Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Requiem
Prologue - Les premiers pas dans ce monde
Sortir du tunnel
Le tunnel dans la montagne continue tel une petite grotte, jusqu'à s'ouvrir sur une cavité plus importante. Là, les aventuriers (qui commencent à avoir faim) vont tomber nez à nez avec un cerf apeuré, qui manifestement n'a aucune envie de quitter cette grotte.
Il y a également restes d'un feu de camp, et il reste quelques bûches qui n'ont pas brûlé, ou pour d'autres pas entièrement.
Cette caverne est probablement un bon endroit pour se reposer, au moins pour un repas, et plus si les PJ le souhaitent.
Par la suite, la caverne s'ouvre après une petite dizaine de mètres sur l'extérieur. Le paysage y est alors apocalyptique : on aperçoit sous le clair de lune un paysage entièrement recouvert par de la cendre, tandis qu'au loin plusieurs incendies sont en cours, d'un feu vert totalement non-naturel.
Montée de niveau : Niveau 1
Rejoindre un endroit
Nulle destination ne semble plus adaptée qu'une autre dans cet endroit. La plupart des particularités du paysage semblent avoir partiellement disparu cette cendre (qui est en fait une poussière blanchâtre inconnue). Cependant, il est possible de savoir qu'il existe (Connaissances (géographie) DD 15) puis/ou de repérer (Survie DD 10) le fleuve Carsetaille, qui ressemble actuellement à un immense courant blanc à quelques kilomètres en aval.
Le trajet présente des paysages de contreforts qui semblent se répéter inlassablement. La présence de cette cendre semble réellement faire oublier les différences de relief, les formes distinctes ou d'autres caractéristiques de ce genre. Les lieux sont relativement boisés, et l'air est chaud, bien plus qu'il ne le devrait durant la nuit sous ces latitudes et en cette saison (Survie DD 10).
Faites quelques rencontres de FP 1 sur le chemin. Par exemple, une nyctère chasseresse séparée de son groupe et cherchant à se nourrir qu'importe les risques, puis un sauteur géant déboussolé et qui se sent menacé par le groupe.
Le fleuve Carsetaille
Qu'ils l'aient repéré, ou qu'ils aient avancé au hasard, les aventuriers vont tomber sur le fleuve Carsetaille.
Il vont alors rencontrer les premiers survivants : Nectarine, fille d'Auguste (humaine, 25 ans), et son fils Mäelien, fils de Feravel (demi-elfe, 6 ans, “Feravel” signifiant en commun “champion à la lame”). Tous deux sont dans un état assez lamentable, avec des vêtements élimés, couverts de terre.
Il est possible de repérer (Détection DD 10) que Mäelien porte un vêtement taché de sang au niveau du bras droit. En dessous, un bandage suinte de sang et de pus, et cache une blessure (une morsure manifestement, Premiers secours DD 10). Nectarine n'en parlera pas spontanément, et prétextera une chute sur des rochers si on lui parle de la blessure, si on lui parle de morsure elle évoquera un sanglier enragé (il est possible de vérifier que la blessure est plus importante, Premiers secours DD 15), un jet de Psychologie DD 5 montrera une grande inquiétude, DD 10 de l'angoisse et de la méfiance, et DD 15 que Nectarine a peur des aventuriers.
En fait, Mäelien a été mordu par un sanglier-garou (identifiable sur la description d'un sanglier bipède enragé de Nectarine par un jet de Connaissances (nature) DD 14), et se transformera d'ici une quatre jours pour la première fois (Connaissances (nature) DD 19).
D'ici au soir de la fièvre va apparaître. Il est possible de chercher des herbes médicinales pour la juguler (Connaissances (nature) ou Profession (herboriste) DD 10, ou Survie DD 15).
Dans tous les cas, durant cette recherche, ou avant de dresser le camp, les PJ vont tomber sur une nouvelle rencontre de FP 1, par exemple goule à la recherche de chair fraîche, et qui pourra profiter de poussière pour se faire passer pour un cadavre enseveli.
Bien entendu un des enjeux sera de laisser ou non Mäelien en vie. Il paraît hautement improbable que Nectarine laisse son fils se faire tuer. La connaissance du temps jusqu'à la pleine lune et la transformation est un enjeu important.
Avancer avec ces deux survivants ralentit le groupe, qui progresse par ailleurs moins vite vers l'aval du fleuve, d'une part car la mère et son fils marchent moins vite que les PJ, mais aussi car ils ne tiennent pas la même distance. Ajoutez à cela le fait qu'il faut nourrir deux bouches de plus, et il devient fastidieux d'avancer avec ces deux personnages. La seule contrepartie étant les talents de cuisinière de Nectarine.
Au deuxième jour de marche, le groupe va tomber sur une cabane de pêche (où il est possible de récupérer un peu de matériel de pêche laissé là). Celle-ci est habitée depuis peu par Helthoric (en nain “Noble buste des dieux”) du clan Courbeplomb, un robuste nain de 80 ans (meunier dans un village voisin qui a été dévasté). Celui-ci, malgré son physique robuste, possède un mental devenu bien fragile. Adulte à l'intelligence limité, assez influençable, et à la larme facile. Il ne sera pas dur de le convaincre ni de suivre le groupe, ni de le laisser sur place.
Cette cabane n'est pas seulement d'un abri pour la nuit, mais d'une nouvelle opportunité d'abandonner Nectarine et Mäelien pendant leur sommeil si c'est la décision des PJ, qui vraisemblablement se réveilleront avant eux. La cabane est très modestement équipée (une paillasse, une table branlante avec un tabouret tout aussi vétuste, une petite cheminée), et peine à accueillir pour dormir tout le groupe.
Rationnellement, Helthoric est un compagnon de route et de survie bien plus apte qu'une mère et son jeune fils malade (surtout si la nature de son mal est connu). Il appartient aux PJ de faire le choix de qui parmi les trois survivants ils souhaitent emmener plus loin.
Parler avec ces survivants permet éventuellement de connaître leur histoire, selon à quel point ils font confiance aux PJ :
- Nectarine, fille d'Auguste, est une femme décidée et spontanée. Elle a décidé de se marier avec un elfe contre l'avis de ses parents, qui auraient espéré qu'elle épouse un jeune homme vigoureux et que le couple les aident à l'auberge qu'ils tiennent dans le village de Pâlazur (c'est dans cette auberge qu'elle a appris à cuisiner, avec sa mère). Celle-ci a quitté l'auberge parentale, mais a toujours regretté d'être partie ainsi, et aurait voulu un jour s'excuser. Elle a alors travaillé comme cuisinière pour une famille aisée. Un fils est né de son union après trois ans, Mäelien, et le couple l'a élevé dans amour sincère. Là, Nectarine est devenue mère de lait des jumeaux du couple chez qui elle travaillé.
- Mäelien est un garçon traumatisé par les récents évènements, et est peu loquace sur son passé. Il se souci beaucoup de ses deux amis (ses frères de lait), Anthibes et Lorio (fils de Damiens). Il a assisté de loin, pendant leur fuite de Pâlazur, au fait que son père est resté sur place pour aider les habitants à fuir. Alors que lui et sa mère était en périphérie du village, ils ont été attaqués par un sanglier-garou, qui a mordu le jeune homme au bras (“une grand bête avec des dents qui sortent de sa bouche”). Ce n'est que parce que le forgeron du village s'est ensuite interposés qu'ils ont pu s'enfuir.
- Helthoric du clan Courbeplomb, lui, vient du village de Creusepuits, plus à l'est. Meunier de son village, celui-ci a eu la chance que le moulin à vent soit à l'écart du village (du fait des risques d'incendie). Il a assisté à “la chute de roches recouvertes d'un feu vert maléfique” sur celui-ci. Il a aussi vu “des gens marcher tandis qu'ils étaient dévorés par ce feu”. Il a simplement chercher à s'échapper, gagnant l'ouest où se trouve le fleuve, probablement à l'abri du feu.
Poursuivre vers l'aval du fleuve Carsetaille semble le choix le plus logique. Lors de la (vraissemblable) troisième journée, en tout cas quelques kilomètres après la cabane, celui-ci se transforme en rapide, en s'engouffrant dans un passage plus étroit fendant en deux une haute colline, résultant en une impossibilité de le suivre directement. La pente de la colline est ardue, et le sentier éviter plutôt ce chemin en faisant un détour, jusqu'à une petite grotte qui semble passer sous la colline. Un panneau à l'entrée avertit par un pictogramme de bien garder une source de lumière avec soi.
A l'intérieur, l'air s'engouffre par moment, sifflant de manière répétée et inquiétante. Une fois bien enfoncé dans la grotte, les PJ marchent sur des os qui craquent. Ils vont tomber sur une colonie de petites araignées monstrueuses de taille P (une de plus que le nombre de PJ, sauf s'ils ont abandonné tous les PNJ), et plus loin sur une araignée monstrueuse de taille M.
Cette confrontation est l'occasion de proposer aux PJ un premier choix entre aider les autres PJ et aider les survivants.
S'ils fouillent les ossements, ils pourront trouver également deux doses de baume guérisseur et deux flasques de feu grégeois. Ils pourront aussi trouver des ustensiles de cuisine (compte comme des outils d'artisan.
Le village de Pâlazur
Le prochain obstacle est l'arrivée aux alentours du village de Pâlazur. La présence de Nectarine offrirait des informations précieuses - comme quoi le village a été attaqué pendant la catastrophe par des créatures inhumaines. Sinon, il conviendra de découvrir leurs traces (Survie DD 10) alentours. Les créatures sont nombreuses, et manifestement bipèdes, mais pas toutes avec des pieds. Il paraît largement plus sage de contourner largement ce village, les personnages étant à présent sur la berge ouest (s'ils suivent toujours le chantier fluvial).
Si les personnages s'aventurent dans le village, ils se retrouveront rapidement aux prises avec un premier sanglier-garou, ce qui les invitera à fuir (possiblement en sautant dans la rivière), et peut-être à y abandonner compagnons et/ou ressources.
Ce village est surtout un lieu d'extraction de l'ardoise, qui ensuite descend le fleuve en commerce fluvial jusque dans les villes plus importantes. Il s'agit d'un bourg, anciennement de 400 âmes.
Nectarine connaît une petite échoppe à l'ouest du village, distant de celui-ci de bien 500 mètres, et où il est possible d'acheter du matériel alchimique. Si Nectarine n'est pas présente ou ne souhaite pas aider les PJ (par exemple s'ils ont provoqué la mort de son fils), la trouver dépendra de la prudence que prennent les personnages.
L'endroit est une vieille maison de pierre, qui semble solide, et surtout qui semble intact. Un coup d'œil par les fenêtres permettra de constater qu'il existe un certain bazar à l'intérieur, mais qu'on y aperçoit toujours de nombreuses flasques, fioles, alambics et creusets. Cependant, les PJ repèreront également, sauf s'ils ne font aucun repérage sérieux, quelques orques endormis durant la journée. Ces impressionnants et musculeux humanoïdes semblent avoir élus domicile ici.
S'introduire dans la maison nécessite déjà une technique d'approche discrète, si l'on ne souhaite pas réveiller les nouveaux habitants (Crochetage DD 15 pour ouvrir la porte de derrière, la porte de devant étant barrée; ou Escalade DD 10 pour atteindre une fenêtre ouverte à 6 mètres du sol). Si l'entrée est discrète, et que le ou les intrus réussissent des jets de Déplacement silencieux DD 6, il est possible de tenter un coup de grâce, mais alors il est intéressant de jouer sur la perception de tuer sur créature sans défense, inconsciente de ce qui lui arrive, et qui n'a causé aucun tort au PJ.
Il est possible, en étant raisonnable, de récupérer dans cet ordre trois flasques d'acide, deux doses d'antidote, quatre sacs, deux brises odeur, une ceinture à potion, trois flasques d'eau bénite, ainsi que la moitié d'un laboratoire d'alchimie (10 kg), notez toutefois qu'il faut réussir des tests de Déplacement silencieux à chaque aller-retour.
Tenter de prendre plus de choses réveillera nécessairement lors orques. De même, chaque coup de grâce doit d'accompagner d'un jet de Déplacement silencieux DD 10. Il y a une vingtaine d'orques dans le domicile, la plupart dans des pièces qu'on ne pouvait voir depuis les fenêtres du rez-de-chaussée.
Réveiller les orques risquent d'entraîner un combat s'il y a eu intrusion - et vraisemblablement fuite. S'il n'y a pas eu de morts, les orques ne suivront pas les intrus dehors sous le soleil, mais si ceux-ci ont égorgé certains de leurs camarades, les orques poursuivront les pillards quand ils s'en rendront compte.
La fuite se fait alors des les contreforts, et posséder les brises odeur peut être salutaire. A défaut, il faudra faire preuve d'ingéniosité (créer une distraction, tendre des embuscades, …).
Dans tous les cas, le fleuve Carsetaille se poursuit vers le nord, et reste probablement la meilleure option.
Un peu plus au nord de Pâlazur, peut-être en fin de journée, selon l'avancée du groupe, les PJ vont rencontrer Annya et Mirabella, filles d'Hextammar, deux soeurs humaines de 10 et 12 ans. Celles-ci sont fatiguées, affamées, et peines à parler.
Si le groupe décide de s'en préoccuper, et donc de les nourrir, celles-ci pourront expliquer venir de la Chapelle de lumière, à l'ouest d'ici (un jour de marche pour les PJ, les sœurs en ont mis deux). Elles expliquent qu'il s'agit du bâtiment abandonné d'une communauté religieuse, et que leurs parents et des voisins du hameau de Haut-pré ont gagné quand le ciel s'est embrasé. Mais les adultes ont commencé à faire des “prières étranges”, qui leur faisait peur. Quand elles ont commencé à poser des questions, certains se sont énervés et les ont frappées. Alors elles se sont enfuies pour trouver de l'aide.
La Chapelle de lumière
Si le groupe s'intéresse à la Chapelle de lumière - peut-être par bonté, peut-être parce que les filles affirment qu'il y a des réserves de nourriture là bas, ou peut-être parce qu'elles la décrivent comme un bâtiment érigé au somment d'un aplomb rocheux, ce qui en fait une position de défense idéale - il est possible de se mettre en route vers l'ouest pendant une journée.
On atteint alors une vieille abbaye fortifiée, en bois solide, qui domine effectivement les anciens champs alentours, aujourd'hui brûlés. Il est possible de distinguer plus à l'ouest depuis là les ruines encore fumantes du hameau de Haut-pré. L'abbaye dégage une certaine aura inquiétante, peut-être du fait du silence pesant alentours.
Un survivant surveille le chemin depuis les hauteurs de l'éperon rocheux, mais ne semble pas spécialement agressif. Il hèlera les aventuriers de haut dès lors qu'il les verra, leur demandant leurs intentions. Dès lors qu'il apercevra les sœurs, il remerciera le groupe de les avoir ramené, car tout le monde était inquiet dit-il.
Une approche non-hostile amène à un accueil plutôt chaleureux. Cependant, il est difficile de ne pas remarquer dès qu'on entre dans l'enceinte du bâtiment l'incessante litanie dans une langue étrange (de l'aérien). Toute question à ce sujet entraîne pour réponse (sincère) qu'il s'agit d'un chant demandant la protection du ciel. Insister sur l'étrangeté de cette prière ou l'inquiétude des enfants entraîne une certaine suspicion, mais qui reste modéré si les questions le sont aussi.
Les aventuriers sont invités à rester séjourner ici en remerciement d'avoir ramené les enfants, et même à rester vivre ici s'ils le souhaitent et qu'ils s'engagent à travailler pour remettre les lieux en état et participer aux autres tâches (aller chercher de l'eau au puits de Haut-pré, …). L'édifice compte un douzaine de survivants au total.
L'étrangeté survient de fait en soirée, lorsque les portes sont lourdement barrées, et que les feux sont éteints, sauf dans la salle commune. Alors que la litanie de prière continue (deux personnes s'y attèlent en permanence, par factions), un vieil homme fait un sermon. Il s'agit d'un humain de 55 ans, aux cheveux grisonnants épars, vêtu d'une vieille aube blanche. Celui-ci met en garde les habitants contre les dangers de l'extérieur, et contre la tentation de quitter le refuge dans l'espoir que le monde extérieur s'en soit sorti. Il présente la Chapelle comme “le dernier refuge accordé par les dieux du ciel”, face à la chute des corps célestes.
Il a aussi un mot pour les nouveaux venus (ou visiteurs), afin de leur souhaiter la clémence des cieux. Il les invite à faire preuve de sagesse dans leurs décisions, d'humilité quant à leur destin, et à d'abnégation envers les dieux. Enfin, il demande à la foule de bien veiller à tous leurs devoirs ce soir encore. On peut observer (Psychologie DD 5) une grande ferveur, (Psychologie DD 10) une compréhension globale manifeste du message, (Psychologie DD 15) une volonté du prêcheur de faire passer un message à la foule, et enfin (Psychologie DD 20) une inquiétude de la part d'un homme dans la foule. L'homme est Hextammar, fils d'Albâtre, le père des filles, qui d'ailleurs ne sont pas là ce soir (elles sont en pénitence pour s'être enfuie).
La nuit venue, la communauté va de nouveau se réunir dans la salle commune, supposant que les aventuriers dorment (Perception auditive DD 15 si les PJ dorment, sinon DD 5), non sans avoir discrètement verrouillé leur dortoir (Perception auditive DD 20, Crochetage DD 10).
La litanie continue d'ailleurs dans cette pièce. La grande sœur est amenée sur l'estrade, où l'attend le prêcheur. Là, celui-ci lui explique la gravité de son crime, d'avoir amené sa sœur hors de la protection du sanctuaire des cieux. Il lui assène alors un coup de poing sous les côtes, lui coupant la respiration. Celle-ci tentant de crier, il déchire sa manche et la bâillonne avec. Il l'enjoint à accepter la souffrance inhérente aux pêchés, et lui assène plusieurs autres coups à l'abdomen.
Si les PJ n'interviennent pas, il poursuivra après plusieurs autres coups, en demandant à son père de venir la marquer d'une souffrance qu'elle ne pourra oublier, afin que plus jamais elle ne mette en péril la communauté. Celui-ci devra alors lui intimer un châtiment par le feu, ce qu'il ne pourra faire. Il choisira plutôt de se l'infliger à lui-même, argumentant que sa fille en sera également marquée à vie.
Que ce soit ce soir là, ou plus tard dans la Chapelle de lumière, il existe plusieurs façons de mettre fin à ces agissements :
- De manière directe, en s'opposant aux vérités du prêcheur. Cette méthode permet d'éviter la violence, mais si elle échoue les aventuriers seront au mieux éconduits. Il faudra alors faire utiliser :
- La Diplomatie : DD 15 pour calmer la foule, DD 20 pour que le prêcheur soit moins vindicatif, DD 25 pour que celui-ci accepte la possibilité de cet autre point de vue et que la foule elle se rallie en partie au groupe
- Le Bluff pour saper l'autorité du prêcheur (DD 20)
- L'Intimidation (DD 15) pour intimer de faire cesser ces violences
- De manière violente, en tuant le prêcheur. Si le prêcheur est tué au vue et au sus de tous, il faudra user là de :
- La Diplomatie (DD 25) pour convaincre la foule qu'il s'agissait d'un faux prophète ou autre
- L'Intimidation (DD 20) pour pouvoir partir sans plus de problèmes, éventuellement en amenant Hextammar et ses filles
- Le Bluff (DD 25) pour inventer une fausse raison convaicante.
- Si le prêcheur est tué discrètement, mais que sa mort est découverte comme étant un meurtre, les mêmes jets s'appliquent. Si sa mort est considérée accidentelle ou naturelle, et il faudra pour convaincre les habitants de cesser ces pratiques utiliser :
- La Diplomatie (DD 15) et proposer des pratiques religieuses ou civiles plus bénéfiques à la communauté (moins violentes, …)
- Le Bluff (DD 20) et présenter par exemple sa mort comme un signe divin invitant au changement
- Tenter de comprendre le culte. Cette “nouvelle religion” vénère Les dieux des Cieux (trois aspects divins lumière, de la vie, et de la renaissance, respectivement Oiù, Io-Hùs et Aïaha). Le prêcheur, Divalien, fils d'Égalien, a découvert un livre expliquant leurs préceptes lorsqu'il est arrivé ici, éclairé par un rayon de soleil traversant le nuage de cendres, et y a vu un message divin. Cependant, il a fort mal compris cette religion qu'il a inintentionnellement largement dévoyée, oppressé par le fardeau du destin de tous les survivants de Haut-Pré. Si le groupe parvient à obtenir ces informations, et à consulter l'ouvrage, ils pourront rétablir la vérité à moindre effort : Diplomatie (DD 10) ou Connaissances (religion) (DD 10). Selon comment les choses sont présentés, par la suite, le chagrin et la culpabilité de Divalien seront terribles, et dans une moindre mesure ceux des survivants aussi. Divalien pourrait totalement accepté un exil ou une peine de mort.
Dans tous les cas, les personnages ont possiblement obtenu un premier refuge.