un peu, totalement dans le noir (il reste possible d'allumer une lanterne avec de l'huile) et la corniche reprend. Là, les parois présentent de nouveau quelques champignons et moisissures (manifestement la brume n'a pas pénétré dans cette partie de la grotte), et la grotte continue jusqu'à se diviser en une petite pièce, où sont entreposés une dizaine d'amphores en argile, vides. Un jet de Fouille (DD 8) indiquera qu'elles semblent ne pas avoir servi depuis longtemps, et (DD 12) qu'elles ont été régulièrement remplies d'eau dans le passé.
Les aventuriers aperçoivent en s'avançant deux lapins pâles, dont l'un s'enfuit rapidement. L'autre bouge plus tranquillement, et on peut voir sur son pelage une grande marque rouge sang. Il se laisse étrangement approcher, et on peut apercevoir qu'il s'agit bien de sang séché dans son pelage. Plus étrange, le sang semble être le sien, mais aucune blessure n'est visible. L'animal, s'il ne lui est fait aucun mal, finit par partir dans une crevasse de la grotte.
La grotte continue jusqu'à un embranchement, où se trouve un criard couleur roche (Détection DD 14 puis Connaissances (nature) DD 12 pour le voir puis l'identifier). S'il crie, il attirera les créatures situés plus en profondeur dans l'embranchement de droite.
L'embranchement à droite descend de manière assez rapide (30° environ) sur une roche un peu glissante, et un jet d'Équilibre DD 12 est nécessaire pour s'y déplacer sans chuter. Plus loin, passé cet descente en angle, le tunnel repart vers l'arrière, et mène à une ancienne colonie de fourmis géantes. Il reste de vivants cinq ouvriers et deux soldats, ainsi qu'une reine très affaiblie (qui ne peut plus combattre), et ce sont ces créatures qui ont fait s'effondrer la grotte afin de stopper la progression de la brume.
Dotés d'une organisation encore notable, elles accourront toutes sauf deux ouvriers (qui gardent la reine) si le criard se fait entendre. On pourra les entendre arriver (Perception auditive DD 15) suffisamment tôt pour s'enfuir, mais elles pourchasseront tout intrus qui n'est pas dans l'eau.
La colonie est organisée de la façon suivante : une première cavité abrite des dizaines de cadavres de fourmis géantes en putréfaction. Puis une pièce abrite les survivantes, ainsi que Cornélius, fils d'Hylléam, le maire de Gorgeglèbe. Enfin, une plus grande pièce abrite la reine, sévèrement blessée aux pattes, et gardée avec la dernière énergie par deux ouvriers. Cornélius s'est fait capturer - et n'a pas résisté, et sert de garde-manger à la reine, régulièrement des fourmis viennent lui prélever du sang et un peu de chair pour nourrir leur souveraine.
L'embranchement de gauche se poursuit sur une trentaine de mètres, et s'abouche dans une cavité plus vaste. Le chemin se finit alors en quelques marches taillées dans la pierre, qui plongent dans l'eau. Depuis l'extérieur, on peut apercevoir un doux-halo flotter à la surface, un fruit sphérique semi-translucide, d'une couleur dorée, et au goût particulièrement sucré.
Plonger sous l'eau permettra d'apercevoir plus loin un arbre à l'envers, dont les racines plongent dans le plafond de la grotte immergée. Ses branches se déploient dans l'eau, et portent d'autres doux-halos, plusieurs dizaines. Un jet de (Détection DD 16) permettra d'apercevoir une forme féminine se glisser derrière le tronc. L'arbre ressemble à un chêne, à l'écorce légèrement dorée.
L'arbre du doux-halo, plusieurs fois centenaire, a vu naître il y a 10 ans une dryade aquatique (capable de respirer sous l'eau, disposant d'une vitesse de nage de 12 mètres), Amfisal Pytrarumeli (Cygne de la pluie de miel, Saphir de l'arbre de la récolte azure). Celle-ci se montrera timide de prime abord, et évitera tout contact. Mais cueillir plus de quelques fruits entraînera son apparition, et elle expliquera (a priori en elfique mais à défaut en commun) que cueillir ces fruits, tout comme abîmer l'arbre, lui ôtera des forces. Cependant, elle ne refusera pas de partager ses fruits si on lui explique que des gens risquent de mourir de fin, d'une part car elle a bon cœur (NB), et pour éviter que les survivants ne se tournent vers la chasse. Elle indiquera cependant qu'elle ne sait pas comment faisait les villageois pour conserver ses fruits avant sa naissance, car ils ont cessé d'en prélever depuis ce moment.
Par ailleurs, Amfisal Pytrarumeli dispose d'importants pouvoirs de guérison. Elle peut :
- Stabiliser au contact une créature mourante (à volonté). Ce pouvoir ne peut être utilisé 24 heures après avoir prélevé au moins un fruit.
- Soigner les animaux (comme par un effet Soins légers, 5 fois par jour). Ce pouvoir ne peut être utilisé pendant 3 jours après avoir prélevé au moins un fruit.
- Guérir la lycanthropie (nécessite deux semaines, 8 heures par jour). Ce pouvoir ne peut être utilisé un mois durant après avoir prélevé au moins un fruit (si des fruits sont récoltés moins d'un mois avant la fin de la récolte, ce pouvoir ne peut être utilisé sur l'année).
Il reste un mois et demi à la saison en cours au moment de la découverte de l'arbre. Si les PJ veulent apprendre comment converser ces fruits, ils devront retrouver “le jardinier” (comme l'appelle Amfisal), ou Bérien, fils de Tellys, comme pourra le nommer Cornélius, fils d'Hylléam. Cornélius était venu demander à la créature de l'arbre sa protection quand la brume est apparue, tandis que les autres habitants se sont réfugiés dans la chapelle. Bérien, lui, n'habite pas au village, car il vit en ermite un peu plus haut dans la colline. Amfisal dira qu'il a prononcé vœu d'enracinement, en échange de ses connaissances.
La recherche de Bérien
Bérien habite un petit abri en pierre se trouvant à 150 mètres de la grotte, légèrement dissimulé par des fourrés. L'intérieur est petit et très sobre, ne comportant que quelques affaires très rudimentaires. Ses traces peuvent être pistées depuis son habitation (Survie DD 10 +1 par jour depuis l'apparition de la brume) et mènent à une petite faille, dont l'entrée a été bouchée par une grosse pierre.
Déplacer la pierre libère un passage dans la roche, dans lequel il est possible de descendre en escaladant. Cette cheminée comporte quelques prises praticables, et permet de s'appuyer sur deux murs opposés (Escalade DD 5).

