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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Ambrejour (capitale du Royaume de Brisenuit)

Généralités

Ambrejour est une ville qui a 1500 ans, fondée par la famille Brisenuit à la demande de la famille royale (famille Archsang). Entièrement pensée pour être dévolue à la lumière, elle se trouve au nord-est du royaume, et ses bâtiments importants ne sont qu'à quelques dizaines de mètres de sa côte est. Le palais royal a été créé pour être le premier bâtiment à recevoir la lumière du soleil le matin, sur sa plus haute tour (mais depuis, l'académie thaumaturgique a été bâtie plus haut et plus à l'est que le palais).
Ville en pleine effervescence, c'est ici que sont prises toutes les décisions d'importance de Brisenuit (du moins celles dont on peut prédire l'importance). Chaque grande famille y possède ses représentants, si ce n'est sa demeure ancestrale.

Divisée en dix quartiers où sont réparties toutes les activités imaginables, Ambrejour est une ville que se veut structurée et organisée. Et c'est plutôt une réussite, du moins pour toutes les activités menées au grand jour. Car Ambrejour possède bien évidement des dizaines d'organisation criminelles, plus ou moins grande, plus ou moins structurées.

Les dix quartiers de la ville sont :

  • La Sphère somptueuse : le quartier royal, entièrement pensé et construit pour la famille Archsang.
  • Les Rues des passations : le quartier commercial, dominé par les lois d'achat et de vente.
  • Le Rêve des dévots : le quartier des temples, où se trouve les cinq des six grands temples de la ville.
  • L'Avenue arcanique : le quartier magique, où sont créés et vendus sorts et objets magiques, et où se trouve le temple d'Uä-Ia.
  • Les Venelles polémiaques : le quartier de la caserne, mais également des armées du Royaume.
  • Les Greniers : le quartier où sont stockés les provisions en nourriture et eau de la ville.
  • Le Boulevard averti : lieu de résidence et de travail des avocats, notaires, ambassadeurs, comptables, …
  • Les Môles : le grand port commercial de la ville.
  • Le Champ éthéré : le quartier des morts, où se trouvent les cimetières.
  • Le Grand-est : le quartier résidentiel de la ville, où habite les ouvriers, les artisans, des agriculteurs, …

Les bâtiments les plus importants de la ville sont représentés ci-dessous. L'échelle est respectée entre les bâtiments, afin de pouvoir comparer leurs tailles respectives, mais ils ne sont pas à l'échelle de la carte et sont plus petits.

Les influences

Les familles

L'une des influences principales de la capitale est la présence de quasiment toutes les familles de pouvoir.

  • La famille Archsang (Famille Royale) possède bien évidemment une influence principale sur la Sphère somptueuse, mais possède un réseau d'espions et d'employés dans toute la capitale.
  • La famille Ambrebourse (famille des deniers) possède sa demeure ancestrale dans les Rues des passations. Son influence est également importante dans les Môles, le Boulevard averti, l'Avenue arcanique et les Greniers, bien qu'elle possède également un vaste réseau d'informateurs dans toute la ville également.
  • La famille Âprebrand (famille martiale) dirige toutes les institutions des Venelles polémiaques. Son influence s'étend dans tous les quartiers puisque ses membres dirigent quasiment toutes les casernes de la villes.
  • La famille Brisenuit (Famille Divine) possède toute liberté dans le Rêve des dévots où se trouve sa demeure ancestrale.
  • La famille Ternetome (famille des arcanes) est la famille dirigeant toute l'Avenue arcanique.
  • La famille Hautlégat (famille des ambassadeurs) possède sa demeure ancestrale dans le Boulevard averti. Elle exerce également une forte influence dans la Sphère somptueuse et quelque peu dans les Rues des passations.
  • La famille Sèmejour (nouvelle famille nourricière) dirige les Greniers.
  • La famille Blancfeu (famille des embaumeurs) possède sa demeure ancestrale dans le Champ éthéré.
  • La famille Veinedefer (famille minière) ne possède que peu d'influence dans la capitale, ils ont un représentant dans le Boulevard averti.
  • La famille Signelettres (famille des connaissances) exerce surtout une influence dans le Boulevard averti.
  • La famille Bleuvoile (famille des miroirs) ne possède aucune influence à la capitale.

Les autres états

L'Union méridionale possède une ambassade dans le Boulevard averti, et dispose d'une certaine influence dans les Môles. Ils font principalement affaire avec la famille Ambrebourse pour faire commerce des produits du sud. La théocratie de Fisezarasel possède une petite ambassade dans le Boulevard averti, mais certains de ses prêtres peuvent également facilement être trouvés dans le Rêve des dévôts.

Les organisations criminelles

Les quartiers

La Sphère somptueuse

Le palais royal

Amadéus III “Cherchétoile” Archang : L'actuel roi a 19 ans. Il n'est pas l'aîné mais le benjamin de sa fratrie, mais son père a été contraint d'inhumer d'abord son cadet (Hérodote “L'incolore” Archang, décédé à 8 ans des suites d'une maladie sanguine innée), puis son aîné (Gauvain “Nobloffice” Archang, décédé à 18 ans dans un duel d'honneur à mort avec Samarian Âprebrand), et enfin son puiné (Gauvain “Nobloffice” Archang, décédé à 18 ans assassiné sans qu'on ne retrouve jamais les coupables) au cours des années.
Amadéus n'est monté sur le trône qu'il y a 6 mois, mais a su remarqué malgré son jeune âge et son arrivée très récente que nombres de nobles qui venaient le conseiller ou le courtiser proféraient nombre de mensonges, le plus souvent destinés à favoriser des intérêts tiers, et probablement en échange de commissions ou de pots-de-vin. Il est probable que certains nourrissent des dessins plus sombres encore, et l'assassinat de son frère il y a 2 ans ne que lui faire craindre le pire. Il dispose un esprit vif et aiguisé, et son sens de la justice ne saurait être terni facilement (paladin 15 d'Oiù / Élu divin 15, LB).
Le plus grand danger qui pèse actuellement sur le jeune se Roi est en fait la corruption de sa bonté par la défiance et la peur qui le gagne. Alors que son esprit sombre patiemment dans la suspicion, sa bonté pour les autres s'amoindrit. Partiellement conscient des changements qui s'opèrent insidieusement, mais surtout s'étant inconsciemment inspiré du livre Les décrets célestes, il compte sur la formation de la Compagnie des Vertus (voir le cadre de campagne) pour rééquilibrer la balance.

Les Rues des passations

Le Rêve des dévôts

L'Avenue arcanique

Les Venelles polémiaques

Les Greniers

Le Boulevard averti

Les Môles

Le Champ éthéré

Le Grand-est

Cadre de campagne : Non loin sont les yeux du Roi

L'actuel Roi, Amadéus III “Cherchétoile” Archang, a partiellement perdu confiance en ses neuf conseillers, et recherche à former une compagnie indépendant, sous son seul commandement direct. Mais pour cela, il ne souhaite pas se fier à son entourage habituel, et a donc missionné quelques subalternes de confiance pour que chacun cherche une personne dotée d'une vertu particulière.
Note : Lorsque vos joueurs vont créer leurs personnages, demandez leur de le faire coïncider avec une vertu en particulier. Il n'a pas besoin d'être parfait, de n'avoir aucun défaut (loin de là), mais doit correspondre à un parangon dans une vertu, à la libre appréciation du joueur. Ce peut-être par exemple la générosité, le courage, le discernement, le don de soi, la tempérance, … ou des vertus plus abstraites comme l'équilibre, l'ardeur, la souplesse d'esprit, …
Chacune de ses personnes a été longuement évaluée, et ce discrètement, jusqu'à être approchée avec une invitation à rejoindre la capitale pour un mystérieux travail dont ni la teneur ni l'employeur n'était révélée. Seules précisions, ce travail est bien payé, n'est pas de nature criminelle, et prendra un certain temps. Si besoin était, une compensation financière pourrait également être remise aux proches des employés.

La campagne s'ouvre sur la découverte par les personnages que leur employeur n'est autre que le Roi de Brisenuit, qui aura besoin d'eux pour des tâches diverses et le plus souvent discrètes. A cette fin, une identité de noble leur est dors et déjà allouée. Il s'agit officiellement de parents lointains des familles nobles, souvent issus de branches secondaires et/ou issues de mariages, dont les noms et visages des membres sont très peu connus à Ambrejour.
Cette identité ne pourra pas être modifiée à loisir, aussi il convient de la préserver, et de ne pas causer du tort à des familles qui existent réellement, même si elles sont très à distance de la capitale. Il faudra le plus souvent agir en évitant les lumières de la scène, usant de subterfuges (du moins c'est là la mission initiale).

Voici cinq exemples d'identités que vous pouvez proposer aux joueurs :

  • Radiël (Radielle) Hautebourse, cousin de l'actuel héritier Hautebourse, famille née d'un mariage entre Hautlégat et Ambrebourse à Port-Estelle. Radiël est officiellement avocat spécialisé en affaires commerciales et contrats. Composé de deux familles capitales dans le monde des affaires, un tel nom ne peut pas passer inaperçu, et chaque parole de son porteur ne peut pas passer inaperçu dans des endroits dédiés au commerce. A la fois avantage et inconvénient de porter ce nom, son porteur ne pourra pas inaperçu et aura nécessairement une certaine écoute, charge à lui de ne pas en faire trop.
  • Prudent (Prudence) Vifbrand, quatrième enfant de la famille Vifbrand de Doucetige. Comme toute branche de la famille Âprebrand, celle-ci ne peut être connue que pour ses compétences martiales, bien que dans les faits sa réputation n'est pas très répandue (laissant un libre choix au porteur du nom pour déployer ses talents). La présence d'un membre d'une branche de la famille Âprebrand n'aura rien de choquant à la capitale, mais il lui faudra faire preuve d'une certaine retenue et d'un certain respect de la hiérarchie au sein de cette famille. Sa porte dans les domaines militaires, martiaux et stratégique aura forcément du poids, tout comme ses talents armés.
  • Orage (Averse) Ternenuit, oncle du jeune dirigeant de la famille Ternenuit sur l'Île de Wedifen. Les familles Brisenuit et Ternetome se marient très rarement, chacune prise dans le divine ou le profane respectivement, et c'est bien la raison qui a poussé à cette union sur les terres emplies de magie de Wedifen, et loin du Royaume. Un membre de cette famille aura forcément une parole porteuse de poids dans tous les domaines magiques, mais risque cependant d'être méprisé par ses deux familles d'origine selon son interlocuteur (ce qui évitera cependant trop de curiosité de leur part). De solides connaissances sont nécessaires pour assumer ce rôle.
  • Thomans (Thomane) Blêmefeu, troisième enfant du cadet de la famille Blêmefeu installée à Sècheterre. La famille Blancfeu, tout comme ses branches, est une famille relativement discrète, dont les activités n'attirent que rarement l'attention. La présence d'un Blêmefeu pourrait s'expliquer par la nécessité d'apprendre les techniques ancestrales de la famille Blancfeu à la capitale, du moins pour tout ceux qui ne sont pas issus de cette famille.
  • Éliphas (Élisane) Azurvoile, frère (sœur) du dirigeant d'une famille mineure issue des Bleuvoile installée à Biblos. L'avantage d'appartenir à des familles Bleuvoile est que la plupart des nobles préfèrent ne pas faire attention à vous, du fait de sa réputation assez catastrophiques. Aussi, effectuer des actions discrètement devient largement plus facile, et peu sont ceux qui iront répéter qu'ils vous ont vu ou vous ont parlé. L'inconvénient inhérent est qu'une grande partie de la noblle refusera tout simplement de vous côtoyer s'ils connaissent votre nom.
univers_pr/univers_pr_brisenuit_ambrejour.txt · Dernière modification : 2024/09/20 06:07 de natakusq