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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Ambrejour (capitale du Royaume de Brisenuit)

Généralités

Ambrejour est une ville qui a 1500 ans, fondée par la famille Brisenuit à la demande de la famille royale (famille Archsang). Entièrement pensée pour être dévolue à la lumière, elle se trouve au nord-est du royaume, et ses bâtiments importants ne sont qu'à quelques dizaines de mètres de sa côte est. Le palais royale a été créé pour être le premier bâtiment à recevoir la lumière du soleil le matin, sur sa plus haute tour (mais depuis, l'académie thaumaturgique a été bâtie plus haut et plus à l'est que le palais).
Ville en pleine effervescence, c'est ici que sont prises toutes les décisions d'importance de Brisenuit (du moins celles dont on peut prédire l'importance). Chaque grande famille y possède ses représentants, si ce n'est sa demeure ancestrale.

Divisée en dix quartiers où sont réparties toutes les activités imaginables, Ambrejour est une ville que se veut structurée et organisée. Et c'est plutôt une réussite, du moins pour toutes les activités menées au grand jour. Car Ambrejour possède bien évidement des dizaines d'organisation criminelles, plus ou moins grande, plus ou moins structurées.

Les dix quartiers de la ville sont :

  • La Sphère somptueuse : le quartier royal, entièrement pensé et construit pour la famille Archsang.
  • Les Rues des passations : le quartier commercial, dominé par les lois d'achat et de vente.
  • Le Rêve des dévôts : le quartier des temples, où se trouve les cinq des six grands temples de la ville.
  • L'Avenue arcanique : le quartier magique, où sont créés et vendus sorts et objets magiques, et où se trouve le temple d'Uä-Ia.
  • Les Venelles polémiaques : le quartier de la caserne, mais également des armées du Royaume.
  • Les Greniers : le quartier où sont stockés les provisions en nourriture et eau de la ville.
  • Le Boulevard averti : lieu de résidence et de travail des avocats, notaires, ambassadeurs, comptables, …
  • Les Môles : le grand port commercial de la ville.
  • Le Champ éthéré : le quartier des morts, où se trouvent les cimetières.
  • Le Grand-est : le quartier résidentiel de la ville, où habite les ouvriers, les artisans, des agriculteurs, …

Les bâtiments les plus importants de la ville sont représentés ci-dessous. L'échelle est respectée entre les bâtiments, afin de pouvoir comparer leurs tailles respectives, mais ils ne sont pas à l'échelle de la carte et sont plus petits.

Les influences

Les familles

L'une des influences principales de la capitale est la présence de quasiment toutes les familles de pouvoir.

  • La famille Archsang (Famille Royale) possède bien évidemment une influence principale sur la Sphère somptueuse, mais possède un réseau d'espions et d'employés dans toute la capitale.
  • La famille Ambrebourse (famille des deniers) possède sa demeure ancestrale dans les Rues des passations. Son influence est également importante dans les Môles, le Boulevard averti, l'Avenue arcanique et les Greniers, bien qu'elle possède également un vaste réseau d'informateurs dans toute la ville également.
  • La famille Âprebrand (famille martiale) dirige toutes les institutions des Venelles polémiaques. Son influence s'étend dans tous les quartiers puisque ses membres dirigent quasiment toutes les casernes de la villes.
  • La famille Brisenuit (Famille Divine) possède toute liberté dans le Rêve des dévôts où se trouve sa demeure ancestrale.
  • La famille Ternetome (famille des arcanes) est la famille dirigeant toute l'Avenue arcanique.
  • La famille Hautlégat (famille des ambassadeurs) possède sa demeure ancestrale dans le Boulevard averti. Elle exerce également une forte influence dans la Sphère somptueuse et quelque peu dans les Rues des passations.
  • La famille Sèmejour (nouvelle famille nourricière) dirige les Greniers.
  • La famille Blancfeu (famille des embaumeurs) possède sa demeure ancestrale dans le Champ éthéré.
  • La famille Veinedefer (famille minière) ne possède que peu d'influence dans la capitale, ils ont un représentant dans le Boulevard averti.
  • La famille Signelettres (famille des connaissances) exerce surtout une influence dans le Boulevard averti.
  • La famille Bleuvoile (famille des miroirs) ne possède aucune influence à la capitale.

Les autres états

L'Union méridionale possède une ambassade dans le Boulevard averti, et dispose d'une certaine influence dans les Môles. Ils font principalement affaire avec la famille Ambrebourse pour faire commerce des produits du sud. La théocratie de Fisezarasel possède une petite ambassade dans le Boulevard averti, mais certains de ses prêtres peuvent également facilement être trouvés dans le Rêve des dévôts.

Les organisations criminelles

Les quartiers

La Sphère somptueuse

Les Rues des passations

Le Rêve des dévôts

L'Avenue arcanique

Les Venelles polémiaques

Les Greniers

Le Boulevard averti

Les Môles

Le Champ éthéré

Le Grand-est

univers_pr/univers_pr_brisenuit_ambrejour.txt · Dernière modification : 2020/03/09 10:08 de 127.0.0.1