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La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Prologue - Les premiers pas dans ce monde

Sortir du tunnel

Le tunnel dans la montagne continue tel une petite grotte, jusqu'à s'ouvrir sur une cavité plus importante. Là, les aventuriers (qui commencent à avoir faim) vont tomber nez à nez avec un cerf apeuré, qui manifestement n'a aucune envie de quitter cette grotte.
Il y a également restes d'un feu de camp, et il reste quelques bûches qui n'ont pas brûlé, ou pour d'autres pas entièrement.
Cette caverne est probablement un bon endroit pour se reposer, au moins pour un repas, et plus si les PJ le souhaitent.

Par la suite, la caverne s'ouvre après une petite dizaine de mètres sur l'extérieur. Le paysage y est alors apocalyptique : on aperçoit sous le clair de lune un paysage entièrement recouvert par de la cendre, tandis qu'au loin plusieurs incendies sont en cours, d'un feu vert totalement non-naturel.

Montée de niveau : Niveau 1

Rejoindre un endroit

Nulle destination ne semble plus adaptée qu'une autre dans cet endroit. La plupart des particularités du paysage semblent avoir partiellement disparu cette cendre (qui est en fait une poussière blanchâtre inconnue). Cependant, il est possible de savoir qu'il existe (Connaissances (géographie) DD 15) puis/ou de repérer (Survie DD 10) le fleuve Carsetaille, qui ressemble actuellement à un immense courant blanc à quelques kilomètres en aval.

Le trajet présente des paysages de contreforts qui semblent se répéter inlassablement. La présence de cette cendre semble réellement faire oublier les différences de relief, les formes distinctes ou d'autres caractéristiques de ce genre. Les lieux sont relativement boisés, et l'air est chaud, bien plus qu'il ne le devrait durant la nuit sous ces latitudes et en cette saison (Survie DD 10).
Faites quelques rencontres de FP 1 sur le chemin. Par exemple, une nyctère chasseresse séparée de son groupe et cherchant à se nourrir qu'importe les risques, puis un sauteur géant déboussolé et qui se sent menacé par le groupe.

Le fleuve Carsetaille

Qu'ils l'aient repéré, ou qu'ils aient avancé au hasard, les aventuriers vont tomber sur le fleuve Carsetaille.
Il vont alors rencontrer les premiers survivants : Nectarine, fille d'Auguste (humaine, 25 ans), et son fils Mäelien, fils de Feravel (demi-elfe, 6 ans, “Feravel” signifiant en commun “champion à la lame”). Tous deux sont dans un état assez lamentable, avec des vêtements élimés, couverts de terre.
Il est possible de repérer (Détection DD 10) que Mäelien porte un vêtement taché de sang au niveau du bras droit. En dessous, un bandage suite de sang et de pus, et cache une blessure (une morsure manifestement, Premiers secours DD 10). Nectarine n'en parlera pas spontanément, et prétextera une chute sur des rochers si on lui parle de la blessure, si on lui parle de morsure elle évoquera un sanglier enragé (il est possible de vérifier que la blessure est plus importante, Premiers secours DD 15), un jet de Psychologie DD 5 montrera une grande inquiétude, DD 10 de l'angoisse et de la méfiance, et DD 15 que Nectarine a peur des aventuriers.

En fait, Mäelien a été mordu par un sanglier-garou (identifiable sur la description d'un sanglier bipède enragé de Nectarine par un jet de Connaissances (nature) DD 14), et se transformera d'ici une quatre jours pour la première fois (Connaissances (nature) DD 19).
D'ici au soir de la fièvre va apparaître. Il est possible de chercher des herbes médicinales pour la juguler (Connaissances (nature) ou Profession (herboriste) DD 10, ou Survie DD 15).
Dans tous les cas, durant cette recherche, ou avant de dresser le camp, les PJ vont tomber sur une nouvelle rencontre de FP 1, par exemple goule à la recherche de chair fraîche, et qui pourra profiter de poussière pour se faire passer pour un cadavre enseveli.
Bien entendu un des enjeux sera de laisser ou non Mäelien en vie. Il paraît hautement improbable que Nectarine laisse son fils se faire tuer. La connaissance du temps jusqu'à la pleine lune et la transformation est un enjeu important.

Avancer avec ces deux survivants ralentit le groupe, qui progresse par ailleurs moins vite vers l'aval du fleuve, d'une part car la mère et son fils marchent moins vite que les PJ, mais aussi car ils ne tiennent pas la même distance. Ajoutez à cela le fait qu'il faut nourrir deux bouches de plus, et il devient fastidieux d'avancer avec ces deux personnages. La seule contrepartie étant les talents de cuisinière de Nectarine.
Au deuxième jour de marche, le groupe va tomber sur une cabane de pêche (où il est possible de récupérer un peu de matériel de pêche laissé là). Celle-ci est habitée depuis peu par Helthoric (en nain “Noble buste des dieux”) du clan Courbeplomb, un robuste nain de 80 ans (meunier dans un village voisin qui a été dévasté). Celui-ci, malgré son physique robuste, possède un mental devenu bien fragile. Adulte à l'intelligence limité, assez influençable, et à la larme facile. Il ne sera pas dur de le convaincre ni de suivre le groupe, ni de le laisser sur place.
Cette cabane n'est pas seulement d'un abri pour la nuit, mais d'une nouvelle opportunité d'abandonner Nectarine et Mäelien pendant leur sommeil si c'est la décision des PJ, qui vraisemblablement se réveilleront avant eux. La cabane est très modestement équipée (une paillasse, une table branlante avec un tabouret tout aussi vétuste, une petite cheminée), et peine à accueillir pour dormir tout le groupe.

Rationnellement, Helthoric est un compagnon de route et de survie bien plus apte qu'une mère et son jeune fils malade (surtout si la nature de son mal est connu). Il appartient aux PJ de faire le choix de qui parmi les trois survivants ils souhaitent emmener plus loin.
Parler avec ces survivants permet éventuellement de connaître leur histoire, selon à quel point ils font confiance aux PJ :

  • Nectarine, fille d'Auguste, est une femme décidée et spontanée. Elle a décidé de se marier avec un elfe contre l'avis de ses parents, qui auraient espéré qu'elle épouse un jeune homme vigoureux et que le couple les aident à l'auberge qu'ils tiennent dans le village de Pâlazur (c'est dans cette auberge qu'elle a appris à cuisiner, avec sa mère). Celle-ci a quitté l'auberge parentale, mais a toujours regretté d'être partie ainsi, et aurait voulu un jour s'excuser. Elle a alors travaillé comme cuisinière pour une famille aisée. Un fils est né de son union après trois ans, Mäelien, et le couple l'a élevé dans amour sincère. Là, Nectarine est devenue mère de lait des jumeaux du couple chez qui elle travaillé.
  • Mäelien est un garçon traumatisé par les récents évènements, et est peu loquace sur son passé. Il se souci beaucoup de ses deux amis (ses frères de lait), Anthibes et Lorio (fils de Damiens). Il a assisté de loin, pendant leur fuite de Pâlazur, au fait que son père est resté sur place pour aider les habitants à fuir. Alors que lui et sa mère était en périphérie du village, ils ont été attaqués par un sanglier-garou, qui a mordu le jeune homme au bras (“une grand bête avec des dents qui sortent de sa bouche”). Ce n'est que parce que le forgeron du village s'est ensuite interposés qu'ils ont pu s'enfuir.
  • Helthoric du clan Courbeplomb, lui, vient du village de Creusepuits, plus à l'est. Meunier de son village, celui-ci a eu la chance que le moulin à vent soit à l'écart du village (du fait des risques d'incendie). Il a assisté à “la chute de roches recouvertes d'un feu vert maléfique” sur celui-ci. Il a aussi vu “des gens marcher tandis qu'ils étaient dévorés par ce feu”. Il a simplement chercher à s'échapper, gagnant l'ouest où se trouve le fleuve, probablement à l'abri du feu.

Poursuivre vers l'aval du fleuve Carsetaille semble le choix le plus logique. Lors de la (vraissemblable) troisième journée, en tout cas quelques kilomètres après la cabane, celui-ci se transforme en rapide, en s'engouffrant dans un passage plus étroit fendant en deux une haute colline, résultant en une impossibilité de le suivre directement. La pente de la colline est ardue, et le sentier éviter plutôt ce chemin en faisant un détour, jusqu'à une petite grotte qui semble passer sous la colline. Un panneau à l'entrée avertit par un pictogramme de bien garder une source de lumière avec soi.
A l'intérieur, l'air s'engouffre par moment, sifflant de manière répétée et inquiétante. Une fois bien enfoncé dans la grotte, les PJ marchent sur des os qui craquent. Ils vont tomber sur une colonie de petites araignées monstrueuses de taille P (une de plus que le nombre de PJ, sauf s'ils ont abandonné tous les PNJ), et plus loin sur une araignée monstrueuse de taille M.
Cette confrontation est l'occasion de proposer aux PJ un premier choix entre aider les autres PJ et aider les survivants.
S'ils fouillent les ossements, ils pourront trouver également deux doses de baume guérisseur et deux flasques de feu grégeois. Ils pourront aussi trouver des ustensiles de cuisine (compte comme des outils d'artisan.

Le village de Pâlazur

Le prochain obstacle est l'arrivée aux alentours du village de Pâlazur. La présence de Nectarine offrirait des informations précieuses - comme quoi le village a été attaqué pendant la catastrophe par des créatures inhumaines. Sinon, il conviendra de découvrir leurs traces (Survie DD 10) alentours. Les créatures sont nombreuses, et manifestement bipèdes, mais pas toutes avec des pieds. Il paraît largement plus sage de contourner largement ce village, les personnages étant à présent sur la berge ouest (s'ils suivent toujours le chantier fluvial).
Si les personnages s'aventurent dans le village, ils se retrouveront rapidement aux prises avec un premier sanglier-garou, ce qui les invitera à fuir (possiblement en sautant dans la rivière), et peut-être à y abandonner compagnons et/ou ressources.

Nectarine connaît cependant une petite échoppe à l'est du village, distant de celui-ci de bien 500 mètres, et où il est possible d'acheter du matériel alchimique. Si Nectarine n'est pas présente ou ne souhaite pas aider les PJ (par exemple s'ils ont provoqué la mort de son fils), la trouver dépendra de la prudence que prennent les personnages.
L'endroit est une vieille maison de pierre, qui semble solide, et surtout qui semble intact. Un coup d'œil par les fenêtres permettra de constater qu'il existe un certain bazar à l'intérieur, mais qu'on y aperçoit toujours de nombreuses flasques, fioles, alambics et creusets. Cependant, les PJ repèreront également, sauf s'ils ne font aucun repérage sérieux, quelques orques endormis durant la journée. Ces impressionnants et musculeux humanoïdes semblent avoir élus domicile ici.
S'introduire dans la maison nécessite déjà une technique d'approche discrète, si l'on ne souhaite pas réveiller les nouveaux habitants (Crochetage DD 15 pour ouvrir la porte de derrière, la porte de devant étant barrée; ou Escalade DD 10 pour atteindre une fenêtre ouverte à 6 mètres du sol). Si l'entrée est discrète, et que le ou les intrus réussissent des jets de Déplacement silencieux DD 6, il est possible de tenter un coup de grâce, mais alors il est intéressant de jouer sur la perception de tuer sur créature sans défense, inconsciente de ce qui lui arrive, et qui n'a causé aucun tort au PJ.
Il est possible, en étant raisonnable, de récupérer dans cet ordre trois flasques d'acide, deux doses d'antidote, quatre sacs, deux brises odeur, une ceinture à potion, trois flasques d'eau bénite, ainsi que la moitié d'un laboratoire d'alchimie (10 kg), notez toutefois qu'il faut réussir des tests de Déplacement silencieux à chaque aller-retour.
Tenter de prendre plus de choses réveillera nécessairement lors orques. De même, chaque coup de grâce doit d'accompagner d'un jet de Déplacement silencieux DD 10. Il y a une vingtaine d'orques dans le domicile, la plupart dans des pièces qu'on ne pouvait voir depuis les fenêtres du rez-de-chaussée.
Réveiller les orques risquent d'entraîner un combat s'il y a eu intrusion - et vraisemblablement fuite. S'il n'y a pas eu de morts, les orques ne suivront pas les intrus dehors sous le soleil, mais si ceux-ci ont égorgé certains de leurs camarades, les orques poursuivront les pillards quand ils s'en rendront compte.
La fuite se fait alors des les contreforts, et posséder les brises odeur peut être salutaire. A défaut, il faudra faire preuve d'ingéniosité (créer une distraction, tendre des embuscades, …).

Dans tous les cas, le fleuve Carsetaille se poursuit vers le nord, et reste probablement la meilleure option.

univers_pr/requiem_les_premiers_pas_dans_ce_monde.1740840562.txt.gz · Dernière modification : 2025/03/01 06:49 de natakusq