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La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Première partie - Les éclats d'Uä-Ia

L'apparition des éclats

Gain du niveau 3

De retour à la Chapelle de lumière, les PJ peuvent enfin trouver une ambiance un peu plus détendue (surtout s'ils reviennent avec un guérisseur et un forgeron). Un point marquant est que les enfants recommencent à jouer. Ils jouent à se lancer des sorts (imaginaires), à se battre à grands coups d'épée (des bâtons donc), … Sans doute imitent-ils d'ailleurs les PJ dans ce qu'ils se représentent de leur style.
Mais lorsque l'un deux est légèrement blessé (sans gravité), ils demandent aux PJ leurs restes de potions de soins (qui ne disposent plus d'aucune magie), et lui font boire, non sans y avoir ajouté une pierre brillante dans un pseudo-rituel magique. Cependant, cette pierre est un Éclat d'Uä-Ia, et de fait les blessures de l'enfant guérissent complètement, grâce à ce qui est devenu une autenthique potion de Soins légers. Les PJ sont alors interpellés pour résoudre ce mystère, mais la pierre a bel et bien disparu dans la potion.

L'éclat de la Foi

Au matin, les PJ vont constater que les PNJ censés maintenir la prière nocturne le font avec une ferveur toute particulière. Ils ne détournent à aucun moment les yeux de l'autel de la Chapelle. Si la prière n'a pas été maintenu, un PNJ pieux suffit pour reprendre ce rôle. Cette prière va être longue à s'arrêter - plusieurs minutes après la relève ou après des interruptions calmes.
Un test de Psychologie (DD 15) permettra alors de dire la personne semble contemplative, comme vaguement perdue dans ses pensées. Une meilleures réussite (DD 20) permettra de dire qu'elle semble béate. Après un bon moment, sauf si on la brusque (auquel cas l'expérience s'évanouit, et la personne ne sait rien en dire), les prieurs pourront dire qu'ils se sont sentis entendus.
L'expérience peut-être réitérée, mais seules des personnes priant longuement (sincèrement ou non) pourront déclencher un effet ou un autre (une personne priant manifestement sans aucune conviction ne déclenche rien, l'image compte). Ceux-ci vont croissants si les prières sont assez soutenues :

  • Un apaisement interne
  • Les bougies/torches semblent briller plus intensément
  • Le feu devient d'une couleur dorée

Si les PJ prient, les manifestations vont discrètement répondre aux hypothèses qu'ils vont formuler sur ce phénomène :

  • S'ils supposent qu'ils s'agit d'un effet magique étrange, les manifestations iront en ce sens : raies de lumière multicolores, murmures incompréhensibles, sensations sur la peau qui dessine des runes abscontes, …
  • Un PJ faisant l'hypothèse d'une présence divine sentira un regard sur lui, se sentira mis à nu, …
  • Un PJ redoutant un danger quelconque aura affaire à des sensations désagréables : frissons, courant d'air froid, bougies soufflées, …

Une fois plusieurs manifestations apparues, il est possible de forcer une manifestation plus importante, mais cela nécessite au moins une douzaine de prières simultanées pendant une bonne heure.
À ce moment, les PJ présents sont propulsés en apparence dans une autre réalité de la chapelle, et ressentent un bref instant qu'ils sont fugacement investis de quelque chose (en fait, de l'espoir des autres survivants, ce qui fait que ce sont eux qui se retrouvent ici). Celle-ci semble un peu plus grande - mais surtout s'y déplacer entraîne sa distorsion, de fait qu'on ne peut jamais vraiment s'éloigner de l'autel. En ce lieu, tout semble un peu plus flou, indistinct, à l'exception des statues de dieu, vitraux et de l'autel, qui sont parfaitement distincts, et semblent même en meilleur état.
Les PJ se sentent observés en ces lieux. Un jet de Détection (DD 10) permettra de remarquer qu'il y a une statue, un vitrail, … qui les observent. Un test de Fouille (DD 12) permettra de s'apercevoir que c'est en tout point accessible des lieux, une réussite à DD 15 permettra de percevoir que la diffraction de l'espace reste relative et inhomogène, et que courir vers la porte permettrait possiblement d'échapper au regard. Un PJ qui s'élancerait vers la porte pendant 1 minute la franchirait, et s'éveillerait, mais ne pourrait plus retourner dans ce monde.
Passé une minute sous cette observation fait peser comme un poids chacun, une sorte de culpabilité dont l'objet ne peut être retrouvé.

Si un PJ énonce une réelle confession (sur une faute qui le pèse, des sentiments inavoués, …), le monde devient alors plus nette, moins flou, et la tension ressentie diminue. Si un autre PJ fait de même, le monde s'estompe alors dans un raie de lumière. Les PJ se retrouvent alors au milieu des prieurs, légèrement désorientés, comme s'ils s'évaillaient d'un rêve. Les PJ ayant fait une confession sentent une douce chaleur émanant de leur gorge, et ressentent très instinctivement un appel derrière l'autel. Là, la statue du chevalier céleste (l'aspect d'Oiù des dieux célestes) tient alors un Éclat d'Uä-Ia dans le creux de sa main, comme s'il était là depuis un moment (et pourtant, personne ne l'a vu avant). Le prendre fait cesser les phénomènes surnaturels.

Le monastère de Blêmepuy

L'un des PNJ, sans doute un des derniers arrivés (Gwendel, Thadéus ou Hardex) évoque l'existence d'un monastère à quelques jours de marche, dont une rumeur dans la région disait qu'il abritait un héritage sacré. La nature même de celui-ci n'est pas connue, mais il paraîtrait que ses moines s'en servaient pour créer des choses exceptionnelles. Il fait l'hypothèse qu'il s'agissait peut-être de créer des objets magiques.
Un autre PNJ (sans doute Damian) dira qu'il n'a entendu parler du monastère que comme un lieu isolé, dont les occupants se rendaient rarement dans une halle commerciale située à la croisée de plusieurs routes menant à des villages du cru pour échanger quelques denrées.

Le chemin pour se rendre au monastère doit prendre à peu près 4 jours, mais celui-ci se trouve sur la rive opposée du fleuve Carsetaille, et il faut trouver un autre pont que Pâlazur.
Il existe un gué, où se trouvait une barque, mais surtout où le courant est mesuré et permet de passer sereinement le fleuve, le Gué du pendu, à environ 1 jour de la Chapelle de lumière.

Le chemin vers le gué

Le départ de la Chapelle de lumière se fait sous une pluie battante, dont les gouttes semblent avoir par moments des reflets rose pâle.
Après environ 6 heures de marche, les personnages vont apercevoir une bâche au milieu de milieu de la route, d'au moins 2 mètres de côté et étendue sous la pluie. Légèrement bombée, on voit qu'elle dissimule quelque chose. Si les personnages décident de ne pas l'ignorer, et de regarder en dessous, ils tombent sur deux cadavres d'humaines, noyées, au regard totalement vide. À cet instant même, deux dévoreurs de pensées surgissent du plan Éthéré pour les attaquer avant de s'y dissimuler à nouveau.

Après le combat, on peut constater (Premiers secours DD 10) que les corps ne portent pas la moindre blessure, et qu'ils n'ont pas réagi à la noyade provoquée par la pluie le moins du monde. Leurs yeux ouverts fixent le ciel nuageux tandis que la pluie tombent sur eux.
Portant de simples tenues de voyages, et ils chacun à la ceinture un cimeterre en cristal commun, curiosité probablement peu connue (Connaissances (psionique) DD 10).
Trouver un campement ne prendra que peu de temps, celui-ci se trouve à peine dissimulé derrière quelques arbres morts. On trouvera alors une autre bâche de fortune protégeant un nécessaire pour dormir et cuisiner sommairement. Parmi les affaires, dans une étoffe bleue nuit qui semble précieuse, un masque en cristal translucide bleu pâle. Il s'agit d'un Masque cristallin de connaissance (psionique).
Par ailleurs, il est possible de trouver un livre de recettes, rédigé en commun. Il faudra prendre une bonne heure pour le lire. Il faudra surtout un test de Décryptage DD 20 pour percevoir qu'il s'agit d'un journal de voyage retraçant le voyage de ces deux femmes, en quête d'un refuge. Elles y décrivent les lieux à l'est de Carsetaille, à commencer par le gué du pendu qui y est décrit comme dangereux, avec des morts entassés. Elles ont préféré faire un détour par le nord pour trouver un autre pont, à 2 jours de marche. Puis la halle rouge du confluent, où elles ont trouvé ce masque qui est un objet qui est décrit comme magique sans l'être (un personnage possédant un degré de maîtrise de 1 en Connaissances (psionique) en comprendra tout de suite la nature). Le village d'abondance possède un vieux moulin et des champs encore dans un état correct. Enfin, le hameau du carré d'argent possède un temple dont on dit qu'il permet le repentir des âmes, mais rien là bas ne correspondait au genre de magie qu'elle espérait trouver donc elles ne s'y sont pas attardés. La route pour Creusepuits leur paraissait trop longue alors qu'elle ne s'attendait pas à y trouver quoi que ça soit d'intéressant.

Le gué du pendu

Le gué du pendu est un lieu qui n'a pas vocation a être compris, et encore moins “résolu” en un seul passage.

Dès l'arrivée à proximité, l'odeur de mort y est massive. Avant même d'apercevoir le gué en lui-même, un jet de Vigueur (DD 10) est nécessaire pour ne pas vomir, puis subir un malus de -2 à tous les jets (sauvegarde, attaque, compétences).
Tandis que la pluie est encore battante, il devient possible en s'approchant d'apercevoir un grand arbre au bord de l'eau, autour duquel se trouve attaché une chaîne en acier. Celle-ci plonge légèrement dans la rivière. Autour de l'arbre, deux cadavres qui semblent comme bouffis par l'eau et dont la peau est largement altéré. Cependant, un test de Premiers secours (DD 15) permettrait de dire qu'ils semblent dysharmonieux dans leur dégradation, comme un moment immergés mais pas suffisamment dégradé. Par ailleurs, un test de Connaissances (nature) (DD 10) permet de dire qu'aucun animal charognard ne les a entamé, par même des insectes. Ce qui est hautement improbable.

Le spectacle en s'approche est largement pire. La chaîne poursuit sa course jusqu'à l'autre rive, où elle est similairement attachée. Au milieu, une barque à fond plat non loin de l'autre rive. Mais tout le long de ce parcours, des cadavres. Certains semblent s'accrocher désespérément à la chaîne, malgré qu'ils semblent tout autant morts que ceux sur la berge, d'autres semblent maintenir la barque d'une main ou d'un bras. Mais la plupart sont simplement allongés dans le fleuve, au niveau de ce gué à faible courant. Certains coincés par la chaîne, d'autres par un rocher, d'autres encore simplement flottant sur le ventre, ou sur le dos. Peut-être une trentaine de cadavres au total, habillés diversement.
La vue de ce spectacle impose un nouveau jet de Vigueur (DD 15), avec un malus de -4 cette fois (qui remplace le précédent le cas échéant).
De l'autre côté du pont, une petite bicoque en bois, sans doute la maison de l'ancien passeur.

Il est impossible de simplement tirer la barque en tirant sur la chaîne, la présence d'une personne sur la barque est nécessaire à la manœuvre. Le jet de Natation n'est pas difficile (DD 10), encore faut-il oser pénétrer dans ces eaux. Le passage où le courant est faible est réellement restreint, car le fleuve s'élargit à cet endroit et qu'il semble moins profond. Traverser ailleurs est possible mais plus ardu, augmentant le risque de noyade (Natation DD 20 et impossible de faire 10).
Aucune menace ne se manifeste à la première traversée, mais la personne qui le ferait passerait à côté de cadavres gonflés par l'eau, à la peau bleue grise, à l'expression figée de l'asphyxie. Revenir avec la barque invite à un jet de Détection (DD 10) pour percevoir que l'un des cadavres à bouger la main subtilement.

L'histoire
Avant de décrire plus avant les évènements pour les PJ au gué du pendu, il faut en expliquer l'histoire. Cette histoire, les PJ la comprendront au fur et à mesure de leurs explorations de la région.
L'histoire du gué commence il y a plusieurs siècles, quand le fleuve Carsetaille, indompté, ne pouvait être traversé à cet endroit où à quelques autres à plusieurs jours de marche (vers 1700). Afin de l'apaiser, un pacte fût conclue avec un puissant élémentaire de l'eau.
Les termes du contrats étaient simples. L'élémentaire régulait les multiples sources du fleuves, et aménageait un gué par ailleurs sur le chemin de la rivière. En échange, les habitants lui fournissait une fois par an une jeune personne vigoureuse, qui allait rejoindre par un rituel puissant le rang des élémentaires de l'eau. À chaque nouvel élémentaire, une nouvelle source serait jugulée, et pour une nouvelle année l'élémentaire apporterait stabilité au fleuve et à son gué.
Mais avec le temps les humains ont tendance à oublier leurs promesses, et la mortalité et les catastrophes n'aident en rien. Le fleuve, durablement apaisé, ne nécessitait plus de sacrifices, et de fait ceux-ci cessèrent naturellement (il y a quelques 150 ans). Le rituel de la noyade progressive et volontaire dans le fleuve disparut. Et alors que cette tradition se perdait, une légende commençait à naître, une version déformée du rite. Il était dit que ceux qui mourraient dans le gué ne partaient pas de ce monde, mais renaissaient sous une autre forme. Alors que le sacrifice visait à accepter de renoncer à la vie mortelle, cette légende comptait l'immortalité acquise en ces lieux.
Et ainsi, il y a des morts de toutes sortes. Des suicidés, qui désespérés s'en remettaient à cette légende, des conflits pour le contrôle de cette zone de pouvoir supposé, des brigands venus dépouiller toutes ces personnes, … Et lorsqu'il y a 80 ans, une vingtaine de personnes est venue organiser une pendaison coordonnée en une unique nuit, le “gué du pacte” pris le nom de gué du pendu.

Cependant, ceux qui meurent ici ne meurent effectivement pas complètement. Le rituel n'étant pas accompli correctement, et la volonté sacrificielle n'étant pas là, ceux-ci se transforment partiellement en élémentaires de l'eau, partiellement en morts-vivants. Ainsi, ils se transforment progressivement en nécromantaires d'eau décadents. Mais cette transformation est lente, douloureuse, et surtout nécessite beaucoup de morts. Aussi, plus il y a de morts au gué, plus la transformation s'opère. Pendant ce temps, les morts restent dans un état de semi-conscience, paralysé dans leur corps dont la transformation progressive permet à mesure quelques mouvements erratiques. Et plus la transformation s'opère, plus l'énergie négative imprègne leurs corps naissant d'élémentaires de l'eau, et plus les manifestations sont importantes.
Ce long processus est éprouvant, et tandis que certaines âmes demeurent bienveillantes, et supplient les vivants de s'éloigner pour ne pas connaître ce funeste sort, d'autres au contraire les incitent à entrer dans la spirale infernale afin qu'ils ne soient délivrés plus rapidement, ou pas pure malveillance.
Aussi, au stade actuel, chaque mort rappelle un nécromantaire d'eau décadent d'entre les morts.

Le premier passage au gué du pendu ne devrait pas réveiller de nécromantaire d'eau décadent, cependant le PJ vont percevoir quelques phénomènes de la transformation progressive des morts. Ca et là, il est possible de percevoir des phénomènes inquiétants et inexpliqués. Un corps dans la rivière s'y enfonce, ne laissant que quelques bulles d'air remonter à la surface. Un test de Perception auditive (DD 15) permettant d'entendre semblant venir de sous l'eau une voix presque fantômatique, disant “Fuyez, vite”. La main d'un cadavre qui attrape soudainement le poignet d'un rameur.

Sur l'autre rive, la bicoque branlante semble se dresser tel un mausoléee silencieux. La porte en bois n'est pas fermée, permettant d'entrer. À l'intérieur, les traces de sang se mélangent à des traces d'infiltrations d'eau importante. Le plancher est gondolé, la couleur du bois a massivement changé, et de la moisissure a gagné la maison. Mais nul trace d'un quelconque habitant, et rien de très précieux ne se trouve à l'intérieur.
Le lieu est peu avenant, mais sûr pour passer la nuit.

Le chemin vers Blêmepuy, première partie

La halle rouge du confluent

Le chemin vers Blêmepuy, première partie

Le monastère de Blêmepuy

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