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La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Première partie - Le premier refuge, la Chapelle de lumière

Les possibilités des joueurs à ce stade dépendant bien entendus de comment ils ont obtenus la Chapelle de lumière, et du nombre de survivants les accompagnants.

Note : À présent que les joueurs commencent à s'installer, et qu'un sentiment de sécurité et de moindre urgence pourrait les gagner, déclenchez des phénomènes météorologiques étranges réguliers (éclairs vert qui ravivent des incendies verts), aurores boréales vertes à l'horizon, pluie chaude, …).
Note : Les PNJ importants (en plus de Divalien et Hextammar, qui devraient être donnés à la fin du prologue) sont la famille d'Ouratos : Ouratos, Léona et Scandios. Les autres PNJ du refuge peuvent être donnés plus tard, pour ne pas saturer les joueurs de fiches de PNJ.

La visite des lieux

La Chapelle de lumière dispose d'un rez-de-chaussée, d'un étage et d'une cave. D'une surface au sol d'environ 18 mètres sur 14, le bâtiment est relativement grand, et permet d'accueillir 22 personnes.
En effet, la taille de la cuisine ordinaire permet de cuisiner pour 22 personnes (si l'on est deux cuisiniers entraînés), tandis que la salle à manger ordinaire permet de manger également à 22. Le dortoir est l'équivalent d'un baraquements avec 10 paillasses simples. Les deux chambres (du frère, et d'invité) sont plus petites que des chambres ordinaires, et ne comporte chacune qu'un lit pour une personne. La chambre du recteur est l'équivalent plus petit et moins bien équipé d'une chambre en suite. Aussi, 13 personnes peuvent dormir en même temps, et si l'on transforme les chambres en dortoir, ce chiffre monte à 20 (à condition de trouver plus de paillasses).
Les sanitaires et les deux salles d'eau donnent l'équivalent de deux bains ordinaires. La bibliothèque ordinaire est partiellement rempli, elle dispo d'un ensemble de livres sur la religion. Les deux caves constituent un entrepôt ordinaire, tandis que le débarras du rez-de-chaussée peut contenir la moitié de cette capacité, et celui de l'état un quart de cette capacité (ou faire office de chambre pour un lit ou deux paillasses).
Enfin, la Nef est le cœur de l'édifice, et est bien plus soignée que le reste. Elle est l'équivalent d'une chapelle prestigieuse. On y trois trois statues représentant des êtres divins, portant des robes légères, peints d'une peinture rappelant l'or. Le hall qui y mène compte comme un tiers de salle commune prestigieuse.

Les murs, portes et fenêtres sont en bois renforcé (porte en bois épais, fenêtre aux volets solides). La Chapelle peut soutenir des assauts de groupes mal équipés ou peu déterminés. La position en hauteur offre un avantage stratégique pour se défendre, et repérer des assaillants.
La cave principale dispose d'assez de denrées alimentaires pour nourrir le groupe de 12 survivants encore un mois durant. Les denrées sont peu périssables (viande salée, légumes en saumure, fruits secs, farine, …). On peut éviter de trop les entamer en chassant.

L'approvisionnement en eau

Jusqu'à présent, les survivants récupéraient de l'eau au puits de Haut-pré, ce qui représente certes un effort physique conséquent, mais ne présente pas de risques importants.
Cependant, quelques jours après avoir investi les lieux, survient un nouveau phénomène météorologique inquiétant, une pluie verte et chaude, à l'odeur hématique. Celle-ci va rendre impropre la consommation d'eau, obligeant à chercher une nouvelle solution.

Il sera sans doute possible de s'approvisionner au fleuve d'ici un jour ou deux, si tant est qu'il repleut pas, mais cela est loin, et cette stratégie incertaine.
Léona pourrait être celle qui a la solution (à défaut peut-être Annya par exemple) : il existe une ancienne source souterraine, sous la chapelle ou presque, celle qui alimente le puit de Haut-Pré quand son eau s'écoule sous terre. Il serait intéressant de creuser un puits sous la Chapelle, mais étant en hauteur serait serait très long, bien trop pour être une solution à court terme. Il existe un chemin sous les contreforts pour y mener, mais on raconte qu'il est hanté. Cela fait bien longtemps que personne ne va plus dans cette montagne.

La grotte

La première chose à faire est de trouver l'entrée de la grotte sous la Chapelle de lumière. Léona sait y aller, mais encore faut-il l'y emmener, ce qui peut être dangereux. Sinon, elle peut indiquer le chemin, qu'il est possible de trouver au bout d'une heure de recherche (Survie DD 15). Il est nécessaire de redescendre complètement le sentier menant à la chapelle, puis de quitter le chemin pour s'aventurer dans la forêt brulée qui se trouve entre deux élévations des contreforts.

La cavité se prolonge sur plusieurs dizaines de mètres sous la montagne, permettant de retourner dans la direction de la chapelle, avant de s'évaser dans une grotte souterraine. Celle-ci est parcourue de stalactites, des gouttes d'eau ruisselant sur leur hauteur avant de tomber. Le sol est mouillé, et nécessite d'avancer avec prudence pour ne pas glisser (toute avancée au rythme normal nécessite un test d'Équilibre DD 10).
Alors que l'on avance, on arrive sur une pente notable, nécessitant de fait un test d'Équilibre (DD 12 pour avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement). On peut remarquer une forte odeur d'humidité, mais aussi de moisissure, ainsi (Détection DD 15) que des petits os dans les coins. S'avancer plus avant sur la peinte fera sortir des rats sanguinaires (autant que de PJ), et se battre dans ces conditions est difficile (se déplacer à la moitié de sa vitesse nécessite un test d'Équilibre DD 12, DD 17 pour se déplacer à sa vitesse normale, et deux tests pour courir ou charger).
Après la pente, humide, on arrive dans la suite de la grotte, plus pestilentiel encore. Rapidement, on tombe sur des femelles rats avec leurs bébés, qui vont tenter de s'enfuir. Le moindre geste agressif entraîne des cris, et rapidement la venue d'une nuée de rats pour défendre les femelles et bébés.

Il est ensuite possible de continuer dans un tunnel, qui se poursuit toujours en direction de la chappelle (Survie DD 15). Le couloir devient alors après plusieurs minutes taillé dans la pierre, et manifestement artificiel. Il ne présente cependant aucune fioriture, et il n'est pas possible d'y percevoir un style ou un autre.
Après encore bien dix minutes d'un couloir plutôt calme, on parvient à une grotte bien plus grande, et à un lac souterrain à l'eau pure. Devant, sur la berge, un coffre de bois noir, plutôt raffiné.
À l'approche du lac, on peut voir en sortir un élémentaire de l'eau de taille P, qui agressera quiconque s'approche du lac.

Le coffre, lui, n'est pas verrouillé. Cependant, l'ouvrir en fera sortir six sénestres qui se jetteront sur les intrus. Après le combat, on peut remarquer des runes sibyllines à l'intérieur du coffre, mais également : une page de grimoire métallique portant le sort de Création de sénestre, quatre potions de Soins légers, deux potions de Soins superficiels, un cristal d'assaut de feu mineur, une potion de stérilité, des bracelets d'armure +1, une dague de maître, une arbalète légère de maître, 30 carreaux d'arbalète, et une dose de venin de scorpion monstrueux (taille G).

Les allers-retours au lac demeurent un peu fastidieux pour les réfugiés, mais il est possible de commencer des travaux d'excavation pour ouvrir un puit depuis les caves.

Gain du niveau 2

La brume mort-dorée

Note : La campagne est écrite à mesure de la progression d'un groupe de joueurs qui y joue réellement. Aussi, certaines étapes peuvent ne plus correspondre en fonction de ce qu'a fait votre propre groupe de joueurs. La vocation ici n'est pas de donner une campagne clef en main, mais cependant chaque intrigue saura normalement être adaptée à la situation de la campagne.

Quelques jours après, au matin, une brumé orangée se lève sur la région. Il est possible de savoir de quoi il en retourne (Connaissances (Plan)), sinon Léona pourra donner des indices, dont le nom (mais ne sachant pas écrire, elle ne fait pas la différence entre mordorée et mort-dorée).
Ce qu'il est possible de savoir : il s'agit d'un phénomène surnaturel réputé d'une extrême dangerosité, qui ne devrait pas exister dans le plan Matériel (Connaissances (Plan) DD 10). En fait, il se produit habituellement dans le Le plan élémentaire du Feu (Connaissances (Plan) DD 15), où il consume lentement toute vie, plus sûrement encore que les flammes dévastatrices habituelles de ce plan. Plus précisément, il naît dans les endroits de ce plan où il existe des frontières poreuses avec le Le plan de l'énergie négative (Connaissances (Plan) DD 20), et absorbe l'énergie vitale de toute créature qui y est prise jusqu'à ce qu'elle meure, où que le phénomène se dissipe; généralement, il tue les animaux en quelques heures et un humain peu robuste en moins d'une journée. Le jet de (Connaissances (Plan)) permet de connaître le nom “brume mort-dorée” phonétiquement (mordorée), mais un jet de 20 permet de connaître son véritable nom.
Léona pourra en dire qu'elle sait qu'il s'agit d'un phénomène venu d'ailleurs. Les brumes mordorées assèchent les champs qu'elles traversent et sèment le désespoir sur les terres arides qu'il en reste. Elles brûlent les âmes des vivants, et les transforme en servants du grand sultan.

Il est possible de fermer la chapelle et de la calfeutrer, ce qui retardera le phénomène. Cependant, l'air commence à être difficilement respirable après une douzaine d'heure (si tant est que le refuge compte vingt personnes). En se répartissant bien il est possible de tenir 18 heures tout au plus, après quoi il faudra impérativement ouvrir, ou risque l'asphyxie.

S'exposer à la brume mort-dorée, d'une chaleur relative au contact (environ 28°C) va entraîner une sensation d'affaiblissement (toute personne faisant un exercice important va pouvoir raccourcir par deux deux toutes ces durées). Y rester exposer pendant une demi-heure va entraîner 1d6 dégâts non-létaux. Y rester exposé une heure va entraîner 1d4 dégâts létaux. Toute heure supplémentaire entraîne un niveau négatif.
Ci-après, la liste des PNJ, avec leur nombre de DV et leurs points de vie :

  • Nectarine, fille d'Auguste : 1 DV, 4 pv
  • Hextammar, fils d'Albâtre : 1 DV, 5 pv
  • Julna, fille de Damian : 1 DV, 5 pv
  • Sylla, fille d'Adelien : 1 DV, 6 pv
  • Yorick, fils d'Ylliana : 1 DV, 6 pv
  • Annya et Mirabella, filles d'Hextammar : 1 DV, 6 pv
  • Helthoric du clan Courbeplomb : 1 DV, 7 pv
  • Léona, fille d'Ouratos : 2 DV, 6 pv
  • Ylliana, fille d’Allania : 2 DV, 10 pv
  • Ouratos, fils d'Hécal : 3 DV, 8 pv
  • Damian, fils d’Adelien : 3 DV, 10 pv
  • Scandios, fils d’Ouratos : 3 DV, 27 pv
  • Mäelien, fils de Feravel (sanglier-garou) : 4 DV, 25 pv
  • Divalien, fils d'Égalien : 6 DV, 8 pv

Se réfugier dans la grotte

Il va devenir rapidement évident que la seule solution va être de se réfugier dans la grotte souterraine. Cependant le trajet prend une heure, qui risque de voir des personnes s'écrouler inconscientes (la première demi-heure a déjà de bonnes chances de le faire, augmentant considérablement le temps de trajet si le groupe décide de porter les personnes inconscientes). Perdre plus de temps sera sans doute fatal à plusieurs personnes.
La brume étant chaude, elle ne va pas naturellement descendre profondément dans les grottes, mais bien sûr aucune issue n'est connue - quoique personne n'a sans doute traversé le lac.

Comme prévu, les profondeurs de la grotte ne sont pas envahis par la brume. Bien sûr, les PJ peuvent s'inquiéter de l'impact sur les animaux, et de comment ils se nourriront, mais la priorité sera sans doute d'explorer plus le lac. En effet, aucun autre tunnel ni cavité significative ne se trouve entre l'entrée de la grotte et le lac.
Il est possible de traverser le lac à la nage (Natation DD 10). Il est également possible de maintenir une torche au dessus de soi, mais cela augmente le DD du test de 2 points (si le personnage échoue d'au moins 5 points, la torche tombe dans l'eau). Il est probable que les PJ longent une paroi, plutôt que de partir tout droit dans l'eau sans en apercevoir le bout. Dans tous les cas ils arriveront sur une autre berge, à peu près à un tiers du lac. Celle-ci comporte une pente rocheuse douce, sur laquelle on peut voir une vieille barque retournée, à un tiers immergée, dont le bois est gondolé par cette immersion partielle depuis a priori fort longtemps. La partie immergée est couverte d'une sorte de vase, faite d'algues d'eau douce et de moisissure. Celle-ci portait un symbole sur le côté avant droit, mais celui-ci a été trop effacé par le temps pour n'en deviner plus que la couleur (jaune pâle) si on gratte les algues.
Il est possible de tracter la barque jusqu'à la berge d'où provient le groupe (Natation DD 14), mais il faudra bien un ou deux jours, et surtout des outils et du bois pour la remettre en état (les survivants peuvent s'en charger).
La barque est une barge pouvant contenir huit personnes. Il ne reste qu'une seule rame, dans un état plutôt correcte étant le long d'une paroi rocheuse.
Un bruit survient de sous la barque, comme des bulles d'eau (en fait, simplement dus aux remous de l'eau par les PJ). La retourner permettra de trouver un médaillon rendu méconnaissable par la rouille et la vase (un travail de restauration de plusieurs jours permettrait d'y voir le symbole sacré de la chapelle de lumière).

L'exploration

La pente douce en pierre remonte jusqu'à un tunnel dans la paroi, qui s'enfonce vers les montagnes. Ce tunnel, parsemé de stalagtiques gouttant, s'enfonce dans la montagne, et semble avoir par endroits été élargi grossièrement et artificiellement. Il est possible de remarquer (Fouille DD 10) qu'il existait quelques supports métalliques au plafond pour des lampes, mais celles-ci ont disparu. Celui-ci se poursuit sur plusieurs dizaines de mètres, jusqu'à ce que les PJ tombent nez à nez sur un cerf. Cet animal n'a rien à faire là, car il ne s'agit pas d'un animal des cavernes, et il semble peu probable qu'il soit descendu si bas pour échapper à la brume.
Apeuré, l'animal a un comportement erratique. Peut-être va-t-il tenter de fuir avant de faire demi-tour. Mais surtout, il va mordre au moins un des PJ, ce qui entraînera un jet de vigueur caché (DD 20). Pour l'ambiance du scenario, il est important qu'il morde au moins un PJ (s'il est mis directement à terre, il le fera dans un dernier sursaut de vie). Ce comportement est également très inhabituel pour un tel animal (Connaissances (nature) DD 10).

Un peu plus loin, les PJ vont tomber sur un embranchement. L'un des voies continue le tunnel tout droit, l'autre est un passage muré par des pierres, colmatées par un genre de boue. Celui-ci a plusieurs choses notables.
Première, la plus visible, un corps, à l'état squelettique, dont les os sont partiellement dispersés - sans doute par des animaux nécrophages de passage. Reste un morceau de cuir craquelé avec une boucle en fer, faisant office de ceinture, quelques pièces d'argent, un médaillon couvert de rouille et verdi par le temps, comme celui de la barque. Cependant, il est en meilleur état, et un jet de Fouille (DD 15) permet d'identifier le symbole sacré des dieux de la lumière. Enfin, une pioche se trouve non loin du corps, là encore rouillée. Un examen minutieux (Premiers secours DD 15) permettra de mettre en évidence plusieurs blessures de plusieurs natures (lames, coups) sur les os, donc des blessures de plusieurs armes et très violentes, sans doute de plusieurs agresseurs, la plupart dans le dos.
Le second point est que le mur est craquelé, et a été attaqué à coups de pioche, sans doute par ce malheureux. Il n'est plus très résistant, et est même faiblement percé. Un examen de ce trou permettra d'y sentir une odeur particulière (Survie DD 10 pour reconnaître l'odeur de l'huile). On peut également repérer (Fouille DD 10) des traces d'ongle à même le mur, et (Fouille DD 15) faiblement engravé dans le sol là encore à coup d'ongles une simple phrase, “la bannir était une erreur”.

Il est possible de briser le mur fragilisé, et rongé par le temps, en quelques dix minutes. On trouve alors de l'autre côté un renfoncement relativement grand, où l'on a déposé sans aucun soins de nombreux parchemins sans aucune protection, devenus totalement illisibles pour la plupart. On peut encore en trouver quelques-uns très partiellement lisibles. L'un d'eux évoque un animal sacré, le merle blanc, symbole d'excellent présage. Un autre évoque les bienfaits d'une chose, mais on peut encore percevoir qu'il a été raturé, barré, pour ne pas dire dégradé. Un autre est une écriture manuscrite, détaillant l'évolution d'un malade, dont la fièvre semble s'être calmé. Un autre enfin évoque un rituel de repentance, mais le détail dudit rituel est illisible.
Dans cet espace, on trouve aussi des lanternes brisés, de l'huile répandue (on peut trouver en fouillant bien une lanterne à capote intacte, et 3 flasques d'huile).

Les PJ peuvent également continuer le tunnel, globalement identique à ce qu'il était, sur encore une bonne cinquantaine de mètres, avant que celui-ci ne s'abouche dans une crevasse de roche qui semble sans fin sur la gauche. Celle-ci fait quelques 10 mètres de long à cet endroit, tandis qu'à droite il y a une paroi rocheuse très difficilement praticable. Une échelle de bois pourrie surplombe de gouffre, et un piton d'acier est enfoncé dans la roche où est attaché un reste de corde depuis longtemps brisée, rongé par l'humidité, la moisissure, et l'usure contre la paroi.
Il est possible de passer simplement le long de paroi rocheuse humide (Escalade DD 10, DD 5 si on a réparé la corde), ou emprunter l'échelle (Équilibre DD 10 ou DD 5). Un échec au test fait d'Équilibre fait “simplement” chuter, tandis qu'un échec d'au moins 5 points ou un échec au test fait d'Escalade fait se briser l'échelle dont les morceaux tombent également. Toute tentative de passer si l'on fait plus de 80 kilos, équipement inclus, brise l'échec (Survie DD 10 pour le comprendre à temps et rebrousser chemin).
Une chute fait tomber de 9 mètres, ce qui occasionne 2d6 points de dégâts, sur une terrasse rocheuse, elle même attenante au gouffre sur le gauche qui descend encore. Aussi, il faudra une corde pour remonter (qui peut être trouvée dans la chapelle si les PJ ne l'ont pas prise, (Escalade DD 5), ou monter à mains nues (Escalade DD 15) ce qui est bien plus difficile sur 9 mètres. Il est possible de remonter de l'un ou l'autre côté indifféremment. Sur la plateforme, on peut voir du matériel d'escalade qui a du chuter il y a fort longtemps.
Repérer la plate-forme en haut n'est pas chose aisée, éclairé par une simple torche. Il faut alors réussir un test de (Fouille DD 15), DD 5 si l'on se penche avec une torche.

La zone d'habitation

Au delà du gouffre, le tunnel reprend mais semble un peu plus travaillé. Il est engravé de symbole difficilement compréhensibles. Ils évoquent (Connaissances (Religion) DD 15) un culte à l'obscurité, mais il est possible de comprendre (Connaissances (Religion) DD 20) qu'il semble plutôt s'agir d'une “nouvelle religion”, inspirée d'une autre, car les symboles ne correspondent pas à un culte traditionnel aux ténèbres ou autre.
Le passage dans ce tunnel est l'occasion d'être attaqué par une mante obscure, qui déploiera des ténèbres avant de frapper un aventurier.

Le tunnel s'abouche ensuite dans une caverne, assez large, et qui semble un peu moins humide. On peut trouver ça et là des cavités aménagées, assez grossièrement, et surtout il y a fort longtemps. Certaines portent les traces de restes de couvertures, depuis longtemps rongés et détruites, quelques restes de bois (coffres, …). Dans ces restes, on peut trouver un écu en acier particulièrement bien conservé, sur sur lequel est engravé un cœur (l'organe). Il s'agit d'un écu en acier +1 d'encouragement. Fouiller sous les restes de couvertures et autres (Fouille DD 12) permet de trouver un petit sachet sur lequel est dessiné une fleur jaune vif ressemblant à une paquerette. Un test de permet de reconnaître la dose de pollen du mulet (Connaissances (nature) DD 15).
Cette zone est décoré de dessins fait d'une mixture violette, séchée, évoquant manifestement de grands êtres, peut-être entourés de brume. Un test de Connaissances (nature) (DD 15) permet de reconnaître des champignons broyés, permettant une mixture granuleuse.

Un peu à l'écart de cette zone d'habitation, qui a pu héberger une bonne dizaine de personne, un espace où des chaînes - maintenant rouillées - sont attachées à des anneaux dans le mur. Cet endroit est demeuré sale, et malsain. Mais avant de l'explorer plus avant, deux nyctères chasseresses attaquent quiconque s'en approche. Une fois encore, ce comportement est très inhabituel pour cette créature d'habitude plus prudente et intelligente (Connaissances (mystères) DD 12). Chaque morsure entraîne le même jet de vigueur caché (DD 20).
La zone semble avoir été “ornementée” d'écrits directement dans la pierre, vraisemblablement avec les ongles, du sang séché à quelques endroits bien protégés, … Ces quelques écritures semblent démentes, et évoquent l'obscurité. Un jet de Psychologie permet d'y déceler de l'agressivité (DD 10), de la peur (DD 15) mais surtout des sentiments erratiques et changeants (DD 20).
Dans un coin de la pièce, une “table” de pierre sur lequel restent encore un burin, et plusieurs tablettes engravées. Celles-ci portent des observations sur des malades, dont l'état psychique semblent s'aggraver au fur et à mesure. Manifestement ces personnes développent une agressivité, des propos incohérents. Leur peau devient pâle et bleue, leurs dents noircissent, leurs yeux s'injectent de sang. On peut également trouver des références également à une chemise de guérison, qui peut être trouvée - en fait un Gilet de résistance +1.

Plusieurs tunnels partent de cet endroit. L'un d'eux amène à une champignonnière, qui semble plutôt entretenue encore aujourd'hui. On peut y trouver un genre de table en bois, là encore moins usée que la zone d'avant, et d'aspect plus travaillé.
Un autre amène à une nouvelle caverne, où on trouve ce qui se révèle rapidement être un cimetière. Des pierres tombales surplombent des tas de poussière - probablement rassemblés à la main dans des petites anfractuosités dans le sol. Celles-ci sont simplement annotés de prénoms, tous masculins.

La rencontre au cimetière

Il est difficile de percevoir rapidement les limites de la caverne qui abrite le cimetière. Mais alors que les PJ sont dans ce cimetière, un cri se fait entendre, une voix rauque et grave. Sa source peut être rapidement identifié, un homme humain est recroquevillé dans un des tunnels quittant le cimetière. Il suppliera les PJ d'éteindre toutes leurs sources de lumière, se cachant les yeux, mais ils auront sans doute plus que le temps d'apercevoir que sa peau est parcourue de multiples sillons noirs sur une très grande majorité de son corps (un examen plus approfondi permettrait de constater que ces sillons semblent partir de sa jambe droite, et remontent le long de son corps jusqu'à son cou, et parcourent également son bras droit et sa jambe gauche.
Si et seulement si les aventuriers s'exécutent, et éteignent véritablement toute source de lumière, il s'apaisera, cessera ses cris aux échos inquiétants, et acceptera de parler. Mais il s'agit là d'un homme brisé psychiquement, dont les paroles sont fluctuantes dans l'intonation, le timbre, le débit, … De même, le contenu de son discours est assez labile.
Il se nomme Théoliz, fils d'Amöss. Il pourra dire être un ancien serviteur des dieux flamboyants, mais par moments se dira descendant du peuple de l'ombre. Sa temporalité est totalement floue et changeante, et n'ayant aucun accès la lune ou au soleil n'en a pas la moindre idée qui plus est. Il pourra qualifier des tombes comme ses amis, et à peine après pleurer leur décès à chaudes larmes comme s'il venait d'advenir. Concernant la personne morte, tuée devant la pièce scellée, il pourra donner son nom, Jéolin, fils d'Amöss, sans jamais répondre de son lien de parenté, et dire qu'il a voulu libérer la lumière. Il pourra qualifier la lumière de torture, tout en maudissant le froid des ténèbres infinies.
Les informations qui peuvent être apprises de sa bouche sont limitées, mais il pourra concéder quelques éléments chronologiques parmi les suivants à mesure des discussions (certainement par en une fois).

  • L'un des dévots du temple a prétendu avoir été férocement attaqué par un merle blanc, symbole sacré d'un excellent présage, et a du le tuer face à l'énergie infinie que déployait la bête pour lui mordre les chairs.
  • Afin de l'aider à expier cette fois, un rituel de pardon a été effectué, rituel rare et ancien qui consiste à ce que chacun des frères de la chapelle embrassent d'un baiser le fautif.
  • Le baiser avait le goût du sang.
  • Après quelques soleils, la plupart de ses frères ont commencé à développer de la fièvre, puis des spasmes.
  • Puis ils ont souffert, toute la journée durant, et seule la nuit leur apportait un peu de répit, et il devint clair que la lumière était la cause de ce mal.
  • Les jours passaient, les prières se succédaient, et les malades restèrent dans la cave du temple, chaque sortie était bien trop douloureuse et était immédiatement avortée.
  • Alors les frères décidèrent de renoncer à leur culte, et de partir dans les souterrains.
  • Des jours durant, ils restèrent malades, leurs yeux devinrent pâle, tout comme leur peau, et la moindre lumière devenait une torture. Toute lumière fût bannie, et les malades furent soulagés, enfin.
  • Mais après un mois peut-être, alors qu'ils n'étaient plus algiques ou fiévreux depuis un moment, certains commencèrent à devenir étrange.
  • Une folie étrange et grandissante s'emparât d'eux, ils devinrent confus, étranges, rêveurs ou tantôt irascibles.
  • Puis avec le temps certains perdirent totalement la tête, attaquant leurs frères, les mordant.
  • Ceux qui étaient mordus alors qu'ils étaient sain éprouvèrent quelques jours de fièvres, et le cycle recommenca.
  • On enchaîna ceux proches de la folie.
  • Certains s'entretuèrent, d'autres succombèrent de la faim.
  • Tout le monde est mort sauf lui.

Le sanctuaire improvisé

Le cimetière se prolonge avec plusieurs tunnels. Certains ne donnent que sur des cavités peu intéressantes (de grossières étagères de pierre d'un côté, un lit en peau de bête ailleurs, un tunnel effondré encore ailleurs), un autre amène vers un plan d'eau particulièrement glaciale qui devrait décourager quiconque d'y plonger. Mais surtout, le survivant désigne l'un d'eux comme menant au “sanctuaire du mal”, et il refusera de l'emprunter.
Un étrangleur habite ce couloir, et attaquera tout intrus. Le couloir est parsemé de gravures intaillées dans la roche, se superposant les unes aux autres, et au sens totalement incompréhensibles. Mais il a sans doute fallu des années pour les graver. Ce couloir débouche vers un endroit qui semble éclairé par la lumière.
Effectivement, un peu plus loin, le tunnel s'abouche après avoir tourné sur ce qui s'apparente à un lieu de culte, grossièrement mais patiemment taillé à même la roche : une table, des murs ornementés, des colonnes sommaires, … Le plafond est partiellement écroulé, laissant largement entrer la lumière du jour, et les pierres résultants de cet effondrement ont été laissées à même ce lieu de culte.
Le détail le plus crucial est le cadavre d'un rapace, dont la moitié du corps se trouve sous la lumière. Celle-ci est partiellement décomposée mais plutôt saine, tandis que l'autre moitié, à l'ombre, est creusée de sillons noirs. Sous la peau entrouverte de la moitié infectée, on peut voir de multiples vers noirs grouillants et se tortillant.
On peut bien sûr apercevoir la brumer à travers l'ouverture du plafond.

Il devrait être évident pour les joueurs à ce moment que la lumière est salvatrice, mais Théoliz refusera de s'en approcher. Se posera alors la question de l'obliger ou non. Ce choix devrait être moralement complexe, mais des plus simples physiquement.
Forcer Théoliz (en le maintenant sous la lumière diurne pendant tout une journée) entraîne des spasmes et des cris de souffrances, puis des pleurs et supplications. Des heures durant, Théoliz souffre manifestement, mais à mesure les sillons de sa peau semblent s'éclaircir, tandis qu'une odeur de chair brûlée envahit la pièce. Parmi les supplications, il prononcera sans doutes aussi des phrases incohérentes, et parfois donnera peut-être des indices temporels manquants de l'histoire précédente. Peut-être évoquera-t-il que Jéolin prétendait avoir vu la lumière par une faille, et la vérité salvatrice.
Il sera nécessaire de beaucoup l'hydrater durant ce rituel, Théoliz réclamera plusieurs fois à boire, et sa peau semblera particulièrement sèche.

Le dernier survivant

Au terme de la guérison, d'une journée complète, les pleurs vont cesser, et Théoliz va être particulièrement calme. Il sera assoupi.
À son réveil, qu'il soit naturel quelques heures par suite, ou forcé, il va calmement s'enquérir de l'état du monde. Il présentera une certaine froideur dans ses émotions, et sera extrêmement taciturne. Si on ne lui répond pas, il questionnera sur la brume qui est visible. Puis, de manière particulièrement calme, mais décidée, il grimpera le long de la roche. Si on l'en empêche, il dira simplement de manière laconique avoir besoin d'observer quelques minutes. Mais, en haut, il exprimera que sa survie n'a de sens que pour ce jour, et qu'il doit faire son dernier devoir de prédicant de la Lumière, et s'enfoncera dans la brume - calmement si on lui en laisse le temps, très prestement si on tente de le poursuivre et sautera en contrebas de la roche, où nul retour en sécurité n'est possible aisément si on l'y suit.

Au terme de quelques heures, et alors que la mort de Théoliz est devenue quasi certaine, un bruit majeur résonne dans tout le complexe souterrain. La terre tremble violemment quelques secondes, tandis que de la poussière, des petites roches et des stalagtites chutent du plafond. Puis, un vent très important parcoure brusquement les galeries, et on pourrait jurer y entendre les échos des pleurs lointains l'espace d'un instant.
Un survivant surveillant l'entrée de la grotte pourra dire avoir vu comme une flamme traverser le ciel un bref instant, puis un vent venu des montagnes a balayé la brume en un instant. En fait, une météorite s'est écrasé dans les montagnes, où l'on peut apercevoir un incendie qui y danse au loin (d'un feu orange naturel).
Phénomène naturel, ou réponse des dieux de la lumière au sacrifice de leur dernière apôtre, la question demeure sans réponse. Mais l'étude des textes sacrés de la religion permettra de retrouver que le dernier devoir d'un prédicant est d'offrir sa vie le moment venu pour défendre les justes et les vertueux.

Le dernier problème

De retour au camp, les aventuriers apprendront que celui-ci a été attaqué par des chauve-souris enragés, qui ont mordu plusieurs personnes (au choix, mais une répartition éclectique est une bonne idée). C'est probablement Scandios qui a pu les terrasser, et il est possible de les examiner. Evidemment, leurs gencives sont injectées de sang et leur pupille est pâle. Ces survivants sont sans doute contaminés, tout comme certains PJ.
Le choix sera le même que précédemment : la souffrance, ou la lente progression de la maladie. Et il sera sans doute indispensable de faire preuve soit de persuasion, soit de violence.

L'approvisionnement en nourriture

La brume mort-dorée ayant été balayée par la météorite (qui en a aussi bouché le point d'entrée), il est possible de sortir de nouveau. Cependant, la région est bien entendue dévastée : les animaux, les fruits, les arbres, tout est sec, mort, et totalement exsangue. Toute la nourriture a très peu de goût, comme si toute saveur l'avait quitté, et les quelques cadavres qui peuvent être trouvés en insistant ne suffiront pas longtemps.
C'est à ce moment qu'au milieu d'autres plaintes, les habitants (sans doute Léona si elle est là) évoqueront l'ancien marché aux fruits de Gorgeglèbe. Il s'agit d'un petit hameau qui vendait d'étranges fruits très sucrés en cette saison il y a plusieurs années (Léona les présentera sans doute sous un nom improbable, par exemple “Perles de miel”). Le marché a subitement fermé il y a 10 ans, alors qu'il n'est rien arrivé de particulier au hameau, et la rumeur veut qu'ils se soient mis à cultiver leurs délicieux fruits pour des créatures venus d'ailleurs (d'après Léona, la récolte aurait été revendiqué par des émissaires des Quatre nuages de cristal).
Avoir une direction pour se rendre à Gorgeglèbe n'est pas d'une grande difficulté. Le village se trouve à deux jours de marche vers le Nord-ouest. Ce qui peut laisser des ressources en nourriture à peu près suffisante pour les survivants entre les poissons du lac, la champignonnière, et les quelques cadavres pouvant être trouvés le temps de l'aller-retour s'ils sont raisonnables.

Si le groupe souhaitait plutôt retourner à Pâlazur, il conviendrait de les inquiéter, par la présence de grottes par exemple près du village, et donc sans doute par la survie de certains envahisseurs.

Le voyage vers Gorgeglèbe

Le premier jour de voyage est plutôt tranquille, mais le groupe traverse des paysages morts, désolés. Par endroits, la route ou le paysages sont brûlés, et portent les stigmates des chutes de roches vert-gris. Le temps est plutôt ensoleillé, mais le soleil brille de quelques reflets verts totalement inhabituels.

Dans l'après-midi, le groupe peut apercevoir ce qui semble être une charrette, à demi prise dans la terre sèche. En s'approchant, on constate que la terre est sèche, et sans doute la charrette était par le passé embourbée et que la boue ou la vase a été desséchée par la brume.
Rien ne semble bouger, mais il semble qu'il y a deux cadavres dans la charrette, mais aussi plusieurs caisses. S'approcher plus encore entraînera l'attaque surprise d'un Garde d'Aäia, qui se redressera de sa hauteur pour tenter de tuer les explorateurs. Armez-le d'une arme de maître adaptée à l'un des combattants du groupe, afin de former un butin intéressant.
Une fois le mort-vivant détruit, il est possible de s'intéresser plus avant à la charrette. Celle-ci pourrait sans doute être remontée, au prix d'efforts pour dégager la terre qui la gêne. Quand à son contenu, on peut trouver dans la charrette une corde en chanvre, 2 flasques d'huile, 4 rations de survie. Dans les caisses, ont peut trouver des outils de qualité supérieure pour la reliure, ainsi qu'un ensemble de livres sur l'architecture et l'ingénierie. Le deuxième cadavre quant à lui est richement habillé, de vêtements chauds doublés de plumes, et porte des bottes extrêmement stylisées (des bottes de choc).
Bien sûr, transporter tout cela, notamment les livres, nécessitera de remonter la charrette et de la remettre sur la route. Cependant, cette opération, en plus de nécessiter sans doute quelques dizaines de minutes de travail, va réveiller un mille-patte monstreux de taille G et quatre de taille TP, dont les corps étaient entrelacés sous la charrette, sous la surface de la terre sèche. Le combat va terminer de libérer la charrette, mais risque également de l'endommager selon les moyens utilisés.

La nuit est paisible, et va seulement représenter le passage du temps et la diminution des vivres.

Le voyage du lendemain permet d'apercevoir une créature au bord de la route, tout sauf discrète. Elle semble porter une cape vert foncé par dessus une armure de métal. S'approcher permettra de l'entendre parler à un cadavre d'oiseau d'une voix comme enrouée, lui demandant s'il sait où se trouve la Tour Saillante (Connaissances (géographie) DD 15, il s'agit d'une tour de garde au Nord de Gorgeglèbe). Insistant dans ses demandes de manière courtoise et froide, cette scène semble tout sauf naturelle.
S'approcher de lui est sans danger, car il réitèrera la même demande, expliquant qu'il est incomplet et à laisser perdu son cœur là bas quand la punition céleste est arrivée. Il expliquera ne pas savoir qui il est, ni ce qu'il est, mais qu'il tentera d'aider les visiteurs si ceux-ci l'aident à récupérer son cœur.
Il est très difficile de déterminer quoi que ça soit sur cette étrange créature. La Psychologie (DD 15) montrera une absence totale d'émotions, les Connaissances (mystères) évoqueront sans doute un genre de golem.
La créature, si les aventuriers l'invitent à l'accompagner, ne combattra jamais, et ne parlera pas spontanément. Elle peut obéir à des ordres simples, comme d'attendre, de ne pas faire de bruit, … mais répondra qu'elle ne sait pas détruire si on le lui demande (combat, casser un objet, …). Le souci de cette requête (si le test de Connaissances (géographie) est réussi) est le temps ajouté au voyage, sans doute au moins un jour aller-retour, et donc les vivres pour les villageois.

La fin du voyage nécessite de traverser un vieux pont de cordes d'une trentaine de mètres de long, et surplombant une vallée boisée qui est praticable, mais nécessiterait un détour notable de plusieurs heures. Un test d'Estimation (DD 15) permet de supposer le pont assez solide pour supporter le passage de deux personnes d'un poids normal, une d'une personne lourde (telle que le golem qui accompagne peut-être le groupe, et pèse 125 kg).
Effectivement, passer à plus va abîmer conséquemment le pont (planches brisées, nécessitant un jet de Réflexes à ce moment). D'ailleurs, celui-ci est déjà endommagé à quelques mètres de l'arrivée, avec deux planches cassées. Les dépasser nécessite un jet de Saut DD 5. Un échec entraîne une chute de 6 mètres, à moins que le personnage ne soit encordé.
Il ne sera pas possible pour la charrette de traverser le pont pour deux raisons : ces planches manquantes, et son propre poids de 100 kg en plus du poids de la personne qui la tire. Aussi, même si on est non loin du village de Gorgeglèbe, la charrette ne pourra y accéder, et doit être laissée ici. Il est possible de la dissimuler dans des fourrées desséchés, avec une efficacité toute relative.

Le hameau de Gorgeglèbe

Le chemin de terre à peine dessiné que suivent les personnages depuis une journée, et qui traversait le pont, mène tout droit à un petit hameau, plutôt préservé. En effet, celui-ci n'a été que partiellement touché par un incendie, et il reste quelques maisons debout. Il est ainsi possible d'y trouver des objets communs en quantité raisonnables (par exemple bougies, paillasses, sacs).
De plus, des champs sont encore existant, bien que toutes les cultures sont mortes et desséchées. Une grange contient encore quantité de paille, et l'on peut trouver quelques sacs de farine (on devine d'ailleurs la silhouette d'un ancien moulin qui a brûlé en quasi intégralité).
L'un des bâtiments encore debout est verrouillé (par une serrure très simple, Crochetage DD 20). Le bâtiment est assez vide, et semble être un ancien comptoir commercial, faisant office d'entrepôt. Il contient dans une grande arrière salle quelques caisses de bois désespérément vides, et tout est recouvert d'une couche de poussière assez notable. Les meubles sont plutôt vides, mais on peut trouver (Fouille DD 5) dans le comptoir un vieux registre de commerce. Manifestement celui-ci est dédié à des fruits appelés Doux-halos. Cependant, les ventes s'arrête il y a une dix ans, tout comme le registre. Quelques notes dans la marge les derniers mois sont énigmatiques “Les doux-halos sont bien plus sucrés cette année, prix augmentés”, “la source est plus chaude, surveiller le rendement” puis “La fin de saison rendra-t-elle l'eau normale ?”. La dernière note est simplement “Arrêt définitif de la vente”.
Un ruisseau traverse le village. Si l'on goûte son eau, celle-ci est assez sucrée (ce qui n'en fait pas une bonne source d'eau potable). Cela, en plus des notes du comptoirs, devrait inciter les PJ à remonter à la source.

En remontant le ruisseau, on découvre un petit sentier qui s'enfonce dans les collines. Après une dizaine de minutes, les personnages parviennent à une chapelle de bois à flanc de colline. Ses murs sont desséchés, craquelés, et ne présentent pas de fenêtre. Ses doubles portes aux gonds rouillés ne sont pas verrouillés.
Ouvrir les portes laisse s'échapper une odeur de mort qui saisit les personnages (jet de Vigueur DD 12 pour ne pas être nauséeux). L'intérieur montre, dans une demi-clarté, des humains assis sur les huit bancs de la chapelle, vus de dos depuis la porte, et immobiles. S'avancer confirme la sinistre vérité, supposé depuis l'ouverture, tous ces humains sont morts. Hommes, femmes, enfants que les mères serrent dans leurs bras. Tous sont figés par la mort, leurs corps complètement desséchés par la brume mort-dorée.
Fouiller les corps va entraîner la surprise d'un rat qui s'enfuit (si cela n'est pas fait spontanément, un petit bruit peut attirer les PJ vers un corps). Il est probable qu'un corps tombe, en entraînant une rangée d'un banc. L'écho va faire craqueler le bois, entraînant la chute de la cloche du clocher, qui viendra briser le sol de bois et des dalles de pierre en dessous et rompre définitivement l'harmonie. Il n'y a pas grand chose à trouver sur les corps, en dehors de quelques vêtements et des pièces de cuivre et d'argent. Sur l'autel, avachi, le corps d'un homme habillé de vêtements cérémoniaux blancs. Serrés dans ses mains, une orbe transparente contenant une étoile à sept branche (le symbole divin d'Io-Hùs, Connaissances (religion) DD 10). Sur lui, on peut trouver une petite clef de laiton, et une autre clef plus grande en acier.
Derrière l'autel, on peut trouver un meuble de bois, disposant de deux serrures (qu'ouvre la clef en laiton). Le grand placard de droite renferme une tenue chaude mais ordinaire. A gauche, la serrure débloque plusieurs tiroirs. Le premier comporte un calice en électrum, engravé d'une prière au Joyeux laboureur (un aspect d'Io-Hùs, Connaissances (religion) DD 14), et un petit livre de psaumes. Le second comporte deux potions de Soins légers, un trousse de premiers secours et un cierge de veille.
Enfin, une trappe de bois se trouve dans un coin près de l'entrée de la chapelle. Tirer l'anneau de métal va faire grincer les gonds, et l'on pourra apercevoir des rats détaler au fond de la trappe. Une échelle de bois descend de 3 mètres dans un petit couloir de pierre. Manifestement l'épaisse trappe de bois a empêché la brume de pénétrer plus bas, car il règne une certaine humidité dans ce couloir, où de multiples déjections de rats sont perceptibles, de même que des failles dans la pierre. Le tunnel est partiellement effondré sous la cloche tombée, retenue par quelques poutres ployées et en enchevêtrement de bris de dalles de pierre. Un jet de Survie ou de Connaissances (Architecture et ingénierie) DD 14 permet de percevoir que retirer la cloche risque d'effondrer entièrement une partie du tunnel, le rendant fastidieux à dégager. Dans le même temps, la structure instable inciterait bien à ce qu'une à plusieurs personnes robustes retiennent la cloche par sa corde (une personne avec au moins 14 en Force, ou plusieurs avec au moins 12, ou un jet de Force DD 12) le temps d'explorer ce tunnel, sans quoi un jet de Déplacement silencieux DD 12 est nécessaire pour ne pas que le passage aggrave les choses. Le tunnel mène jusqu'à une crypte située sous l'autel, donc mesure quelques six mètres de long (avec la cloche peu avant l'arrivée). Dans la crypte, un rat sanguinaire agressera tout intrus. Plusieurs cercueils de pierres sont alignés sur les deux côtés, portant des dates remontant sur environ 150 ans. Une petite flaque d'eau se trouve au centre, tandis que les murs sont recouverts de moisissures. Quelques endroits en sont naturellement plus épargnés, et montrent un bas relief montrant un arbre inversé, et portant des fruits ronds. Les cercueils peuvent être profanés, et comportent des corps plus ou moins abimés selon l'époque. L'un deux est fissuré, et si on l'ouvre les ossements ont été totalement chamboulés par les rats. Enfin, dans le plus vieux, on trouve un étui cylindrique en bronze d'environ 30 cm de long, dont le couvercle est cacheté par de la cire. A l'intérieur, on trouve parchemin parfaitement roulé, huilé, qui malgré toutes ces précautions est légèrement moisi sur les extrémités et jauni. Une fois déplié, il montre un schéma très détaillé, avec de nombreuses annotions et détails augmentés, de ce qui semble être une vasque sur une cariatides. Les inscriptions sont en céleste, et détaillent des instructions de taille, de montage, mais aussi d'infusion de magie, pour fabriquer un Bénitier de quiétude vespérale (permettant de le fabriquer pour quelqu'un capable de le lire et possédant les matériaux, et disposant d'un Éclat d'Uä-Ia à moins d'en remplir les conditions). Un test d'Art de la magie DD 13 permet de percevoir la nature magique de la construction détaillée.

Le rousseau poursuit son trajet pendant environ 8 kilomètres dans les collines (sans plus de sentier), vers le nord de Gorgeglèbe. Le ruisseau serpent dans une vallée qui devient un peu plus nivelée, redevenant effectivement des contreforts. Au bout de ce trajet, le ruisseau rentre dans une grotte naturelle, creusée dans les contreforts. A l'entrée de la grotte se trouve un petit oratoire en pierre, surmonté d'une petite protection contre la pluie, et fermé par un petite grille. A l'intérieur, un bol en céramique dans lequel se trouve une branche totalement desséchée, aux couleurs orangés affadies. L'entrée de la grotte est marquée par une grande grille d'acier, disposant d'une porte en acier verrouillée (clef d'acier, ou Crochetage DD 25).

La grotte de Gorgeglèbe

Le ruisseau serpente sur le sol de cette grotte sur quelques dizaines de mètres, mais laissant entendre à mesure qu'on s'avance un bruit de petite chute d'eau. Et en effet, passé cette distance, l'eau s'écoule par débordement d'un lit bien plus important, de quelques deux mètres de profondeur. Au même endroit, quelques marches sont taillés dans la roche, offrant un autre chemin que de s'immerger dans ce bassin le long d'une corniche d'un demi-mètre de large qui borde le bassin. Mais emprunter cette corniche nécessite d'avancer assez vouté pour les créatures de taille M (1,20 mètres sous plafond). La grotte reste similaire sur une trentaine de mètres, avant que la corniche ne soit barré par un éboulement du plafond (Connaissances (Exploration souterraine) DD 12 permet de dire qu'il est récent de quelques jours). Il reste possible de la contourner en nageant dans le bassin qui affleure le plafond (Natation DD 10 sur 6 mètres), ou de marcher sur les quelques rochers moins profonds le long du bord du bassin (Équilibre DD 10) toujours en s'immergeant.

Le grotte se poursuit un peu, totalement dans le noir (il reste possible d'allumer une lanterne avec de l'huile) et la corniche reprend. Là, les parois présentent de nouveau quelques champignons et moisissures (manifestement la brume n'a pas pénétré dans cette partie de la grotte), et la grotte continue jusqu'à se diviser en une petite pièce, où sont entreposés une dizaine d'amphores en argile, vides. Un jet de Fouille (DD 8) indiquera qu'elles semblent ne pas avoir servi depuis longtemps, et (DD 12) qu'elles ont été régulièrement remplies d'eau dans le passé.
Les aventuriers aperçoivent en s'avançant deux lapins pâles, dont l'un s'enfuit rapidement. L'autre bouge plus tranquillement, et on peut voir sur son pelage une grande marque rouge sang. Il se laisse étrangement approcher, et on peut apercevoir qu'il s'agit bien de sang séché dans son pelage. Plus étrange, le sang semble être le sien, mais aucune blessure n'est visible. L'animal, s'il ne lui est fait aucun mal, finit par partir dans une crevasse de la grotte.
La grotte continue jusqu'à un embranchement, où se trouve un criard couleur roche (Détection DD 14 puis Connaissances (nature) DD 12 pour le voir puis l'identifier). S'il crie, il attirera les créatures situés plus en profondeur dans l'embranchement de droite.

L'embranchement à droite descend de manière assez rapide (30° environ) sur une roche un peu glissante, et un jet d'Équilibre DD 12 est nécessaire pour s'y déplacer sans chuter. Plus loin, passé cet descente en angle, le tunnel repart vers l'arrière, et mène à une ancienne colonie de fourmis géantes. Il reste de vivants cinq ouvriers et deux soldats, ainsi qu'une reine très affaiblie (qui ne peut plus combattre), et ce sont ces créatures qui ont fait s'effondrer la grotte afin de stopper la progression de la brume.
Dotés d'une organisation encore notable, elles accourront toutes sauf deux ouvriers (qui gardent la reine) si le criard se fait entendre. On pourra les entendre arriver (Perception auditive DD 15) suffisamment tôt pour s'enfuir, mais elles pourchasseront tout intrus qui n'est pas dans l'eau.
La colonie est organisée de la façon suivante : une première cavité abrite des dizaines de cadavres de fourmis géantes en putréfaction. Puis une pièce abrite les survivantes, ainsi que Cornélius, fils d'Hylléam, le maire de Gorgeglèbe. Enfin, une plus grande pièce abrite la reine, sévèrement blessée aux pattes, et gardée avec la dernière énergie par deux ouvriers. Cornélius s'est fait capturer - et n'a pas résisté, et sert de garde-manger à la reine, régulièrement des fourmis viennent lui prélever du sang et un peu de chair pour nourrir leur souveraine.

L'embranchement de gauche se poursuit sur une trentaine de mètres, et s'abouche dans une cavité plus vaste. Le chemin se finit alors en quelques marches taillées dans la pierre, qui plongent dans l'eau. Depuis l'extérieur, on peut apercevoir un doux-halo flotter à la surface, un fruit sphérique semi-translucide, d'une couleur dorée, et au goût particulièrement sucré.
Plonger sous l'eau permettra d'apercevoir plus loin un arbre à l'envers, dont les racines plongent dans le plafond de la grotte immergée. Ses branches se déploient dans l'eau, et portent d'autres doux-halos, plusieurs dizaines. Un jet de (Détection DD 16) permettra d'apercevoir une forme féminine se glisser derrière le tronc. L'arbre ressemble à un chêne, à l'écorce légèrement dorée.
L'arbre du doux-halo, plusieurs fois centenaire, a vu naître il y a 10 ans une dryade aquatique (capable de respirer sous l'eau, disposant d'une vitesse de nage de 12 mètres), Amfisal Pytrarumeli (Cygne de la pluie de miel, Saphir de l'arbre de la récolte azure). Celle-ci se montrera timide de prime abord, et évitera tout contact. Mais cueillir plus de quelques fruits entraînera son apparition, et elle expliquera (a priori en elfique mais à défaut en commun) que cueillir ces fruits, tout comme abîmer l'arbre, lui ôtera des forces. Cependant, elle ne refusera pas de partager ses fruits si on lui explique que des gens risquent de mourir de fin, d'une part car elle a bon cœur (NB), et pour éviter que les survivants ne se tournent vers la chasse. Elle indiquera cependant qu'elle ne sait pas comment faisait les villageois pour conserver ses fruits avant sa naissance, car ils ont cessé d'en prélever depuis ce moment.
Par ailleurs, Amfisal Pytrarumeli dispose d'importants pouvoirs de guérison. Elle peut :

  • Stabiliser au contact une créature mourante (à volonté). Ce pouvoir ne peut être utilisé 24 heures après avoir prélevé au moins un fruit.
  • Soigner les animaux (comme par un effet Soins légers, 5 fois par jour). Ce pouvoir ne peut être utilisé pendant 3 jours après avoir prélevé au moins un fruit.
  • Guérir la lycanthropie (nécessite deux semaines, 8 heures par jour). Ce pouvoir ne peut être utilisé un mois durant après avoir prélevé au moins un fruit (si des fruits sont récoltés moins d'un mois avant la fin de la récolte, ce pouvoir ne peut être utilisé sur l'année).

Il reste un mois et demi à la saison en cours au moment de la découverte de l'arbre. Si les PJ veulent apprendre comment converser ces fruits, ils devront retrouver “le jardinier” (comme l'appelle Amfisal), ou Bérien, fils de Tellys, comme pourra le nommer Cornélius, fils d'Hylléam. Cornélius était venu demander à la créature de l'arbre sa protection quand la brume est apparue, tandis que les autres habitants se sont réfugiés dans la chapelle. Bérien, lui, n'habite pas au village, car il vit en ermite un peu plus haut dans la colline. Amfisal dira qu'il a prononcé vœu d'enracinement, en échange de ses connaissances.

La recherche de Bérien

Bérien habite un petit abri en pierre se trouvant à 150 mètres de la grotte, légèrement dissimulé par des fourrés. L'intérieur est petit et très sobre, ne comportant que quelques affaires très rudimentaires. On peut y trouver des herbes desséchées suspendus, ainsi que des poudres végétales de diverses couleurs, et des champignons eux aussi desséchés. Les traces de Bérien peuvent être pistées depuis son habitation (Survie DD 10 +1 par jour depuis l'apparition de la brume) et mènent à une petite faille, dont l'entrée a été bouchée par une grosse pierre.
Déplacer la pierre libère un passage dans la roche, dans lequel il est possible de descendre en escaladant. Cette cheminée comporte quelques prises praticables, et permet de s'appuyer sur deux murs opposés (Escalade DD 5).

Descendre la cheminée amène à un petit tunnel humide, parcouru par un mince filet d'eau souterrain. La roche sur le côté comporte encore des traces de sang (Détection DD 10), vieilles de plusieurs jours (Premiers secours DD 10). Il est possible de pénétrer dans le tunnel à moitié accroupi, en y rencontrant quelques racines perçant la roche, ou la soutenant par endroits. Entre les racines pousse une mousse jaune-verdâtre (très huileuse si on la touche), on peut remarquer (Détection DD 12) qu'elle a été prélevée par endroits. Au sol, plusieurs statuettes de chauves souris, la plupart brisées en plusieurs morceaux. Le tunnel s'abouche dans une grotte, probablement enfumée si les PJ arrivent la journée. La caverne est enfumée sur une dizaines de mètres (voir la fumée, et si les PJ toussent ou crient, Bérien leur criera de venir dans sa directement. Le sol est recouvert de suie, et est fortement noirci et huileux (Équilibre DD 13 pour ne pas glisser, la suie étant presque huileuse).
On peut trouver Bérien entretenant un feu brûlant très mal, mais dégageant une forte fumée qu'il dirige en soufflant très régulièrement dans une branche d'un morceau de bois creux. Le foyer du feu contient du bois humide et cette mousse huileuse, et brûle fastidieusement, dégageant une forte quantité de fumée. Sans explication sur ce qu'il fait là ou qui sont les intrus, Bérien leur demandera de lui ramener plus de bois, car il doit entretenir le feu toute la journée. Entre deux expirations, il pourra leur signaler qu'il pourront se reposer cette nuit, que le danger sera passé.
Plus au fond de la grotte, on pourra apercevoir le cadavre (vieux de plusieurs jours) d'une gorgone, portant une blessure sur le flanc, ainsi qu'un bébé gorgone qui se blottit contre le corps de sa mère.

Bérien est venu afin d'entretenir une bouture de l'arbre aux doux-halo qui se trouve dans un lac, actuellement recouvert par la fumée jusqu'à la tombée de la nuit. Lorsque la brume est survenue, il est resté caché ici, jusqu'à tomber sur cette gorgone, très affaiblie, qui a mis un bas un bébé avant de mourir. Il suppose qu'elle a sauté dans cette grotte pour échapper à la brume, après avoir été exposée à ses effets pendant plusieurs heures, et qu'après la chute où elle a du se blesser elle a rampé dans le tunnel pour s'éloigner le plus possible du danger. C'est là qu'il a décidé de boucher l'entrée du tunnel pour empêcher la brumer de s'engouffrer.
Afin de sauver ce bébé, il a prélevé de la sèvre - très sucrée sur la bouture. Mais le sucre dans l'eau a attiré dès le jour des centaines de frelons, qu'il a repoussé grâce à un enfumage de la grotte. Depuis, il enfume la grotte tous les jours, jusqu'au repli des frelons (qui ne chassent pas la nuit), afin d'éviter qu'ils ne blessent le bébé, mais aussi qu'ils ne mettent pas la bouture en danger d'une quelconque manière. Il attend que le bébé gorgone soit en capacité d'exhaler son souffle paralysant pour espérer s'en débarrasser, ce qui devrait prendre plusieurs semaines. Il espérait juste avoir assez de sève pour qu'eux deux survivent jusque là, bien que prélever ainsi la bouture soit un crève-cœur pour lui.

Aller détruire le nid n'est pas si difficile, mais nécessite que Bérien reste ici pour entretenir le feu, afin d'empêcher les frelons se s'enfuir dans cette direction. Le nid se situe de l'autre côté du lac, au-dessus du plafond de roche surplombant en partie le lac, là où se trouve la bouture. Plusieurs techniques sont possibles :

  • Brûler totalement le nid, par exemple à l'aide d'une flèche enflammée (CA 8). Le revers de cette technique radicale est que l'essaim sera furieux, multipliant les assauts avant de se disperser (1d20 piqûres infligeant 1d2 dégâts, réparties entre les personnages présents, ou 1d10 piqûres s'il n'y a qu'un personnage), et tirer depuis l'écran de fumée n'est pas possible.
  • Enfumer cette partie de la grotte. Cette technique très possible nécessite un jet de Survie DD 14, puis d'entretenir le feu durant 5 rounds consécutifs la fumée, ou l'opération sera interrompue.
  • Il est possible d'escalader de nuit la roche pour atteindre le nid (Escalade DD 15) situé à 3 mètre au dessus du sol, puis de le séparer de la roche (à l'aide par exemple d'une dague) sans attirer les frelons (Discrétion DD 10). Rater le jet de discrétion permettra tout de même de couper le nid, mais non sans éviter 1d10 piqûres. La technique la plus prudente ensuite consiste, plutôt que de le laisser chuter, ce qui attirera la colère des frelons, à le mettre dans un sac pour le noyer.

Les conséquences de chacune de ces stratégies peuvent être connues à l'aide d'un jet de Connaissances (nature) DD 10 ou de Survie DD 20. Un jet de 5 points supérieur permet que le MD indique les autres stratégies possibles.

Une fois le nid détruit et les frelons partis ou noyés, Bérien accepte de laisser la bouture et d'emmener le bébé gorgone à l'arbre originel. Il devient alors possible de négocier avec lui la préparation de doux-halos (qui doivent être plongés pour le transport dans des amphores remplies de l'eau de la source et de quelques herbes). Il demandera deux choses en échange : premièrement de ne jamais en faire commerce, de quelque nature que ça soit ; deuxièmement de ne tuer aucun animal durant toutes la saison des doux-halos, car ce sont eux qui nourriront les survivants. En échange de ces deux promesses, il veut bien préparer une première livraison pour le lendemain, et en repréparer une sans doute deux semaines plus tard.
Durand ces deux semaines, Cornélius souhaiterait venir au camp de survivants, et pourrait par exemple fabriquer le bénitier, mais on peut aussi lui demander de rester pour réparer le pont.

Le chemin vers la Tour Saillante

Se rendre à la Tour Saillante va amener les personnages à une demi-journée de marche au nord de Gorgeglèbe. Le chemin est paisible, silencieux. A mi-chemin, les PJ vont tomber sur un bâtiment en pierre fortement brûlé, mais dont la structure est encore en place, et globalement stable. L'enseigne à brûlé, et il est difficile de prime abord de percevoir la fonction de ce bâtiment. Composé de deux étages, le deuxième et dernier comporte un genre de terrasse, elle aussi en pierre et portée par des arcs noircis mais stables.
Entrer dans le bâtiment laisse apercevoir que le première étage s'est effondré sur le rez-de-chaussée, obstruant une large part de ce dernier. On peut encore distinguer les restes des quelques tables calcinées, et d'un comptoir. Il est nécessaire d'avancer prudemment sur les restes de suies partiellement lavés par la pluie. L'odeur de brûlé persiste encore. Derrière le comptoir, un coffret en bronze partiellement fondu. A l'intérieur, on peut trouver un livre, donc la couverture en cuir est fort noircie, de même que les premières pages. Il s'agit manifestement d'un registre d'auberge, plusieurs mentions du même client sont régulièrement présentes, “Darius le grenat”. Toujours derrière le comptoir se trouve une ouverture sur un escalier descendant, portant les stigmates d'une porte en bois brûlée. Dans un coin de la salle se trouve un escalier en colimaçon en pierre montant aux étages.
La cave a partiellement résisté aux flammes, et est constituée de voûtes de pierre sur une hauteur de 2 mètres. A un endroit, la lumière y rentre, sans doute par un endroit où se trouvait dans le passé une trappe d'accès. La poussière et la suie imprègnent les lieux. Dans la partie préservée, éloignée de l'escalier et de la trappe, un corps d'humain se balance doucement au bout d'une corde, desséché par la brume par la suite. Une odeur d'urine et de selles est encore légèrement présente autour de lui. Dans cette zone, on peut récupérer plusieurs choses : un chaudron et des ustensiles de cuisine (33 kg), deux flasques d'huile, et deux fioles d'encre dont une rouge foncée accompagnées d'un petit mot en commun “En remerciement de votre indéfectible accueil chaleureux”.
Le premier étage est totalement impraticable, son plancher de bois s'est effondré en se consumant. Le deuxième étage, lui, ne comporte plus de meubles, mais son sol étant en pierre il a tenu. On peut y visiter quelques anciennes chambres, l'une d'elle abrite d'ailleurs deux squelettes, totalement blanchis, semblables à de la craie. Les os long sont craquelés, tandis que les petits os sont partiellement devenus poussières. On peut trouver quelques pièces partiellement fondues et amalgamées entre elles dans les chambres, ainsi que plusieurs résidus métalliques eux aussi fondus (poignées, boucles de ceintures, …).
Une dernière chambre, plus grande, se trouve à cet étage. Dans les restes de planches brûlées qui furent autrefois des meubles, on peut trouver des tablettes de pierre gravées de symboles ésotériques. Quelques mots en communs sont encore discernable en balayant la suie et les restes de bois : “écho”, “traces de magie”, “observateur”. Cette chambre donne sur la terrasse de pierre, de laquelle on aperçoit au loin la Tour Saillante, qui surplombe une colline et une forêt morte et desséchée. Si le golem d'érudition se rend sur cette terrasse, il va mécaniquement et sans un mot s'asseoir à côté du banc en pierre qui s'y trouve. Si on l'interroge, il dira ne pas savoir pourquoi il a fait cela.

La Tour Saillante

La Tour Saillante est une petite tour, comportant 1 rez-de-chaussée et deux étages, et dont chacun de ces étages fait 6 mètres de hauteur, soit 18 mètres au total. Construite en pierre, il s'agit d'une ancienne tour de garde, qui fût par la suite reconvertie en tour magique.
Le sentier qui monte la colline qui y mène traverse un reste de forêt desséché. Ce sentier commence par un panneau comportant un pictogramme d'avertissement, portant simplement un homme projetant des éclairs par ses mains. Le sentier peut-être monté en une quinzaine de minutes, mais bifurque à quelques minutes de l'arrivée à la tour vers la gauche. On peut apercevoir sans mal, la forêt étant totalement morte, qu'il mène une centaine de mètres plus loin à ce qui ressemble à un corps en armure. S'approcher permettra de constater effectivement un corps, entièrement métallique et complètement rouillé, ressemblant partiellement au golem d'érudition, et portant un collier de fleurs séchées. Un jet de Connaissances (mystères) (DD 15) permettra de constater qu'il s'agit d'un autre modèle de golem, qui semble bien moins perfectionné. Un jet d'Estimation (DD 10) permettra de dire qu'il est dans cet état depuis plusieurs décennies. Le golem repose le dos contre une stèle de pierre finement ciselé, mais ne portant aucune inscription visible, il serait peut-être nécessaire de déplacer le corps pour en voir une s'il y en avait une en dessus, ce qui n'est pas le cas.

L'entrée de la tour est une simple porte en fer, non verrouillée, et une herse en acier censée la barrer est relevée. L'intérieur montre un rez-de-chaussée très sobre, couvert de poussière, et parcouru de plusieurs grandes toiles d'araignée. Le centre de la pièce comporte une sculpture en laiton (solidement ancrée dans le sol) représentant un homme âgé, tenant une orbe ciselée dans ses mains, à taille réelle. Des meubles en bois, vides et peu précieux, se trouvent contre les murs, tandis qu'un escalier en colimaçon parcours la moitié de la tour pour mener à l'étage. Le sol, lui, décrit un motif engravé en spirale, partant du centre et se déployant vers la périphérie pour se terminer notamment au début de l'escalier mais aussi courir le long de celui-ci (le motif complet pourra être mieux vu depuis l'escalier).
A peine les personnages auront fait quelques pas qu'ils percevront un bruit, comme des battements de cœur très mécaniques, résonnant en un faible écho dans tour la tour. Par dessus, une voix d'homme se fait entendre “Veille à ce que l'eau et le sang soient parfaitement fluides”, “Je ressens une première vibration, mais c'est encore très faible”. A mesure, on distingue une silhouette humaine évanescente faire quelques pas avant d'à nouveau disparaître. “Il faut de la patience pour découvrir le passé, et encore plus pour se découvrir soi-même”. La silhouette qui réapparaît un instant semble se pencher vers quelqu'un : “Tu apprends bien, tu fais ma fierté”. “Ensemble, nous lèverons le voile sur les mystères de ce monde”. Et puis, tout s'arrête, voix, images et battements de cœur.

La porte vers le premier étage est une simple porte de bois. La pièce semble être une très grande étude, avec un bureau en bois (toujours assez simple), et des bibliothèques (contenant un ensemble de livres sur les mystères). Le centre de la pièce est empoussiéré (mais sonne différemment quand on marche dessus), on peut y dégager ce qui ressemble à une lentille de verre translucide permettant d'apercevoir le rez-de-chaussée, qui semble très solide et épaisse et est pourtant fissurée, et par ailleurs recouverte de morceaux de verre supplémentaires (ou peut voir 6 mètres plus haut une autre lentille de verre brisée). Enfin, un genre de cage d'acier se trouve dans un coin de la pièce.
Là encore, une fois la porte franchi, les battements mécaniques se font de nouveau entendre, plus forts. La silhouette de l'homme apparaît, et se précise. Il s'agit du même homme que la statue, debout sur la lentille de verre. “Regarde *bruit haché métallique*, ça fonctionne ! Les échos se dessinent”. Des traînées de lumière poussiéreuse aux couleurs chatoyantes commencent à danser dans la pièce. “Regarde toute la magie qui a été activé rien que dans ce lieu au fils du temps. Imagine ce que ça sera quand on reproduira notre expérience dans des grands lieux historiques”. Une autre silhouette franchit la porte, il s'agit du golem d'érudition, au cœur intact. Sa voix reste métallique, mais est bien plus chaleureuse. “C'est incroyable maître, vous avez réussi”. “Nous avons réussi”, corrige l'homme. “Et cesse de m'appeler maître, tu es bien plus qu'une création à mes yeux. Tu es comme” soudain le vieil homme se fige, tandis que les battements de cœur métalliques accélèrent. Après quelques secondes, il reprend, avec une autre voix, bien plus grave. “Oui, vous avez réussi. Félicitations à tous les deux.” Les échos s'arrêtent.
S'approcher de la demi-cage en fer permettra de constater qu'il s'agit d'un monte-charge. Le sol en bois en dessous semble être une trappe qui peut être ouverte par un levier. A l'intérieur, deux manivelles sur les côtés, reliés à de longues chaînes qui soutiennent cette structure à quelques centimètres du sol. Enfin, une statue de laiton représentant le vieil homme tenant un livre. Pénétrer dans la cage par le petit portillon va activer la statue qui est en fait un objet animé de taille M, qui s'en prendra aux intrus sauf s'ils sortent complètement de la tour. Une fois vaincue, la cage peut être descendue au rez-de-chaussée, ou montée au deuxième étage (Force DD 12, ou DD 16 si on utilise seul les deux manivelles).

Le monte-charge permet d'accès au plafond du premier étage, où se trouve deux empreintes de mains, une de taille humaine et l'autre plus grande. Les chaînes, elles, se faufilent dans deux petits espaces dans le plancher. La main du golem rentre parfaitement dans la grande empreinte, et le plancher en bois se rétracte alors, laissant la place au monte-charge de continuer à monter. Le deuxième étage est un laboratoire magique totalement dévasté. Les meubles en bois, plus précieux, sont fracturés, des dizaines de fioles et autres verreries sont brisées au sol, agglomérées dans des résidus de potions.
En pénétrant dans la pièce, les battements de cœur recommencent leur rapide pulsation. L'homme fantomatique flotte au milieu de la pièce, là encore au dessus d'une lentille de verre cette fois brisée, entouré d'auras chatoyantes et vives. Il rigole frénétiquement, tandis qu'il projette des sortilèges sur tout le mobilier. Le golem, lui, crie “Je vous en supplie, laissez mon maître en paix.” L'homme rit aux éclats : “Ton maître a voulu connaître mon œuvre, je lui offre de la revivre.” Le golem se précipite alors vers le monte-charge, criant “Maître, je vais couper le lien en refermant le passage de la statue !”. L'homme continue de rire, brisant tant et plus le mobilier pendant peut-être deux minutes. Ceux qui suivent le golem le verront disparaître avec l'écho du monte-charge à mi-parcours entre les deux étages. Les autres verront une fois les deux minutes écoulés une vague blanche parcourir tous les murs de la pièce, tandis que l'homme tombe inerte, à travers la lentille de verre qui se brise. On peut voir, à l'étage du dessous, le golem suppliant “Maître, ne mourrez pas. Je vous en supplie, ne me laissez pas seul.” Puis tout cela cesse, battements comme échos.

Il est possible d'examiner la statue de l'entrée plus attentivement, mais le test de Fouille est difficile (DD 25). La sphère ciselée comporte deux surfaces particulières, une sur le dessus, et une sur le dessous, qui semblent taillées pour accueillir chacune une main. Les deux mains du golem posées en même temps vont déclencher un phénomène magique. La herse se ferme, de même que la porte en bois. Des barres de pierres de forment du mur derrière la porte. Des ondes parcourent le sol et les murs, et la tour sembler résonner. Alors, une à une, les pierres du sol (parcoures par le motif en spirale) vont s'enfoncer, ne laissant qu'un petit bord de sol où reposent les vieux meubles, ainsi qu'un pont entre la porte d'entrée et l'escalier, qui encercle la statue. Deux étages s'ouvrent alors, et la tour révèle une tour inversée sous sa base. Un escalier en colimaçon, qui poursuit celui menant au premier étage descend à l'étage inférieur.
Cet étage est une chambre, avec un lit à baldaquin en son centre. A part un portrait de l'homme, les murs sont parcourus de schémas à la craie, de notes totalement enchevêtrées et absconses. Une fois les personnages descendus, un nouvel écho se déclenche. Le rythme cardiaque est bien plus lent. L'homme est allongé sur le lit, et un dispositif mécanique contenant un liquide rouge bouillonnant se trouve à côté du lit. Le golem lui tient la main, et l'homme murmure “Je te félicite pour tes efforts, créature hybride, mais tu ne peux pas ramener ton maître d'entres les morts sans m'en ramener aussi”. Puis, d'une voix bien plus douce “Ne l'écoute pas *bruit haché métallique*, tu as accompli l'impossible. Tu as fait ce dont moi-même, j'aurais été incapable”. -“À quoi bon, maître, si vous n'avez qu'une demi-vie, parasité par cet être ?” -“L'amour est une faiblisse chose, si tu avais été ma création tu serais née sans émotion.” “Tu dois accepter que la magie ne peut pas tout accomplir. Tu ne peux pas sauver et mon corps, et mon esprit. Mais un jour, tu trouveras quelqu'un de plus précieux encore que moi à tes yeux.” Tandis que le golem reste agenouillé, sans dire un mot, le maître reparle d'une voix grave et mauvaise : “Incapable que tu es de renoncer, tu m'offres de revenir dans ce monde. C'est plus que je n'espérais. Merci à toi.” Et tandis que le maître avance doucement sa main vers le golem, une aura violet sombre entre les deux, celui-ci, après quelques nouvelles secondes d'immobilité, flanque un coup de poing dans le dispositif métallique contenant le sang bouillonnant, et celui-ci ce brise. Le maître prononce selon un “Merci, mon élève, mon ami, mon fils”, avant de s'étendre. Le golem se relève alors lentement, et prononce “Si c'est cette souffrance qui signifie être vivant, je préfère redevenir mort.” Et d'un geste, il arrache la perle rouge de son cœur et la broie partiellement de ses mains, la fissurant. Les battements de cœur cessent, de même que les échos.
Sur le lit à baldaquin, on peut apercevoir le cadavre partiellement décomposé de Darius le grenat, un air apaisé sur la moitié du visage, tandis que l'autre moitié est déformée par la haine. Les notes sur le mur sont en grave parties effacées, et le dispositif au sol a été violemment piétiné jusqu'à n'être plus que quelques morceaux de métal ployés et de verre brisé. Il reste une armoire avec des vêtements, et le portrait du vieil homme. Contre un mur, un bureau brûlé, et quelques miettes de parchemins calcinés autour. Un escalier descend plus bas encore.

Le dernier étage est plus petit, central. Il s'agit d'une genre de machine magique, composée de petite arches de pierres gravées de multiples runes, et entourées de plusieurs cercles concentriques portant d'incompréhensibles inscriptions et symboles. Au centre, soutenu par les arches, une sphère rouge sang, fissurée, émettant un faible bruit de battements de cœur. Le golem pourra dire que c'est son cœur, et étant dépourvu d'émotions il ne verra aucune objectif à le réinsérer.
S'il est pris, les battements cessent. S'il est réinséré, le golem n'aura toujours aucune émotion, mais recouvrera en grande partie ses souvenirs. Il se souviendra avoir détruit ses recherches permettant de ramener les morts à une demi-vie, mais ne pourra pas dire par quoi il a été mu, étant dépourvu d'émotions. Ensuite, il a cherché a finaliser le dispositif de lecture des échos magiques, puisqu'il s'agissait de sa tâche, et le plus logique lui a paru d'utiliser son propre cœur, qui est capable d'identifier la magie.
Il acceptera sans réserve de suivre le groupe, n'ayant plus d'attache ici. Si on lui suggère, peut-être prendra-t-il le portrait en souvenir.

Le chemin du retour

Sur le chemin pour retourner à la chapelle de Lumière, une fine neige irisé se met à tomber. Pas spécialement froide physiquement, la regarder avec attention ou s'en étaler sur la peau entraîne un sentiment de mélancolie, comme s'il manquait quelque chose à la personne qui le fait. Cette neige va tomber une journée durant.
A l'endroit du campement, on va trouver un petit éclat de pierre irisé de quelques centimètres, comme ayant volé d'une pierre taillé (un éclat d'Uä-Ia). La nuit venue, chaque personnage joueur va faire un rêve différent :

  • Une femme blonde, aux yeux bandés et à l'air sévère, assise sur un trône au milieu d'une lumière blanche. Elle fait de lents gestes d'une main, semblant faire s'élever et s'abaisser le trône, à moins que ça ne soit le personne qui ne choit puis s'élève ? Gardant toujours une certaine hauteur par rapport au rêveur malgré les fluctuations, elle dira d'une voix lente : “Au sud du sanctuaire, là où les oiseaux étaient rois, deux hommes ont survécu.” Alors qu'elle semble s'élever et prendre de la distance par rapport au rêveur, elle poursuit “L'un d'eux mérite-t-il d'être frappé du marteau du juste, alors même qu'il sait le manier ? L'autre mérite-t-il de le tenir, alors qu'il n'y est pas disposé ?”. D'un nouveau geste de main, elle se rapproche du rêveur et prononce, toujours lentement, presque solennellement : “Un choix qui scelle plus que deux destins, une responsabilité qu'il faudra bien endosser.” Puis la femme semble défaire le bandeau sur ses yeux, mais alors c'est le rêveur qui sent une étoffe lui masquer la vue. Il entend alors plusieurs bruits de chaîne autour de lui, comme si elle montaient ou descendant. Une sensation de vertige le réveille alors au matin.
  • Un enfant humain, portant un robe blanche mais salie, et aux mains souillées recouvertes de limaille. Le rêveur semble allongé, tandis que l'enfant est accroupi auprès de lui, le regardant comme une chose curieuse. Au dessus, un ciel bleu comportant quelques nuages aux formes étonnamment artificielles : un cygne, un arbre, une pelle. L'enfant semble souriant, mais des larmes coulent le long de ses joues. Il aide le rêver à se relever, mais celui-ci peine à mobiliser ses muscles, et il sent que c'est uniquement la force de l'enfant qui l'aide. Alors qu'il est à moitié redressé, il contemple des chaîne rouges ardentes entraver son corps, alors qu'il est contre une enclume noire. L'enfant parvient à tirer assez fort pour que les chaînes se brisent, et tombent à terre avec fracas. Le sol est une prairie brûlée. L'enfant dit alors, toujours en souriant : “Vous n'irez pas beaucoup plus loin dans cet état béta. Au nord du temple, à deux jours, se trouve un homme de Bien.” Il caresse alors la tête du rêveur, qui soudain voit le monde bien plus étincelant, et l'enfant semble lui scintiller tel une constellation. La voix de l'enfant est alors perçue comme chuchoter : “Ça serait malin de démarrer une partie de cache-cache avec lui.” Puis la vue du rêveur se brouille, et il se sent pris d'une douce chaleur. Il se réveille en transpirant, et sent des larmes contre ses joues.
  • Le rêveur se trouve dans une grande salle de spectacle, aux tentures bariolées, comme si elle avaient été brodées par plusieurs personnes ne s'étant pas concertées. La salle de spectacle est remplie de personnes indistinctes, aux visages flous, et de toutes corpulences. Sur scène, un véritable orchestre, composé d'une centaine de musiciens, interprètent une musique entêtante et répétitive, mais dont le thème qui est sans cesse rejoué présente des variations progressives. A mesure de ces variations, les sonorités semblent plus sinistres, et les musiciens semblent transpirer et jouer plus frénétiquement. La lumière qui dans laquelle baignait la salle se tamise. Alors, la porte s'ouvre lentement, et le rêveur aperçoit par la porte un scribe, assis derrière un bureau, écrivant calmement dans un grand registre à la couverture métallique. Celui-ci lève la tête, et murmure une phrase que le rêveur entend malgré la musique : “Je te propose la sécurité. Choisis moi et je t'offrirai une information sur la personne de ton choix.” Le chef d'orchestre se retourne alors, et crie : “Reste à l'écoute de notre partition, et tu demeureras libre”.
    • Si le rêveur choisit de rester dans la salle et d'écouter la musique, celle-ci redevient plus apaisée au fur et à mesure. A la fin de la représentation, le chef d'orchestre va s'avancer en marchant dans les airs, par dessus le public, jusqu'à trouver devant le rêveur. Son visage semble changeant en permanence, mais de sa bouche il dit : “Un jour viendra où il faudra choisir de nouveau, entre la sécurité et la liberté. Souviens t'en.” Le rêveur se réveille alors emplit d'un sentiment rassurant.
    • Si le rêveur se dirige vers le scribe, la musique devient distante, jusqu'à s'arrêter. Le scribe, au visage recouvert d'un voilage, dit alors : “Choisis en un, et je te dirais ce que tu veux savoir”. Il tend alors son bras pour désigner derrière le rêveur, où se trouve les rangs de la salle de spectacle. Sauf que cette fois, les spectateurs, totalement immobiles, sont tous les autres PNJ et PJ rencontrés de la campagne. Toucher l'un deux déclenche une vision d'un moment important de son passé. Le rêveur se réveille alors emplit d'un sentiment de doute.
  • Une salle aux dimensions impressionnante, dont le sol comporte sept fresques représentant des constellations extrêmement complexes. Au centre flotte une aube bleue, à l'aspect fantomatique, vue de dos. Face à elle, dix personnes, cinq translucides et aux traits très indistincts, et cinq vêtues comme telles des aventuriers héroïques. Alors qu'ils semblent discuter tout ensemble, les cinq aventuriers finalement serrent la main aux silhouettes fantomatiques, et deviennent eux-mêmes tout autant éthérés avant de disparaître totalement. La silhouette drapée de bleu se retourne alors, et à mesure de cela se transforme en une sphère de pierre bleue pâle, irradiant des lumières de l'arc-en-ciel. Sans un mot quelconque, sans même un visage exprimant des émotions le rêveur ressent une immense tristesse émanant de cet être, ou plutôt de cette pierre. Des chaînes dorées s'abattent alors depuis les cieux constitués simplement d'une brume grise légèrement scintillante. Ces chaînes encerclent la sphère, puis l'entourent complètement. Celle-ci s'élève alors doucement dans les airs, et semblent regarder le rêveur d'un air terriblement désolé, toujours sans le moindre visage. les chaînes enserrent la sphère, jusqu'à fissurer celle-ci. Alors qu'elle se craquelle, une fine poudre de pierre en tombe, puis elle se morcelle et plusieurs éclats s'en détachent alors. Le rêveur s'éveille brutalement, transpirant, comme pris d'une peur de la mort, en serrant dans sa main l'éclat de pierre trouvé la veille au soir.

Les survivants des deux rêves

Les joueurs vont avoir le choix de partir chercher l'un ou l'autres des survivants.

  • “Au sud du sanctuaire, là où les oiseaux étaient rois” évoquera (Connaissances (géographie) DD 15) un village humain dans les contreforts connu pour son architecture en forme de nichoir, Carmeniche, ou (Connaissances (histoire) DD 15) un ancien lieu de vie d'un peuple hybride entre humains et oiseaux mais qui fût abandonné et récupérer par les humains (la réussite des deux jets permet de savoir que ces deux informations sont les mêmes). A défaut, Léona évoquera les “ailes envolées” du village à flanc de falaise au sud, ou Damian parlera d'un village qui commerçait peu, mais se trouvait à flanc de falaise et évoque la forme d'un nichoir, Carmeniche.
  • “Au nord du temple, à deux jours”, personne ne sait spontanément ce qu'il y a, sauf à réussir un test de Connaissances (géographie) (DD 20), auquel cas il existe effectivement un petit hammeau nommé, Clos-Mohair, à peine connu pour faire culture de la laine de chèvre (le mohair).

Ils ont donc le choix de par quel rêve ils vont suivre en premier.

Les forgerons de Carmeniche

Le trajet vers Carmeniche dure deux jours, vers le sud, et amène à la limite des monts-Justice.

Le voyage vers Carmeniche

Le premier jour de voyage se fait sous une fine pluie et un ciel nuageux. Le chemin témoigne d'une végétation que à quelques endroits repousse, tandis que la majorité a tout simplement pourri après avoir été tué par la brume mort-dorée.
La première halte se fait au soir. Le chemin qui se dessine dans la végétation longe une aiguille rocheuse assez longiligne, au sommet de laquelle on peut apercevoir une ouverture dans la roche, ainsi (Détection DD 10) que d'autres ouvertures plus petites (Détection DD 16 pour s'apercevoir qu'elles ont l'air artificielles). À côté de cette aiguille se trouve un petit bâtiment en pierre et en bois, comportant deux entrées. L'une d'elle est une grande double porte au rez-de-chaussée, sur le côté du bâtiment, sous un auvent. Sans doute une écurie. L'autre est au premier étage, un escalier en bois menant à une petite terrasse, où se trouve cette porte. Près de cette porte, une enseigne représentant un lit et une choppe de bière.

L'écurie est déserte, et les six box sont vides, en dehors de la paille au sol. Les abreuvoirs sont totalement vides, pas une goutte d'eau ne persiste. Rien à récupérer ici d'intérêt à priori.
Pénétrer dans la porte de l'auberge devrait tout de suite faire remarquer un détail (Perception auditive DD 10) : derrière le voilage de perles de verres, on entend un bruit rassurant de quelqu'un frottant un verre avec un torchon. Les perles sont très belles, translucides, et traversées par un fin fil (en fait, elles ont été forgées par les raptorans et trouvées au pied de l'aiguille rocheuse il y a des années quand le relais a été construit).
Appeler aura pour effet de faire cesser le bruit (un jet de Perception auditive DD 13 permettra d'entendre quelques pas). Franchir le rideau entraînera aussitôt une attaque d'une créature de forme pseudo-humaine, mais composé d'un métal luisant comme l'acier, et possédant des saillies dans le corps à la géométrie des plus étranges. Un orant ancien aubergiste :

L'affrontement avec cette créature n'est pas en soi très dangereux, mais l'effet de Confusion risque lui de poser de réels problèmes aux aventuriers, entre les attaques non réalisés lui laissant le temps de se réparer, les fuites entraînant une perte de temps, et les attaques contre les alliés.
Aussi, si les aventuriers fuient de l'auberge, l'orant-aubergiste ne les suivra pas (sauf s'ils l'attaquent depuis l'extérieur). Une stratégie rodée sera sans doute recommandé, le test de Connaissances (mystères) n'étant pas très difficile (DD 11).
Une autre solution étant d'entrer par discrétion dans l'auberge, l'orant ayant +0 en Détection et Perception auditive.

Dans l'auberge, saccagée, les meubles brisées, on peut trouver les cadavres massacrés (écrasés à maintes reprises) de 5 personnes disséminés entre la salle commune et la cuisine, dont une ressemble trait pour trait à la créature artificielle (sans les déformations géométriques et la teinte métallique), et à qui il manque les yeux (un mystère inexplicable si l'on connaît les orants anciens, car ils ne se créent pas spontanément). Certains semblent avoir tenté de fuir (de rejoindre le dortoir ou la porte d'entrée), d'autre en armes semblent avoir voulu combattre. Sur les corps, on peut trouver outre des vêtements imprégnés de sang séché trois sac à dos, une chemise de mailles de maître, une armure de cuir +1, un arc long, 30 flèches (dont 10 de maître), une Flèche de Soins légers, une épée bâtarde, une dague de maître, une fiole de lustragent.
La salle commune possède également une tenture représentant un paysage de montagne, et dans le ciel ce qui semblent être des flammes chutant des cieux avec des reflets métalliques. Un jet de Estimation DD 14 permet de dire que la tenture a plusieurs décennies et est un bel objet (valeur 150 po). Par ailleurs, deux dortoirs comportent en tout 20 paillasses et tout autant de couvertures d'hiver. Dans la cuisine, tout est renversé, retourné, mais on peut trouver outre les aliments périmés un tonneau de bière et, parmi les débris de verre, une bouteille étrangement intacte (une Bouteille télébrisable contenant pour moitié un bon vin du sud).

Si les personnages parviennent à monter dans la cavité de l'aiguille rocheuse, ils y découvrent un véritable poste d'observation avec de petites ouvertures faisant office de meurtrières. L'intérieur contient une vieille couverture totalement désagrégée, et un ancien arc très usé de forme étrange (un arc pédestre). Un test de Survie DD 22, de Profession (chasseur) DD 17 ou d'Artisanat (fabrication d'arc) DD 12 permet de comprend qu'il est fait pour être utilisé avec les pieds. À partir de là, un test de Connaissances (nature) DD 14 permet de le relier aux raptorans.

L'arrivée à Carmeniche

La deuxième jour de voyage se fait sans nuage, mais avec un vent fort qui porte une odeur de mort. Le soleil a alors des reflets rougeâtres. Dans l'après-midi, les personnages quittent les contreforts et rentrent clairement dans les monts-Justice. Et en fin d'après-midi, le sentier qu'ils suivent les mènent au dessus d'un canyon, surplombé de trois ponts reliant d'immenses cheminées de fées séparées chacune de 5 à 15 mètres. Un petit bâtiment en pierre se trouve juste avant les ponts. Enfin, si les deux premiers ponts sont bien des ponts de cordes, avec comme seuls signes distinctifs des piliers en acier, le dernier semble vu d'ici bien plus brillant, peut-être métallique, et la cheminée de fée qui le précède est plus grande et semble porter un genre d'arbre luisant.

Le bâtiment n'est pas très grand, et possède une porte de bois solide (mais non verrouillée), un grand volet à côté, comme pour accueillir les voyageurs souhaitant traverser le pont, et si l'on fait le tour on pourra voir sur la façade contre le pont une cloche en fonte de 50 cm d'envergure, reliée à une corde qui rentre dans le bâtiment par un interstice dans la façade. Le toit est en également en pierre, des tuiles faites de pierres plates, et laisse dépasser une petite cheminée.
À l'intérieur, la première pièce est une sorte de bureau assez sobre, avec une table, une chaise d'un côté et deux de l'autre, et un petit banc en bois près de l'entrée. Sur la table, une choppe en bois renversée, et sur la chaise une veste épaisse abandonnée ici. On y trouve également la cheminée, sobrement décorée d'une petite statuette de verre de 15 cm de haut, une jeune fille tenant une perle lumineuse. Près de la porte, un parchemin portant le dessin d'une femme, avec les mots “Recherchée, Lila la noire. Morte ou vive, récompense 50 po”.
La seule autre pièce fait office de chambre à coucher plus que sommaire, et a priori ni utilisée ni investie depuis longtemps, mais surtout de débarras avec une armoire contenant quelques vieux vêtements, deux autres chaises dont une avec un pied cassée, une marmite et quelques ustensiles de cuisine sommaire, mais aussi un grand carillon de verre solide qui a été entreposé derrière tout ce bazar. Enfin, on peut y trouver en prenant le temps 20 flèches de taille M et 20 de taille P.

Les deux premiers ponts sont des ponts de cordes robustes, fonctionnels, ancrés à des piliers en acier sans fioriture mais de bonne facture rivés dans le sol rocheux. Ils permettent de travailler le canyon sans réel danger, bien que le vent soit assez impressionnant. Un personnage sur le pont qui rate un jet de Volonté (DD 11) sent ses jambes flageoler. Un échec d'au moins 5 points fait lâcher les jambes - toujours sans danger mais le personnage tombe alors au milieu de pont de cordes, et a besoin d'assistance ou de reprendre ses esprits une minute.

Arrivés sur la deuxième plate-forme, les personnages pourront admirer ce qu'ils ont pu de plus en plus apercevoir à mesure de leur avancée, un arbre en verre épais, décoré de multiples carillons de verre de toutes tailles. Bien que partiellement recouvert d'une poussière faite de terre et d'éclats de roches, ils reste majestueux et, surtout, quasiment intact. Seuls quelques cordes de carillons sont brisées, laissant cet arbre surplomber cette grande cheminée de fée.
Le troisième pont est entièrement métallique, et surplombe majestueusement le canyon. D'une solidité rassurante, il est également indubitablement une œuvre d'art à part entière. Son style est original et esthétique, un test de Artisanat (travail de forge) ou Connaissances (architecture et ingénierie) DD 15 permettra de dire que le style ne nuit en rien à sa solidité, mais au contraire s'intègre dans les contraintes techniques.

Une fois traversé ce pont, les aventuriers arrivent face à une entrée majestueuse dans la roche, sculptée sur une dizaine de mètres de haut. Celle-ci représente un entrelacement fin et élégant des flèches et d'ailes, entremêlées dans la pierre. Un test de Fouille DD 14 permet de remarquer à qu'à de multiples endroits, il existe des petits trous dans la pierre, comme pour y passer des fils qui n'existent plus (un test DD 20 permet d'estimer le poids du pont à 10 tonnes de fer environ).
Cette sculpture encercle une ouverture de 3 mètres de haut et 5 mètres de large, qui s'ouvre dans le flanc de la montagne, et fermée par une lourde porte en bois renforcée de fer bloquée sans doute par une barre en boise de l'autre côté (solidité 5, pr 20, DD pour enfoncer 23), elle-même bloquée par une herse fer (solidité 10, pr 60, DD pour soulever 25). Il est possible en prenant du temps, et rassemblement à plusieurs, de soulever la herse contre ses chaînes puis - soit en la tenant, soit en la bloquant avec un jet de Désamorçage/Sabotage DD 14 - d'enforcer la porte de bois.
Passée cette porte, les aventuriers découvrent un impressionnant hall, creusé dans la montagne, au sol en pavés sculptés, mais terriblement vide. Seule deux statues de verre, représentant des êtres ailés, des hommes-oiseaux (Connaissances (nature) DD 14 pour reconnaître des raptorans, même jet que pour l'arc pédestre), encadrent l'entrée une fois les porte passées. Le hall paraît assez désert, et se poursuit sur une bonne centaine de mètres, jusqu'à des portes similaires, mais cette fois les portes en bois sont simplement fermées et la barre n'est pas mise, et il n'y a pas de herse. Le long de ce hall, on peut découvrir sur la droite une fresque peinte avec grande minutie, et un talent notable, mais surtout avec des pigments phosphorescents dont on peut apprécier la beauté sans ou avec une lumière très limitée. Le premier tableau de la fresque représente ces mêmes êtres ailés, observant de loin le ciel nocturne au dessus des montages. Le tableau suivant (chacun faisait une quinzaine de mètres de large) représente une pluie de feu argenté au dessus des montagnes, comme des sphères d'argent entourées de flammes, des dizaines semblent choir sous les yeux des raptorans. Le troisième tableau représente des raptorans arrivant par dizaines dans un tunnel de montagne, au bout duquel brille une lumière argentée. Enfin, le dernier tableau représente la fondation d'un village à flan de falaise.

Carmeniche - Etages inférieurs

La vision d'arrivée dans Carmeniche, une fois ces nouvelles portes franches, est absolument incroyable. La ville est construite à flanc de falaise, ou plutôt de deux falaises qui se sont face de part et d'autre d'un canyon profond, et reliées par plusieurs ponts ça et là. Haute d'une bonne cinquantaine de mètre, large d'au moins autant, mais surtout marquée sur la falaise face à l'entrée d'une immense structure qui semble métallique, aux teintes écarlates à nul autres pareilles pour un métal. Deux cercles concentriques sont reliés par un entrelac de plusieurs motifs courbés.
Ce village doit compter environ 60 à 80 bâtiments, des habitations taillés à même la pierre et qui semblent fermées pour celles de l'étage inférieure par des portes et volets en bois, plus haut par de simples rideaux. Le silence n'est rompu que par le vent qui s'engouffre dans le canyon, soufflant sur le village, et les visiteurs.

Il ne semble pas y avoir d'échelles pour monter en hauteur du côté de l'entrée, et ce niveau ne comprend rien d'autre que l'immense entrée. Aussi, il est possible de traverser le canyon par un large pont en bois et en cordages solides, assez large pour éviter une véritable sensation vertigineuse. En effet, il semble même possible à ce niveau de faire passer une petit convoi. On peut apercevoir que le canyon, profond d'une bonne centaine de mètres, brille de teintes métalliques en contrebas, tels des étoiles posées contre la paroi ça et là.
Au milieu de ce pont, on peut voir deux corps, desséchés, comme momifiés ou presque, habillés tels des gens du peuple. Une femme et un enfant, n'ayant pu échapper à la brume mort-dorée. En traversant, on remarque qu'en une dizaine d'endroits, les cercles concentriques de métal sont traversés par des motifs plus épais, et forment alors comme des renfoncements. Deux de ces alcôves se trouvent au même niveau que le pont ou presque, de part et d'autre de celui-ci à une quinzaine de mètres à chaque fois de son point d'ancrage.
De l'autre côté du pont, un bâtiment aux volets clos, de même que sa porte en bois. L'ouvrir va nécessiter quelques efforts (Force DD 16) va laisser s'échapper une odeur de mort, plusieurs corps blottis les uns contre les autres. Contre la porte et les volets, des meubles renversés, comme pour tenter d'obstruer l'entrée de la brume. A priori ces personnes ont pu se calfeutrer de la brume, mais n'ont pas survécu à la déshydratation qui s'en est suivie. Les corps ont commencé à se décomposer, imbibant les vêtements, les lieux, ainsi qu'un livre devenu totalement illisible de ce fait.

En s'éloignant un peu il sera possible de voir l'une des alcôves de la structure métallique. Toutes sont absolument identiques : un renfoncement dans le métal d'environ 2 mètres, orné de multiples symboles et glyphes (un test d'Art de la magie DD 20 pourrait affirmer qu'il s'agit de symboles magiques liés à l'Abjuration, un DD 25 pourrait dire que cette magique a un lien avec les quatre éléments). Au centre, une statue représentant un jeune raptoran, apposant ses paumes contre le reste de la structure. Plusieurs filaments en relief partent de la structure pour courir le long de ses bras et jambes, et se font plus fins jusqu'à disparaître dans son torse. Cette œuvre d'art est absolument sublime, et faite avec un talent rare.
Ce métal écarlate ressemble à s'y méprendre à du fer ou de l'acier, un test Artisanat (travail de forge) (DD 15) ou d'Estimation (DD 20) permet d'affirmer qu'il possède la même densité et la même solidité, possiblement un alliage ou un métal similaire mais plus exotique.
Si les PJ souhaitent contempler plusieurs statues, elles sont toutes similaires mais représentent chacune un individu différent. Deux se trouvent dans les étages inférieures, 4 dans les étages intermédiaires, et 4 dans les étages supérieurs. Toutes frappent par leur majesté, un test de Fouille (DD 12) permet de dire que les individus représentés semblent de jeunes adultes.

Les étages inférieurs (environ 30 bâtiments de part et d'autre de la falaise) sont des habitations humaines typiques. Un certain nombre sont vides, d'autres comportent des corps, le plus souvent momifiés par la brume. Il est possible, si on souhaite les piller, d'y trouver :

Faire ce tour complet prendra du temps. Au deuxième étage des niveaux inférieurs, on trouve une grande salle creusée dans la roche, et prolongée d'une terrasse majestueuse au dessus du ravin. Une élégante double porte en bois épaisse en ferme l'entrée, et une élégante serrure (verrouillée) barre celle-ci. Il reste bien sûr possible de crocheter celle-ci (Crochetage DD 20), de l'enfoncer (Force DD 18) ou de briser une des fenêtres (Force DD 15).
L'intérieur dévoile une grande salle avec de longues tables dressés. Sur les tables, des restes de nourriture décomposée, témoignant d'une certaine abondance mais d'un arrêt brutal. Des guirlandes de fleurs séchées ornent encore les murs et le plafond. Il s'agit vraisemblablement d'une grande festivité interrompue : une fête locale, un mariage, ou autre… A l'intérieur, nul corps. Un test de Fouille (DD 16) permettra de dire que les occupants sont partis sans précipitation : pas de vaisselle renversée même si elle est souillée, pas plus de bazar que n'en a créé la fête.
La table d'honneur, au fond de la salle, est propre, sans souillure. Un vase vide trône au milieu de celle-ci, à ses côtés un ruban rouge écarlate, d'une vingtaine de centimètres, soigneusement posé.

Carmeniche - Etages intermédiaires

Il est possible de continuer à monter dans ce village, via plusieurs échelles qui ont été attachées aux différentes terrasses de bois. Celles-ci semblent avoir été ajoutées sur un décor qui ne les prévoyaient pas, l'ascension n'est pas toujours aisée ni surtout logique. À mesure qu'on prend de la hauteur, le vide se fait sentir plus présent.
Ces étages comportent des bâtiments un peu plus spacieux. Pour certains toujours quelques habitations, au contenu similaires à l'étage inférieur, quoique un peu plus chic. Les meubles sont de meilleure facture, les portes plus solides. Ici, la plupart des demeures sont vides, et non verrouillées. Celles qui le sont abritent des corps en décomposition, des pauvres diables morts de la soif, et non de la brume. Certaines maisons semblent avoir été barricadées puis réouvertes, les terrasses et ponts comptent plusieurs corps desséchées, et il ne serait pas étonnant que certaines personnes sous l'effet de la douleur et de la soif aient chu dans le vide du canyon sous le village.

Rapidement, les aventuriers vont arriver vers un lieu centrale, situé légèrement en dessous du centre des deux cercles concentriques. Une enseigne d'enclume stylisée, mais desséchée, trône à son entrée. Provenant de l'intérieur, il est facile (Perception auditive DD 12) d'entendre des râles de douleur. S'ils appellent, ils entendront seulement une voix faible et malade, sans doute masculine, leur demander qui est là, ou ce qu'ils veulent.
La première pièce est une forge, extrêmement bien équipée (dont des outils de maître artisan pour tous les artisanats de la forge (fabrication d'armes, fabrication d'armures, ferronnerie, travail de forge), des pierres à aiguiser, … le tout pour plusieurs dizaines de kilos (dont les enclumes, soufflets, …). Il y a également un stock d'environ 20 kg d'acier en lingot.
La seconde pièce, d'où proviennent les râles, est une pièce à vivre spacieuse, un espace pour la cuisine, et plusieurs renfoncements dans la montagne pour des chambres et sanitaires, fermés par des rideaux en tissu. Depuis derrière l'un des voilages, on peut apercevoir la lumière d'une bougie vaciller au sol. La voix cacochyme provient d'ici.
À l'intérieur, dans une grande chambre confortable et élégamment décoré, alité, un homme qui semble fort âgé (peut-être 75 ans). Le visage émacié, les extrémités bleutées, sa peau porte plusieurs tâches de colorations bordeaux ou bleue.

  • Il dira s'appeler Tadhéus, fils d'Hélix, et être l'un des forgerons du village. Si on l'interroge sur son âge, il dira qu'il n'a “pas toujours été comme ça”.
  • Si les PJ demandent ce qu'il est advenu du reste du village, Tadhéus dira qu'ils ont probablement été tué par cette brume, qui a vite atteint la moitié de la gorge. S'ils demandent si des gens vivaient là haut, il répondra que c'est trop dangereux, et que seuls les fous et les ambitieux ont tenté, et que peu ont survécu (un test de Psychologie DD 18 dévoile qu'il ne semble pas juger malgré ses propos). Enfin, si les PJ insistent sur s'il y a encore des humains là haut, il dira ne pas en être certain, mais espérer que certains aient survécu (un test de Psychologie DD 15 montre une certaine affection).
  • Si les PJ l'interrogent sur sa famille, il dira que sa femme est morte il y a quelques années. Si les PJ l'interrogent sur des enfants, il dira qu'il lui semble bien qu'il a eu un fils (un test de Psychologie DD 8 montrera une douleur quasiment physique à l'évoquer). Si les PJ insiste, il dira avoir fait ce qu'il a pu pour son fils (un test de Psychologie DD 12 montrera une forte culpabilité).
  • Si les PJ lui demandant comment il a survécu à la brume, il désignera d'une main tremblante une statue de verre portant un miroir, devant un petit tabouret.
  • Si les PJ semblent vouloir poursuivre l'exploration du village quand ils le quittent, il dira “Si vous trouvez mon fils, ne le jugez pas trop sévèrement. Il a hérité de mon histoire.” Un test de Psychologie (DD 18) fait percevoir une culpabilité et une résignation manifeste, mais également encore (DD 10) une douleur quasiment physique en disant cela.

Si les PJ prennent le temps de regarder d'un peu plus près cet homme, ils apercevront comme des traces de chaînes sur ses avant-bras, mais aussi sur ses jambes s'ils font un examen plus poussé. Elles ne sont pas être une véritable empreinte physique, d'ailleurs il n'y a pas de marque de fers. Un examen médical plus poussé (Premier secours DD 16) ne montrera aucune blessure physique, la respiration est saccadée et pénible mais les poumons ne semblent pas abîmés, enfin (DD 20), le rythme cardiaque semble un peu rapide au vu de l'âge de la personne.
Tadhéus refusera toute proposition visant à l'aider, disant qu'on ne peut rien pour lui, tout comme toute proposition de l'achever “Mon heure n'est malheureusement pas encore venue”. Cependant, aucun effet n'empêcherait les PJ de le faire.

La statue de verre est très élégante, translucide. Un test de Fouille (DD 14) permet d'apercevoir des engrenages de verre à l'intérieur de la statue creuse. Mouvoir le buste de la statue, ce qui impliquera que le miroir sera retourner contre le mur, va laisser entendre un cliquetis dans le mur. Il est alors possible de le faire coulisser, dévoilant un passage s'ouvrant plus loin encore dans la montagne. Un rai de lumière, provenant d'une cheminée, vient alors frapper le miroir, illuminant cette pièce totalement silencieuse. Le vieil homme dira alors “Je ne sais pas ce qu'est ce lieu, mais certaines choses sont faites pour être oubliées”.
Il s'agit d'une très vaste salle, peut-être 200 m², creusée intégralement dans la montagnes. Plusieurs cheminées assurent une ventilation provenant du sommet de la montagne. Toute la salle est couverte d'une couche de poussière marquée au sol, à peine moindre quelques mètres carrés autour de l'entrée, sans doute là où Tadhéus s'est réfugié pour se protéger de la brume. À l'intérieur, on peut observer :

  • Plusieurs miroirs, pouvant être pivotés sur eux mêmes à 360°, permettant de créer des jeux de lumière entre eux et former des symboles de lumière dans toute la salle.
  • Au centre, plusieurs cuves de métal et de verre, portant les traces d'un genre de boue rouge écarlate contre ses parois, et ornés de symboles étranges. Un test d'Art de la magie DD 20 permet d'identifier un effet de transmutation complexe.
  • Autour des cuves, ce qui semble être du matériel médical ancien et trop complexe pour qui ne serait pas spécialisé. Un test d'Connaissances (mystères) DD 20 permettrait de rapprocher cela des implants, bien que ça ne soit pas exactement pareil.
  • Sur les côtés, des rayonnages de plusieurs ouvrages, dans une langue inconnue (en tuilvilanuue, le langage raptoran, alphabet elfique). Cela ressemble pour certains à des ouvrages didactiques, pour d'autres à des journaux avec des entrées. Il est à noter qu'il y a assez de livres pour justifier qu'un PJ pourrait passer quelques temps et investir un point en Langue pour apprendre le tuilvilanuue, bien qu'il y aura d'autres ouvrages plus loin.
  • Plusieurs dessins et schémas sont laissés ça et là, montrant de jeunes raptorans de face, de profil, … avec de nombreuses annotations. Une personne lisant le tuilvilanuue y verrait des plans pour modifier ces raptorans, en leur infusant du kheferu dans le corps. Il est possible de même de lire les journaux, qui témoigneront de ces expériences visant à “sauver” des enfants qui étaient maladifs, présentaient une croissance ralentie, un faible constitution (souffle court, peu d'endurance et de force, …). Le taux de survie après cette expérience semble être d'environ 75%. La cause de ces maladie n'est pas expliquée clairement, mais le kheferu semble avoir un effet contre la magie de la terre.
  • De nombreux leviers se trouvent en périphérie de cette salle, annoté de symboles. Si on les active, il font se mouvoir plusieurs mécanismes au plafond proches des cheminées (tuyaux de verre, carillons, …) et forment des sons plus ou moins harmonieux. Un jet de Représentation (n'importe quelle musique) associé à un jet de Perception auditive (les deux devant au moins être de DD 15) permettrait avec un peu de temps de créer une musique mélodieuse.
  • Il reste encore des meubles avec du matériel alchimique, assez pour un demi laboratoire d'alchimie (complétant la première moitié qui était à Pâlazur.
  • Un test de Fouille (DD 16) permettra de trouver une potion, sur laquelle est inscrite en tuilvilanuue ”Vigueur mineure“.

Le vent amplifie à mesure que l'on monte toujours plus dans les hauterus de Carmeniche. En poursuivant l'ascension, on arrive à la limite des quartiers intermédiaires, et par la même occasion des lieux habités jusqu'à il y a peu par des humains. Le dernier bâtiment de ce genre à pouvoir être atteint est un grand bâtiment, dont l'enseigne représente une fenêtre ouverte avec des voilages légers ouverts.
La porte en bois solide est vérouillée, et si comme précédemment il est possible de la crocheter (Crochetage DD 20) ou de l'enfoncer (Force DD 18), un rapide examen du bâtiment montrera que les fenêtres sont restées ouvertes.
Le bâtiment comporte une grande pièce principale, possédant de multiples fenêtres. Le vent y entre en permanence, faisant voler à l'intérieur de la pièce les fins rideaux blancs de lin. Plusieurs tables et chaises parsèment la pièce, de même qu'un lustre en verre raffiné. Un comptoir fait le lien avec une cuisine aux denrées périmées. Il reste cependant possible d'y trouver quelques kilos de farine, et quelques sacs de fruits secs. Nulle odeur de mort ici, mais la pièce revêt un aspect fantomatique à travers les rideaux qui y volent en permanence.

Carmeniche - Etages supérieurs

Monter plutôt haut sera plus ardu, et nécessitera soit de placer des échelles (Équilibre DD 15), soit d'escalader la paroi (Escalade DD 15) pour progresser. Il est possible de s'assurer par une corde, auquel cas la chute maximum sera de 6 mètres, mais un jet de Réflexes ou d'Acrobaties DD 15 permet de se rattraper dans tous les cas. Une fois une personne en haut, elle peut assurer ses camarades par une corde.
Cette partie de la ville semble bien différente. Les bâtiments y sont moins entretenus, et surtout moins transformés : pas de porte ni volet, simplement des voilages de plumes ou des rideaux de perles. De ce côté (opposé à l'entrée de la ville), il ne reste quasiment plus rien dans ces lieux. Mais un grand bâtiment, bien plus décoré, aux terrasses de bois sculptées et ornées de grandes statues de femmes ailées détonne. Il s'agit manifestement d'un temple, dont la symbolique (Connaissances (religion), DD 16) évoque un aspect d'Aïaha, peut-être la Dame éphémère (déesse de la nuit). Un jet de 20 permet de reconnaître la Chouette des éons, un aspect rare vénéré par quelques peuplades proches de la nature (dont les raptorans dans la péninsule rouge), une déesse Chaotique bonne prônant la liberté, le respect de la nature et le plaisir.
Le temple comporte une partie principale, avec un autel, une grande statue principale de la divinité et plusieurs vitraux très colorés, dont une bonne partie au plafond. Le plus grand montre la divinité projetant des éclats argentés sur une montagnes d'un mouvement d'aile grâcieux et majestueux. Les plus petits montrent des scènes d'adoration. L'autel est en verre, et est illuminé par un leissit, une sculpture de bois et de verre irradiant d'une lumière arc-en-arc, suspendu tel un encensoir dans les mains de déesses.
Une arrière salle peut-être ouverte derrière le temple, par une petite porte en retrait. Cette simple porte de bois porte des décorations de verre coloré, des courbures entrelacés artistiquement. Dans cette salle, on peut voir que plusieurs œuvres murales ont été recouvertes de larges tissus bruts, non teintés. Contrairement au temple, qui est ouvert, ce lieu est poussiéreux, silencieux, comme figé dans le temps. Il est possible de découvrir les œuvres murales en arrachant les tentures, mais celles-ci ont été clouées dans le mur.

  • La première œuvre est une broderie, et représente la déesse, accroupie, enlaçant de toute sa bienveillance un enfance raptoran. Derrière, des adultes poussent d'autres enfants dans ses bras. Un test de Fouille (DD 12) permettra de remarquer que les mains de la divinité sont couvertes d'une poudre écarlate.
  • L'œuvre suivante est une peinture, aux pigments phosphorescents tout à fait remarquables. Par contre, son sens est assez nébuleux. Elle représente des veinures argentés qui parcourent le flanc de la falaise, sur laquelle des bâtiments de bois sont construits. Un test de Fouille (DD 16) permettra de remarquer que le vent souffle en périphérie de la ville, mais que les voilages des bâtiments centraux sont parfaitement immobiles. Un jet de Psychologie (DD 14) témoignera d'une atmosphère inquiétante.
  • La troisième œuvre, enfin, est une mosaïque de verre sur un panneau de bois. Elle représente de jeunes adultes raptorans contemplant fièrement l'horizon. Mais leurs peau et leurs ailes ont des teintes rouges, tout à fait inhabituels par rapport aux autres œuvres. Dans leurs mains, divers outils de forge.
  • Enfin, au milieu de la salle, un grand présentoir, comme pour supporter un tableau, mais il est complètement vide. Derrière, comme pour le mettre en valeur, un perçoit qu'une fresque en pigments phosphorescents a été commencée, avec une ébauche de paysage montagneux, mais est inachevée.

Lorsque les personnages ressortent du temple, le vent se calme un bref instant, laissant alors entendre quelques bruits métalliques. Un test de Perception auditive DD 14 permettra de dire qu'ils proviennent de la paroi en face, une réussite à 18 permettra de dire qu'il ne semble pas s'agir d'un bruit naturel, trop régulier. Mais le vent reprend, empêchant d'entendre plus ce bruit.
Il est possible de tirer un grappin à l'arc ou l'arbalète sur un point d'escalade depuis l'autre côté, (CA 9, jet de Maîtrise des cordes DD 14), ou de crier depuis en face suffisamment fort (Constitution DD 14) pour se faire entendre de la personne qui vit là. Un jeune homme d'une vingtaine d'années viendra alors voir ce qui se passe, et qui sont ces intrus. Si les PJ choisissent d'escalader, il vont découvrir un grand bâtiment, à peine rénover de l'extérieur, mais dont proviennent des bruits métalliques réguliers.
Celui qui habite là se nomme Harfex, fils de Thadéus. Il s'agit d'un jeune forgeron occupé à créer des pièces de métal des plus originales : armes stylisées, enseignes forgées, … Son style est fin, précis, délicat, et pour autant ses créations semblent robustes.

  • Si les PJ lui apprennent que son père et encore en vie, il crachera par terre et dira “Cette vieille ordure ? J'espère qu'il crèvera lentement !”. Si les PJ insistent pour connaître le motif de leur différent, le fils dira simplement que son père lui a pris l'amour de sa vie par son comportement égoïste et immoral, et n'en dira pas plus.
  • Sur le destin des autres habitants de Carmeniche, il dira qu'il a vérifié depuis que la brume s'est retiré, et qu'il n'y a aucun autre survivant.
  • Sur comment il a survécu, il dira qu'à cette hauteur, le vent a balayé la brume et l'a empêché de monter.
  • Sur ce qu'il fait ici, il dira s'être confectionné un atelier dans les hauteurs de la ville, afin d'être tranquille, et de pouvoir être inspiré par l'art des raptorans. Il pourra dire qu'il existe un passage à l'intérieur de la roche, qui débouche dans une maison abandonnée plus bas.
  • Sur les anciens habitants de la ville, il dira connaître leur histoire. Il a appris le tuilvilanuue en autodidacte, avec tous les écrits restés dans la ville. Il pourra expliquer que ce peuple est venu ici suite à une pluie de météorites, qu'ils ont interprété comme un signe divin. Des météorites contenant du fer très pur, ainsi qu'un autre métal en faible quantité, du kheferu. Mais que cette pluie de météorites a eu un impact impossible à prévoir, elle a créer une ouverture vers un autre univers, un univers de Terre (le plan élémentaire de la Terre). Leurs enfants sont tombés malades, et il a leur a fallu les transformer, afin qu'ils résistent à ce mal. Plus tard, ces enfants transformés ont aidé à construire une sorte de verrou, afin de sceller la magie de la Terre. Par contre, il ne sait pas pourquoi les raptorans ont abandonné les lieux, qui plus est très rapidement après la création de verrou.
  • Sur s'il accepte de venir avec eux, pourquoi pas, mais il préfèrerait attendre pour assister à l'agonie de son père, qui ne devrait plus tard. Un jet de Psychologie DD 14 dévoilera qu'il semble sûr de lui, et en sait plus qu'il ne veut bien le dire. Un jet de Diplomatie DD 15 lui permettra de dire que celle qui a jeté un sort à son père s'appelle Lila la noire, une jeteuse de malédiction du village. On dit qu'elle vit quelque part dans les profondeurs de Carmeniche, mais personne n'a trouvé son repaire. Un jet de Psychologie DD 16 permettra de dire qu'Harfex garde encore certaines informations pour lui, mais si on le persécute, il s'emportera “Qu'est-ce que j'en sais ? Vous n'avez qu'à demander à mon père ! Il ne lui reste que très peu de temps, allez donc le torturer un peu durant celui-ci !”.

Carmeniche - Le choix du forgeron

Effectivement, un examen attentif (Premier secours DD 16) de Thadéus montrera qu'on son état s'aggrave rapidement. Il ne devrait pas survivre plus de deux jours. Les PJ pourraient donc tout à fait choisir d'attendre sa mort, puis de partir avec Harfex, un forgeron de génie, tout à fait disposer à refaire sa vie loin de Carmeniche.
Mais ils peuvent aussi tenter de retrouver Lila la noire, ou à défaut la source de la malédiction de Thadéus.

  • Si les PJ apprennent à Thadéus la bonne fortune de son fils, il dira que c'est très bien ainsi, et qu'il espère qu'il sera heureux loin de ce village maudit.
  • Sur les paroles du fils, comme quoi le père a volait l'amour de sa vie, il dira que c'est malheureusement la vérité, mais refusera d'en dire plus.
  • Si les PJ abordent Lila la noire, son visage blêmira, et on aura aucun mal à y lire la peur. Il refusera d'en dire quoi que ça soit. Un jet de Diplomatie DD 15 (ou DD 13 si les PJ jouent sur la peur de la mort ou l'injustice de celle-ci) lui fera balbutier qu'il l'a déjà rencontré. Elle n'habite pas du tout dans les profondeurs du villages, il s'agit d'une rumeur qu'elle a elle-même fait courir, mais dans ses hauteurs. Il existe un passage dérobé dans le grand vestibule du village, derrière la statue de verre à gauche de l'entrée, qui mène sur à un sentier dangereux. Mais ce sentier conduit à chez elle.
  • À propos du talent de son fils, il dira sans mal qu'il est bien plus doué que lui, mais qu'il lui manque la modestie du jeune artisan pour pouvoir s'améliorer encore.

Il est possible sur les indication du père de trouver le passage secret avec un bon jet de Fouille (DD 24). Il s'agit d'une morceau de pierre qui peut être enfoncée légèrement puis retirée, permettant de glisser quelques doigts derrière, et d'attraper un levier. Une dalle, normalement fausse et sculptée, se décale alors, laissant apparaître un petit passage sombre dans le sol. A l'intérieur de celui-ci, une simple échelle de bois, permettant de descendre de quelques mètres, puis un tunnel dans une simple pénombre s'enfonce dans la montagne, à l'intérieur de la paroi bordant Carmemiche (on aperçoit des rais de lumières venant d'une des parois).
Le tunnel se poursuit pendant une bonne centaine de mètre, laissant rapidement apparaître des motifs de lumière se projetant d'une paroi à l'autre tels des ombres chinoises. En effet, la paroi comporte de multiples petites ouvertures, manifestement sculptées avec raffinement. Un test d'Connaissances (Architecture et ingénierie) (DD 12) ou Fouille (DD 17) laisse percevoir que les sculptures rocheuses projetteront des ombres différentes selon l'angle du soleil, et donc selon les moments de la journée. De plus, le vent s'y engouffre mélodieusement.
Le tunnel se poursuit jusqu'à attendre un escalier en colimaçon étroit, montant dans la paroi, et toujours baigné de ces motifs lumineux et de cette musicalité éolienne. Remontant d'une bonne cinquantaine de mètres, l'escalier s'ouvre finalement sur une petite terrasse de bois, recouverte de tissu, typique de l'architecture des quartiers supérieurs. Peu visible depuis la ville du fait de la distance, de sa petite taille et des reflets du soleil, on distingue par contre très bien la ville depuis cette terrasse, sous doute destinée à s'élancer dans le vent - pour les êtres capables de voler bien sûr. Il n'est pas difficile de repérer sur le côté un pseudo-sentier, un peu usé et surtout légèrement retravaillé, qui court le long même de la paroi rocheuse.
Large d'une trentaine de centimètres, pratiquer ce sentier nécessite un jet d'Équilibre ou Escalade (DD 10), réduit de 5 points si quelqu'un passe en tête et installe pitons et cordes dans la paroi. Par contre, les bourrasques de vent nécessitent un jet de Vigueur DD 15, là aussi réduit de 5 point s'il existe du matériel adéquat, pour ne pas tomber (auquel cas un jet d'Équilibre DD 15 (ou 10) est indispensable pour ne pas chuter. Il est possible de s'assurer avec une cordes mais uniquement les uns aux autres a priori, et retenir quelqu'un nécessitera un jet de Force dépendant de son poids (DD 10 pour 50 kg, +1 tous les 5 kg). Toute chute peut être catastrophique, et nécessitera un jet d'Acrobaties DD 15, en cas de réussite la personne ne tombe que de 6 mètres, en cas d'échec ou d'impossibilité elle tombe plus bas et se blesse d'autant plus.

Ce sentier permet de remonter au sommet de montagne en environ 15 minutes, offrant une vue imprenable sur Carmeniche. On peut alors apercevoir le sommet d'un bâtiment un peu plus loin, contre la falaise. Une structure de bois et de verre dont le sommet dépasse de manière ostentatoire. Le verre d'une des grandes parois de la coupole est brisée, et une petite échelle de bois sèche plonge dans le bâtiment, à demi dans l'obscurité.
Une douce chaleur règne à l'intérieur, le soleil frappant les vitres de verre. De grandes tentures noires ont été apposées contre la plupart des vitres, obscurcissant manifestement le grand bâtiment composé de plusieurs terrasses intérieures en pierre. Les terrasses des deux étages supérieurs sont quasiment entièrement occupées par de grandes étendues de terre sèche, de plusieurs dizaines de mètres carrés. Tout a été tué par la brume, mais plusieurs plants morts sont encore visibles.
Il est possible de descendre plus encore, cette fois dans une forte pénombre. On distingue alors, en descendant, un premier étage en dessous des cultures, dédiés à l'habitation. De quoi cuisiner, de la vaisselle ébréchée, de nombreuses herbes desséchées. Deux espaces pour dormir également, l'un avec un vieux lit, l'autre avec des peaux de bêtes. Au mur, le portrait d'une jeune femme. On peut percevoir que des aménagements intérieurs ont été faits, et qu'autrefois cet étage aussi comportement des espaces de culture.
En descendant encore, on arrive au rez-de-chaussée de cette ancienne serre. Lui aussi est aménagé, avec un chaudron dans un coin, mais également un cercle fait de runes gravé dans le sol de pierre. Une porte, dissimulé derrière un rideau, peut mener à une terrasse de bois assez grande. Avec de la lumière, les PJ remarqueront qu'une vieille dame, totalement immobile et recroquevillé dans un coin, les observe. Il faudra quelques secondes pour s'apercevoir qu'elle est morte, momifiée et rigide. Un test de Détection (DD 16) permet de dire qu'elle ressemble au portrait de la jeune fille, et qu'il existe sans doute un lien de parenté. Une réussite de 20 permet de dire que cette jeune fille ressemble également à Thadéus. Au centre du centre runique, on peut remarquer un anneau, un test de Détection DD 16 permettra de voir qu'il est identique à l'alliance de Thadéus.
On peut trouver divers écrits ici :

  • Tout d'abord une étude, plutôt bien organisée, de l'histoire de Carmeniche. Accompagnée de quelques parchemins en tuilvilanuue, elle racontera l'histoire du village. Les détails dont Harfex ne dispose pas sont le fait que les enfants, après le rituel de transformation, sont devenus taciturnes, repliés, mais très clairvoyants. Ils ont aidé à concevoir le verrou en kheferu, mais ont caché au reste du village que sa finalisation nécessiterait leur sacrifice, afin qu'ils deviennent une part du verrou. Après leur mort, ou plutôt leur incorporation à ce verrou, les autres raptorans ont quitté ce village, n'ayant plus le cœur à y vivre.
  • Ensuite, un parchemin décrivant un pacte, signé par une empreinte de doigt ensanglanté. Le signataire accepte d'oublier toute culpabilité, en échange d'une vengeance qui consumera le vrai coupable en 45 jours (note : cette durée est à adaptée pour qu'elle se termine dans 2 jours, et commence à peine quelques jours avant le début de la campagne).
  • Puis, des lettres d'amour, un échange entre Thadéus et Lila, daté d'il y a plus de 20 ans. Il lui déclare son amour, et lui promet qu'il quittera sa femme pour elle et leur fille. Mais la dernière lettre dit simplement que sa femme attend un enfant, et qu'il ne peut plus la fréquenter.
  • Un vieux parchemin, décrivant une malédiction qui tue en 45 jours. Il faut plusieurs composantes : un objet de trahison appartenant à la victime, une mèche de cheveux de la victime qui sera brûlée pendant le rituel, et l'accord signé dans le sang de la personne que la victime aime le plus au monde. La culpabilité est alors intarissable, prenant corps comme une souffrance physique qui ronge le corps de la victime jusqu'à ce que les 45 jours soient écoulés, et qu'elle rend son dernier souffle dans les pires souffrances. Un jet de Fouille (DD 14) permet de trouver une autre page originellement attenante à celle-ci serré dans le poing de Lila, expliquant que seule la rupture du paiement pourra rompre la malédiction.

Il est possible à ce stade de retourner voir Thadéus et Harfex.
Tout d'abord Thadéus :

  • Il reconnaîtra avoir eu une fille avec Lila avant d'avoir son fils.
  • Il a appris que son fils allait épouser une fille qui prétendait venir d'ailleurs que Carmeniche (et qui correspond au portrait). Il a reconnu chez elle les traits de Lila, et a tenté de dissuadé son fils tout d'abord de l'épouser, supposant que c'était une manipulation de sa mère, puis au moins de le faire discrètement et loin de ce village, ce qu'il a refusé. Cette jeune fille s'est suicidé le jour du mariage, sans explication.
  • Concernant la façon de lever la malédiction - réapprendre à Harfex que c'est lui qui a enclenché cette tragédie en n'écoutant pas son père - Thadéus y est opposé. Il se souvient qu'après cette tragédie, son fils était dévasté, et si par la suite il a oublié ce chagrin alors il peut bien mourir pour cela.

Concernant Harfex :

  • Il pourra dire qu'il était effectivement fiancé à une jeune fille. Sur ses origines, il dira qu'elle ne voulait pas parler de ses parents, et préférait vivre leur relation cachée.
  • Concernant le suicide de sa fiancé, il dira qu'elle a appris, il ne sait pas par qui, qu'elle était la fille cachée de son père, et a alors mis fin à ses jours. Il est persuadé que c'est de la faute de son père qui, en plus de son péché originel, a du lui apprendre pour une raison ou une autre. Si on lui en laisse le temps, il ajoutera qu'elle attendait un enfant de lui.
  • Si on lui demande s'il a rencontré Lila la noire, ou si on l'affirme, il dira que oui, qu'elle lui a offert une juste vengeance.
  • Si on l'interroge sur sa culpabilité, il n'en ressent aucune. Mais si on affirme qu'il en a ressenti avec le suicide de sa fiancé, ou si on lui raconte que c'est lui qui a insisté pour se marier publiquement contre les conseils de son père, alors il se tait et des traces de chaînes apparaissent le long de ses bras. Après quelques secondes, il demandera simplement “En êtes vous certains ?” Si les PJ répondent par l'affirmative, alors il répond très lentement “Je ne voulais pas cela, j'étais allé la trouver pour qu'elle la ramène…” Puis le malheureux s'écroule, inanimé.

Les PJ pourront donc soit repartir avec Harfex au décès de son père, soit apprendre le décès de celui-ci à Thadéus, et le convaincre de venir vivre avec eux (après avoir inhumé son fils).
Si Harfex meurt par la malédiction, Thadéus semble alors bien plus vigoureux, plus jeune même. Après quelques jours, les traces de vieillesse s'estompe, ses cheveux reprennent un peu de couleur - après tout il n'a que 43 ans.

Le guérisseur de Clos-Mohair

Le trajet vers Clos-Mohair dure deux jours, et suit un chemin qui part de Haut-Pré et redescend les contreforts jusque dans les plaines.

Le voyage aller

Le premier jour, le voyage se déroule sous un temps ensoleillé, avec un vent chaud d'ouest à l'odeur légèrement soufrée. Le soleil a des teintes cuivrées inhabituelles. En fin de journée, les PJ arrivent à un campement de deux tentes, manifestement abandonné.
En s'approchant, ils s'aperçoivent que la toile de l'une des tentes a été lacérée (un test de Fouille DD 16 permettra de dire qu'elle a été tranchée de l'intérieure). Un cercle de pierre circonscrit quelques morceaux de bois brûlés, et une marmite par dessus celles-ci, au contenu moisi. Dans chacune des deux tentes individuelles, un corps allongé (un homme et une femme), mort dans son sommeil, desséché par la brume, et presque momifié de ce fait. Il n'y a pas grand chose à récupérer en dehors des deux tentes, de quelques vêtements de faible qualité, et d'un coffret (dans la tente de la femme). Le coffret contient un tissu brodé sale de petite taille, et un hochet de bois cassé. Quelques provisions en faible quantité sont devenus impropres à la consommation.

Le deuxième jour de voyage se fait sous un orage aux éclairs blancs bleutés, et une pluie notable. Cependant, après plusieurs heures, le groupe quitte les contreforts pour arriver dans les plaines. Et la brume semble avoir épargné cette zone. L'herbe y est encore verte par endroits, des bosquets d'arbre persiste, avec même quelques fruits et baies ça et là. Un test de Connaissances (nature) (DD 16) permettra de trouver des buissons à baies qu'il serait possible de déplanter pour replanter et qui survivraient sans doute à ce voyage (un échec de 1 à 4 point fait que les buissons récupérés ont 50% de chances de survivre à l'opération, un échec de 5 points fait choisir de mauvais plans). Ça et là, la vie est encore présente : petits animaux, insectes, …
Une demi-heure avant d'arriver, et alors que la fin après-midi est sombre sous les nuages, le chemin longe un cimetière, à peine entouré d'une clôture de bois à demi-effondrée. A l'entrée, un panneau de bois portant un pictogramme, avertissant clairement de l'interdiction de creuser les tombes. Il existe bien cent à deux cents tombes ici, toutes très simples (une simple stèle de pierre, avec un prénom et le prénom d'un parent, et deux dates dans la plupart des cas). Un éclair tombant très près laisse alors entrevoir la silhouette d'une personne habillé de gris, debout, immobile devant une tombe.
En s'approchant, il s'agit d'une femme âgée, habillée d'une simple robe à capuche de lin noire, se tenant là, immobile sous la pluie. Elle serre dans sa fin quelques fleurs de saison, et se tient immobile devant une tombe (où il est noté “Guertrand, fils de Talla, 2113 - 2128”). La femme reste immobile, et ne réagit pas si les PJ lui adressent la parole. S'ils la brusquent un peu, elle leur jettera un regard noir, et s'ils la rudoient un peu plus elle déposera ses fleurs et quittera le cimetière, sauf s'ils se montrent violents.

Clos-Mohair - L'histoire du village et du "rebouteux"

Note : La quête de Clos-Mohair n'est pas linéaire. La situation est en place telle que décrite ci-dessous. Les sections suivantes détailleront les PNJ, les lieux, puis comment mener cette quête.

Clos-Mohair est un hameau d'éleveurs de chèvres, qui troquait sa laine, son lait, son fromage et sa viande contre d'autres produits de consommations courantes. Une grande partie des habitants étaient pâtres, fromagers ou tisserands, et toute l'économie du village reposait donc là dessus.

Dans un village de la région (Perselande), à trois jours de marche, un drame similaire s'est joué il y a quelques mois. Une âme désolée s'est éveillée, et a fait plusieurs victimes, propageant la malédiction. Un guérisseur (Gwendel, fils d'Alträss) a bien tenté de les éradiquer, mais l'une d'elles (Charline, fille de Charles) s'est enfuie, jusqu'à Clos-Mohair. Le guérisseur a bien retrouvé sa trace, mais n'a pas réussi à la retrouver pour l'éliminer. Et à présent, les victimes en devenir augmente, à mesure le désespoir augmente dans village.
Le guérisseur est venu s'installer au village, mais il ne pouvait venir à visage découvert sans connaître le repaire de son adversaire, il aurait fait une cible trop évidente. Il est donc venu avec sa femme, Millenia, sous la fonction de “rebouteux”. Millenia s'est chargé d'être son visage public, tentant d'insuffler l'espoir dans la population, de les convaincre de l'aide possible (sans en dire trop sur cette menace), de s'assurer que des soins discrets étaient possibles pour son mari dans des endroits sans témoin, …
Mais les choses n'ont pas tourné comme prévu, car cette âme désolée était bien plus rusée, ayant assisté à la fin de certaines de ses prédécesseurs. Elle a su amplifier massivement ses méfaits à l'arrivée du rebouteux, mais aussi par la suite se concentrer sur les personnes dont il s'occupait. Ainsi, la première chose qu'elle a faite fût de décimer les troupeaux de chèvres, ne laissant cruellement qu'un unique bouc au village. Puis, elle a cruellement blessé et mis à mal tous ceux soignés ou attirés par le discours du rebouteux, jusqu'à l'isoler complètement.
L'apothéose de cela a été le harcèlement qu'à subi Millenia, mais bien sûr jamais jusqu'à la mort, car l'âme désolée avait l'espoir qu'elle ne se donne la mort un jour. Et la tuer aurait été trop peu subtil, trop risqué et incertain. Aussi, elle fût régulièrement blessée, et mise en difficulté. Mais tout a bousculé le jour où Mistor, fils de Prudent, assistant à sa déconvenue, et espérant faire fuir le rebouteux maudit du village, s'en est pris à elle, et l'a achevé dans le silence de la nuit. Gwendel a pensé que c'était l'âme désolée qui avait poussé l'avertissement à son paroxysme, à tort.
Aujourd'hui, la situation est des plus précaires. L'existence du “rebouteux” est toujours connu, mais personne ne connaît sa vraie identité, et plus personne ne peut le contacter - et très peu en ont envie d'ailleurs. Plusieurs habitants sont au bord du suicide, pour le seul salut de l'âme désolée, et tout le monde se méfit de tout le monde ou presque.

  • Il y a 5,5 et 5 mois : arrivée de l'âme désolée puis du rebouteux deux semaines après
  • Il y a 4,5 mois : mort de tout le cheptel de chèvres
  • Il y a 4 mois : début des accidents autour du guérisseur
  • Il y a 3 mois : disparition du guérisseur (qui s'installe en réalité chez Subrant)
  • Il y a 1,5 mois : décès de Millenia
  • La catastrophe a sans doute eu lieu il y a un mois environ

Clos-Mohair - Description des PNJ

Clos-Mohair est un village sinistré, et sinistré. Entouré de prés aux herbes folles, non entretenus, et pourtant entourés de clôtures plutôt en bon état. L'entrée du hameau se fait, si l'on suit le chemin, sous un haut portail de bois, sur lequel trône deux cornes de bouc fièrement attachées à trois mètres du sol. Cette vision, sous la pluie et dans le crépuscule, semble celle d'un village fantôme. Et pourtant, plusieurs habitants sont, ça et là, dans les rues. Tous sont cependant assez silencieux, pour ne pas dire taiseux, et auront peu d'entrain pour de grandes salutations.
Une bonne cinquantaine d'âmes vivent encore ici. Depuis la catastrophe, ils ont pillé les restes des villages alentours, et survivent à présent d'un peu de chasse, de cueillette et d'agriculture, mais cela est bien maigre en comparaison de la population, et la faim se fait sentir.
L'argent a encore court à Clos-Mohair, bien que plus aucun échange extérieur ne se fasse. D'ailleurs, ils refuseront vraisemblablement de nourrir des étrangers (mais ne seront pas contre recevoir de la nourriture). Ce semblant de normalité est rassurant pour les habitants : ceux qui ramènent de la nourriture, ou d'autres biens, se font payer pour cela, puis peuvent acheter certains de ces biens ou payer d'autres personnes pour des services. Ceux qui ne produisent rien en sont réduits à accepter divers services, ou à mourir de faim. Au début de la catastrophe, quand les habitants ont compris que le monde autour était mort, toutes les maisons ont été rançonnées, et on a redistribué 15 pièces d'argent à chaque habitant, afin de récréer une économie “saine” où chacun démarrerait avec la même chose.

Subrant, fils de Just, sans emploi (humaine, 48 ans) : Cet infirme vit dans une petite bicoque du village. Il s'agit d'un homme isolé, vieillissant, et surtout aux jambes fortement atrophiées. Vivant autrefois de l'aumône, ce genre d'actions n'est malheureusement plus du tout d'actualité, et il aurait du mourir, seul, chez lui. Mais Gwendel, fils d'Alträss (humaine, 51 ans), qui a sensiblement le même âge et des traits grossièrement similaires, s'est aperçu de sa situation peu de temps après son arrivée au village, et alors qu'il louait une chambre d'hôte. Il a alors délaissé cette chambre pour aller habiter chez Subrant, et prendre sa place. Subrant vit depuis reclus dans sa cave, tandis que Gwendel reçoit les livraisons à sa place (qu'il paye avec son propre argent, qui n'a pas été récupéré), gère ses interactions sociales fort limités, et enquête durant les nuits alors qu'il remonte Subrant dans sa chambre.
Heureusement pour ces deux hommes, personne n'a jamais prêté grande attention à Subrant, aussi sa substitution par Gwendel dans une maison mal éclairée, pour des interactions sociales très limitées, est passée totalement inaperçue. Le prochain souci pour lui est que ses économies ont des limites (il lui reste une dizaine de pièces d'argent), et heureusement pour l'instant personne n'a pu déceler l'introduction d'une somme summplémentaire dans cette économie fermée. Il n'hésite pas à moins manger pour soigner Subrant, qui souffrait d'une dénutrition importante.
Gwendel ne révèlera probablement jamais qu'il est “le rebouteux”, sauf circonstance extrême, car cela serait un risque immense. Il ne peut pas savoir qui serait prêt à se rallier à l'âme désolée en échange de son départ, ou qui risque de succomber à elle et d'en devenir une (qui connaîtrait alors son identité). Il porte en silence le deuil de sa femme Millenia, discrètement enterrée sans sépulture par les villageois, à l'écart du village (sous un chêne, qui depuis a flétrit par l'action de l'âme désolée). Gwendel reste par devoir, et aucunement car il espère un remerciement quelconque de cette communauté.
Le guérisseur doit à présent agir très prudemment, jusqu'à débusquer le repaire de l'âme désolée. Après son élimination, il pourrait enfin quitter ce hameau.
État émotionnel de Subrant en début de quête : Espoir ravivé, préoccupé par le destin de son sauver.
État émotionnel de Gwendel en début de quête : Mût par le devoir et l'abnégation, espoir limité, résolution intacte.

Charline, fille de Charles, Âme désolée (anciennement humaine, 23 ans) : Charline est l'héritière d'un forgeron du village de Perselande, aujourd'hui décédé. Son village a été victime de l'éveil d'une ame désolée, qui a fait plusieurs victimes, avant que le guérisseur Gwendel, fils d'Alträss, ne les éradique. Toutes, sauf Charline, qui s'est enfuie jusqu'au village de Clos-mohair, où elle est arrivée il y a un peu plus de 5 mois.
Charline dispose de plusieurs cachettes dans et autour de la ville (voir les lieux), et harcèle patiemment les villageois, sans une immense distinction mais avec quelques-uns de prédilection. Elle patiente jusqu'à ce que l'un d'eux soit au bord du suicide, elle pourra alors se concentrer pour lui.
Le monde étant devenu ce qu'il est, Charline n'envisage pas de chercher une autre communauté à harceler, et restera contre vents et marées à Clos-mohair. La disparition du guérisseur est actuellement son deuxième objectif, juste derrière le suicide de deux habitants. Aussi, elle guette toute opportunité de le retrouver, et suppose (à tort) qu'il se cache à son instar.
Les caractéristiques de Charline sont données sur la page de l'âme désolée. Il s'agit d'une jeune fille au teint cadavérique, aux longs cheveux noirs, et à la voix broyée. Sa blessure indélébile est une large plaie à la gorge, faite d'une unique entaille assez profonde.

Tessa, fille de Palandre, bourgmestre (humaine, 59 ans) : Cette vieille femme largement édentée, aux cheveux blancs, habillée rustiquement de tenues très sombres, et mâchant largement ses mots, est la seule responsable officielle de Clos-Mohair. Il est plus que probable qu'elle soit ainsi mise au courant de l'arrivée des PJ dans le village.
Cette femme est peu avenante, et ne fera pas confiance à ces pseudo-aventuriers venus de nul part. Au mieux, elle leur laissera une chance de prouver qu'ils ne servent pas à rien, mais les mets en garde qu'à la moindre action suspecte ils auront affaire à tout le village.
Tessa est persuadé que “le rebouteux” a toujours été un homme mauvais, venu dans ce village pour les faire souffrir, et elle l'affirmera haut et fort si on lui demande son avis sur cette personne mystérieuse. Elle n'envisage pas l'existence d'une autre menace, sauf si on lui en apporte les preuves tangibles.
L'élimination de l'âme désolée, si elle en était convaincue, où le départ du rebouteux, la rendrait extrêmement reconnaissante, et inquiète pour sa population. Elle supplierait surtout les PJ de leur amener des chèvres s'ils en trouvaient lors de leurs pérégrinations.
État émotionnel en début de quête : Encore combattive, mais avec peu d'espoir.

Olance, fils de Palence, homme au foyer (humain, 62 ans) : Olance est le mari de Tessa, un vieil homme à l'audition plus que défaillante, au crâne parsemé de quelques courts cheveux blancs et de tâches de vieillesse, habillé modestement, et parlant assez fort du fait de sa surdité. Il s'agit d'un homme assez irresponsable, et cela lui convient parfaitement, sachant pouvoir compter sur sa femme pour gérer le hameau dans la bonne direction.
Il s'agit d'un homme naïf, un peu stupide, qui pourra parler mais sera assez vite repris par sa femme ou un habitant quelconque s'il le fait, et qui se fermera alors. Ceci dit, le persuader de dire des choses en aparté ne restera pas très difficile. Il adopte cependant en tous points l'opinion de sa femme, quelle qu'elle soit.
Pour que le couple puisse gagner de l'argent, il compte surtout sur son fils.
État émotionnel en début de quête : Peu d'inquiétude tant que sa femme est là.

Tamärr, fils de Olance, tisserand, actuellement chasseur et autres métiers (humain, 38 ans) : Tamärr est le fils de Tessa et Olance. Il s'agit d'un homme musculeux, aux cheveux poivre et sel, et d'un certain charme bien qu'il ne l'utilise absolument pas. Il est globalement peu causant, et pourtant a une certaine analyse de la situation, et des réflexions intéressantes.
Tamärr perçoit que son village n'a probablement pas de destinée. La mort des chèvres, et la disparition des villages alentours, le condamne inexorablement. Il pense que la seule solution serait de migrer vers un autre village pas totalement en ruine, et d'y remettre des champs. Cependant, il sait que sa communauté n'a pas le moral et l'espoir suffisants pour cela. Il pense aussi que le système monétaire encore entretenu est une aberration, cependant il accepte de faire bien plus que sa part pour subvenir aux besoins de ses parents. De simple tisserand qui rendait très souvent service à la communauté, il est devenu principalement chasseur (ce qui lui assure déjà un revenu correct), mais aussi homme à tout faire, monnayant pour un prix très raisonnable des services (transport, réparation, …). Touche-à-tout patient, il aide sincèrement sa communauté du mieux qu'il peut. Lui faire parler de ses opinions sera difficile, et nécessitera patience et non jugement.
Il pense que le rebouteux est venu pour une bonne raison à la base, mais qu'aujourd'hui sa présence attire un mal qui ne partira pas tant qu'il sera là. Un démon qui s'amuse à torturer le village où se trouve cette mystérieuse personne, simplement pour lui prouver qu'il ne peut pas gagner. Un jeu perverse donc Clos-Mohair est la victime directe.
Il serait possible de le persuader de prendre la tête de la communauté si sa mère devait disparaître, où si la menace devait être éliminée mais la survie du village loin d'être garantie. Auquel cas, il pourrait bien choisir de quitter ce hameau, et le village du Gué doré, sur le fleuve, paraît l'option la plus adaptée.
État émotionnel en début de quête : Combattif, espoir faible mais refuse d'abandonner.

Jolympe, fille de Annaud, éleveuse de chèvres, actuellement cueilleuse (humaine, 37 ans) : Cette femme d'âge médian possède le dernier bouc encore du vie du village, pour des raisons qui lui échappent. Vêtue de vêtements en laine, elle possède des cheveux bruns décolorés par le soleil, quelques rides sur le visage, et un fort accent campagnard. Elle vit avec son fils unique, conçu avec un voyageur elfe qui ne s'est arrêté que quelques mois à Clos-Mohair.
Jolympe est également la sœur de Charles, fils d'Annaud, le père de Charline, mais elle ignore que sa nièce se trouve dans ce village, et la pense morte avec le reste de Perselande.
Jolympe est intiment convaincue que le rebouteux est un être mauvais, venu pour répandre le malheur ici. Influencée depuis des mois par son fils en ce sens, elle aura beaucoup de mal à entendre une autre vérité tant que la majorité du village ne changera pas, ou qu'elle ne sera pas confrontée à l'indiscutable culpabilité de son fils. De ce fait, elle ne verra pas l'arrivée de nouveaux venus comme une bonne chose.
État émotionnel en début de quête : Très attachée au son bouc, pense pouvoir tenir encore, souhaite démasquer le rebouteux.

Thotae (“sincèrement aimé” en elfique), fils de Jolympe, éleveur de chèvre, actuellement commis du marchand (demi-elfe, 21 ans) : Ce jeune homme, à peine adulte, porte clairement des traits elfiques (oreilles en pointes, petits yeux verts clairs, cheveux lisses châtains). Il est d'une beauté naturelle, amplifiée par la fraîcheur de la jeunesse.
Thotae a toujours été amoureux de sa cousine, qu'il a vu quelques fois par ans depuis sa naissance. Aussi, lorsque celle-ci est venue à Clos-Mohair, elle n'a pas hésité à faire de lui son complice, du moins partiellement. Le jeune homme sait simplement que sa cousine souhaite sauver son âme, mais pense que pour cela elle doit tuer le rebouteux, qui l'a maudite. Aussi, il cherche assidûment le rebouteux, tentant de le démasquer, et tentant d'ouvrir les yeux aux habitants sur sa nature maléfique - sans jamais mentionné sa cousine au funeste destin, et dont l'apparence quelque peu monstrueuse risque de faire penser (à raison) aux habitants qu'elle est maléfique.
Thotae a assisté au meurtre de Millenia par Mistor, alors qu'il suivait cette dernière comme souvent, espérant qu'elle le conduirait au rebouteux. Il n'a rien fait pour l'empêcher, et a assisté silencieusement à ce meurtre sanguin et brutal.
Le jour où Thotae apprendrait la vérité sur sa cousine, il serait sans doute bien en peine pour “choisir un camp”, entre son amour et son hameau. Il faudrait être très persuasif pour lui faire dire ce qu'il sait.
Actuellement, Thotae travaille pour Valencien, le marchand du village. Il s'occupe de porter les marchandises, mais aussi des livraisons, comme celle régulière (trois fois par semaine) pour Subrant, sans rien soupçonner de la substitution d'identité.
État émotionnel en début de quête : Amoureux, déterminé à aider sa cousine.

Prudent, fils de Calliope, éleveur de chèvre, actuellement pillard (humain, 30 ans) : Prudent est un homme vigoureux, athlétique, et naturellement instinctif. Par contre, il est assez peu réfléchit, et affiche toujours un air entre l'incompréhension et l'indifférence. Il a simplement su s'adapter, afin de protéger sa famille, et est devenu l'un des quelques pillards écumant les villages déserts alentours. Il porte des habits amples et modestes, et ses longs cheveux noirs sont coiffés en tresse.
S'absentant régulièrement pour plusieurs jours pour des expéditions hors de Clos-Mohair, il n'a pas une opinion très lucide sur ce qu'il s'y passe. Il se range volontiers de l'avis de sa femme, qui pense que le rebouteux est le responsable de toutes les catastrophes qui frappent le village, mais aussi de l'extinction du monde alentours. Ne prenant pas vraiment d'initiative de ce côté, il espère un jour trouver un village avec des survivants permettant qu'il parte s'installer avec sa famille.
État émotionnel en début de quête : Tenace, espoir modéré, détermination bonne.

Suzette, fille de Joäl, tisserande, actuellement cueilleuse (humain, 29 ans) : Quatrième fille de Joäl, seule sa sœur Annette vit également à Clos-Mohair. Des cheveux bruns filasses, une tenue rustre, mais surtout des manières grossières paysannes, voici comment décrire Suzette. N'hésitant pas à cracher par terre dès qu'une conversation a trait avec le rebouteux ou les évènements de Clos-Mohair, Suzette a adopté l'explication simple et impossible à critiquer que le rebouteux est la cause de tous les soucis du hameau.
Suzette est globalement une femme frustrée, a elle eu jeune un fils avec un homme qu'elle n'aime pas spécialement, mais qu'elle a donc du épouser sous la pression de son père (aujourd'hui décédé), et avec qui elle passe ses journées à se disputer - ce qui globalement le laisse de marbre, et énerve plus encore Suzette. Elle s'est a peu près occupé de son fils, Mistor, mais l'a par moments un peu trop délaissé. Aujourd'hui, il est plutôt satisfaite que Prudent ne s'absente plusieurs jours d'affilée très régulièrement, ça lui laisse le temps de courtiser son voisin, Jochtän, qu'elle trouve bien plus charmant que son mari. Clairement, son point faible émotionnel n'est pas sa famille, mais ce voisin.
État émotionnel en début de quête : Espoir faible, profite du temps qui lui reste.

Mistor, fils de Prudent, éleveur de chèvre, actuellement jardinier de potager et veilleur de nuit (humain, 16 ans) : Ce jeune homme de 16 ans est svelte mais athlétique, et a un fort air de famille avec son père Prudent. Ses longs cheveux bruns noirs ne sont pas rassemblés, et masquent partiellement son visage.
Impulsif, et persuadé que le rebouteux partirait si la personne avec lui disparaissait, il a commis l'irréparable il y a 6 semaines environ. Un soir, alors qu'il faisait une ronde dans le village, il a aperçu Millenia blessée, en difficulté. Il a alors commencé à l'invectiver, mais celle-ci restant impassible, sa colère a augmenté et il lui a assené un violent coup de gourdin - suffisant pour la tuer même si ce n'était pas son intention. Pris de panique, il est alors parti. Millenia a été retrouvée au matin, et enterré sans hommage à l'écart du village.
Il ne ressent pas de forte culpabilité, car il tente de se persuader qu'elle était complice du mal. Il passe donc un peu de temps la journée à entretenir un potager dans un des anciens, et ses nuits à faire des rondes dans le village contre un peu d'argent.
État émotionnel en début de quête : Culpabilité faible, peu d'espoir.

Valencien, fils de Tarkïl, marchand (humain, 48 ans) : Cet homme habillé avec un peu de goût, possédant encore un peu d'embonpoint, a le visage grêlé, surmonté de quelques cheveux bruns éparses. Parlant en mangeant ses mots, il tente de faire illusion avec quelques mots plus sophistiqués, mais a des origines tout autant rurales que les autres habitants de Clos-Mohair.
Profitant allègrement du système, c'est lui qui a fortement suggéré de conserver un système monétaire. Cela lui permet de faire une commission faible mais existante sur tout ce qui est ramené par les chasseurs, cueilleurs, trappeurs et pillards et qu'ils ne conservent pas pour eux. Par habitude, ils le vendent à Valencien, qui lui même le revendra un peu plus cher à des acheteurs. Sans dire que la catastrophe est une chance pour lui, il a en tout cas su tirer son épingle du jeu et continué à avoir un rôle clef dans la communauté sans travailler.
Il n'a pas vraiment d'opinion sur le rebouteux, se gardant bien de prendre un parti ou un autre, mais affiche toujours l'opinion apparente de son interlocuteur si cela peut l'aider dans ses ventes et achats.
État émotionnel en début de quête : Confiant en lui, peu d'attaches en dehors de son fils à qui il tient beaucoup.

Jochtän, fils de Valencien, Charpentier, actuellement homme à tout faire (humain, 30 ans) : Cet homme ne ressemble aucunement à son père : ses cheveux bruns sont nombreux et brillants, sa carrure est un archétype de virilité, et son visage est encore lisse et élégant. Nombreux sont ceux qui spécule sur le fait que sa mère, morte il y a quelques années, a eu une liaison avec quelqu'un d'autre que son père, et globalement ils penchent pour Joäl, qui a pourtant déjà eu quatre fille durant son mariage, et est aujourd'hui également décédé.
Il s'agit d'un jeune homme plutôt bienveillant, qui tente de gagner honnêtement sa vie, c'est à dire en aidant réellement la communauté. Charpentier avant la catastrophe, bien qu'il aidait déjà sur d'autres types de tâches par moments, il est devenu un bricoleur polyvalent. Il tente d'aider ceux dans le besoin, et ne demande de l'argent qu'à ceux qui ont en suffisamment.
Longtemps séduit par l'arrivée du rebouteux, et ayant voulu croire en lui, il doute aujourd'hui fortement et ne saurait dire si cet étranger énigmatique est bon ou mauvais. Mais la mort de Millenia l'a fortement touché. L'influencer d'un côté ou de l'autre est faisable.
État émotionnel en début de quête : Plein de doute, mais pas désespéré. Cela pourrait cependant se faire, par exemple si son père devait avoir des ennuis.

Annette, fille de Joäl, tisserande, actuellement éclaireur (humain, 33 ans) : Deuxième fille de Joäl, seule sa sœur Suzette vit également à Clos-Mohair. Annette est une femme assez seule, au visage fermé, marqué par des cernes. Ses cheveux bruns sont grossièrement rassemblés en une natte grossière.
Peu avenante, fermée, elle se consacre à sa mission d'éclaireur. Elle accompagne les pillards et explore plus en avant d'eux, parcourant une distance plus importante qu'eux de fait. Elle effectue sa tâche honnêtement, ne gardant rien pour elle.
Persuadée que le rebouteux entraînera la chute de Clos-Mohair, chaque village mort diminue son espoir, devenu infime.
État émotionnel en début de quête : Espoir faible, prête à céder psychiquement si on ne l'aide pas.

Mourlia, fille de Palence, tanneuse, actuellement cueilleuse (humain, 59 ans) : Cette femme, les cheveux blancs, le visage amaigrie, est celle du cimetière. Il s'agit d'une vieille dame taciturne, pour ne pas dire murée dans le silence.
Anciennement tanneuse, autrefois aidée par son mari Galahad, puis par leur fille Talla, tous deux sont morts il y a une dizaine d'année de maladie. Heureusement, Talla lui a laissé un petit fils, d'un père inconnu, Guertrand. Cependant, celui-ci est mort à 15 ans il y a quelques semaines à peines, lors de la catastrophe. Parti dans un autre village avec un marchand d'ici, Ludvain, ils n'en sont jamais revenus. Les pillards ont pu ramener son corps brûlé, identifié grâce à un médaillon. Depuis, elle porte également le deuil de Guertrand, sans aucun soutien de la seule famille qui lui reste, son frère Olance.
Cueilleuse pour le village, elle a tendance à s'attarder au cimetière plus que de raison, et à ramener fort peu à manger pour elle-même.
État émotionnel en début de quête : Endeuillée, isolée et malheureuse. Peu d'attache à la vie.

Atmende, fils de Tarlien, fossoyeur (humain, 37 ans) : Atmende est un homme assez seul et isolé. Son visage fermé semble toujours annoncer un nouveau deuil, ses cheveux châtains sont constamment en bataille, parfois masqués par un vieux béret.
D'un naturel silencieux, cet homme est devenu le fossoyeur du village il y a une bonne vingtaine d'années, après avoir appris auprès de l'ancien tenant du rôle. Régulièrement éméché en journée, il utilise surtout son argent pour boire. Dans les faits, il vit de la charité de sa voisine Allenya, et ne s'en occupe guère plus que ça. Alors qu'elle lui apporte à manger régulièrement, lui l'exhorte à lui laisser de l'argent sonnant et trébuchant.
État émotionnel en début de quête : Peu d'espoir, mais consolé par l'alcool. Pas d'attaches.

Allenya, fille de Gualtier, éleveuse de chèvres, actuellement prostituée (humaine, 19 ans) : Allenya est une charmante jeune fille, s'efforçant de porter de robes en lins attirantes, et aux couleurs vives. Véritable rayon de soleil de Clos-Mohair en apparence, chacun sait qu'elle se prostitue pour gagner de l'argent. Mais nul n'imagine qu'elle en utilise une large moitié non pour elle, mais pour son voisin Atmende. Cette éleveuse de chèvre a en effet tout perdu avec son bétail, et son mari a décidé de partir il y a 3 mois, plutôt que d'aider le village. Elle a préféré rester pour aider la communauté que de fuir, et il est donc parti seul. Originaire d'un autre village, ses parents sont a priori morts.
Allenya s'efforce de paraître sympathique, souriante, confiante, mais est en réalité très fragile. Elle est d'ailleurs d'une des cibles les plus prometteuses de l'ame désolée, qui attend patiemment qu'elle soit totalement rongée par le désespoir. Naturellement bienveillante, elle refuse de laisser son voisin mourir. Elle s'inquiète d'ailleurs aussi pour Subrant, mais n'est pas allé vérifié son état car elle ne peut assurer plus à cette heure.
État émotionnel en début de quête : Fragile, vulnérable, espoir diminuant.

Termhal, fils de Bathir, garde du village (humain, 24 ans) : Cet homme musclé, portant une armure d'écailles toute la journée, a le regard grave et sévère quasiment en toute circonstances, du moins en public. Chez lui, il est un mari et père aimant, et même en adoration de sa fille.
Garde du village bien avant la catastrophe ou les récents évènements, il a gardé cette unique fonction et est payé pour cela, par les taxes au même titre que la bourgmestre ou le veilleur de nuit. Naturellement très méfiants envers les étrangers, il s'est méfié du rebouteux bien avant tout le monde, et fût un des premiers à clamer qu'il faudrait le chasser. Il regrette que les choses ne se soient pas passées ainsi, et que cet homme ait aujourd'hui disparu. Il ne risque pas d'être très bavards avec des étrangers.
État émotionnel en début de quête : Vaillant, courageux, proche de sa famille.

Filla, fille de Séméël, bouchère, actuellement également trappeuse (humain, 22 ans) : Cette jeune femme souriante, aux cheveux roux, aux petits yeux noisettes, est plutôt charmante. Cependant, elle s'efforcera de ne pas se faire remarquer avec des étrangers, eu égard à la méfiance de son mari qu'elle connaît.
Il s'agit d'une des rares habitantes encore convaincue que le guérisseur est quelqu'un de bien, venu protéger Clos-Mohair d'une terrible menace. Cependant, elle se garde bien de partager cette opinion avec son mari, s'efforçant simplement d'élever sa fille dans l'amour et la tolérance - chose difficile en ces temps.
Son métier de bouchère ne suffisant plus, elle chasse aux pièges dès qu'elle le peut, pour obtenir viande et fourrure.
État émotionnel en début de quête : Encore beaucoup d'espoir, bienveillante.

Hélia, fille de Termhal, enfant (humain, 7 ans) : Fille de Termhal et Filla, enfant souriante aux cheveux roux.

Hélef, fils de Suicent, bouilleur de cru, actuellement également pillard (humain, 46 ans) : Vieux garçon aigri, célibataire, Hélef vit en périphérie du hameau. Disposant d'un petit verger, actuellement au repos, il était bouilleur de cru. Un homme rustre, édenté, au regard dur, et toujours habillé de vêtements rapiécés.
Cet homme peu loquace est devenu pillard, faute de mieux, et fait équipe avec Prudent et Annette (une autre équipe de pillard est sans doute en expédition à l'arrivée des PJ). Il vend également ses bouteilles en réserve au fur et à mesure du temps - et il lui en reste peu (de la liqueur de poire), afin de subvenir à ses besoins.
État émotionnel en début de quête : Fatigué, espoir faible, isolé.

Clos-Mohair - Description des lieux

La plupart des bâtiments sont en bois et pierre, globalement entretenus mais vieillissants. Un vent froid règne sur la ville, où le silence est pesant.

La statue de Lökwyïin : Devant le petit autel de ville se tient une statue de pierre, décapitée. Dessus, une simple inscription :“Lökwyïin, à jamais devant sur le chemin”. Les villageois ont tous oublié qui il était, mais savent que la statue est vieille de plusieurs générations.

La chapelle au Berger créatif, la cachette principale de l'âme désolée : Sur la route quittant Clos-Mohair vers le nord, se tient une petite chapelle ouverte, dédiée à un aspect d'Aïaha, le Berger créatif. Ce petit bâtiment, en pierre simple, comporte simplement un autel surplombé d'une fresque usée d'une harpe aux cordes arc-en-ciel, et quelques bougies partiellement fondues.
Nul secret dans ce bâtiment mais, quelques mètres derrière, un rocher de 100 kg (que Charline peut soulever grâce à sa Force, minimum 15 seul) dissimule une trappe, et un ancien repère de brigands. A l'intérieur, un petit complexe souterrain, de 3 pièces assez exiguës à peine. Mais c'est assez pour comporter quatre lits (que Charline n'utilise évidement pas), quelques étagères vides, une enclume, et un ancien livre de contes pour enfants (un des rares objets auxquels Charline reste attaché). On y trouve aussi un journal, détaillant assez bien l'état psychologique de la plupart des habitants (Subrant y figure comme “calme et pas désespéré”, Thotae est notamment noté comme “amoureux de moi”, et le meutre de Mistor y est mentionné et rapporté par Thotae).

Le vieux puits à sec, une des cachettes secondaires de l'âme désolée : Clos-Mohair comporte deux puits mais l'un deux, proche du centre du village (le moins profond et plus ancien), est à sec et envahi par la végétation. Le fond de ce puits comporte une ancienne galerie d'eau, où il est possible de ramper péniblement, et qui débouche rapidement une petite cavité naturelle où l'on peut tenir péniblement à 3 personne, et où l'on peut repérer des traces de passage récent (Fouille DD 16). La galerie d'eau continue, toujours en rampant, et conduit jusqu'en périphérie de Clos-Mohair avant de remonter dans une cheminée naturelle escarpée Escalade (DD 5).
Charline utilise ce passage, autrefois lieu de jeu pour les enfants (dont elle et son cousin) pour aller et venir discrètement dans le centre du village, ou disparaître en cas d'urgence. Il est possible, comme elle, de se jeter dans le puits (9 mètres de profondeur, 3d6 de dégâts de chute), ou tenter des jets d'Escalade (DD 10).

La vieille maison de pâtre, la fausse cachette de l'âme désolée : Située près de la sortie de la galerie d'eau, cette vieille maison en pierre à demi en ruine dispose toujours pour partie d'un toit, complété par des toiles de jutes maintenues par des pierres. Charline entretient cette fausse cachette, qui n'a jamais servi, au cas où elle serait traquée. Aussi, on y trouve quelques restes de nourriture, qu'elle change régulièrement, une paillasse usée, et un reste de feu de camps. Sur les murs en pierre abimés, des symboles étranges dessinés au bois brûlé, mimant des symboles magiques (un jet d'Art de la magie DD 20 les trouvera grossiers). Quelques mots également, destinés à guider les visiteurs sur la piste du guérisseur, afin qu'ils le trouvent pour elle “La vengeance du Rebouteux est en marche”.

La tombe de Millenia sous le chêne : Une simple tombe sans stèle, mais le vieux chêne a été engravée d'une épitaphe :“Millenia, fille de Cédal. Porteuse de la bienveillance”.

Le cimetière : Le cimetière, un peu à l'écart de la ville, est déjà décrit lors du voyage vers Clos-Mohair.

L'échoppe de Valencien : Ce bâtiment est sans doute l'un des plus robustesse de Clos-Mohair, et l'un des rares à étage, et disposant d'une serrure de qualité. La journée, il est ouvert, et un comptoir se trouve à l'entrée. Derrière, des rayonnages assez vides, mais avec tout de même de la marchandise (viande fumée, quelques légumes, vêtements, objets du quotidien). L'étage est le lieu de vie de Valencien et de son fils Jochtän. Un bâtiment silencieux, oppressant, et dont l'abondance toute relative semble décalée et malsaine en ces temps et lieux.

La vieille grange, l'ancien cabinet du rebouteux : Un peu à l'écart de la ville, vers l'est, se dresse une vieille grande bois isolée. Les premiers temps de son arriver, le rebouteux recevait ici ses patients, tandis que Millenia surveillant l'extérieur. Mais depuis plusieurs mois, plus personne ne s'en approche, de jour comme de nuit, et Gwendel n'y vient plus non plus. À l'intérieur, une vieille table de bois, quelques tâches de sang sur le sol autour, mais rien de très suspect. Un test de Fouille (DD 14) permet de dire qu'une personne est passée il y a 4 jours et à regardé un peu partout, et un succès à 19 permet de dire de même d'une autre personne il y a 9 jours. En fait, Thotae vient régulièrement chercher des indices sur le rebouteux.
Peu d'habitants évoquent ce lieu, et la plupart crache par terre en le faisant. Le silence y est roi, et une odeur de moisissure empli l'air, témoin du bois rongé par les pluies et la dégradation.

Clos-Mohair - La quête de Clos-Mohair

La quête de Clos-Mohair est un jeu de “cache-cache” macabre entre les aventuriers, Charline l'âme désolée, Gwendel le guérisseur, et les villageois qui pensent Gwendel enfui ou vivant à l'écart du village mais aimeraient le retrouver.
L'arrivée des PJ risque de rompre l'équilibre, et en même temps c'est heureux car actuellement les habitants perdent progressivement espoir, et l'âme désolée gagne lentement cette guerre d'attrition. Un des premiers boulversement est l'arrivée d'étrangers, donc des survivants, mais qui arrivent dans une communauté méfiante, psychologiquement fragile et en danger. Gérer ces interactions seront donc un défi, et ce d'autant plus s'ils amènent de l'argent.

L'arrivée d'argent extérieur : Dans un village ou chacun n'a reçu que 15 pièces d'argent, il faut très peu d'argent pour que tout bascule. Les PJ le sentiront vite, et peuvent refuser d'amener ce chaos, ou au contraire utiliser la corruption, ou même user des services d'Allyena ou racheter cher de la nourriture. Mais l'afflux de trop d'argent (et ça sera rapidement trop) va vite être perçu, et entraînera un fort rejet de la communeauté.

Un endroit où dormir : Plusieurs habitants n'ont pas survécu dans ce nouveau système, et plusieurs sont morts. Aussi, il existe des maisons vides (et entièrement vidées) dans ce village.

Globalement, la quête va se dérouler en plusieurs parties. Celles-ci sont plutôt souples, adaptables (et devront l'être selon les actions des PJ), mais voici un ordre conseillé :

  1. L'arrivée au village, et la découverte des lieux. Le guérisseur a disparu.
  2. Une probable enquête sur les évènements. Tout semble indiquer un village “hanté”. Notamment, plusieurs habitants sont blessés, font des cauchemars, des portes verrouillées ne le sont plus la journée. Découvertes d'un lieu ou deux avec des indices minces.
  3. Actions de Charline, permettant de relancer la tension.
  4. Peut-être ensuite une veille, un piège, pour tenter d'arrêter cette chose, ou de l'identifier. Charline s'échappera, et en profitera peut-être pour semer le doute, par exemple sur le fait qu'elle cherche le guérisseur, et personne d'autre.
  5. Sans doute une enquête pour trouver le guérisseur, possiblement jusqu'à le trouver, ce qui serait sans doute une erreur fatale pour les PJ.
  6. Résolution : destruction de Charline, et/ou de ses victimes, ou sacrifice de Thotae pour la sauver, ou à l'inverse mort de Gwendel (qui doit clairement empirer rapidement les choses et montrer l'échec). Clôture du destin du village, sans doute sous l'influence forte des PJ.

L'atmosphère de cette quête est lourde, pénible et horrifique. On ressent toute la méfiance, la suspicion, la culture du secret et la perte d'espoir des villageois, qui pour la plupart ne veulent pas parler, évitent les PJ, …

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