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Table des matières
La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Prologue - Les premiers pas dans ce monde
Sortir du tunnel
Le tunnel dans la montagne continue tel une petite grotte, jusqu'à s'ouvrir sur une cavité plus importante. Là, les aventuriers (qui commencent à avoir faim) vont tomber nez à nez avec un cerf apeuré, qui manifestement n'a aucune envie de quitter cette grotte.
Il y a également restes d'un feu de camp, et il reste quelques bûches qui n'ont pas brûlé, ou pour d'autres pas entièrement.
Cette caverne est probablement un bon endroit pour se reposer, au moins pour un repas, et plus si les PJ le souhaitent.
Par la suite, la caverne s'ouvre après une petite dizaine de mètres sur l'extérieur. Le paysage y est alors apocalyptique : on aperçoit sous le clair de lune un paysage entièrement recouvert par de la cendre, tandis qu'au loin plusieurs incendies sont en cours, d'un feu vert totalement non-naturel.
Montée de niveau : Niveau 1
Rejoindre un endroit
Nulle destination ne semble plus adaptée qu'une autre dans cet endroit. La plupart des particularités du paysage semblent avoir partiellement disparu cette cendre (qui est en fait une poussière blanchâtre inconnue). Cependant, il est possible de savoir qu'il existe (Connaissances (géographie) DD 15) puis/ou de repérer (Survie DD 10) le fleuve Carsetaille, qui ressemble actuellement à un immense courant blanc à quelques kilomètres en aval.
Le trajet présente des paysages de contreforts qui semblent se répéter inlassablement. La présence de cette cendre semble réellement faire oublier les différences de relief, les formes distinctes ou d'autres caractéristiques de ce genre. Les lieux sont relativement boisés, et l'air est chaud, bien plus qu'il ne le devrait durant la nuit sous ces latitudes et en cette saison (Survie DD 10).
Faites quelques rencontres de FP 1 sur le chemin. Par exemple, une nyctère chasseresse séparée de son groupe et cherchant à se nourrir qu'importe les risques, puis un sauteur géant déboussolé et qui se sent menacé par le groupe.
Le fleuve Carsetaille
Qu'ils l'aient repéré, ou qu'ils aient avancé au hasard, les aventuriers vont tomber sur le fleuve Carsetaille.
Il vont alors rencontrer les premiers survivants : Nectarine, fille d'Auguste (humaine, 25 ans), et son fils Mäelien, fils de Feravel (demi-elfe, 6 ans, “Feravel” signifiant en commun “champion à la lame”). Tous deux sont dans un état assez lamentable, avec des vêtements élimés, couverts de terre.
Il est possible de repérer (Détection DD 10) que Mäelien porte un vêtement taché de sang au niveau du bras droit. En dessous, un bandage suite de sang et de pus, et cache une blessure (une morsure manifestement, Premiers secours DD 10). Nectarine n'en parlera pas spontanément, et prétextera une chute sur des rochers si on lui parle de la blessure, si on lui parle de morsure elle évoquera un sanglier enragé (il est possible de vérifier que la blessure est plus importante, Premiers secours DD 15), un jet de Psychologie DD 5 montrera une grande inquiétude, DD 10 de l'angoisse et de la méfiance, et DD 15 que Nectarine a peur des aventuriers.
En fait, Mäelien a été mordu par un sanglier-garou (identifiable sur la description d'un sanglier bipède enragé de Nectarine par un jet de Connaissances (nature) DD 14), et se transformera d'ici une quatre jours pour la première fois (Connaissances (nature) DD 19).
D'ici au soir de la fièvre va apparaître. Il est possible de chercher des herbes médicinales pour la juguler (Connaissances (nature) ou Profession (herboriste) DD 10, ou Survie DD 15).
Dans tous les cas, durant cette recherche, ou avant de dresser le camp, les PJ vont tomber sur une nouvelle rencontre de FP 1, par exemple goule à la recherche de chair fraîche, et qui pourra profiter de poussière pour se faire passer pour un cadavre enseveli.
Bien entendu un des enjeux sera de laisser ou non Mäelien en vie. Il paraît hautement improbable que Nectarine laisse son fils se faire tuer. La connaissance du temps jusqu'à la pleine lune et la transformation est un enjeu important.
Avancer avec ces deux survivants ralentit le groupe, qui progresse par ailleurs moins vite vers l'aval du fleuve, d'une part car la mère et son fils marchent moins vite que les PJ, mais aussi car ils ne tiennent pas la même distance. Ajoutez à cela le fait qu'il faut nourrir deux bouches de plus, et il devient fastidieux d'avancer avec ces deux personnages. La seule contrepartie étant les talents de cuisinière de Nectarine.
Au deuxième jour de marche, le groupe va tomber sur une cabane de pêche (où il est possible de récupérer un peu de matériel de pêche laissé là). Celle-ci est habitée depuis peu par Helthoric (en nain “Noble buste des dieux”), un robuste nain de 80 ans (meunier dans un village voisin qui a été dévasté). Celui-ci, malgré son physique robuste, possède un mental devenu bien fragile. Adulte à l'intelligence limité, assez influençable, et à la larme facile. Il ne sera pas dur de le convaincre ni de suivre le groupe, ni de le laisser sur place.
Cette cabane n'est pas seulement d'un abri pour la nuit, mais d'une nouvelle opportunité d'abandonner Nectarine et Mäelien pendant leur sommeil si c'est la décision des PJ, qui vraisemblablement se réveilleront avant eux. La cabane est très modestement équipée (une paillasse, une table branlante avec un tabouret tout aussi vétuste, une petite cheminée), et peine à accueillir pour dormir tout le groupe.