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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Ambrejour, Le donjon des Péchés roses

Rez-de-chaussée

Salle principale

L'entrée principale donne directement dans la salle principale, une grande salle au plancher élégant, éclairée uniquement par des chandeliers allumés. Aucune fenêtre ne se trouve dans cette salle, dont les murs sont plutôt occupés par de confortables alcôves, six au total. Celles-ci peuvent être closes par des rideaux aux tons bordeaux, et sont drapées de tissus aux couleurs similaires. De taille variable, elles peuvent accueillir de 2 à 12 convives, pouvant recevoir la visite de la fille de leur choix. Cependant, les relations les plus taurides ont plutôt lieu à l'étage.
Le centre de la salle est occupé par une estrade de bois carrée d'environ 5 mètres de côté, destinée à accueillir des danses lascives incitatrices. Le plafond au-dessus est ouvert sur l'étage supérieure, où une rampe de courte circonscrit ce vide.
Un grand orgue à deux claviers se tient non loin, offrant une atmosphère très solennelle à la pièce et à tout ce qui s'y déroule.
Enfin, un des rares murs libres et occupé par un bar bien fournit, mais qui comporte surtout une porte secrète conduisant dans une petite rue à côté de l'établissement. Très rarement utilisée, celle-ci servira de solution de repli si la porte principale devait être obstruée et qu'une urgence survenait.

Bureau de Lyda

Cette grande pièce confortable comporte un élégant bureau et quelques chaises rembourrées, ainsi qu'une armoire à documents (pour l'administratif). Une cheminée se trouve entre le bureau et la cuisine afin de chauffer la pièce. De grandes fenêtres à barreaux éclairent l'intérieur.
Une porte secrète bien dissimulée permet de trouver un escalier menant au sous-sol, mais qui relie également une des chambres de l'étage.

Loge

Une pièce où les travailleuses se changent, et peuvent entreposer leurs affaires personnelles pendant leurs heures de travail.

Étage

Coursive

Suspendue au-dessus du rez-de-chaussée, cette coursive de bois s'ouvre sur le rez-de-chaussée au dessus de la scène et de l'orgue. Outre son apport esthétique, celle-ci a plusieurs fonctions. Elle permet à la musique de monter à l'étage afin de de diffuser partout. Elle permet également de faire passer une lumière diffuse, plongeant la coursive dans une demi-pénombre adéquate pour la discrétion et la suggestion. Enfin, elle offre un point de vue unique sur la scène.
Plus secrètement, elle met discrètement à l'écart l'une des chambres, celle qui se situe très exactement en dehors de cette coursive.

Chambres

De belles et élégantes chambres, aux tentures plus que suggestives mettant en scènes des extérieurs, bons et mauvais. Quatre des cinq chambres disposent d'une terrasse individuelle séparées de hautes parois de bois. Elles sont fermées vers la rue par un claustra de bois serré, permettant à l'air de la nuit et rentrer tout en offrant une bonne discrétion aux occupants. Il est possible cependant de voir ce qu'il se passe en bas en se collant au claustra.

La cinquième chambre ressemble en tout point aux autres si ce n'est qu'elle n'a pas de terrasse et qu'elle est légèrement séparée de la coursive, mais plusieurs différences sont notables.
Déjà, la poignée intérieure est truquée, de sorte à rester dans les mains de celui qui voudrait l'utiliser à l'endroit. En fait, elle s'utilise la l'envers pour ouvrir la porte. Ce qui peut passer pour un simple défaut de construction permet de retenir facilement quelqu'un qui tenterait de s'enfuir pendant quelques précieuses dizaines de secondes.
Ensuite, une porte secrète est dissimulée derrière une tenture, afin de rejoindre directement le sous-sol.

Premier sous-sol

Cet étage est le seul en sous-sol accessible depuis la surface. L'escalier en colimaçon s'arrête dans un couloir de pierres taillées. Si l'on joue de l'orgue, tous les étages inférieurs sont baignés de cette musique.

Salle du contrat

Cette salle assez large est particulièrement dénudée. Elle ne comporte qu'une grande table en pierre avec une chaise de chaque côté en son centre. Un petit meuble comporte quelques feuilles de parchemins et du nécessaire d'écriture. Un document sur le dessus de la pile comporte déjà quelques mots, nécessitant d'être complété. Il y a le “Crime commis”, la “Sentence”, ainsi que la “Compensation”.
On remarquera qu'une des chaises comporte un petit coussin confortable (celle proche de l'entrée).

Salle du rituel

Cette très grande salle voit ses murs de pierre intégralement recouverts de tissus noirs. Ceux au niveau des portes peuvent être facilement écartés (et un examen méticuleux repèrerait que celui devant le soupirail a été percé en plusieurs endroits). Du côté sud de la pièce, le sol comporte de grands anneaux en métal auxquels sont fixés six lourdes chaînes. Sur un mur non loin, divers fers de toutes tailles peuvent y être fixés, permettant lorsqu'ils sont attachés aux chaînes d'entraver une créature de taille P à G aux quatre membres, au cou ainsi qu'au bassin. Le sol autour en engravé de multiples symboles étranges (un test d'Art de la magie DD 25 permettrait de dire qu'il s'agit d'un effet d'Enchantement puissant et inconnu, un test DD 20 dira seulement qu'il s'agit d'un puissant effet magique).

Salle réaménagée

Ce large couloir dispose d'un vaste conduit en métal qui le traverse du sol au plafond. Ce conduit s'ouvre en plusieurs endroits telles les branches d'un arbre en des conduits bien plus petit qui se déploient tels des pavillons d'instrument à vent. Ce dispositif relie en fait tous les étages à l'orgue au-dessus, permettant de diffuser la musique de ce dernier dans tout le complexe. Un test de Connaissances (architecture et ingénierie) (DD 10) ou de Fouille (DD 15) permettra de dire qu'il s'agit d'un ajout plus récent.
Sur les quatre côtés de cette pièce, des soupiraux se vingt centimètres de haut et fermés par une grille relient les pièces voisines. Un test similaire permettra de dire qu'ils sont également des ajouts postérieurs à la construction des lieux. Une réussite de 5 point au dessus du seuil les datera à quelques années au plus, tandis que le lieu semble au moins séculaire.

En dehors de cela, la pièce comporte quatre mannequins pour des armure d'apparat, se faisant face deux à deux dans les quatre angles. Cependant, les armures ont été retirées il y a longtemps.

Salle des gardes

Cette salle simple mais à la porte renforcée comprend simplement un bureau, quelques chaises, et un meuble comportant encore quelques chopes et un vieux jeu de cartes. Tout est recouvert de poussière et semble n'avoir plus servi depuis longtemps.
Une arche sans porte sépare cette salle de l'armurerie.

Armurerie

Cette pièce comporte des racks pour armes et armures vides. À en juger par le nombre, il devait bien y avoir une vingtaine de gardes ici.

Dortoir des gardes

Cette pièce en longueur comporte une quinzaine de lits superposés. Tout ce qui pouvait être retiré l'a été (paillasses, probables malles devant les lits, …), ne laissant que les encombrants cadres de bois de peu de valeur.

Salle de préparation

Cette salle dispose d'un sol traçant tout un parcours conduisant de l'escalier descendant vers la salle du rituel, et même deux en fin. Le sol y est parfaitement taillé, et dessine deux trajets.
Le premier faisant le tour le pièce par des détours anguleux passe par plusieurs cercles. À côté de ceux-ci se trouvent encore des meubles en bois, mais qui sont aujourd'hui vides. Seul un porte manteau vers la fin de parcours comporte encore une longue cape noire au capuchon fort étrange. En effet, celui-ci est double et se rabat par le dessus et par le dessous, et comporte de petit anneau permettant d'y serrer une cordelette qui masque entièrement le visage de la personne sous la cape.
Le second trajet est direct et sans détour.

Deuxième sous-sol

Hall

Cette simple pièce ne présente aucune particularité, un couloir en pierre taillées desservant 3 portes et l'escalier ascendant.

Bureau du capitaine

Cette bureau a été réaménagé pour servir d'habitation à Janus Illytärg, l'officiant du culte (tieffelin, roublard 3, LM, spécialisé dans la feinte). Janus est le maître de cérémonie pour les sacrifices, présidant aux séances au dernier sous-sol. Bien que sous les ordres de Lyda, il se considère plutôt comme son égal dans cette hiérarchie.
Descendant d'un osyluth, ses traits sont particulièrement saillants, et il dispose d'une petite queue (qui ne peut pas servir d'arme). Bien que lors des cérémonies il se pare d'une tunique blanche et carmin sombre, en dehors de ces temps ils reste le plus souvent dans le bureau, où il consulte avec une certaine joie les dossiers des anciens détenus.

Par ailleurs, cette pièce dispose en plus d'un bureau d'un certain nombre de meubles, avec une centaine de dossier. Ceux-ci détaillent le nom des détenus, leur peine, mais aussi des informations plus étranges. En effet, il est fait mention du “Crime endossé”, de la “Compensation versé à la famille”, et du type de cellule (simple, grande ou majeure). Est aussi noté une “durée d'incarcération”, et une analyse (Fouille DD 15 noterait que plus la cellule est grande est plus la durée est longue : de quelques années à plusieurs siècles pour des crimes comme la destruction d'un village). Certains feuillets, pour des crimes graves, donnent l'impression d'avoir été repassés plusieurs fois à l'encre pour écrire la même chose.
Enfin, on y trouve les clefs des cellules (et des autres portes mais qui elles sont déjà ouvertes), mais aussi un petit coffret à la serrure très complexe. Il sera nécessaire de le faire ouvrir plus tard.

Couloir réaménagé

Exactement comme à l'étage supérieur, le dispositif métallique est là pour diffuser la musique de l'orgue dans tout le complexe.
Devant chaque cellule, autour de la porte, on trouve des runes complexes (un test d'Art de la magie DD 25 permettrait de dire qu'il s'agit d'un effet d'Abjuration puissant et inconnu, un test DD 20 dira seulement qu'il s'agit d'un puissant effet magique) dessinant comme un schéma autour de chacune de ces portes. On y trouve également une petite ardoise, vierge, et un numéro sur chaque cellule (de 1 à 20).
Le couloir est aménagé de façon à offrir une bonne visibilité sur les cellules à seulement deux gardes, qui de plus se verraient également sans le dispositif métallique pour diffuser les sons. À son extrémité, un nouvel escalier descend plus profondément sous terre.

Cellule

Les murs et le plancher de chaque cellules sont intaillés de symboles identiques à l'entrée, mais courant sur une bonne partie de la cellule. Par ailleurs, le confort y est très sommaire : on y trouve en tout et pour tout qu'une paillasse et un sceau.
Dans quelques-unes, les runes semblent comme avoir coulé le long des murs, alors qu'il s'agit de taille et non d'encre.

Troisième sous-sol

Espace aménagé

Un grand espace ouvert agencé autour d'un dispositif métallique, comme dans les étages supérieurs. Là encore, le son circule parfaitement dans tout l'étage, et la vue y est dégagée. L'atmosphère y est lourde, comme si la gravité s'y faisait un peu plus importante - alors qu'objectivement non.
Il dessert 7 portes et deux escaliers. Les portes des grandes cellules portes des runes semblables à l'étage supérieurs, mais celles-ci sont plus étalées, et prennent l'intégralité du pan de mur de chaque porte (4,50 mètres). Les doubles portes sont bariolées également de runes mais, étrangement, elles n'ont pas l'air plus complexes et sont plus ramassées.
On pourra noter que cet étage est plus petit que les précédents.

Grande cellule

Ces cellules disposent de plus de place, mais pas de plus de confort. Au contraire même, une chaîne rivée au sol au milieu de la cellule pourrait être attaché à un détenu, limitant sa marge de manœuvre. Les sol et les murs sont largement intaillés de symboles, plus complexes encore qu'à l'étage supérieur.
L'un des cellules a sa porte partiellement enfoncé de l'intérieur, comme si une créature d'une grande force avait cogné dessus à quelques reprises. Dans une autre, on repère que la chaîne centrale a pu être arrachée du sol, et réinsérée à côté.

Cellule démesurée

Un petit vestibule sépare le couloir de la cellule en elle-même, et lui-même présente déjà des runes enchevêtrées d'une grande complexité.
La cellule en elle-même comporte en son centre un jeu de dix chaînes pour maintenir la personne à même le sol de la cellule. Les inscriptions taillées, quant à elles, sont omniprésentes sur le sol, les murs, le plafond. Un œil averti (Fouille DD 18) y verrait même plusieurs inscriptions enchevêtrées entre elles, et que par ailleurs certaines ont du être réinscrites, comme si elles s'étaient errodées. Un test d'Art de la magie DD 25 permettrait de dire qu'il s'agit d'un effet surpuissant.
Il règne dans chacune de ces deux cellules une atmosphère presque religieuse. Ces lieux sont étrangement calme, comme appelant au silence devant quelque chose de démesuré.

Cuisine

Cette très grande pièce est équipé pour pouvoir préparer une bonne quarantaine de repas simultanément. Bien que largement inutilisée à présent, il demeure quelques réserves de nourriture.
Cependant, elle sert aussi à présent de pièce à vivre à Mareau, fils de Hémarc (humain, 19 ans, Expert 2, LM), le tortionnaire de l'organisation. S'il n'est pas prévenu en amont de la visite des intrus, et qu'il n'est pas en train de procéder à un sacrifice, il sera sans doute ici. Ce jeune homme au teint pâle et aux cheveux longs teints en rouges et noués en natte éprouve un plaisir non dissimulé dans la torture.

Escalier vers le quatrième sous-sol

Cet escalier semble plus grossier. D'ailleurs, on peut remarquer (Connaissances (architecture et ingéniurie) DD 10 ou Fouille DD 15) qu'il a été fait à travers un sol de pierre déjà taillé précédemment, et n'était donc sans doute pas prévu par l'ouvrage original.

Quatrième sous-sol

Ce dernier étage est le premier à être circulaire. En fait, il représente même un genre de théâtre circulaire autour d'un autel central, au-dessus du quel s'abouche le dispositif métallique en un imposant pavillon. Cet étage est toujours en pierre, mais la taille est différente, et les lieux semblent plus anciens. Un test de Connaissances (architecture et ingéniurie) (DD 15) permettra de le dater de plusieurs siècles, et avec au bas mot un siècle d'écart avec le reste du complexe.

Les gradins de pierre offre un abri bas, permettant de se mettre à couvert et même de tenter d'avancer discrètement. Ceux-ci s'abouchent en quatre rangées d'escalier descendant vers le centre, sorte de “scène” où se tient un autel sacrificiel.
Le long des murs au dessus des derniers gradins, on trouve des fresques sanglantes représentant une créature blanche très maigre (un test de Connaissances (plans) DD 20 permet de reconnaître un osyluth, un puissant diable).
Autour de l'autel, des sillons sont creusés, afin que le sang ne ruisselle jusque dans le sol sous l'autel (qui mène à un petit portail inaccessible vers le plan funèbre). Si l'agonie dure suffisamment longtemps, l'osyluth apparaîtra pour embrasser sa victime au moment où elle rendra son dernier souffle.

L'interruption complète d'un rituel de torture fera sortir deux lémures par les sillons dans le sol, mais rien de plus.

Conclusion : l'ouverture du coffret

Le coffret du capitaine contient des notes plus précises sur le rituel qui était pratiqué ici. Il explique que des nobles importants, qui ne pouvaient être jugés de par leur position et leur influence, ne pouvait pas rester “impunis”. En effet, si la justice ne pouvait les atteindre, il fallait tout de même endiguer le mal aussi. Aussi, certaines personnes acceptaient d'endosser leur faute, pas seulement au niveau judiciaire mais également mentalement et dans leur âme.
Le capitaine semble ne pas comprendre tous les tenants et aboutissants de la magie ensuite déployée, mais il existe tout un rituel de passage de la faute, à la suite duquel le détenu volontaire devient réellement le coupable, et doit être enfermé, certes physiquement, mais aussi magiquement afin que la faute reste en lui et ne retourne pas dans son corps d'origine.
Ce système n'a pas été pensé pour les nobles, car ils n'auraient de toute façon pas été jugés.
Cependant, ces rituels ont du s'interrompre car les pêchés semblaient par la suite imprégner les lieux, et ne pas être éliminés en réalité. Apparemment, cela représentait un danger quelconque dont les détails échappent au capitaine.

univers_pr/univers_pr_brisenuit_donjon_des_peches_roses.txt · Dernière modification : 2026/07/31 14:46 de natakusq