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La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Prologue - Le temple de la lune versatile

Note : Les illustrations associées à la campagne ont été générées par IA, et retouchées. Elles ne peuvent être parfaites, mais servent d'illustration et d'ambiance et ne remplacent pas une description bien faite. Vous pouvez tout aussi bien ne pas les montrer aux joueurs.

Création de personnage

La séance 0, si vous en faites une, pour concevoir les personnages, doit concevoir un personnage niveau 1 au plan technique, et sans équipement. Cependant, au niveau du background, il s'agit de concevoir des gens “ordinaires”, et non des aventuriers, des “personnes du peuple”.
Pour faire simple, une fois les aventuriers niveau 1 créés, retirez toutes les capacités de classes (y compris les sorts, les dons supplémentaires, …), tous les maniements d'armes sauf les armes courantes et tous les points de compétence. Ne laissez que ce qui ne peut être retiré de manière cohérente (par exemple l'illettrisme du barbare, car le personnage ne va pas oublier l'écriture et la lecture en prenant son niveau, ou des points dans la compétence Langue). Cela vous donnera des personnages très déséquilibrés (un combattant au corps à corps sera largement meilleur ainsi), ce n'est pas grave.

Selon votre style, vous pouvez créer ou non des liens entre les personnages. Je le recommande d'une part pour offrir un jeu intéressant en termes de rôles, mais aussi pour assurer la survie du groupe (on n'abandonne moins quelqu'un a qui l'on tient).
Il faut que chacun ait une raison d'avoir embarqué dans un aéronef entre Haute-Colline et La Croisée (voir les cartes de Brisenuit), probablement un genre d'aérostat gnome.

Les premières minutes

L'aéronef parcourt paisiblement les cieux, et survole des contreforts au nord des monts-Justice, quand une silhouette colossale se dessine à l'horizon (cette introduction est basée sur la fin de la campagne de Gavecombe). Ce qui ressemble d'abord à un immense rapace s'avère être un dragon à cinq têtes, dans la silhouette se découpe sur le soleil. Tant sa taille que sa vitesse sont totalement en dehors de tout ce qui est connu.
Un cri déchire l'atmosphère, et comme pour y répondre, des météorites gris-vert fendent le ciel et s'abattent sur tout le paysage, provoquant des flammes vertes partout où elles tombent. Sous ces impacts, une poussière grisâtre, telle des cendres, s'élève du sol, formant bientôt des nuages qui obscurcissent le ciel.

Et sinon, un impact fait vaciller tout l'aéronef. Cette secousse trouve de multiples échos, alors que l'appareil commence à choir en direction du sol montagneux, qui s'en rapproche dangereusement. Chacun tente de se raccrocher à ce qu'il peut dans la confusion, tantôt à la structure de l'appareil, mais tantôt à un meuble qui aussitôt quitte son emplacement, et parfois même par réflexe à une autre personne, l'entraînant dans une chute conjointe.
Et alors que l'appareil passe sous la couche de poussière cendrée, il vous semble que ce dragon dévore le soleil même.
Et soudain, alors même que l'on ne peut plus distinguer quoi que ce soit, l'impact inévitable avec le sol survient, dans un fracas assourdissant.

Le temple de la lune versatile

La caverne

Les aventuriers reprennent leurs esprits, tandis que réalisent être pris dans une sorte de tissu. Il s'agit de la toile du dirigeable qui s'est écrasé, et qui semble s'être prise dans un éperon rocheux, les suspendant tels des nouveaux nés dans leur lange. La toile est ainsi suspendue, gisant jusqu'à 3 mètres au dessus du sol, le long d'une paroi rocheuse.
Pour terminer les dernier mètres, les PJ peuvent tenter d'Escalader la paroi rocheuse (DD 15) ou de Sauter (DD 15). En cas d'échec, il subissent 1d6 points de dégâts, non-létaux en cas de saut (voir les chutes).

Les PJ constatent alors qu'ils ont atterri dans une sorte de grotte verticale, s'ouvrant vers l'extérieur tel une grande cheminée. La majeure partie de l'aéronef se trouve d'ailleurs au haut de cette cheminée, et sa toile pendant depuis la carcasse jusqu'à eux. Des morceaux de l'appareil, notamment l'avant, dont l'immense verrière s'est entièrement brisée, repose au centre de la grotte, en proie à des flammes vertes
Il n'y a pas grand chose à récupérer, la carcasse étant partiellement recroquevillée et plissée sur elle-même. Les cadavres semblent déjà calcinés, comme rongés par les flammes vertes. Il est possible de fabriquer des torches de fortune avec des morceaux de carcasse, la toile, et une sorte d'huile qui s'écoule le long de la paroi, depuis les anciens moteurs de l'aéronef.

La grotte semble se poursuivre plus avant, descendant sous les contreforts et s'enfonçant dans la terre, dans les profondeurs obscures. Si ce tunnel semble naturel (entre 3 et 5 mètres de large selon les endroits), il présente à mesure qu'on le parcourt quelques ornements qui ne le sont pas. Cela comprend des demi-colonnes qui se font dans la roche, et plus loin entre des demi-colonnes un vieux bas-relief érodé représentant probablement une vague.

Après avoir descendu pendant quelques centaines de mètres en pente douce, peut-être un kilomètre (soit probablement 30 minutes dans ces conditions, ce qui est important pour le décompte des torches), on peut entendre un bruit d'eau qui s'écoule un peu plus loin. En continuant, on tombe sur un endroit un peu plus décoré : le tunnel n'est pas plus large, l'arrivée dans cette endroit est entourée par une paire de colonnes doriques, qui partent du sol et se terminent dans le plafond. Le sol à partir de là a été retaillé pour former comme des pavés naturels. Et quelques mètres plus loin, une rigole bien taillée dans le sol, sur toute la largeur du tunnel, surmontée d'un petit pont de pierre peu stylisé, et d'environ 1 mètre de large.
La rigole ne contient aucune eau, ni humidité ni plante, et l'on entend le bruit de l'eau dans le petit tunnel naturel qui la continue sous la paroi gauche. Ce tunnel est à une hauteur qui permet à un adulte de taille M de ramper, ou à un adulte de taille P d'avancer légèrement plus confortablement.

Si les PJ vont dans le tunnel de gauche (bruit d'eau) Si les PJ continuent tout droit (sur le pont) Si les PJ vont dans le tunnel de droite (“aval”)
Le tunnel se poursuit en ligne grossièrement droite, toujours à sec, sur une trentaine de mètres, avant de déboucher dans une seconde grotte dont le plafond culmine à quelque 1 mètre de haut. La suite de cette grotte est décrite dans la section suivante. En continuant le long du tunnel, sur un ce sol de pierre taillée, pendant une centaine de mètres, on peut découvrir une caverne bien plus grande, plus haute que ce que les torches ne peuvent éclairer (une quinzaine de mètres de haut, si vos personnages ont la vision dans le noir). Celle-ci est parcourue de deux lignes colonnes doriques, simples mais élégantes. Cette sorte de hall mesure une trentaine de mètres de long, jusqu'à ce que les deux rangées de colonnes ne divergent, pour former un cercle de bien 15 mètres de diamètre. Au centre de celui-ci, une mosaïque totalement délavée, sur laquelle on peut distinguer des couleurs bleues et blanches par endroits. Ses carreaux semblent étrangement trop séparés, comme s'ils possédaient autrefois des jointures épaisses, qui auraient disparu avec le temps. Le tunnel bifurque rapidement vers la gauche (et donc dans la direction dans laquelle la grotte se poursuit. Ramper à l'intérieur reste possible mais est fastidieux, et finit par amener jusqu'à ce qui semble être un mécanisme de métal constitué de plusieurs plaques parallèles (en fait les aube d'une roue), qui obstrue totalement le passage, et ne peut être déplacés.

Les mécanismes d'eau

Dans la grotte qui fait suite au tunnel, on entend nettement plus distinctement le bruit d'eau, qui vient d'un peu plus loin. Et peut-être après vingt mètres, alors qu'on arrive au bout de la grotte, un trou dans son plafond débouche dans une galerie plus importante. Il est possible de se hisser sans grande difficulté une première fois, pour arriver dans ce qui semble être une cuvette de pierre de quelques mètres de diamètres (dont l'un des murs est entièrement métallique, sans doute en acier), puis de remonter une seconde fois pour prendre de la hauteur, et constater où l'on se trouve.
La galerie se perd dans les ténèbres de part et d'autres, mais surtout accueille une rivière souterraine au débit soutenu. Celle-ci provient de la gauche de cette galerie, et s'écoule vers sa droite. On ne peut pas ne pas remarquer, à quelques mètres, un ancien disposition en métal, qui semble fait pour contrôler la directement que prendre l'eau. Celui-ci est un levier qui permet a priori de faire pivoter le mur en métal pour que l'eau se dirige soit dans sa direction actuelle, soit dans la cuvette d'où vienne les personnages.
Le levier est depuis longtemps hors d'usage, et forcer (Force DD 15) ne servira qu'à le briser définitivement.

Il est possible d'aller en amont ou en aval. L'aval est une direction simple : la galerie se poursuit sur environ 400 mètres de pente quasi-imperceptible, que parcourt la rivière dont le grondement semble s'intensifier en aval. Et pour cause, après un goulot d'étranglement, la rivière s'engouffre dans une cavité. La galerie elle diverge légèrement sur sa droite sur quelques mètres, et remonte d'une dizaine de mètres en montée raide (Escalade DD 10) avant de s'aboucher dans cette même cavité. Il est possible de s'approcher sur un promontoire qui déborde dans cette grotte, en restant prudent, pour constater que la rivière s'est alors changé en cascade, qui chute bien plus bas. Le bruit de la chute d'eau permet d'estimer (Survie DD 10) la descente à une trentaine de mètres, lâcher une torche par exemple permettra d'affiner à environ 35 mètres (Détection DD 10). Cette voix est sans issue pour les aventuriers.
En remontant la galerie, la première chose qui peut étonner est la présence de torches éteinte sur les murs (qui peuvent être prises), tous les dix mètres environ. La berge gauche - celle sur laquelle progresse très vraisemblablement les PJ, dispo également d'un sol grossièrement taillé, pour ressembler à des pavés. Par endroits, entre les rainures de ceux-ci, un peu de terre, et quelques champignons. Et après avoir remonter sur probablement 500 mètres, la galerie devient alors bien plus travaillée : les murs sont été taillées bien lisses, les pavés au sol sont bien plus droits, même le plafond a été travaillé, donnant presque l'illusion d'une crypte ou d'une construction artificielle quelconque. Et une grille apparaît entre la berge et le lit de la rivière, des barreaux d'acier, a présent rongés par la rouille, et séparés de 10 cm, sécurisant la berge.

A peine quelques dizaines de mètres plus loin, marcher déclenche un “piège”, ou plutôt un reste de piège. Alors qu'un pavé s'enfonce sous le poids d'un des PJ, des cliquetis grossiers résonnent depuis le mur sur leur gauche, d'où on peut apercevoir des feintes. Après peut-être deux secondes, une pointe de flèche daigne à peine sortir de l'une des fentes, avant que les bruits mécaniques ne s'arrête. La flèche pourrait être récupérée.
Continuer sur encore deux cent mètres permet d'arriver au bout de la galerie. Celle-ci se révèle être un cul de sac : l'eau s'écoule en chute depuis un trou dans le plafond, et tombe dans un cercle ouvert qui est l'origine de la rivière, et barré par les barreaux d'acier. La berge fait le tour, avant de devenir l'autre berge.
Une fois de plus, en s'approchant de cette boucle, une dalle s'enfonce dans le sol, est des cliquetis résonnent dans les murs, puis dans le plafond, avant d'émettre un bruit important au dessus de la dalle, comme une lourde pierre qui chute. Cela fait vibrer les murs et le sol de la grotte, sans plus de conséquences. Mais dès qu'on s'éloigne, un rocher imposant, rond et lisse, d'une centaine de kilos, tombe bel et bien à cet endroit, sur le sol, avec des restes de pierre, et de morceaux de bois (faites un jet de Réflexes aux PJ, DD 15, même s'ils ne risquent rien, pour se jeter sur le côté).
En s'approchant plus, on peut constater que le bord de la berge pavée qui fait le tour de la chute d'eau porte des restes d'une peinture blanche, largement délavée. On voit aussi qu'il existait jadis un passage derrière la boucle, et que la galerie continuait, mais celui-ci est irrémédiablement effondré. Enfin, on peut constater derrière la boucle un mécanisme de levier, similaire à celui près du croisement - sans doute pour augmenter ou tarir le débit de la rivière. Mais celui-ci n'est pas dans un meilleur état, et ne pas peut pas servir.

La clef ici est de pousser le rocher - qui heureusement est rond et lisse, jusqu'en aval, pour obstruer le goulot d'étranglement de la rivière. Il n'est pas possible de le pousser trop tôt dans le lit de la rivière (du fait des grilles), et idéalement les PJ devraient le faire passer par la rive gauche vers l'aval (pas celle par laquelle ils sont arrivés ici donc), mais si au pire ils le font tomber trop tôt où par la mauvaise rive, faites le emporter par le courant, même si c'est peu réaliste. Par contre, s'ils le font tomber dans le bras à sec, il faudra improviser un autre accès au temple, ou un autre moyen de contrôler l'eau.
Obstruer la goulot d'étranglement va drastiquement réduire le débit en aval (à défaut de le supprimer complètement), et va peu à peu faire refluer la rivière, qui va sortir de son lit dans la partie aval de la galerie. L'inclination de la pente étant minime dans cette partie, il ne lui faudra qu'une dizaine de minutes au plus pour refluer au niveau du croisement, avant de s'engouffrer dans cet autre lit, d'abord doucement et rapidement de tout son débit.
Soit les aventuriers, en prévoyant cela, seront déjà repartis par le tunnel, soit ils auront 50 mètres à faire sous l'eau (20 de grotte, et 30 de tunnel), dans le sens du courant, pour ressortir (mais leurs torches seront éteintes). La petite grotte peut également offrir quelques dizaines de secondes aux aventuriers pour réaliser l'urgence de partir.

Dans tous les cas, le rivière va gagner la rigole, puis la roue à aubes métallique qui se trouve au bout du tunnel droit. Alors doucement, mais dans un spectacle assez captivant, les cadeaux de mosaïques vont s'écarter sur les bords de la mosaïque, tout en se resserrant les uns contre les autres (d'où leur écartement initial). Au centre, jusque là dissimulé par la mosaïque, va apparaître un escalier en colimaçon s'enfonçant sous terre.

L'entrée

L'escalier descend sur une trentaine de mètres, dans un tunnel vertical. De l'eau s'écoule doucement le long de toutes les parois lisses, donnant l'impression de descendre au cœur d'un océan. Et après cette distance, l'escalier s'arrête au sol. L'eau tombe dans des grilles métalliques et pénètre le sol, d'où émane un bruit de ruissellement modéré. Le mur face à la fin de l'escalier s'est arrêté quelques 3 mètres plus haut, mais l'eau a poursuivi sa course, et forme un fin filet qu'il est possible de traverser sans difficulté.
Passé ce filet (il est possible de protéger les torches en passant rapidement, ou en déviant l'eau avec les mains), on arrive dans un tunnel long d'une vingtaine de mètres de long, ornementé de plusieurs fresques le long des murs de pierre. Celles-ci représentent des paysages nocturnes et sauvages, assez diversifiés. On peut remarquer (Fouille DD 10) que ceux-ci, malgré toutes les variations, laissent une large place à la lune à chaque fois. Celui-ci se termine par un cul-de-sac, mais qui laisse apparaître un barreau d'acier dont les extrémités sont fichés dans le mur, et des rails au sol au pied du même mur. Il est possible de tirer le mur (Force DD 10), et d'apercevoir derrière celui-ci une statue ancienne, représentant une femme, peut-être une elfe, en robe fine, se trouvant à genoux en train de supplier, mais fixant plus haut qu'elle.

Les PJ arrivent alors dans un hall, au centre duquel se trouve un grand globe de verre blanc, à peine retenue par une fine structure d'acier, lui aussi peint en blanc. Un petit loquet permet d'ouvrir un petit panneau rond dans le verre, d'une dizaine de centimètres. Une fois ouverte, une odeur caractéristique s'en dégage, de l'huile. Le globe est en fait une très grande lampe à huile, qu'il est possible d'allumer avec une torche. Celui-ci se met alors à irradier de blanc dans toutes les directions, tel un petit astre.
Eclairant largement le hall de pierre, le globe permet d'en distinguer à présent bien plus les détails. Celui-ci, de forme globalement circulaire, fait bien une trentaine de mètres de large. D'un côte, il est possible de voir deux grande entrées de pierre, dont l'arche est finement ciselé. L'une des deux est barrée par une grande double porte de pierre, et possède une serrure, et l'autre possède également deux portes de pierre mais l'une est à moitié ouverte, malgré son imposante hauteur. À l'opposé se trouve une sorte de tunnel, qui s'éloigne. En enfin, sur les côtés, des alcôves renfermant des statues, dont une par laquelle sont sorties les PJ un peu plus tôt, et d'autres décorations tels que des bas-reliefs. Toutes ces décorations évoquent la prière ou la supplication, et tous les personnages observent en l'air.

Si les PJ vont dans le tunnel
Celui-ci se poursuit sur quelque dizaines de mètres, devient moins stylisé, plus grossier, avec d'arriver dans une petite grotte sombre. On remarquera que cette sortie comporte un mur de roche qui a été tiré sur des rails, mais qui normalement devrait rendre ce passage invisible. Le plafond de cette cavité est une cheminée qui s'ouvre à une trentaine de mètres du sol, et de la poussière grisâtre semble tomber du ciel, recouvrant les rochers et la mousse qui sont au sol.
Une petite cascade sort d'un mur, formant un bassin en périphérie de la grotte, avant de poursuivre par un tunnel. La grotte est formée par un genre d'îlot de pierre qui reste émergé, et qui supporte un vieux coffre en bois ostensiblement ouvert, et vide.
Un second boyau part, de la grotte, à peu près à l'opposé de celui par lequel les PJ sont arrivés. Mais après environ 50 mètres, une grille en acier aux barreaux épais en bloque l'accès. Celle-ci dispose d'une porte, dans le même matériau, porte qui comporte une serrure (qui semble bien complexe si on l'examine).

La grande entrée de droite est celle qui est fermée. Si on examine la serrure, celle-ci semble ne même pas traverser la porte de pierre dans son intégralité, ce qui fait peut-être penser à une fausse porte (ou à une serrure magique, ce qui est le cas, mais ne le soufflez pas aux joueurs). Au dessus de la porte, une inscription dans un langage inconnue (les PJ ne pourrait pas traduire “Le temple des lunaison capricieuses”).
La grande entrée de gauche semble globalement similaire, si ce n'est que les ornements sont différents. L'une de ses deux lourdes portes de pierre a été ouverte à moitié, laissant largement un passage convenable (elle porte d'ailleurs une serrure semblable à l'autre entrée), tandis que l'autre a été à peine repoussée, et est encore quasiment fermée. Elle aussi est surmontée d'une inscription, tout aussi indéchiffrable (“Le temple de la lune versatile”). A l'intérieur, il est possible d'entendre un grondement d'eau.

Le temple de la lune versatile

Première pièce

La première pièce du temple est circulaire, et mesure environ 18 mètres de diamètre, et est presque entièrement occupée par un bassin d'eau trouble. Un courant fort règne dans le bassin, qui ondule largement en surface. Il n'est pas possible de lutte longtemps et efficacement contre le courant (Natation DD 15), mais même si les PJ y parvenaient (sans compter qu'il n'y a pas de lumière sous l'eau) cela continue dans un petit tunnel sous l'eau pendant bien 20 mètres avant que celui-ci ne remonte brutalement sur une certaine hauteur. Le tunnel par lequel l'eau s'évacue, lui, est barrée d'une grille en acier solide.

Le reste de la pièce est une grande fresque dépeignant deux personnes, un nain et une elfe. Lui porte une tenue aérienne, légère, portant des symboles évoquant la lune. Elle porte une armure imposante, ornée d'une balance dont un plateau contient un marteau et l'autre un diamant lumineux. Tous deux sont quasiment à l'opposé l'un et l'autre de la pièce, et regardent dans des directions opposées.
Près du nain, on peut lire un texte (chaque texte et en nain et en elfique, si aucun PJ ne parle une de ces deux langues ajoutez y le commun) : “Tarnus du clan Scindegemme, était un prêtre de la Dame éphémère. Dévoué envers elle, il l'honorait chaque jour par des danses raffinées, des prières inspirées et imaginées sur l'instant, et des chants portant l'espoir en un avenir incertain mais de tous les possibles.”
Près de l'elfe, on peut lire : “Fisen Thaÿth (Lumière automnale veillant sur son peuple) était une paladin du Zélote de lumière, dont l'inébranlable sens du devoir l'amena à risquer sa vie plus de fois qu'il n'est possible de les narrer.”

Le plafond de la pièce semble être fait de verre, mais celui-ci semble de loin comme bombé, et il n'est par ailleurs pas possible de voir au travers, car il fait sombre de l'autre côté.
Sur la droite se trouve une grande arche en pierre, laissant voir un couloir somptueux. Sur la gauche, une arche identique, mais qui celle-ci est entièrement murée (il est possible de s'apercevoir par un test de Fouille DD 15 que ce mur de pierre peut s'ouvrir, mais pas d'en trouver le mécanisme d'ouverture).

Deuxième pièce

L'arche de pierre de droite s'ouvre sur un couloir long d'une quinzaine de mètres, et d'environ 3 mètres de large pour une hauteur similaire. Celui-ci est parcouru de huit alcôves, quatre de chaque côté du couloir, mais sont disposées de façon à chacune faire face à une fresque différente. Chaque alcôve contient une statue, pour moitié une statue de Tarnus du clan Scindegemme, et pour moitié une statue de Fisen Thaÿth. Chaque statue semble identique l'une à l'autre, tandis que les fresques représentent également ces deux personnages (chaque statue de l'un fait face à une fresque de l'autre). Les fresques sont extrêmement colorées, et presque confuse de ce fait, même si elles n'en restent pas moins de bonne qualité.
Il est possible de remarquer en examinant les statues que les yeux sont creux, et un examen plus approfondie remarquera qu'ils contiennent de petits miroirs à l'intérieur du crâne. Le socle de chaque statue contient deux petits trous à l'arrière, permettant d'y plonger les yeux, qui verront alors par un jeux de miroirs mais surtout de verre teinté la fresque d'une couleur unique (rouge, bleue, verte ou jaune), permettant d'y remarquer une lettre à chaque fois.
Enfin, de l'autre côté du couloir, une porte qui porte l'inscription (bilingue) : “Deux regards croisés, mais si vite séparés. Mais venant sous en mission dans la région, elle n'eut de cesse de repasser chaque fois par le temple de la Dame éphémère, contempler un peu cet homme. Et chaque fois, ce regard faisait naître en une beauté qu'elle était la seule à voir. De son côté, il savait que cette visiteuse régulière ne pouvait rester, et il se contentait de ces visites qu'elle lui offrait.” Certains caractères du texte elfique ressortent, de sorte à pouvoir être enfoncé. Chaque lettre qui existe dans ce texte est ainsi appuyable une fois. Appuyer dessus provoque un léger cliquetis et la lettre ressort.

Il existe deux façons de résoudre cette énigme.

  • Si l'un des PJ au moins parler elfique, donner les lettres du mots “sublimer” en français (L R U S E I B M), en expliquant que les PJ parlent elfique mais non les joueurs, et que vous leur donnez l'énigme en français. Ils doivent alors faire l'anagrame.
  • Si aucun PJ ne parle elfique, il est possible de trouver le mot Amanitil (“faire naître la beauté en l'autre en le regardant”) dans le texte elfique. Donnez leur les lettres (U L N A M I T A) et faites des testes de Fouille DD 10 pour leur dire qu'ils ont trouvé un anagrame dans le texte elfique.

Enfoncer dans l'ordre “Amanitil” provoque un bruit plus important. La porte déverrouillée peut alors s'ouvrir.

Troisième pièce

La porte s'ouvre sur une petite salle circulaire, d'environ 6 mètres de diamètre, en grande partie occupée par un escalier en colimaçon ascendant. Les murs sont partiellement engravés de motifs stylisés, entourant un texte : “C'est malgré ses missions et ses devoirs sacrés qu'elle revenait, ne négligeant jamais ses vœux et ses luttes. La vie leur offrait alors entre ces épreuves des moments d'intimité et de complicité.”

L'escalier s'élève sur deux étages, prolongeant cette salle circulaire comme une sorte de tour. Il donner alors à chacun de ces deux niveaux sur une passerelle de pierre solide, et fermée par une petite balustrade, conduisant à une grille de fer, et derrière à une petite alcôve exiguë qui ne laisse décemment la place que pour une créature de taille M (deux créatures de taille P pourraient rentrer en même temps si elles forçaient et acceptaient de se coller l'une à l'autre).

Les deux quatrièmes pièces

Pénétrer dans les alcôves et refermer la grille de fer enclenche l'ouverte d'une porte en pierre, ouvrant l'alcôve sur les pièces suivantes, mais verrouille la grille dans le même temps. De la pièce du haut, il est possible de revenir dans l'alcôve et de refermer la porte de pierre à l'aide d'un anneau métallique (pour la tirer), afin de redéverrouiller la grille, et sortir. Par contre, la pièce du bas ne le permet pas, la porte en pierre ne peut être refermée, mais dispose sur sa face à l'intérieure de la pièce d'une serrure.
Chacune de ces pièces est relativement dépouillée, en dehors du fait qu'il y a les symboles de l'alphabet nain engravés dans certaines dalles du plafond de la pièce du bas, et qu'il y en a une unique contre le mur du fond de la pièce du haut. De nombreuses sont en doubles ou triples, et présentent un style différent.

La personne dans la pièce du haut peut tourner une lourde manivelle en acier sur la droite de l'entrée (Force DD 10), ce qui ouvre un espace dans le sol, entre les deux pièces. Ce petit espace de 30 centimètres possède aussi une grille serrée, ne permettant pas de passer, mais au moins de communiquer. Mais il se referme lentement (30 secondes, 5 rounds) dans un grondement pénible.

La personne dans la pièce du bas dispose d'un outil bien singulier : il s'agit d'une lourde perche en fer, dont l'extrémité est lestée par un boulet d'acier. La manipuler est pénible (Force DD 10), mais permet en y appliquant une grande force de pousser les dalles du plafond vers le haut.
Chaque fois qu'une dalle est ainsi poussée, le partenaire en haut peut trouver sur le côté de celle-ci une nouvelle lettre.

Il convient donc de commercer par la lettre en indiquée en haut pour suivre le cheminement complet, et former le mot nain “Gimalsia” (“le bonheur du partenaire”).

Note : Une fois que les joueurs ont saisi le principe, il peut être fastidieux de faire tous les tests, aussi n'hésitez pas à avancer jusqu'à la solution“.

Avoir fait remonter les dalles G I M A L S I et A fait s'ouvrir dans cette dernière dalle un petit compartiment, avec un l'intérieur une clef, solidement attachée à un parchemin de bonne qualité. Sur le parchemin est écrit “Le temps passant, ces visites ne suffirent plus. Tarnus du clan Scindegemme offrit alors à l'élue de son cœur son amour, et lui demanda de rester à ses côtés”.
Il est possible de faire passer la clef et son parchemin par la grille, permettant à la personne en bas de la mettre dans la serrure de la porte en pierre. Mais loin d'ouvrir la grille, la porte de pierre se ferme, tandis que la clef est alors prise dans un mécanisme et coincée dans la porte de pierre, avant d'y rentrer doucement. Un bruit de cliquetis se fait alors entendre, et des dalles du plancher se mettre alors à s'élever lentement, offrant peu d'alternatives que de s'enfoncer toujours plus loin dans la pièce sans issue.

Peu de risques de se faire écraser, sauf à rester sciemment sur place, mais aucun espoir de sortie. Mais au bout de quelques minutes, alors que la pièce se ferme inexorablement, le fond de la pièce s'ouvre, et donne sur une petite plate-forme de 3 mètres, qui permet de sauter sans risque dans l'eau du hall. De là, on peut admirer le sol se lever, jusqu'à de nouveau dissimiler cette sortie secrète.
Après cela, le mur de l'arche en face s'ouvre lentement sur le côté, défilant jusqu'à s'ouvrir à moitié. La moitié encore fermée portant un texte : “Ayant pris peur devant la possibilité de cet engagement, Fisen Thaÿth pris peur et s'enfuit. Mais parfois, c'est en prenant de la distance qu'on profite d'un nouveau point de vue, et repartir en arrière permet parfois de découvrir un autre chemin.”

La cinquième pièce

La cinquième pièce est en apparence un simple couloir possédant deux angles. Cependant, les murs de la section centrale sont décorés de multiples yeux, aux expressions tantôt inquiètes, tantôt colériques, tantôt surprises ou peut-être outragées. La double porte au bout du couloir porte un texte : “C'est à ce moment que débuta une relation véritable, une relation d'amour. Mais celle-ci devait demeurer cachée, secrète, mais jamais honteuse.”

Il est possible de voir que des dalles du sol peuvent se soulever (Fouille DD 10) au début du couloir, et le faire (Force DD 10), révélant un passage souterrain passant derrière un mur. A l'intérieur, il est nécessaire de ramper, plus ou moins péniblement selon la taille (une créature de taille G ne pourrait passer), et le chemin est sinueux et tortueux.
Plusieurs tours et détours peuvent être désorientant, mais laissent toutefois nettement entendre un bruit d'eau qui s'écoule de l'autre côté de certains murs. Plusieurs culs-de-sac parsèment également ces souterrains, et y faire demi-tour peut être fastidieux.

Le souterrain donne finalement sur une nouvelle dalle que l'on peut soulever (Force DD 10), donnant de l'autre côté de la porte (si le groupe comporte des créatures de taille G, permettez d'ouvrir ces portes depuis ce côté).
Cette partie du couloir (notée 5' sur le plan) possède des motifs très similaires, si ce n'est que les yeux sont clos, et que le plafond porte une fresque de ciel nocturne. Celui ce se prolonge jusqu'à une arche de pierre.

La sixième pièce

Cette salle s'étire également en hauteur sur deux étages, mais cette fois il n'y a pas d'escalier central, mais deux escaliers à double révolution. Ceux-ci partent chacun d'un bord de la pièce, et sont initialement très éloignés l'un de l'autre, mais se rapprochent progressivement à mesure qu'ils montent, leurs diamètres diminuant à mesure de leur ascension. Toute la hauteur de chacun des escalier est fermée par une rambarde montante, et une autre descendante, toutes deux en pierre, et ne laissant qu'une petite dizaine de centimètres entre les deux.

L'escalier de droite commence par une arche de pierre taillée, dont les piliers ont été ciselés tels des pièces de tissus volant au vent.
L'escalier de gauche, lui, dispose d'une arche de pierre dont la taille n'est pas sans rappeler des pièces d'armure métalliques, imbriquées les unes dans les autres. De plus, il dispose d'un globe en pierre blanche de l'autre côté de sa rambarde, particulièrement stylisé et élégant. Celui-ci est fixé à un rail qui suit l'escalier.

Il va être nécessaire de passer les mains à travers l'espace laissé dans l'escalier de droite pour soutenir l'ascension du globe le long de l'escalier. Cette tâche n'est pas très difficile, mais est pénible du fait du poids important du globe, qui peut être à peine mieux soutenue que par les paumes des mains. Un texte, d'un côté (gauche) en elfique, de l'autre (droit) en nain, explique ceci : “Finalement, leur amour ouvrit la voie à une nouvelle vie, qui grandissait dans le corps de Fisen Thaÿth. Cependant, il lui devint alors évident que pour pouvoir élever cet enfant, elle devrait se résoudre à rompre ses vœux, et à quitter sa fonction sacrée.”
À mesure de l'ascension, les escaliers se rejoignent, et vers le premier étage il devient possible de le porter à deux. Cela est même nécessaire, puisque le rail s'éloigne un peu plus de la rambarde, rendant l'exercice seul plus difficile. Le texte, lui, se poursuit ainsi : “Cette décision lui demanda un courage extraordinaire, mais elle s'y résolut grâce à son amour pour Tarnus du clan Scindegemme, et pour l'enfant qu'elle portait.” Par ailleurs, on peut remarquer que l'escalier droit s'ouvre sur une passerelle au premier étage, (donnant sur une porte de porte fermée).
Lors du deuxième étage, la rambarde du côté gauche se referme, laissant la personne du côté droit la soutenir seul à bout de bras, alors qu'il reste peut être un mètre à monter. Sur les murs est inscrit :“Mais lui ne pût se résoudre à ce sacrifice, et exhorta sa compagne à conserver sa fonction. Il lui promit qu'il serait là pour la soutenir, et lui permettre de continuer à honorer son engrangement.” L'escalier de gauche se termine par une passerelle menant à une porte de pierre au deuxième étage.

Lorsque la personne à droite amène la sphère tout au sommet, il peut en la soutenant l'imbriquer contre un socle engravé de symboles complémentaires. On peut alors entendre un mécanisme s'activer, et la porte du deuxième étage s'ouvre (il reste nécessaire de maintenir le globe).

La septième pièce

Ces deux couloirs parallèles courent au premier et deuxième étages. Il est possible de voir l'un à partir de l'autre, car ils ne sont séparés que par de fines (mains robustes) colonnes de pierre, courant tout le long de la coursive que constitue le couloir au deuxième étage.
Ce couloir ne fait que quelques mètres de long, et se termine au deuxième étage par un lourd levier mural. L'activer va ouvrir la porte du premier étage, mais va aussi précipiter celui qui la fait (et éventuellement ceux sur la même case) dans une fosse s'ouvrant dans le sol, les faisant chuter sur ce qui pourrait s'apparenter à un tobogan particulièrement lisse.
Le personnage qui tombe va se retrouver dans la pièce huit, tandis que cette trappe ce referme et le levier ne peut plus être abaissé ou relevé. Par contre, le levier, en s'abaissant, laisse entrevoir un dessin d'arbre aux couleurs chatoyantes.

Le couloir du premier étage présente sur sa partie gauche, sous la colonnade (qui ne pouvait être vue du dessus donc), un texte : “Mais il ne pût tenir son engagement. Sa bien aimée, après quelques courtes années, fût découverte par son ordre. Déshonorée, elle du rendre son arme sacrée, son symbole divin, et perdit ce jour bien plus que ces quelques biens matériels. Malgré la présence de sa famille, elle ressentait un terrible manque, quelque chose qui jusque là était si évident qu'elle ne réalisa qu'à ce moment à quel point elle y tenait, comme quelqu'un qui suffoque et réalise alors à quel point l'air est salutaire.”
Au fond de ce couloir, toujours sur le même mur, une fresque où l'on voit Tarnus du clan Scindegemme seul avant leur enfant, le regard à la fois plein d'amour et pourtant triste. La fresque comporte beaucoup de détails, mais il est possible, pour peu qu'on ait examiné le levier baissé, d'y voir un arbre exactement identique. Appuyer dessus ouvre la porte de la pièce suivante.
La porte fait face à l'entrée, et ce bloc de pierre massif ne s'ouvre que grâce au mécanisme de la fresque.

La huitième pièce

Cette pièce carré, de six mètres de côté, dispose de deux portes totalement closes. Sur les murs, un texte : “Fisen Thaÿth ne put faire face à cette déchéance, et choisi l'exil, pour ne pas ternir l'honneur de son mari. Mais celui-ci mis malgré tout tout en œuvre pour la retrouver. Il s'engagea alors dans une traque à travers la région, et finit par la retrouver.”
Par ailleurs, il n'est pas possible de manquer d'air, une solide grille dans un mur (à côté de la porte de sortie) assure un passage à l'air.

L'ouverture de la porte vers la pièce 7 ouvre également celle vers la pièce suivante.

La neuvième pièce

Derrière la porte, un escalier bifurque vers la gauche et regagne le deuxième étage, et la pièce suivante. Cette pièce dégage une atmosphère bien plus chaleureuse que les précédentes. Même si tous y est en pierre, on y retrouve des meubles (tables, chaises, armoires, lit, …). Et bien que ces meubles soient inamovibles, et donc non fonctionnels pour la plupart, ils sont sculptés avec tant de détails qu'on les dirait prêts à servir, et on s'attend à ce qu'ils deviennent vrais d'un instant à l'autre, prêt à accueillir une famille.
Sur la table est engravé un texte : “Une vie paisible commença, loin de leurs anciennes obligations. La chaleur du foyer réchauffait les cœurs chaque jour, et cette vie modeste n'aurait pu apporter de plus grandes richesses. Jusqu'au jour où…” Et l'on remarque sans difficulté que ces points de suspension comportent trois symboles différents, représentant une épée, une flamme et un bouclier.

Il est possible de trouver ces trois symboles dans trois coins différents de la pièce. Appuyer dessus en même temps va provoquer plusieurs changements dans la pièce :

  • La personne appuyant sur le symbole au sud-ouest va tomber dans une trappe (pièce 10)
  • Les autres vont pouvoir découvrir que tout le décor en pierre est en fait animé, et mus par des mécanismes imperceptibles. Des meubles se brisent, du faux feu sort des murs, …
  • Et le plateau de la table s'ouvre, laissant apparaître un nouveau texte : “Jusqu'au jour où une attaque par une secte maléfique eu lieu. D'anciens ennemis de Fisen Thaÿth, venus se venger après toutes ces années. N'ayant pas perdu son talent martial, elle parvint à les repousser. Cependant, après la bataille, elle ne put trouver nul trace de son mari ou de son enfant.

Il devient alors nécessaire de retourner dans la huitième pièce, pour constater que la grille d'aération est ouverte, et passer dans la dixième pièce.

La dixième pièce

On peut accéder à la dixième pièce en s'accroupissant et en passant dans l'espace laissé ouvert par la grille de la pièce 8. On tombe alors sur une pièce sombre, semblable à la pièce 8, où trois des quatre murs semblent avoir “coulé”, comme s'ils avaient été recouvert d'un liquide qui avait ensuite durci. Le quatrième mur, lui, comporte deux uniques décorations : une maison de pierre ressortant du mur, et une épée qui vient frapper celle-ci. La maison est manifestement attachée à un rail horizontal, et peut-être tirée à grand peine (Force DD 8).
De l'autre côté de ce mur, on trouve exactement la même pièce, si ce n'est que les murs semblent cette fois en feu et non liquide, et qu'il ne s'agit pas d'une maison qui est frappé par l'épée mais d'un enfant.

Ecarter en même temps la maison et l'enfant permet d'activer un mécanisme, qui ouvre deux murs, un dans chaque pièce. Ceux-ci permettent de chaque côté d'accéder à un petit couloir, qui se terminer par une échelle.
Dans le couloir nord, un texte dit : “Fisen Thaÿth, ne trouvant ni corps, ni trace de sa famille, ne pût que se résoudre à admettre que son mari avait du fuir, l'abandonnant, et la laissant pour morte. Les plaies de son passé ne mirent pas longtemps à se rouvrir.”
Dans le couloir sud, un texte dit : “Tarnus du clan Scindegemme parvint à sauver la vie de leur enfant en l'amenant loin de la bataille, et en vaillant à ne pas laisser de traces de son passage. Mais lorsqu'il revient dans leur maison, il me trouva plus trace de sa femme”.

La onzième pièce

Comme la pièce précédente, celle-ci est en miroir de chaque côté.
Du côté nord, le couloir est très sobre, et n'est décoré que par les mêmes coulures qu'à l'étage inférieur. Il se termine par un simple cercueil de pierre, ouvert, vertical, et vide.
Le côté sud ne porte nulle décoration, et ne compte qu'une porte fermée à son extrémité.

Le cercueil porte l'inscription : “Il ne restait plus qu'une seule voie pour Fisen Thaÿth. Privée de sa famille, elle renonça”.
Se mettre dans le cercueil de pierre ouvre le fond de celui-ci, et laisse place à un Mur de force. Ainsi, les personnes côté sud peuvent voir l'intérieur du cercueil qui abrite quelqu'un.
Quelques secondes après, la porte s'ouvre. Et il est alors possible de passer dans la dernière pièce.

La douzième pièce

On peut voir dès l'entrée qu'une deuxième porte est adjacente à la première. Celle-ci comporte l'inscription :“Tarnus du clan Scindegemme finit par trouver le corps de sa fiancée, morte, dans leur cave. Pris d'un chagrin immense, il renia alors la Dame éphémère, et partit loin avec leur fils, dernier vestige de celle qu'il aimait.”
La porte peut être ouverte de ce côté du mur, et permet de tous se rejoindre.

Cette pièce possède un sol en verre bombé, déformant. On y distingue péniblement la pièce centrale du dessous, jusqu'à se tenir en son exact centre. On peut alors y voir de manière totalement déplacée les fresques, et notamment Tarnus du clan Scindegemme et Fisen Thaÿth qui se font face, l'un devant l'autre. Leur regard semble empli d'amour vu sous cet angle.
En face, un support de livre en pierre, et par dessus un simulacre de livre de pierre, dont la double page ouverte porte ce texte, une page en nain, l'autre en elfique : “Malgré la tragédie de leurs histoires respectives, mes parents ont connus un amour intense, et sans commune mesure malgré son caractère éphémère. Mais un tel amour peut-il durer des siècles ? J'ai bâti le temple de la lune versatile pour partager leur histoire, et le temple des lunaisons capricieuses, voisin, pour abriter un trésor qui leur rendra un bien plus bel hommage. Mais cet édifice ne saurait être aussi bienveillant envers vous, car il me faut protéger leur mémoire”.
En bas du livre, pend une sublime clef qui semble en verre bleu-blanc, et irradiant de reflets tels des étoiles dans la nuit. Prendre la clef fait qu'une autre identique se crée aussitôt. Par contre, on entend toutes les portes se fermer lentement, avant que les mécanismes ne s'arrêtent.

Les murs sont couverts de fresques montrant Tarnus du clan Scindegemme et Fisen Thaÿth dans des cieux blancs et roses, et des plus heureux. Du plafond s'écoule une cascade sans fin. On peut discerner (Détection DD 10) une carafe qui semble flotter dans le mur, sans doute porter par un Mur de force, et dont jaillit le courant.

Sauter dans le courant ramène immédiatement au rez-de-chaussée (mais éteint toute torche portée), car cela permet de suivre le même chemin que l'eau. Celle-ci s'engouffre dans un tunnel et descend en environ 15 secondes jusqu'au bassin central.

Le temple des lunaisons capricieuses

La clef trouvée permet de déverrouiller la seconde porte, qui s'entrouvre dans le moindre bruit malgré sa taille majestueuse. Le temple s'ouvre alors sur un hall de marbre blanc qui se prolonge plus loin que la portée de la vue dans l'obscurité. Juste derrière la porte, des corps de ce qui semble avoir été des aventuriers. Il reste très peu de choses en bon état, la plupart des armes et armures semblent avoir été comme rongés. On peut supposer qu'ils ont voulu quitter le temple, mais sont morts avant d'avoir pu déverrouiller la porte.

Note : Ces corps sont l'occasion d'offrir aux PJ leur matériel de classe de base. Chaque PJ devrait tomber sur un corps portant exactement ce don il a besoin. Les pouvoirs magiques spontanés peuvent être transmis via une gemme magique qui fond dans la paume, … Pensez également à redonner quelques torches.

En plus du matériel, ces aventuriers portent une petite clef d'acier.

Un rugissement retentit dans tout le hall, invitant les intrus à quitter les lieux au plus vite.
La clef d'acier permet d'ouvrir la porte décrite dans le tunnel, dans la section de l'entrée.

univers_pr/requiem_le_temple_de_la_lune_versatile.txt · Dernière modification : 2025/02/08 13:04 de natakusq