Table des matières
La Péninsule Rouge (Homebrew), cadre de campagne - Le village de Gavecombe
Les représentations schématiques à droite ne sont nullement à l'échelle. Il faut plus les lire comme un “radar” pour identifier la périphérie de Gavecombe que comme une carte. Une vraie carte est un peu plus loin.
Le village de Gavecombe est un cadre de campagne pour des PJ peu expérimentés (niveau 1 ou 2 initialement), et permet une progression jusqu'au niveau 10 environ, tout en suivant l'évolution du village, qui est le point d'ancrage de la campagne. Il existe des intrigues fortes et “continues” dans le village, de même qu'une intrigue plus importante liée au Bois de Noctaria. Mais ce qui relie le tout reste le village, ses évolutions, et comment les PJ vont souhaiter s'y impliquer.
Les pages ne sont pas triés par ordre chronologique de la campagne, et n'indiquent pas toujours le niveau nécessaire aux intrigues. Pour cause, la campagne a été partiellement écrite, et partiellement improvisée directement en jeu. Des informations clef sont disponibles sur la page du Bois de Noctaria, notamment sur comment est prévue la campagne (dans quelles conditions elle a été jouée la première fois), et sur sa fin prévue.
Je pense que toute cette organisation reste un peu brouillon, cette campagne ne pourrait pas du tout être publiée “en l'état”, mais offre tout de même assez de pistes et de possibilités pour un MD expérimenté.
Nation : Royaume de Brisenuit
Situation géographique : Montagnes de l'Etreinte, vallée de l'Apaisée
Population du village : 412 habitants officiels (humains 75%, nains 20%, autres 5%)
Population du camp bohémien : environ 50 habitants permanents, et entre 400 et 800 voyageurs en permanence (humains 70%, gnomes 10%, autres 20%)
Richesse du village : 3/10
Richesse du camp bohémien : 5/10
Productions du village : Céréales, farine, pain, fruits, bière, poissons, fer, armes, armures, bois, pierre
Commerce extérieur du village (export) : Fer, armes, armures
Commerce extérieur du village (import) : Viande, fromage, tissu, bateaux
Généralités
Gavecombe se trouve dans les Montagnes de l'Etreinte, au cœur de la vallée formée par la rivière Apaisée (entre le Massif de Brunegriffe et les Contreforts laminés). Ce bourg se trouve à environ 20 Km de la source de la rivière, et à 10 Km de la fin de la vallée qu'elle forme. Il faut encore compte une cinquantaine de kilomètres avant que la rivière ne se jette dans le fleuve Ange, et quasiment tout autant après pour rejoindre la grande ville la plus proche, Pont Sainte-Victoire.
Le bourg vit principalement de la mine de fer de Blêmaven qui s'étend sous le Massif de Brunegriffe depuis maintenant quelques siècles (ouverte en 1715), lui apportant une prospérité confortable par rapport à sa taille.
Le pouvoir est principalement assuré par l'Aréopage, un conseil de trois dirigeants.
Le village s'étend sur les deux rives de l'Apaisée, bien qu'il soit principalement développé sur la rive nord (historique). Il abrite principalement des commerces en son centre, et des habitations en périphérie. A quelques dizaines de mètres à peine à l'est, sur une hauteur, l'ancienne cour seigneuriale, autrefois résidence du Seigneur Alaïr Veinedefer.
Au nord-ouest du village, se trouve le cimetière, au nord le sanctuaire d'Oiù, et au nord-est la mine de Blêmaven.
En aval du village se trouve la périsylve de Clairsol, protégée par un cercle druidique bienveillant qui reste en retrait des affaires de la ville. La route évite sagement ce bois sacré, mais les druides tolèrent le passage de bateaux sur la rivière sans problème.
Au sud, le Bois de Noctaria est bien moins accueillant. L'exploitation du bois n'y est pas défendue par des druides, mais la forêt n'est pas pacifiée, et rares sont ceux qui en dépassent l'orée. La forêt sert de repère aux Maraudeurs prestes. Au delà des frontières de la forêt se trouve la tour du Disquenuit, au cœur des Contreforts laminés, une tour de mage mystérieuse. Enfin, au sud-ouest, un camp bohémien où résident principalement des humains et des gnomes.
Pages spécifiques
- Les autres abords du village (périsylve, tour du Disquenuit, ..)
Histoire de Gavecombe
Gavecombe est un village fondé vers les années 1400. Il est longtemps resté un petit hammeau de montagne, jusqu'au développement d'un commerce fluvial qui en faisait en point de passage stratégique entre tous les villages en amont sur l'Apaisée et le reste du Royaume.
Gavecombe a alors grossi en taille vers la fin des années 1500, où la vallée est devenue une grande aire agricole fertile, permettant de nourrir les villages en amont en échange de bétail et de fromage qu'eux produisant en altitude, commerce qui persiste encore aujourd'hui.
La famille Veindefer est arrivée dans la région à la recherche de fer vers 1690 (Béïtyr Veinedefer), et a prospecté jusqu'à commencer à creuser l'actuelle mine de Blêmaven en 1706.
En 1712, Béïtyr Veinedefer décède lors de l'excavation d'une nouvelle galerie à l'âge de 62 ans, et c'est son fils, Dénéïs Veinedefer, qui prendra la relève.
Il impulsera le développement majeur de la compagnie minière, et construira l'actuelle Belvédère de l'aéropage, anciennement “Bureau général de la compagnie minière de Gavecombe”. Ce batîment en pierre résistera au temps jusqu'à aujourd'hui.
Du fait de cette croissance, la population du village augmente à un rythme soutenu au cours des années 1700, passant d'environ 75 habitants à plus de 350. Gavecombe obtient un rayonnement dans toutes les grandes villes, du fait d'une exploitation de fer importante et constante.
En 1775, le Roi Légius II Archsang nomme le Hélios Veinedefer Seigneur de Gavecombe. Le tout nouveau seigneur Hélios Veinedefer fait construire Castelvigor, la cour d'acier, sur la colline vigoureuse, les travaux de cosntruction durant 11 ans. Hélios n'aura que peu de temps pour en profiter, puisqu'il meurt en 1791, assassiné par un contremaître de la mine qui s'est enfuit par suite du village.
Son fils, Ruzaïr Veinedefer, plus modéré et moins vaniteux, reprendra le titre de Seigneur et améliorera quelque peu les conditions de travail à la mine, même s'il faisait plus cas de son propre destin que du sort des mineurs.
L'exploitation se poursuit, jusqu'à la fin des années 1800, où la reprise de l'expansion du territoire du Royaume vers le sud et l'ouest augmente les besoins en fer et acier. Le travail de la mine augmente alors, devenant de plus en plus rentable et productif. En 1853 a été construit Chastalbâtre par une délégation de paladins d'Oiù.
En 1912, le dernier Seigneur de Gavecombe, Alaïr Veinedefer, décède sans héritier. Il s'est jeté du haut des remparts de Castelvigor suite au décès en couche de sa femme, son fils n'ayant pas survécu. Dans l'urgence, les dignitaires de Gavecombe (pour la plupart les ancêtres des dignitaires actuels) se réunissent et élisent l'Aréopage, un conseil de trois membres élus à vie, qui aurait toute autorité à Gavecombe.
Après quelques mois, le roi Phélléaste Ier Archsang souhaite que la famille Veinedefer récupère la seigneurie comme il était prévu à l'origine par décret de son ancêtre. Mais soutenu par le peuple de Gavecombe pour qui ils ont pris des mesures très populaires (diminution de la dime, instauration du Cours), l'Aréopage refuse de céder son pouvoir. Castelvigor est alors renommé la Cour indocile.
La famille Veine-Âcrefer, très présente dans la région du fait des autres gisements de fer, propose un compromis : ils récupèreront la concession de la mine, afin que celle-ci reste dans la famille Veinedefer (trop occupée et affaiblie pour envoyer un membre de la branche principale à Gavecombe), et leur héritier intègrerait le conseil. Ces requêtes sont acceptées de part et d'autre, et Phélléaste Ier Archsang abroge la Seigneurie à Gavecombe.
C'est en 1934 et avec les premiers abus d'Allator Veine-Âcrefer (deuxième génération du conseil) que se forme la coterie qui souhaite le retour d'une Seigneurie Veinedefer à Gavecombe. A l'époque, celle-ci était opposée à ce que la famille Veine-Âcrefer récupère ce titre, et souhaitait la venue d'un dignitaire de la branche principale.
La coterie prend possession de l'ancienne cours indocile, alors abandonnée, et y instaure un véritable ordre de chevalerie. Ses membres étant de riches marchands retraités, d'anciens nobles mineurs ou d'anciens aventuriers courageux, ils n'avaient aucun besoin de travailler, vivant de leurs fortunes personnelles. Ils avaient donc le loisir de monter une garde non-officielle dans la ville, et de mettre sur pieds des patrouilles.
Avec le temps, la coterie s'est intégrée à la ville, mais n'a jamais réussi à convaincre les Veinedefer de revenir sur leurs anciennes terres Seigneuriales. Aujourd'hui, elle effectue pleinement la mission d'une garde, partageant parfois cette fonction avec le sanctuaire de Chastalbâtre. Il n'y a a donc jamais eu de garde officielle sous le commandement de l'Aréopage.
L'incident magique le plus important a eu lieu en 1999. Un Ghour est sorti d'un portail situé sous la cour indocile, et menant au Plan funèbre. Nul ne sait de quand date ce portail ou quelle en est la clef, la magie ne révélant seulement que l'existence d'un portail fermé à destination du Plan funèbre.
Le démon a tué trois chevaliers et deux membres du sanctuaire de Chastalbâtre, avant d'être scellé sous la cour indocile par le haut-paladin de l'époque, Mirraël, fils d'Elomnée. Le grand paladin étant mort de ses blessures après cela, seuls les chevaliers de la coterie savent que le Ghour n'a été ni tué ni banni, mais qu'il a été scellé sous la cours indocile.
Ces dernières décénies, des chevaliers ont pu apercevoir des volutes noirs et des éclairs rouges dans les sous-sol de Castelvigor. En aprenant cela, l'Edile Labrastaïr, fils de Cadnéïl, qui connaissait le secret du sceau, a demandé au Briseur de charmes Egänrac, fils d'Hyllémis de créer un être humain artificiel, dont le corps renfermerait une magie pour reconstituer le sceau si celui-ci venait à céder.
L'enfant devait être élevé comme un chevalier de la coterie, et préparé à son destin tandis que la magie grandirait avec lui. Mais le jeune Léondin, fils d'Omégée, chevalier de la coterie doué de magie a qui on avait confié l'enfant pendant une journée, remarqué les tatouages de l'enfant et sa nature artificielle et, prenant en pitié cette existence construite, et mise sur une route unique ayant pour destin la mort, il le sortie de cet environnement. Il kidnappa l'enfant et le confia à un couple sans enfant du village. Lorsqu'il revint à Castelvigor, il prétendit que l'enfant avait profité de son inattention pour s'enfuir.
Mais ce stratagème ne dura point et, après quelques jours, peu avant d'être démasqué publiquement, il s'enfuit de la cour indocile, pour ne jamais y revenir.
Intrigues à Gavecombe
Ces intrigues peuvent être déclenchées quand le MD l'estime nécessaire, et ne sont pas nécessairement toutes en vigueur en début de campagne.
Intrigues majeures
Le démon du passé
Il y a 129 ans, en 1999, un Ghour a été scellé sous la cour indocile (cf. l'histoire de Gavecombe). Depuis maintenant 29 ans, le sceau semble de plus en plus fragile, laissant parfois paraître des nuages noirs éphémères, desquels zèbrent des éclairs rouges dans les sous-sol de Castelvigor.
Le sceau s'affaiblit, et Egänrac, le Briseur de charmes, s'en est aperçu. Cependant, il ne peut que le consolider faiblement lorsque celui-ci montre des signes de faiblesses. Son seul espoir est de retrouver l'être artificiel, l'orphelin, et que celui-ci accepte de se sacrifier pour reforger le sceau. Cela lui coûtera son corps et sa vie, mais permettra de reforger le sceau pour un siècle.
Evolution naturelle : D'ici un an, l'Edile Labrastaïr va mourrir. Et contrairement à son souhait, c'est l'Héliaste Domohenne qui prendra sa place, usant de son influence sur les autres héliastes et sur le Briseur de charmes (menaçant de révéler ses actes impies, la création d'un être artificielle, au grand jour).
Domohenne se révèlera incapable de retrouver l'être artificiel et, en seulement deux mois, lorsque le sceau aura 130 ans, celui-ci se brisera et le Ghour resurgira de sa prison, dévastant Castelvigor avant d'être tué par les paladins de Chastalbâtre.
La cour indocile aura disparue, tandis que Chastalbâtre sera affaiblie, faisant place nette aux crimes et vols.
Le culte du Nécromant
La “Voie inerte” est un culte voué à Aäia, sous l'aspect du Nécromant. Son but est de monter une armée de mort-vivants qui, le moment venu, se déversera sur le monde. Elle possède plus membres actifs à Gavecombe, répartis dans plusieurs sphères sociales où ils œuvrent pour leur sombre culte.
La “Voie inerte” cherche à obtenir deux choses : des cadavres dans le meilleur état possible, et de la richesse (pour acheter les corps quand c'est nécessaire, et pour relever les cadavres sous forme de mort-vivant). Le côté financier et principalement assuré par l'Hérésiarque, dont la véritable identité, tenue secrète au sein du culte, est Artémis du clan Rocvigile, la fille du conseiller Hérmis du clan Rocvigile (naine LM, prêtresse 12 d'Aäia). Elle use de sortilèges d'illusions pour masquer tout indice sur sa véritable identité, et apparaît ainsi comme un grand humain au visage drapé d'un masque de soie. Elle utilise ses richesses personnelles et celles accumulées par son activité de tenancière du cours pour financer le culte, bien qu'elle incite ses adeptes à ramener de l'argent lorsque l'occasion se présente.
Hiérarchiquement, sous l'Hérésiarque se trouve les cinq grands apostats, qui là encore se cachent leur identité mutuelle, seul l'Hérésiarque la connaissant. Ces cinq personnes forment avec leur chef le “Synode taciturne”, une instance dirigeante qui prend des décisions pour la “Voie inerte”, est se met d'accord sur les consignes à transmettre à la trentaine d'apostats.
Actuellement, la “Voie inerte” a réussi à levé une cinquantaine de morts-vivants, pour la plupart des squelettes, mais aussi quelques morts-vivants supérieurs.
Evolution naturelle : La “Voie inerte” va se développer lentement et insidieusement tant que personne ne vient enquêter sur leurs agissements. D'ici probablement deux ans, le nombre de morts-vivants créés sera doublé, le culte profitant de la mort prochaine du fossoyeur pour le remplacer par Griswald, l'un des grands apostats, pour obtenir de nombreux cadavres. Les troubles divers en ville générant les morts augmentant leur activité, ils seront alors prêts à envahir le reste de la ville pour offrir un massacre total à Aäia.
Intrigues mineures
La faim d'Elinstyr
Parmi les 20 ouvriers de l'exploitatoires Orcendre, il y a Gannaël Brûledésir. Gannaël est un gnome de 180 ans qui peine à continuer son travail à l'exploitation et qui ne perçoit donc que trois quatre d'un salaire habituel en raison de son faible rendement.
Sa femme, Edilia, est morte en couche il y a maintenant 4 ans malgré son jeune âge (80 ans). Gannaël désirait ardemment un enfant, et il en ont eu un malgré son âge avancé, Elinstyr. Mais c'est devenu un problème car Gannaël a dépensé le peu d'argent qu'il possédait de côté pour nourrir son fils et, à présent, il se retrouve démuni avec cet enfant. Gannaël ne possède aucune famille, il a rompu avec son clan il y a bien longtemps, afin de partir découvrir d'autres horizons, et n'a aucune idée de où ils se trouvent à présent.
Depuis maintenant 4 mois, Gannaël vole régulièrement des marchandises pour nourrir son enfant, lui même mangeant extrêmement peu et pesant à présent 15 kg (contre 20 pour un petit gnome bien-portant). Il utilise ses pouvoirs innées pour l'aider à cela, mais cela devient de plus en plus difficile car les marchands et paysans du village sont en alerte par rapports aux vols.
Acculé, Gannaël pourrait devenir moins prudent encore, son fils ayant faim.
Une cousine de Gannaël réside sans qu'il le sache parmi les bohémiens depuis quelques mois, Saliméa Mouilleterre (une herboriste rebouteuse). Celle-ci pourrait le prendre en pitié si elle été avertie de la situation, car elle se rappelle encore de son cousin (bien que plus jeune, il s'appelait Gannaël Cœurbleu).
Si jamais il arrive malheur à Gannaël, Saliméa acceptera de s'occuper de l'enfant pour peu qu'elle soit avertie de la situation.
Evolution naturelle : D'ici quelques semaines, Gannaël se fera attraper par un marchand pour un vol sur Le cours. Lamaria interviendra et lui tranchera la main droite, le privant de son travail à l'exploitation Orcendre. Après quelques jours, il tentera de nuit de fracturer le Comptoirbolenc pour obtenir du pain, mais se fera attraper par la coterie et, tentant de s'enfuir, il sera tué.
En l'absence de personnes pouvant l'identifier sur l'instant, personne ne prendra son fils Elinstyr en charge et celui-ci mourra de fin après une journée.
Le désespoir nécromantique
Allaïr, fils d'Egänrac (le fils du Briseur de charmes de la coterie, 45 ans) est dévasté par le chagrin depuis la mort de sa femme (Alendra) il y a 2 semaines. Contremaître de la mine de Blêmaven, il ne s'est pas présenté à son travail depuis, et est resté cloîtré chez eux toutes la journée.
Il a cependant récemment été approché par un membre du culte de Nécromant, qui s'est présenté comme “Sigfried”, et qui lui a proposé de ramener sa femme à une demi-vie en échange de nombreux matériaux alchimiques du laboratoire de son père. Allaïr a donc utilisé ses talents pour forcer les serrures de Castelvigor et a volé pour environ 750 po de matériau alchimique et magique à son père. La cour indocile est depuis en alerte par rapport à ce vol, et se trouve quelque peu tendue.
Evolution naturelle : En échange de son larcin, l'homme va revenir avec Alendra transformée en goule. Allaïr va alors un temps la dissimuler dans sa cave, mais celle-ci va commettre un meurtre en ville en nuit, pour satisfaire son insoutenable faim de chair.
Allaïr va alors l'emmener dans la mine et la cacher dans une partie qui n'est plus exploiter, lui ramenant occasionnellement des animaux type oiseaux ou écureuils.
Après quelques semaines, elle va se lasser de cela et tuer un mineur. Allaïr tentera alors de l'ensevelir dans la mine, mais celle-ci déjouera sa ruse et le tuera. De chagrin, elle va tuer cinq mineurs avant d'être neutralisée à son tour, ce qui entraînera sa destruction.
La Coterie va perdre en prestige après cela.
Le fantôme d'Abyril
L'un des maraudeurs preste va voler un marchand de peaux de Griseloge (un hameau en amont sur l'Apaisée) lors de son voyage de retour, lors du passage sur le pont de la mine, mais le larcin va mal tourner et le marchand Abyril va périr de plusieurs coups de dague, en ayant tenté de se défendre. Le corps sera charrié jusqu'au village ou il se prendra dans la roue de la meunerie. Le voleur, Ephy l'Eclair rouge, va regagner le camp des maraudeurs prestes. Un pêcheur nain, Ekuril du clan Rocvigile (cousin au deuxième degré du conseiller), va ramasser son bracelet d'argent.
Mais le fantôme d'Abyril va apparaître sur le pont dès le lendemain, et chaque jour suivant vers le crépuscule. Il menacera alors de s'en prendre à toute personne tentant de traverser le pont, tant qu'il ne sera pas inhumé avec ses biens : sa bourse d'or (16 pp et 4 po) et son bracelet d'argent.
Ekuril n'a pas rapidement notion que le bracelet est recherché, et l'offrira à Melindra du clan Rocvigile (lointaine parente), la naine dont il est amoureux, sans lui dire la provenance.
Evolution naturelle : Après cinq jours, Abyril a blessé deux mineurs sans grande gravité. Le conseil annonce depuis le belvédère ce que le fantôme recherche. Ekuril ira confier à son cousin le devenir du bracelet, et lui demandera de ne pas le récupérer. Il proposera d'en confectionner un faux. Le conseil finit par accepter.
Après deux semaines, les maraudeurs étant très ennuyés par le fermeture du pont, Ephy l'Eclair rouge ira déposer la bourse vide devant l'aéropage, et laissera une note mentionnant la somme d'argent qu'elle contenait.
Après encore quatre jours, le conseil paye la somme et envoie Andelis, un chevalier de la coterie et de Chastalbâtre, les remettre au fantôme.
Constatant la nature du faux bracelet, le fantôme tue Andelis.
Le conseil révèle alors la vérité à Melindra, qui donne son bracelet et quitte Ekuril, responsable de la mort d'Andelis.
Le soir même, Lamaria va retrouver Ekuril et prononce une sentence de mort à son encontre et le tue. La décision est contestée, engendrant une certaine défiance vis à vis du sanctuaire, d'autant que la coterie condamne ce meurtre.
Après deux semaines, Eligor désavoue son haut-garde, qui est condamné à l'exil.
Prières de désespoir
Juriänn fils d'Eliän (37 ans), un des bûcherons du Noctabri, a été attaqué dans les bois à deux reprises par les maraudeurs prestes. La première fois, ils ont volé le collier qu'il avait hérité de sa mère décédée. La seconde fois, en revanche, Allpyre le Chat des cendres l'a violé.
Il s'est alors tournée vers Aéyé afin d'obtenir vengeance. Ses prières restant lettres mortes, il a sacrifié un cerf dans le bois de Noctaria sans plus de réponse.
Evolution naturelle : Juriänn va s'ostraciser de plus en plus de la société, passant de plus en plus de temps dans les bois pour y sacrifier des animaux, sans jamais obtenir de réponse à ses prières.
Après trois semaines, il va attaquer un autre bûcheron qui parviendra à s'enfuir. Une battue sera organisée par le culte d'Oiù, mais sans succès.
Encore une semaine plus tard, il sera tué par Allpyre le Chat des cendres, qu'il aura retrouvé. Son corps sera couvert de mutilations qu'il se sera infligé, représentant la foudre, le feu, …
Le marchand de joie
Un veil elfe se présentant comme Nuonna (Gardien de l'espoir) va passer au village (magicien 6), et proposer aux gens de les rendre heureux, en échange de sommes d'argent assez modiques (5 pa à quelques po selon les possibilités de l'acquéreur). Il est originaire de la théocratie de Fisezarasel, et applique les préceptes d'un culte qui veut répandre le bonheur au plus grand nombre.
Le marchand n'a pas menti, il lance sur les acquéreurs un enchantement pour qu'ils perçoivent tout de façon positive durant 24 heures (Sourire béat, sort de magicien 3e niveau, cible consentante).
Les autorités ne voient pas cela d'un mauvais œil après tous les malheurs survenus au village. Mais après un mois (deux clients par jour), un riche chevalier de la coterie, Lanfaër fils d'Illeterre (49 ans), qui a subi le sortilège cinq fois durant ce mois, va se jeter des remparts de Castelvigor.
L'effet perverse inattendu de cet enchantement est une apathie progressive des jours normaux, comme peut en provoquer une drogue.
La population va vite faire le lien, et après une heure, trouver Nuonna sur le départ.
Evolution naturelle : La foule va exiger du mage une réparation, ce qu'il se dira dans l'incapacité de fournir. Le ton va monter, jusqu'à ce que le fils de Lanfaër, Josän (27 ans), lance une pierre sur le mage. Celui-ci réplique avec des sorts tels qu'Idiotie ou Doux rappel de Nybor.
Sous le nombre de la foule, il finira par mourir. Sa bourse et ses affaires sont alors arrachées et réparties anarchiquement dans la foule.
Un cadavre bavard
Gyrkaër du clan Rocvigile, un nain de 89 ans, est mort dans la mine de Blêmaven voilà un an. Officiellement mort de la chute d'une stalactite dans son épaule droite, il a en fait été assassiné par Elémys Veine-Âcrefer car avait mis à jour ses malversations et était venu lui demander de rembourser.
Sa famille est en deuil (sa femme Darruskä et ses trois jeunes enfants de 4, 12 et 19 ans), et ne survit que grâce à la solidarité des mineurs de Blêmaven et des membres du clan Rocvigile. Cependant, avec le temps, cette solidarité se tarit de plus en plus. Son fils aîné, Älkar, s'est engagé dans les maraudeurs prestes mais n'a encore rien obtenu comme butin.
Le fossoyeur qui a fait la toilette mortuaire a remarqué une deuxième plaie au niveau du dos, mais suturée, probablement peu avant la mort, et n'a pas jugé nécessaire d'en parler. En fait, Elémys l'a poignardé une fois au niveau de la veine cave inférieur et une fois au niveau de l'artère brachiale.
Gyrkaër avait dissimulé chez lui un journal en nain où il mentionne les agissements de son chef, et sa résolution de lui parler le jour de l'accident, mais sa famille n'a pas osé touché à ses affaires.
Evolution naturelle : Dans un mois, Älkar va mourrir en tentant d'attaquer un paysan qui va se défendre. D'ici deux mois, Darruskä ne percevant plus d'argent, va décider de noyer ses deux autres enfants dans l'Apaisée avant de s'y jeter. Cependant, elle survivra elle à la noyade, contrairement à ses enfants. Rejetée comme une paria, elle mourra après trois jours qu'elle passera assise et immobile à l'endroit de la mine ou son mari est mort.
La cantatrice des larmes
Elsa, fille de Judicaëlle, parcourt les auberges de la région dans l'espoir de retrouver son mari Déliän, parti pour quelques semaines pour vendre sa production de Kvas (alcool fait à base de pain de blé fermenté) il y a maintenant 5 mois. Inquiète pour lui, elle a quitté le Village de la cataracte ocre, en amont sur l'Apaisé à environ 5 jours de marche.
Elle va s'arrêter à l'auberge de Valserein et monter sur scène pour chanter une mélopée, espérant que son amour l'entende.
J'ai toujours espoir
De ton retour,
Un jour, un soir
Toi mon amour.
Tu m'a dit de t'attendre,
Dans notre foyer,
Mon très cher mon tendre,
Que tu reviendrais.
Que la lumière de la cheminée,
A travers les brumes et la neige,
Jusqu'à moi te guiderai,
Jusqu'à notre maison beige.
Mais le soir est tombé,
Sur moi la pluie s'est abattue,
La nuit a tout effacé,
Et la lumière s'est tue.
Retrouveras-tu le chemin
Jusqu'à notre maison ?
Pour enfin prendre ma main
Et contempler l'horizon ?
A travers cendres et nuages,
A travers le noir de la nuit,
Reverrais-je ton image ?
Reverrais-je mon mari ?
J'ai toujours espoir
De ton retour,
Un jour, un soir
Toi mon amour.
En fait, Déliän, fils de Méstyl, est tombé amoureux d'une prostituée du camp bohémien, Danna. Il a vendu ses trois caisses de Kvas pour pouvoir se payer ses services plusieurs jours d'affilée, et dormir avec elle. C'était il y a 4 mois. On peut retrouver des habitants du camp qui ont souvenir de l'homme aux caisses de Kvas, qu'il vendait contre de l'argent frais.
Lorsqu'il n'eut plus rien, Danna l'a jeté dehors. Réalisant son erreur, il a alors voulu se racheter. Attiré par les rumeurs de monstres sanguinaires dans les bois de Noctaria, il a convoité le trésor de telles créatures, ou de leurs victimes. Quelques personnes l'ont vu partir dans les bois.
Son corps peut-être retrouvé à environ 500 mètres de l'orée des bois à partir du camp bohémien, piégé dans une toile d'araignée gigantesque (en fait, une toile d'arachnéa), qui elle même n'est pas loin.
En fait, Danna est elle-même une arachnéa, mais elle a décidé de mener une vie humaine et de renoncer à sa nature bestiale. Sa sœur ne l'a jamais accepté, et continue de roder à l'orée de la forêt, attendant chaque jour le retour de Danna (de son vrai nom Darmanyella).
Darmanyella a beau avoir renoncé à sa vie d'avant, si elle apprend la mort de sa sœur Ercalnya, elle tentera de la venger.
Evolution naturelle : En l'absence d'interactions, Elsa repartira le lendemain matin de Gavecombe.
L'enfant choisi
Un problème survient à Gavecombe lorsque une nouvelle galerie de la mine de Blêmaven s'ouvre sur un nid de quasit. Les habitants l'ignorent, mais la galerie s'est ouverte sur le mur abritant leur quasit, et leur mystagogue est mort (chef de leur théocratie anarchique).
Afin de se venger, les quasits ont investi la mine, et mène une véritable guérilla aux mineurs et aux intrus. Ils sont en tout une trentaine.
Eligor, fille de Morcera et Grande paladin de Chastalbâtre, prie alors Oiù de leur donner la force de chasser les démons de la mine. Un enfant que nul ne connaît entre alors dans le sanctuaire. L'enfant s'appelle Eïa-hi-Oùs (en langue divine, le martyr éternel) et il a 7 ans. Il dit chercher ses parents, et marcher à leur recherche depuis un temps qu'il ne saurait définir (longtemps).
L'ordre ne tardera pas à découvrir que les quasits ne peuvent résister à l'appel de sa chair, et se jettent sur lui dès qu'il est à portée de charge. Eïa-hi-Oùs possède une Dextérité de 20 (il semble d'une agilité surhumaine), et une vigueur de de +5.
Evolution naturelle : Eligor interprètera la venue de l'enfant comme un signe d'Oiù, et demandera à trois de ses hommes de l'accompagner jusqu'à la mine (Annuïr, fils d'Edllyn, Emissy, fille d'Edllyn et Alysseä couresteppe).
Dès qu'il va subir les premiers assauts, il sera très affaibli, mais les paladins vont alors comprendre son rôle, et continuer à ses côtés. Il va alors servir de bouclier, même une fois mort (son cadavre étant très attirant pour les démons).
Rapidement, tous les quasits seront morts. Le corps d'Eïa-hi-Oùs se liquéfiera alors en une masse empoisonnée verdâtre. Seul son crâne subsistera, et il sera entreposé dans la crypte de Chastalbâtre.
Les paladins seront très réticent à l'idée d'épargner Eïa-hi-Oùs, même s'il faut le force à continuer du fait de la douleur infligée par le poison.
Une dette à payer
Il existe de nombreuses rumeurs au camp bohémien, et la plupart sont vraies. C'est le cas de celle d'un “gnome qui accorde la fortune, si on est prêt à en payer le prix”. Ëmylia Sèmevent (humaine N, guerrière 3), une noble mineure désargentée de la région, veuve depuis ses 23 ans, a entendu parler du commerce de l'argent rouge, et a pactisé avec lui il y a 10 ans. Elle a vendu son premier fils de 4 ans alors, et a vendu sa fille d'alors 7 ans après 5 années.
À présent, il lui faut repayer un tribu. Cependant, il lui a été difficile de refaire des enfants et de se remarier, ayant une réputation maudite. Et il lui est tout à fait hors de question de faire un mariage de sang bâtard (avec un non-noble). Elle est finalement parvenue à tomber enceinte d'un roturier, et a accoucher d'une petite fille qui a à présent 2 mois. Mais celle-ci est trop jeune au goût d'Anhiarr Jhàlidiün'Rayië, et il a refusé de l'acheter. Il ne lui reste qu'un jour pour honorer son pacte au moment où elle va rencontrer les PJ.
Son plus grand problème est qu'elle n'a pas le droit d'essayer d'échapper au pacte. Aussi, elle va sans doute uniquement boire, tenter de séduire les PJ, voire leur raconter selon les circonstances a légende de l'argent rouge. Libres à eux de tenter de la délivrer en vainquant la créature, ou au contraire de pactiser, voire les deux (mais il sera alors sans doute trop tard pour Ëmylia).
Ëmylia Sèmevent est clairement sur le déclin. Des 10 000 po qu'elle a pu obtenir contre son fils, il ne reste pas grand chose, et elle n'a fait qu'accélérer les choses en brûlant la chandelles par les deux bouts récemment).
Evolution naturelle : Ëmylia, saoule, va draguer plusieurs personnes jusqu'à tomber sur Orbakh, qui aura une relation brutale à laquelle elle ne consentira pas entièrement.
Le lendemain, à bout de force, elle se rendra au commerce comme prévu, et sera vendue, mais pas avant d'avoir elle-même achevée sa fille bâtarde.
Archétype des PJ
La campagne de Gavecombe permet de distribuer tout ou partout des “archétypes” suivant dans le background des personnages, afin de les lier plus fortement au village est à ses intrigues.
- L'orphelin : Être artificiel créé par la côterie pour servir de réceptable au Ghour scéllé sous le village avant d'être enterré vivant si le sceau venait à céder. Il a été enlevé par un chevalier de la côterie afin de lui permettre d'échapper à son destin, chevalier qui l'a ensuite confié à une famille du village dont le nouveau-né était mort-né. L'orphelin possède un tatouage magique (sans aura) au niveau des omoplates, représentant sur l'omoplate gauche une épée tendue vers la droite, et sur l'omoplate droite un labyrinthe circulaire. Ce tatouage ne peut être masqué par aucun sortilège de niveau 4 ou moins.
- Le suicidant : Ayant traversé une période de désespoir, le suicidant a pensé à se tuer. Il a été approché un jour par un membre du culte du Nécromant (déguisé), qui lui a proposé de lui racheter sa vie et son corps, pour le compte de l'hérésiarque. Pour quelque raison, il a décliné la proposition et, lorsqu'il allait mieux, a reçu une visite nocturne, du même homme, accompagné de plusieurs autres, qui l'ont immobilisé, et imposés des sortilèges (6 Marques de la justice, trois qui font -4 en Sagesse, et trois qui font -4 en Intelligence). La condition a été expliquée clairement : faire mention ou communiquer de quelque manière à propos de l'existence de ces hommes, de leurs activités, ou de ces sortilèges, au risque de mourrir (ce qui est un mensonge, mais le PJ peut tomber à 1 en Sagesse et/ou en Intelligence.