Table des matières
Guide pratique de la divinité
Utiliser les divinités dans les Royaumes oubliés
Pour la plupart des créatures de Faerûn, les divinités sont des êtres distants, dotés de pouvoirs incommensurables et terrifiants, respectés, et adorés, mais qu’ils n’ont jamais ni vus ni entendus. L’immense majorité des gens ne verront jamais une divinité, et ne parleront encore moins à l’une d’entre elles. Pour eux, la présence d’une divinité se ressent dans l’église bâtie par les mortels, et à travers les serviteurs mortels de ce lieu. L’exception à cela, bien sûr, est constituée par les aventuriers qui se retrouvent mêlés aux plans d’une divinité, et par les âmes chanceuses ou malchanceuses ayant interagi avec un avatar durant le Temps des troubles. Le plus souvent, ce contact au second ou autre troisième degré est plus que suffisant - tout acte qui rapprocherait plus est bien trop dangereux pour l’appréhender.
Il arrive parfois que des aventuriers se retrouvent embourbés dans les plans d’une divinité, le plus souvent en déclenchant un conflit avec les agents mortels du dieu. À présent que l’église de Baine contrôle le Zhentarim, chaque accrochage avec le Zhentarim est en fait un combat contre les agents de Baine. Cependant, la main de Baine n’est pas derrière chaque pillage Zhent, et ses yeux ne surveillent pas toutes les caravanes Zhent; il dispose de prêtres pour s’occuper dans peccadilles tandis qu’il est affairé à des plans de plus grande envergure. Ce n’est qu’après de nombreuses escarmouches avec les membres les plus puissants d’une église dédiée à une divinité que les aventuriers sont susceptibles d’interagir avec les représentants directs de cette divinité, le plus souvent sous la forme de serviteurs démons ou d’autres Extérieurs alliés à l’église. Si quelqu’un attaquait l’ultime sommet hiérarchique d’une église, en prenant d’assaut le temple de Baine à Château-Zhentil ou en s’attaquant Fzoul Chembryl en personne par exemple, un dieu interviendrait alors probablement. En pareils circonstances, Baine pourrait envoyer l’un de ses avatars pour défendre son temple ou venger son Élu. Et ce n’est que dans une situation plus étranges et périlleuse encore que Baine apparaîtrait personnellement sous sa véritable forme, et non par le biais d’un avatar. De telles interventions directes attirent immanquablement l’attention des autres dieux, tant antagonistes qu’alliés, et plusieurs divinités qui apparaîtraient sous leur véritable forme sur Faerûn pourraient causer des ravages irréparables - un tel évènement peut même être interdit par Ao lui-même. Les dieux ont droit d’user de certains moyens pour exprimer leurs désirs et utiliser leurs pouvoirs dans le monde des mortels, normalement à travers leurs adorateurs jeteurs de sorts. Dépasser ces moyens a des conséquences.
Comment utiliser les divinités
Voici quelques conseils sur comment utiliser les divinités dans une campagne. Mémoriser cela à propos des divinités vous aidera à garder équilibrée la balance du pouvoir, à garder les héros au centre de l’histoire de la campagne, et à conserver la suspension d’incrédulité nécessaire à un jeu de fantaisie.
Les dieux ont des thèmes
Chaque divinité a des attributions : un groupe de sujets, d’idées, ou d’émotions sur lesquels elle règne. Ces attributions ne reflètent pas seulement les intérêts du dieu, mais témoigne aussi des traits qu’il incarne véritable. Malar ne dispose pas seulement de pouvoirs sur les chasseurs, la traque et la soif de sang, il est toutes cela, et les sorts, objets magiques et sites sacrés dédiés à Malar reflètent cette nature. Cyric ne contrôle pas seulement le meurtre, la tromperie et l’illusion, il est une manifestation divine de ces concepts, et les sorts, objets et lieux liés à Cyric sont également liés à ces thèmes. Les attributions, l’alignement et l’histoire dépeignent une représentation thématique de la divinité qui vous aide à utiliser celle-ci dans une campagne.
- En premier, les attributions aident à définir les intérêts du dieu, et comment il peut les protéger ou les faire évoluer. Cela aide à définir une intrigue en cours pour le Maître du Donjon.
- Deuxièmement, cela définit la nature des agents et adorateurs que la divinité attire, aidant le MD à concevoir des aventures adéquates pour les héros. Développer une aventure dynamique liée à un site est plus facile si vous comprenant les motivations des antagonistes qui y vivent.
- Troisièmement, les attributs du dieu aident les personnages à identifier le groupe auquel ils font face, par exemple à l’aide de la compétence Connaissances (Religion). Permettez aux joueurs d’utiliser les compétences qu’ils ont choisi pour leurs personnages, cela les récompensera pour leur bonne préparation.
Par exemple, les attributions de Cyric comportent le meurtre, les mensonges, les intrigues, la tromperie et l’illusion. Il est mauvais, et a dans son histoire des batailles contre Kelemvor et Mystra. Sa représentation symbolique est évidente - un crâne sur un soleil pourpre ou noir - et les couleurs noire et violette prédominent dans son culte. Une aventure adaptée et basée sur Cyric pourrait impliquer le meurtre d’un noble ou d’un officiel du gouvernement local. Le meurtre a été élaboré pour diffamer un rival, possiblement à l’aide d’une illusion pour déguiser l’assassin en un agent de la personne visée. Finalement, l’assassin pour être traqué jusqu’à un lieu particulier - disons une chapelle impie au centre du sous-sol d’un bâtiment abandonné. La chapelle et le sous-sol sont enveloppés d’une illusion magique (ce qui est plus cohérent qu’une tripotée de pièges magiques qui projettent du feu et invoquent des monstres) et décorés de noir et violet avec à quelques endroits le symbole du crâne afin de garder les aventuriers sur la bonne piste. L’antagoniste final de ce scenario est l’assassin, qui peut être un prêtre de Cyric, ou être assisté par l’un d’entre eux caché quelque par dans la ville.
Voici un autre exemple avec Malar, dont les attributions sont les chasseurs, la traque, la soif de sang et les lycanthropes maléfiques. Il est mauvais, a tenté de détruire Chauntéa, et a combattu Nobanion a de nombreuses reprises. Sa représentation symbolique est reconnaissable mais pas évidente - des symboles animaliers étant très courants partout sur Faerûn, tout le monde ne ferait pas un lien immédiat entre le symbole et la foi envers Malar. Une aventure centrée autour de Malar pourrait impliquer le massacre d'agriculteurs isolés et des prêtres de Chauntéa qui se sont mis au service de cette communauté. Toutes les victimes semblent avoir été déchiquetées par un animal sauvage. En enquêtant, les aventuriers tombent sur un adepte de Nobanion qui peut ou non les rejoindre dans leur quête (Malar profite de la présence d’un serviteur de son ennemi plutôt que de s’arranger pour que ce suivant de Nobanion soit à proximité au moment des meurtres; il est un excellent tacticien lorsqu’il s’agit de traquer et de chasser, mais est normalement trop sauvage pour élaborer des plans subtiles impliquant d’autres personnes). Les héros peuvent remonter les attaques jusqu’à un groupe d’animaux sauvages, dont certains sont manifestement des lycanthropes et des adeptes du Sang Noir. Plutôt que de se battre ouvertement, ces personnes fuiront probablement si elles sont découvertes, avant de revenir de nuit pour des raids courts sur le camp des héros. L’un des adversaires est un prêtre ou un druide de Malar, facilement reconnaissable à ses bracelets de griffes et à son symbole de griffe bestiale.
Les dieux ont une magie spéciale
L’un des avantages inhérents à D&D est l'attribution de domaines aux divinités. Si un sort de domaine n’apparaît pas dans la liste générale des sorts de prêtre, ce sort est limité aux seules divinités ayant accès à ce domaine. Cela signifie que les prêtres de ces dieux ont accès à une magie que les autres prêtres ne peuvent tout simplement pas obtenir. Les prêtres de Shar, par exemple, ont accès au domaine de l'Obscurité, qui comprend les sorts Armure des ténèbres et Lueur noire. Aucun prêtre bon ne peut disposer de ces sorts, car seules des divinités mauvaises et neutres ont accès au domaine de l'Obscurité. Aussi, un prêtre de Shar qui utilise ces sorts peut surprendre les aventuriers par sa sélection de sorts. Grâce à la disponibilité limitée de ces sorts, il est peu probable que les ennemis de ce prêtre puissent contrer ses sorts. Étant donné que seuls les autres prêtres ayant le domaine de l'Obscurité sont capables de lancer ces sort à partir d’un parchemin, il n’a pas à craindre que le sort tombe entre de mauvaises mains si il est tué; ce raisonnement pourrait convaincre ses supérieurs de l'église de lui donner un parchemin d'un sort de domaine d'un niveau plus élevé que celui qu'il pourrait normalement préparer, car ils savent que les ennemis de l'église ne peuvent pas l'utiliser. Ces deux sorts sont tous deux des sorts du registre de l'obscurité, donc ils ne perdent pas en puissance si le prêtre peut utiliser la Toile d'Ombre.
Même sans faire appel à leurs sorts de domaines, les lanceurs de sorts divins peuvent disposer d'une magie avec des effets visuels appropriés à leur divinité. Par exemple, le sort Blessure critique lancé par un prêtre de Baine pourrait rendre sa main noire irradiante d'une lumière verte. Une Lumière brûlante lancée par un prêtre de Lathandre pourrait apparaître comme un soleil miniature projetant un rayon. Un sort de Sanctification lancé par un druide de Sylvanus pourrait faire pousser de la mousse, du lichen et des petites plantes dans le lieu affecté. Une Implosion lancée par un prêtre de Ghaunadaur pourrait créer une boue noire infâme qui rongerait sa cible.
Contrairement aux sorts profanes, qui sont puisés de la Toile par les connaissances du mage, les sorts divins sont déposés dans l’esprit des lanceurs de sorts : des instructions magiques déjà préparées que le lanceur n’a nul besoin de comprendre pour utiliser. Ces instructions portent la signature de la divinité qui les a créées, et permettre que cette signature ne modifie l’apparence de sort rend les lanceurs de sorts divins affiliés à des dieux différentes uniques. Cela démontre également la patte de la divinité derrière chaque sort, rappelant à tout observateur qu’il s’agit présentement de magie divine. Dans un monde créé et façonné par des batailles divines, rappeler la source de la magie divine perpétue l’atmosphère du cadre de campagne des Royaumes Oubliés.
Bien sûr, même si ces sorts thématiques peuvent aider à maintenir la saveur d'une campagne, vous n’avez aucunement besoin de les décrire à chaque fois qu’un sort est lancé, cela ne ferait que ralentir le jeu. Établissez quelques normes et gardez la majorité de ces descriptions personnalisées pour des événements héroïques ou monumentaux.
Les dieux ont du temps
Plus encore que les vampires et les liches, les dieux disposent de tout le temps du monde pour mener leurs projets à bien. Il n’est pas nécessaire que chaque acte d’une divinité soit flagrante et bouleverse l'équilibre du monde. Parfois, mille petits pas valent mieux qu’un seul grand, ne serait-ce que parce qu’ils ont moins de chances d’attirer l’attention d'autres divinités. Shar est un parfait exemple de ce genre de plan : elle souhaite ramener le monde aux ténèbres éternelles, mais passe la plupart de son temps à travailler sur de petites choses et à garder des secrets - même des très importants, comme la Toile d’ombre. Si elle devait s'attaquer ouvertement à d’autres divinités, celles-ci formeraient rapidement une alliance temporaire pour la détruire, c’est pourquoi elle s’abstient de déclencher de telles batailles (sauf dans le cas de Séluné).
Les divinités doivent également faire face à l’héritage du Cataclysme de l’Aube. Elles se souviennent de l’innommable destruction qui a ébranlé le monde divin la dernière fois qu’elles se sont massivement affrontées, et pour cette raison les conflits ouverts entre divinités sont rares. La présence de Beshaba et Tymora, dont la naissance est la conséquence de la chute d'une autre divinité à cette époque, rappelle à tous les conséquences des guerres dans les cieux.
Les divinités ont donc une vision à long terme, prêtes à subir des revers temporaires tant qu’elles atteignent leurs objectifs finaux. Elles comprennent que tous les problèmes ne nécessitent pas une croisade menée avec des armées déterminées à en finir. Cette patience peut devenir une force agissant pour ou contre l'intérêt des héros, avec des conséquences invisibles les premiers temps. Les personnages joueurs restent le plus souvent totalement inconscients des plans à long terme de la divinité. C’est souvent la génération suivante de héros, qu’il s’agisse des descendants littéraux des personnages joueurs impliqués ou simplement du prochain groupe à émerger, qui découvre les fruits du travail de la divinité.
Par exemple, les héros peuvent se réfugier dans une église en des temps difficiles ou même après l’échec de missions. Là, ils établissent des contacts amicaux avec des PNJ, et le clergé progresse patiemment en influençant les croyances des héros, en recevant des fonds indispensables en échange de lancements de sorts et en engageant les personnages joueurs pour certaines quêtes. À aucun moment les membres de l’Église n’utilisent le pouvoir de la divinité comme une menace ou une récompense pour les actions des héros - mais une imperceptible subtilité plante les graines du changement dans le cœur des héros. Peut-être que l’objectif à long terme de la divinité est ici la naissance d’un enfant pour l’un des aventuriers à son service, et c’est cet enfant qui deviendra un jour un champion divin.
Un autre exemple est celui d’une église fortunée qui se plie aux lois locales mais qui frustre continuellement les aventuriers, comme l’église de Siamorphe. Des aventuriers aux tendances plus chaotiques qui viseraient la chute d’un noble populaire et généreux, qu’ils soupçonnent du commerce illicite de magie noire, pourraient découvrir que ce noble protégé par l’église de Siamorphe. Les dirigeants du clergé considèrent les actes publics du noble (qui renforcent l’image d’une noblesse protectrice et responsable) comme bien plus importants que ses erreurs personnelles (qui révèlent des défauts de caractère plutôt qu’une inaptitude à gouverner). Au fil du temps, le noble pourrait corrompre l’un des membres influents de l’église, s’assurant d'une protection supplémentaire malgré ses actes maléfiques continus, tant que son image publique reste immaculée. Porté par l’église (et soutenu par les lois locales), le noble pourrait des années plus tard arracher le pouvoir à des officiels moins efficaces et devenir un despote bienveillant, agissant au nom du peuple et améliorant la qualité de vie de la plupart aux dépens de quelques fauteurs de troubles (comme les aventuriers qui l’ont harcelé depuis ses jeunes années). Tout cela reste parfaitement légal et bénéficie du soutien du peuple. Siamorphe bénéficie de l’augmentation du statut de ce noble charismatique, une récompense pour des années passées à atteindre de petits objectifs et à ne pas en viser de trop grands. Avec le temps, d’autres héros pourraient venir s’occuper de ce noble, ayant entendu des rumeurs sur ses édits qui font que les aventuriers deviennent indésirables dans sa ville. De toute évidence, le noble a quelque chose à cacher…
Les divinités ont des suivants
Aucune divinité ne devrait, au cours d'une journée normale, être forcée de se manifester sur le plan Matériel pour régler un problème. Un tel acte nécessite l'utilisation d’une grande quantité de pouvoir divin et attire nécessairement l'attention, ce qui peut conduire à des conflits ouverts entre divinités. En lieu et place, les divinités peuvent faire appel à toutes sortes de serviteurs, des gardiens célestes ou diaboliques aux adorateurs mortels. Étant donné qu’il faut au moins un sort d’Allié d'outreplan pour faire apparaître ne serait-ce qu’un archon canin ou une succube pendant un certain temps, une utilisation plus efficace du pouvoir d’une divinité est souvent d’envoyer un adorateur pour s’occuper d’un problème sur le plan matériel. Cet adorateur peut être un prêtre ou simplement un membre dévot de la foi. Les adorateurs mortels ont également des avantages par rapport aux Extérieurs : celui d'appartenir réellement à ce monde, ils ne sont pas vincible par des barrières magiques conçues pour repousser les Extérieurs; ils ne dégagent pas une aura d’alignement démesurée (un adorateur mortel radicalement mauvais produit une aura maléfique cinq fois moindre qu’un Extérieur ayant le même nombre de dés de vie); et, s’ils sont tués, ils peuvent être aisément ramenés à la vie grâce à un sort de Rappel à la vie (alors que les Extérieurs ont besoin d’un Souhait ou d’un Miracle).
Les adeptes mortels sont amusants à utiliser pour un maître de donjon car ils sont d’une variété étonnante. Baine, par exemple, a de nombreux adeptes humains, demi-elfes et nains, et ses légions les plus monstrueuses comprennent des tyrannœils, des dragons noirs, des vers de Baine et plusieurs types de morts-vivants uniques. Alors que certains joueurs peuvent mémoriser les capacités de chaque type de diable du bestiaire, un humanoïde sans armure peut être un moine, un ensorceleur, un magicien, un roublard, une créature morte-vivante déguisée ou un prêtre avec une armure de mimétisme. Les capacités d’une telle personne restent le plus grand secret du MD.
Les divinités utilisent les mortels pour gérer leurs problèmes car, bien qu’elles disposent d'un pouvoir sans commune mesure, elles le conservent judicieusement, préférant déployer le moins d’efforts possible pour arriver à leurs fins. Si une divinité maléfique a besoin qu’un monstre attaque un village, il est moins coûteux d’envoyer un prêtre pour lancer Endurance aux énergies destructives, Force de taureau et Endurance de l'ours sur un loup sanguinaire, plutôt que de s’arranger pour envoyer un loup sanguinaire fiélon sur le plan Matériel. Si une divinité bonne a besoin d’un pisteur pour traquer un démon, il s’avère moins coûteux d’envoyer un rôdeur et un prêtre qu’un archon canin (et le rôdeur et un prêtre attireront bien moins l’attention); un rôdeur/prêtre multiclassé pourrait être un choix encore meilleur.
Bien qu'il soit tentant de recourir à l'artillerie lourde pour offrir un défi aux personnages joueurs, n'oubliez pas que s'il était aussi facile d'envoyer de telles créatures pour s'occuper des problèmes, il n'y aurait pas besoin d'aventuriers : les divinités bonnes enverraient des serviteurs célestes aussi souvent que les dieux mauvais enverraient des serviteurs diaboliques. Laissez les héros être des héros, et les méchants mortels être les méchants, et faites en sorte que les Extérieurs (et les divinités elles-mêmes) restent l'exception.
Comment ne pas utiliser les divinités
La section ci-dessus décrit les moyens normaux par lesquels une divinité intervient dans une campagne des Royaumes oubliés, telles que décrites dans les romans publiés, les livres de référence et les aventures. Ce ne sont certainement pas les seules façons, mais ce sont sans aucun doute les méthodes attendues pour impliquer une divinité dans une campagne en cours. Si vous choisissez de donner aux divinités un rôle plus actif, examinez attentivement ces pièges qui découleront de trop d'attente à propos de leurs qualités.
Les divinités sont toutes-puissantes
Les divinités sont à tel point au-dessus du niveau de puissance de n’importe quel groupe d’aventuriers qu’introduire l’une d'elles comme un adversaire direct représenterait un obstacle insurmontable pour tous les personnages, sauf peut-être ceux du plus haut niveau imaginable. Si, à chaque fois qu’un prêtre maléfique meurt, son dieu apparaît pour le venger, les héros finiront par combattre - et perdre - une divinité à chaque session. Ce n’est pas amusant pour les joueurs. Même limitée, une intervention de ce type - comme un sort de Malédiction permanent qui tombe sur tout personnage qui tue un prêtre maléfique - décourage les héros de combattre le mal. En fait, cela les punit même pour cela. Si le dieu maléfique est là pour tenir la main du prêtre maléfique, vengeant les torts qui lui sont faits et annulant ses maux, les héros se demanderont pourquoi la divinité de leur prêtre ne les soutient pas de la même manière.
Ce genre de jeu provoque une escalade de puissance que le jeu n’est pas conçu pour gérer et réduit rapidement les personnages joueurs à l’état de pions dans un jeu entièrement contrôlé par le MD. D&D est un jeu dans lequel des héros combattent des méchants, et non où des héros regardent leur divinité en affronter une autre. Utilisez les outils du jeu pour créer des défis adaptés au niveau des héros, et n'oubliez pas que le fait d'ajuster la puissance d'un personnage qui dispose d'un niveau donné (même pour ajouter quelque chose d'aussi anodin en combat qu'une malédiction invoquée par une divinité à la mort du méchant) modifie le facteur de puissance de la créature et le niveau de rencontre, donc ajustez les récompenses des héros en conséquence.
Les divinités sont omniscientes
Un autre piège à éviter est l'omniscience des dieux. Si tous les prêtres maléfiques que les héros affrontent savent ce qu’ils peuvent faire et disposent des sorts et objets magiques appropriés pour les contrecarrer, le jeu devient moins amusant : les héros ne peuvent plus utiliser les domaines où ils excellent. La page sur la structure d'une aventure indique clairement de ne pas anticiper sur les capacités des personnages, n'envoyez pas une douzaine d’ennemis résistants au feu contre un magicien qui vient d’apprendre Boule de feu par exemple. Il en va de même pour l’utilisation des divinités dans une partie. Les divinités peuvent être omniscientes, mais elles n’ont normalement pas le temps d’informer tous leurs prêtres de chaque ennemi et de la façon de le vaincre. Cela met les héros et les méchants sur un pied d’égalité, car les bonnes divinités ne peuvent pas non plus transmettre d’informations aux héros. Bien sûr, des sorts tels qu’Augure et Divination permettent à chaque camp d’anticiper les pouvoirs de l’autre (pensez simplement à en tenir compte dans les sorts préparés par le méchant et précédemment lancés). De la même manière, un antagoniste récurrent apprendra les tactiques des personnages joueurs et planifiera en conséquence.
Considérez cela comme le pendant de l’axiome connaissance du joueur contre connaissance du personnage : si vous ne voulez pas que les joueurs utilisent à leur avantage leurs connaissances hors personnage contre les monstres, ne laissez pas les PNJ utiliser votre connaissance des héros à leur avantage simplement parce que les méchants bénéficient du soutien d’une divinité.
Les divinités sont des généraux
En tant qu’êtres dotés d’une puissance phénoménale, les divinités attirent des individus partageant leurs idéaux à leur service, ou créent de tels êtres pour les servir. En plus de leur grand nombre de serviteurs mortels, les divinités acquièrent, créent ou asservissent de nombreux autres êtres, des humanoïdes fiélons aux Extérieurs classiques, en passant par des créatures étranges liés à leurs attributions. Il serait aisé de lancer des hordes de serviteurs sur les héros à chaque fois qu’ils s’écartent de l’intrigue d’une aventure. Cependant, cela n’est pas réaliste, en particulier si ces serviteurs n’avaient aucune raison d’être là en dehors de ramener les héros à l’histoire principale. C’est également frustrant pour les joueurs, qui n’apprécient généralement pas d’être sur des rails.
Ce piège est vraiment un autre aspect du problème Les divinités sont toutes-puissantes. Tout comme vous ne devriez pas utiliser le pouvoir écrasant d’une divinité comme un contrepoids manifeste aux actions des personnages, n’utilisez pas non plus les écrasantes armées de serviteurs d’une divinité pour le faire. De telles actions donnent aux personnages joueurs le sentiment d’être ignorés par leur propre divinité, car aucune horde de célestes n’apparaît jamais pour les soutenir lorsque la situation tourne mal. Ce qui est juste pour les adversaires l’est aussi pour les héros. De plus, il est beaucoup plus facile pour le MD de diriger la partie avec deux petits groupes qui s'affrontent plutôt qu’avec deux armées rivales.
Les divinités sont adversaires
Parfois, les personnages joueurs se retrouvent à devoir faire appel à une divinité pour en contrer une autre. Si, lors d’un combat contre l’église Bainite, les héros parviennent à vaincre le grand prêtre pour découvrir qu’il vient de terminer l'invocation un avatar de Baine, la solution n’est pas de demander au prêtre du groupe d’invoquer l’avatar de Torm. Cela réduit les héros à des seconds rôles dans un drame plus vaste et les oblige à regarder le MD jouer l'interaction entre les deux avatars quasi-indifférents à leur présence.
Tout comme les conseils sur comment maîtriser les Royaumes stipulent que vous devez faire des PJ les personnages principaux de votre campagne et non les mettre sur la touche par l'intervention de PNJ célèbres, vous ne devez pas non plus les mettre sur la touche du fait des divinités. Faire ainsi d’une divinité le personnage principal est encore plus frustrant que de le faire avec un PNJ célèbre. Alors que les héros (avec le bon multiclassage et les bons sorts) peuvent théoriquement réussir les mêmes exploits qu’un PNJ, l’utilisation de divinités comme “vedettes” signifie aux joueurs
que leurs personnages n’auraient jamais pu résoudre le défi, peu importe leur ingéniosité et les ressources déployées. Une partie du plaisir de D&D consiste à surmonter des défis, et les défis qui ne peuvent pas être surmontés ne sont pas plaisants.
Les divinités sont exceptionnelles
Les divinités ont un tel écart de puissance avec les mortels que n'importe quelle apparition divine devrait être un événement remarquable. Même les avatars sont généralement bien plus puissants que des personnages de niveau 20, et l'arrivée d'un avatar devrait toujours être un moment spécial. Si les dieux ou leurs avatars apparaissent couramment pendant une campagne, ils risquent de paraître banals. Si les héros prennent l'habitude de rencontrer des avatars à chaque aventure, des personnages comme Fzoul, Szass Tam et les dirigeants nationaux semblent rabaissés à côté. Les héros seront alors amenés à ignorer la présence de leurs adversaires puissants mais mortels pour plutôt se demander quand Garagos va repparaître.
Ce problème est lié au piège Les divinités sont omniscientes. Si les divinités ont tellement de temps libre qu'elles peuvent s'inviter sur le plan Matériel dès qu'elles en ont envie, pourquoi s'embêtent-elles avec des prêtres ? Pour préserver l'ambiance de l'univers et le rôle des aventuriers dans le monde, les apparitions complètes des divinités ou de leurs avatars devraient rester exceptionnelles. Laissez les personnages être les héros et gardez votre armée d’avatars pour le Temps des Troubles.
Alors, vous joueurs veulent en découdre avec un dieu
Dans les campagnes où les héros deviennent à terme très puissants, leurs pensées peuvent avec le temps se tourner vers la destruction d’une divinité qui a longtemps été une épine dans leur pied. Si la mort d’un dieu devient un objectif, ou si vous pensez que les héros vont pour combattre une divinité ou un avatar, vous devez prendre en considérations plusieurs éléments.
Tout d’abord, les divinités sont incommensurablement puissantes. Même leurs avatars ont normalement un niveau de personnage de 21 ou plus, avec une avalanche de capacités spéciales propres aux dieux. Si vous vous attendez à ce que les personnages joueurs combattent une divinité ou un avatar, assurez-vous de lire attentivement ses capacités spéciales, en particulier ses immunités. Surlignez ses capacités principales ou prenez des notes sur une carte séparée.
Inventez des stratégies qui tirent parti des forces de la divinité et minimisent ses faiblesses. Les divinités sont loin d'être stupides; elles savent généralement parfaitement quand quelqu’un a l’intention de les attaquer, et en conséquence essaient de choisir le moment et le lieu adéquats pour le combat, et d’organiser ce champ de bataille à leur avantage. Si possible, elles convoquent des alliés et en apprennent le plus possible sur les attaquants avant la bataille proprement dite. Comme tout combat avec des créatures puissantes, combattre une divinité prend énormément de temps.
Il est préférable de planifier la session de jeu autour de ce combat afin que celui-ci commence tôt. Interrompre une bataille complexe pour la reprendre plus tard brise non seulement l'excitation du jeu, mais fait également oublier aux joueurs les sorts et les pénalités qui étaient en vigueur lorsque le jeu reprend.
La plupart des divinités se situent à un niveau de personnage entre 40 et 65. Cela signifie que si les personnages joueurs sont de niveau 35 ou moins, ils n'ont presque aucune chance de vaincre une divinité au combat (sauf à avoir une suite de jets de dés défiant les statistiques). Cela signifie également que si les personnages joueurs ont plus de cinq niveaux au-dessus de la divinité, la divinité telle que présentée dans dans son profil est trop faible pour être une menace efficace. Cela ne signifie pas que les divinités sont trop faibles ou que les héros sont plus forts que les divinités réelles. Cela signifie simplement que la plupart des campagnes n'atteignent jamais un tel niveau de puissance. Les divinités telles que présentées dans ces profils sont plus que suffisantes pour détruire toute opposition mortelle dans 95 % des campagnes jouées dans les Royaumes oubliés. Si les personnages joueurs devaient devenir plus puissants que les divinités, ces dernières devraient voir leur puissance accrue.
Accroître la puissance d'une divinité
Le moyen le plus simple de renforcer une divinité est de lui octroyer plus de niveaux de classe ou de niveaux de classe effectifs. Si une divinité a déjà atteint le niveau 20 dans toutes ses classes de personnage, ajoutez une classe similaire ou une classe de prestige. Par exemple, si une divinité a 20 dés de vie d'Extérieur, 20 niveaux de guerrier et 20 niveaux de barbare, envisagez d'ajouter 20 niveaux de rôdeur ou cinq niveaux de champion divin et cinq niveaux de chevalier Dragon pourpre. Si vous ne trouvez aucune classe ou classe de prestige appropriée, ajoutez des dés de vie d'Extérieur.
Contrairement à la préparation d'une rencontre classique, renforcer une divinité ne vise pas à créer un niveau de défi approprié. Il s'agit de rendre la divinité suffisamment puissante par rapport aux héros, et en cela le niveau de puissance d'un demi-dieu est un bon repère. Si les héros de votre campagne sont tous de niveau 60 et que vous pensez qu'ils pourraient enfin envisager de défier une divinité en combat, déterminez combien de niveaux un demi-dieu moyen devrait gagner pour atteindre le niveau 60, puis ajustez toutes les divinités en conséquence.
Cependant, si vos joueurs insistent pour affronter des divinités avant qu’ils n'en ait le niveau, laissez-les faire; l’hybris est monnaie courante chez les mortels. Ce ne serait pas la première fois que les mortels payeraient le prix fort pour leur folie - demandez à Karsus. En revanche, si vous pensez les divinités comme plus qu’une simple collection de scores de capacité et de pouvoirs (ce qui est effectivement plus vrai) et qu’elles ne peuvent être atteintes par d' ennuyeuses menaces des mortels (et elles ne le peuvent pas), envisagez de faire des divinités des êtres inattaquables (voir ci-dessous).
Un dernier point à retenir est la règle générale de la cosmologie des Royaumes oubliés : seule une divinité peut réellement détruire une autre divinité. Bien que les mortels puissent détruire un avatar, sauf dans des circonstances extrêmement inhabituelles telles que le Temps des Troubles, un mortel ne peut pas détruire définitivement un dieu – la divinité se reformera toujours, avec une moindre portion de son pouvoir, mais sera vivante. Les mortels peuvent plus facilement blesser des demi-dieux, puisque ce sont les plus faibles des divinités, celles avec le moins de fidèles et de serviteurs, mais même un demi-dieux ne peut être véritablement détruit par un mortel. Certains appuient que le meurtre du demi-dieu Moander par Trouveur Gryfwiverne qui s'est octroyé ses attributions contrevient à cette règle, mais Trouveur Gryfwiverne était un fervent adorateur de Tymora. Pour parvenir à tuer Moander, on pense que celle-ci l’a soutenu, vraisemblablement en l’investissant d’une partie de son pouvoir divin à son insu. Dans tous les cas, des mortels qui parviendraient à abattre une divinité, que ce soit temporairement ou définitivement, n'en deviennent pas eux-mêmes des dieux de droit, à moins qu’Ao ne le juge approprié.
Traiter les dieux comme des êtres inattaquables
Parfois, vous n’avez pas envie de vous occuper de la stupidité des mortels qui attaquent les divinités. Vous pouvez vous inspirer des légendes grecques, dans lesquelles les mortels peuvent blesser légèrement les divinités mais jamais réellement les mettre à mal. Ou peut-être vous inspirerez-vous de sources littéraires plus récentes, dans lesquelles la présence de divinités sur terre est un événement si bouleversant que de simples mortels peuvent mourir pour les avoir frappées. Dans tous les cas, il est parfois préférable de traiter les divinités comme des êtres complètement au-delà du monde des mortels, qui ne peuvent être affectés par les épées et la magie des mortels.
Si vous traitez les divinités de cette façon, les mortels ne peuvent ni les blesser ni les tuer. Dans la majorité des cas, les attaques contre leurs divines personnes n’auront absolument aucun effet, ou un effet si insignifiant que la divinité ne le remarquera même pas - pas plus qu’un golem de fer ne remarquera si on lui lance un galet dessus. Dans ce type de campagnes, les divinités ressemblent plus à des forces fondamentales venues d'ailleurs qu’à des êtres physiques, bien qu’elles peuvent prendre forme physique et ressemblent généralement à des mortels. Si Baine choisit d’apparaître devant le Zhentarim et qu’un espion des Ménestrels souhaite l’attaquer avec un Éclair, il ignorera simplement l’effet du sort et celui qui l'a lancé, malgré les dommages qu’il causera pour ceux qui l’entourent - il est tout simplement au-dessus de ce genre de bagatelles, se focalisant plutôt sur l’attention de ses fidèles et sur la possible manifestation d’une divinité rivale que d’un sortilège insignifiant lancé par quelqu’un qui n’est pas de sa foi.
Parfois, le pouvoir divin fera échouer les attaques de manière singulière. Si Aurile devait être frappée par un Éclair, l’éclair pourrait se changer en glace et choir au sol. Talos pourrait lui faire rebondir l’éclair qui irait frapper le lanceur ou un bâtiment fragile alentours. Heaum l’absorberait en lui pour protéger ses fidèles et les innocents de ses effets. Azouth ferait s'évanouir à jamais toute connaissance de ce sort et de tout autre sort similaire dans l’esprit du lanceur ou dépriverait le lanceur de tout talent magique. Si elle était frappée par une épée magique, Shar pourrait l'obscurcir et la réduire à l'état de poussière d'ombre. Le corps d’Ilmater arracherait l’épée des mains de son porteur, et les blessures de la divinité suinteraient d'un sang guérisseur sur ceux qui l’entourent. L’armure de Tempus ferait voler l’épée en éclats, les fragments allant frapper l’assaillant et lui infliger autant de dégâts que le coup initial aurait dû causer. Dans tous les cas, l’effet doit être propre à la divinité, et la conséquence que d’autres personnes soient soignées, blessées ou protégées par cet effet dépend de la nature de la divinité.
Si les divinités ne peuvent pas être combattues, ne les utilisez pas comme adversaires directs pour les héros : des ennemis invincibles sont des défis injustes et frustrants. Si vous jouez ce style de jeu, utilisez les divinités avec encore plus de parcimonie, et introduisez en jeu ce concept d’invincibilité avant que les héros ne soient prêts à défier une divinité. Par exemple, si Tantras était attaqué par une armée de sahuagins et que Torm semblait les combattre, les héros qui assisteraient de loin à la scène verraient que les attaques n’ont aucun effet sur lui et, même, finissent par plus blesser les attaquants que quiconque autre.
Ne punissez pas les joueurs pour avoir poussé leurs personnages à viser toujours plus haut (quel héros ne voudrait pas être connu comme celui qui a aidé à défaire Baine ?), mais avertissez-les que certaines choses sont simplement hors de leur portée. Dans un monde créé par les dieux, défier ceux-ci est hors de portée de la plupart des mortels, même des aventuriers.
Manifestations
Bien que la plupart des habitants de Faerûn soient assez vieux pour se souvenir du Temps des Troubles et penser aux avatars lorsqu’ils évoquent des dieux se manifestant dans le monde des mortels, l’apparition d’un avatar est une chose rare qui nécessite une dépense d’énergie considérable. Dans la plupart des cas, les divinités qui décident d’intercéder directement dans le monde des mortels le font par le biais de manifestations - des événements surnaturels ou des signes traduisant l'influence d’une divinité. Les manifestations varient d’un objet changeant de couleur à l’apparition d’une arme, d’un visage ou d’une main brillants qui pare une attaque, parle ou fait des gestes. Les manifestations se répartissent en cinq catégories principales, décrites ci-dessous.
Les manifestations de chacun des dieux de Faerûn apparaissent dans les tableaux ci-après.
Animaux
La plupart des divinités ont un animal sacré associé à leur foi, et les gens ont tendance à voir dans la présence d’un tel animal un signe bienveillant de la divinité. L’animal peut apparaître de nulle part ou se déplacer par ses propres moyens. Il peut s’avérer tangible ou n’être qu’une vision, agir normalement ou étrangement. Parfois, ils sont également parés des couleur appropriées à la divinité. Les animaux sont des signes qu'un dieu peut utiliser aisément, car les gens ordinaires seront moins enclins à être effrayés par l’apparition d’un chien ou d’un cerf que par l'apparition d'un céleste, d'un fiélon ou par une vision énigmatique. Les manifestations animales qui sont réelles (et non des visions) sont souvent capturées et choyées en signe de dévotion à la divinité (dans les communautés prospères) ou consommées par les fidèles avec les meilleures parties offertes en sacrifice (dans les communautés nécessiteuses).
La liste des animaux dans les tableaux suivants est également un bon indicateur des créatures célestes ou fiélonnes fréquemment au service d’une divinité, et que les lanceurs de sorts divins peuvent invoquer.
Monstres
Similaires à leurs animaux, mais généralement plus dangereux ou plus intelligents, les monstres sont souvent envoyés par les divinités pour aider leurs croyants. Les monstres comprennent des célestes, des créatures de la forêt comme les centaures et d'autres êtres intelligents qui vénèrent une divinité et apparaissent généralement pour défendre les fidèles ou attaquer les ennemis de la foi. En ce qui concerne les Extérieurs, de telles manifestations sont généralement appelées sur le plan Matériel pour une courte période et dans un but précis, et elles retournent sur le plan de la divinité lorsqu'elles ont terminé cette tâche. Si des personnes ordinaires sont menacées, une divinité envoie généralement un monstre familier, réservant ses serviteurs les plus insolites ou les plus redoutables pour des incidents isolés avec des observateurs moins craintifs (comme des aventuriers). Les monstres font également des choix appropriés pour les sorts d'invocation (comme Convocation de monstres) et d'appel (comme un Allié majeur d'outreplan).
Gemmes et métaux précieux
Cette catégorie regroupe les biens de valeur sacrés pour la divinité et donc appropriés pour les sacrifices, ou pour être enchâssés dans les objets consacrés au nom de l'église. De plus, la découverte de telles gemmes est considérée comme un présage. Par exemple, un gnome mineur qui vénère Baervan Ermiterrant pourrait tailler une paroi rocheuse et y trouver une sacoche de petites émeraudes non taillées mais parfaitement lisses en témoignage du soutien du dieu. Si le gnome avait transgressé les principes de sa foi, les émeraudes pourraient s'avérer être imparfaites ou tomber en poussière après leur découverte.
Les dieux utilisent également ces biens de valeur comme des signes subtils de leur approbation, de leur désapprobation ou de leur aide. Par exemple, un prêtre de Séluné dans l'attente d'être torturé par des membres du culte de Shar pourrait voir le bref scintillement d'une bague enchâssée d'une pierre lunaire au doigt de son ravisseur, lui dévoilant de la présence d'un espion dévoué à la foi de Séluné infiltré dans le culte. Une prêtresse de Berronar Purargent dont la foi déclinait ces derniers temps pourrait voir ses bijoux en argent se ternir et ses pierres précieuses translucides devenir opaques en guise d'avertissement de sa divinité tutélaire.
Couleurs
Encore plus subtiles que la découverte ou la transformation de gemmes et de métaux précieux, les couleurs d’une divinité demeurent sa manifestation mineure la plus courante. S’il devait choisir entre un cheval roux et un cheval noir de qualité égale, un prêtre de la Cavalière rouge devrait choisir le cheval roux. Un rôdeur solitaire de Sylvanus essayant de décider sur lequel des deux arbres grimper pour se cacher d’une bande d’orques pourrait voir les couleurs de l’un s’estomper momentanément et celles de l’autre devenir des nuances de vert brillant. Ces couleurs indiquent également les teintes les plus couramment utilisées pour les vêtements des dévots, en particulier ceux les lanceurs de sorts divins.
Autres
Cette catégorie concerne les manifestations qui ne rentrent pas dans les catégories précédentes, notamment les visions ou les manifestations tangibles d’objets, les odeurs ou les bruits insolites, les lumières changeantes ou les auras, et même la possession par une divinité. Certaines de ces manifestations sont plus courantes que d’autres, et quelques unes sont propres à certaines divinités. Ces signes uniques sont les plus faciles à identifier comme renvoyant à une foi particulière.
Par exemple, alors que plusieurs religions peuvent se reconnaître dans la manifestation d'un gantelet métallique volant, seule celui de Torm mesure 3,6 mètres de haut et est entourée d’une aura ivoire et d’arcs de foudre. Ceux qui se voient honorés de telles manifestations étranges sont généralement tenus en haute estime par les autres croyants. Qu’elles soient uniques ou non, ces autres manifestations peuvent être extrêmement précises (une main pointant vers un chemin donné) ou à l'inverse vagues (la vision d’une arme brillante au-dessus d’un champ de bataille) et sont parfois mal interprétées par les fidèles.
Dieux | Animaux et plantes | Monstres | Gemmes et métaux précieux | Couleurs | Autres |
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Abbathor | Blaireaux sanguinaires | Dragons cupides, dragon fantômes, oxydeurs | Or, bijoux de toutes sortes | Rouge, cuivré, cramoisi | Silence et ténèbres magiques, mouvement de gemmes ou de pièces |
Aerdrië Faenya | Oiseaux, nuées de sauterelles, tressyms | Aarakocras, aasimars, élémentaires de l'air, androsphinx, avorals, géants des nuages, djinns, griffons, hippogriffes, lammasus, lilendes, pégases, pixies, dragons d'argent, géants des tempêtes | Ivoire de calao, saphir, turquoise | Bleu ciel | Vents forts, pluies diluviennes, tempêtes d'envergure |
Akadi | Créature volantes | Élémentaires de l'air, serpents des glaces, genasis d'air | - | Blanc, gris clair, bleu clair | Murmures dans le vent, vents naissant |
Angharradh | Comme Aerdrië, Hanali et Sehanine | ||||
Anhur | Lions, faucons, chevaux de guerre, chats en chasse, éléphants de guerre et chameaux de guerre | - | - | Blanc, rouge, or | Lion à l'horizon, nuage noir, tonnerre, éclair, lance fantomatique |
Arvoreen | Limiers, chouettes, faucons, chiens de guerre | Halfelins célestes (appelés les Gardiens), archons, nagas gardiens, hybsils, lammasus, dragons d'argent | Amaratha | Argenté, bleu sombre | Aura de feu argenté, coups de tonnerres ressemblant à des écus s'entrechoquant |
Aurile | - | Élémentaires de l'eau, para-élémentaires de Glace, morts-vivants, loups arctiques, géants du givre | - | Blanc glace, bleu | Vent glacial portant un rire froid et sans pitié, lueur bleue-blanche laissant derrière elle une traînée glacée, visage de gel aux yeux blancs dont les cheveux irradient de froid |
Azouth | Chats gris, chiens gris, chouettes grises, souris grises | Golems, dévas astraux | - | Gris scintillant | Bouche intangible entourée d'une barbe et d'une moustache, main brillante verticale dont l'index déployée émane d'une aura argentée, lueur bleu électrique |
Baervan Ermiterrant | Ratons laveurs, cerfs élaphes | Dryades, élémentaires de la terre, hybsils, sylvaniens | Ambre, émeraude | Vert, marron bois | Lueur ambre, croissance végétale soudaine sur une piste |
Bahgtru | Ours, ours sanguinaires, sangliers, sangliers sanguinaires, bisons sanguinaire | Ravageurs gris, orques fiélons, ogres fiélons, bulettes, girallons | Orl, ravenar | Marron | Bruits d'os qui se brisent, hurlements furieux |
Baine | Vautours, chats noirs aux yeux verts, chauves-souris, chiens noirs | Baatezus, tyrannœils, dragons noirs, tyramorts, vers de Baine, bêtes de Baine, dragons à pointes, dragons verts, molosses sataniques | Saphirs noirs (approbation), cornaline rouge broyée (désapprobation), hématite, émeraudes, héliotropes | Noir, rouge, vert d'eau | Des yeux de feu rouges ou verts ardents entourés de ténèbres, main noire crochue au toucher glacial, possession |
Baravar Sombretoge | - | Chiens esquiveurs, doppelgangers, pixies | Aventurine, jade | Noir, gris, argenté | Illusions qui protègent ou informent |
Berronar Purargent | Fleurs blanches écloses | Aasimars, tous les archons, élémentaires de la terre, nagas gardiens | Gemmes translucides, argent | Blanc, argenté | Aura argentée, faibles secousses sismiques inoffensives |
Beshaba | Rats, cafards | Humains demi-fiélons, bébiliths, bodaks, quasits | - | Mauve, violet, noir | Tête de 3,60 mètres de haut aux cheveux blancs et arborant une expression psychopathique, une ombre grotesque que rien ne projette accompagné d'un vague rire psychopathique |
Brandobaris | Geais bleus, corneilles, souris, ratons laveurs, corbeaux | Dragons de cuivre, pixies, pseudo-dragons | - | Brun, argenté | Empreintes de pas |
Callarduran Doucemains | - | Élémentaires de la terre, xorns | Rubis, rubis étoilé, saphir étoilé | Gris ardoise, rouge | Pierre annulaire, pierres émoussées, tremblements de terre mineurs |
Cavalière Rouge | Chouettes, aigles, buses, éléphants, chevaux de guerre, chiens de guerre | Golems de pierre (en forme de pièces d'échec), pégases | - | Rouge, blanc | Échiquier, pièces d'échec en rubis (approbation), pièces d'échec en quartz blanc (désapprobation) |
Chauntéa | Graines, alouettes, rouges-gorges, poules rousses | Esprits follets, arbres parlant | - | Blanc, jaune, vert forêt | Fleur à un endroit où elle ne devrait pas être et qui pousse et fleurit à un rythme soutenu, macules de lumière |
Clangeddin Barbedargent | Ours des cavernes, lions des montagnes | Élémentaires de la terre, dragons d'argent, golems de pierre | Argent, acier | Aura de pouvoir (ambre, rouge ou blanche) | Séismes, chutes de roche, solsang (liquide rouge suintant des veines de minerai) |
Corellon Larethian | - | Aasimars, solars, baelnorns, centaures, dryades, elfes célestes, dragons d'or, hybsils, lilendes, lytharis, nymphes, dragons d'argent, licornes, dragons chanteur | Beljuril, diamant, pierre de lune, rubis étoilé, saphir étoilé | Bleu, argenté | Aura bleue, étoile filante, lune croissante bleutée se levant, étoile bleue dans le ciel |
Cyric | - | Destriers noirs, morts-vivants, vers de Baine | - | Noir, violet sombre, argenté | Revenant ensanglanté (dans les rêves), nuage de fumée empoisonnée, endroit sombre rempli d'illusions de crânes tourbillonnant |
Cyrrollalie | Chats bruns, chiens bruns, porcs-épics, mouffettes, écureuils, tressyms | Archons lumineux, dragons de bronze, halfelins célestes, formiens, nagas gardiens, lammasus | - | Brun, or intense, vent doux | Pressentiment de danger, objets animés, odeurs de pâtisserie |
Déneïr | Chats calicot, chiens blancs aux yeux légèrement dorés, chevaux pie, fleurs dorées ou jaunes | Archons, dévas, planétars | Topaze, iolite, tourmaline, saphir étoilé | Cuivré, blanc | Nimbe lumineuse brillant autour d'un livre, main humanoïde brillante, lettres de feu, bougies |
Duerra des abîmes | Blaireaux-garous | Vers de Baine, nagas ténébreux, élémentaires de la terre, méphites terreux, armures animées, diablotins, vissepinces, oxydeurs | Saphir, anneaux d'argent | Argenté, bleu sombre | Aura argentée couronnante, étendues d'eau douce sans remous |
Dugmaren Brilletoge | - | Archons lumineux, aasimars, sphinges | Larme de roi, perle | Blanc, argenté | Aura bleue |
Dumathoïn | - | Azers, élémentaires de la terre et du feu, urdunnirs, nains morts-vivants | - | Marron | Lumières soudaines dans les ténèbres, mouvement de gros rochers |
Eilistraée | Papillons de nuit argentés, chats tigrés à rayures argentées | Aasimars, archons lumineux, lytharis, pixies, dragons d'argent | Mithral, pierre de lune, argent | Argenté | Cor de chasse au loin, éclat argenté, notes à la harpe |
Eldath | Ours, ratons laveurs, cerfs élaphes, marguerites, nénuphars, lotus sacré | Dryades, esprits follets, hiboux géants, licorne | Aigue-marine, quartz translucide, topaze bleue, saphir | Vert, bleu | Vent de murmures porteur de messages, aura vert brillante et guérisseuse |
Erevan Ileserë | Ratons laveurs, tressyms | Aasimars, centaures, chaosiens, dragons de cuivre, dryades, elfes célestes, hybsils, korreds, nymphes, pseudo-dragons, esprits follets, satyres, dragons chanteurs | Ambre, cornaline, agate de gel, jade, rubis, turquoise | Noir | Brume noire provoquant des effets de magie sauvage |
Fenmarel Mestarine | - | - | - | Marron, vert | Présages subtils à travers le vent, des feuilles d'arbre, des morceaux de bois et des os d'animaux |
Flandal Peaudacier | - | Élémentaires de la terre, élémentaires du feu, armures animées, golems de fer, oxydeurs, xorns | Beljuril, agate de feu, opales de feu, acier | rouge orangé | Flammes dans un foyer, jets enflammées sur la terre nue, petits séismes, métal volant en éclats |
Gaerdal Maindefer | - | Élémentaires de la terre et du feu, nagas gardiens, armures animées, dragons d'argent, tyrannorbes | Alexandrite, cornaline, péridot, saphir, saphir étoilé, topaze | Gris acier | Aura d'argent et d'or, grondements et craquements dans la terre et la pierre |
Garagos | Glouton, belettes, loups sanguinaires | Worgs | Gemmes rouges ou noires de toutes sortes | Noir, rouge | Sang du Démiurge (brume de la taille du poing composée de gouttelettes de sang luisant accompagnée de hurlements d'un sentiment de danger), bruits d'armes s'entrechoquant, frénésies furieuses |
Gargauth | Hordes de serpents ou d'insectes venimeux | - | - | Rouge, blanc | Irradiation couleur de l'ambre avec une aura maléfique, croissance d'une corne unique sur la tête d'un animal |
Garl Brilledor | Blaireaux, tamias, taupes, ratons laveurs, écureuils, belettes, blaireaux sanguinaires, belettes sanguinaires | Armes animées | Gemmes taillées de toutes sortes | Doré | Bouche désincarné, nuage de particules d'or |
Geb | Rats bruns, ours, ours des cavernes, taupes, blaireaux | Élémentaires de la terre, xorns, oxydeurs, golems de pierre | Or, argent, électrum | Gris, marron | Fissures se formant dans un mur, tremblements de terre |
Ghaunadaur | Roses mauves suintant de sang | Mantes obscures, poudings noirs, cubes gélatineux, enlaceurs, ghaunadrans, babéliens, gelées ocres, méphites vaseux | Améthyste, jasmal, rosaline, violine, yanolite | Noir, pourpre, vert | Brume pourpre, œil doré, tentacules |
Gond | - | Golems, pseudo-dragons, meubles animés | - | Safran, cramoisi | Marteau de forge auréolé de fumée, yeux noirs auréolés de fumée et accompagnés par un bruit lointain de martellement |
Gorm Gulthyn | - | Azers, élémentaires de la terre et du feu, nagas gardiens, armures animées, dragons d'argent, tyrannorbes | Agate de feu, opales de feu, jacinthe, rubis | Rouge, noir, bronze | Gantelet métallique frappant les objets pour faire du bruit, main luisante |
Grumbar | - | Élémentaires de la terre, xorns, genasis de terre | Veines de métal précieux | Brun, gris-vert | Tremblements de terre |
Gruumsh | Sangliers, sangliers sanguinaires | Orques fiélons, ogres fiélons | Jasmal | Noir, rouge sombre | Lance étincelante, aura ardente, œil unique funeste |
Gwaeron Bourrasque | Cerf, sangliers, corneilles, pies voleuses, geais bleus | Pseudo-dragons | - | Vert, rouge | Lueur féerique, traces de pas humaines portant son symbole |
Haela Brillehache | - | Nains célestes, aasimar | Héliotrope, cornaline, jacinthe, orl rouge, rubis, spinelle rouge | Gris acier, écarlate, cramoisi | Aura de flammes argentées nuancée d'étincelles bleu-blanc et ambrées |
Hanali Celanil | Tressyms | Aasimars, dryades, elfes célestes, lilendes, nixes, pixies, satyres | Or | Auréolé de rose | Carillons titillant, arcs-en-ciel, éclosion soudaine de fleurs |
Hathor | Hippopotames, vaches à longues cornes | Éléphants célestes | Opales blanches, pierres lunaires | Blanc, argenté | Vagissements de nourrisson qui résonnent, rai de lumière lunaire, compulsion de danser, actions étranges par des nourrissons et jeunes animaux |
Heaum | - | Armures animées, tyrannorbes | - | Gris acier, rouge | Gantelet de métal paume vers le ciel, heaume de guerre intégral, lueur ou vibration sur les armes consacrées à Heaum |
Hoar | - | Traqueurs invisibles, revenants | Gemme rouge en forme de larme (approbation), larmes de Laeral (désapprobation) | Noir, gris | Trois grondements de tonnerre, main fantomatique |
Horus-Rê | Faucons, animaux aux teintes dorées | Solars, lammasus, androsphinx | Pierre de soleil, ambre, topaze | Blanc, doré | Étoile filante flamboyante, le soleil, cri de faucon, coup de tonnerre |
Ilmater | Colombes blanches, ânes blancs, moineaux, souris des champs, marguerites, roses blanches | Dévas, planétars, solars | - | Gris, rouge | Présence inaperçue mais vigilante accompagnée de hurlements, possession |
Ilneval | Sangliers sanguinaires, sangliers, loups, loups sanguinaire | Nalfeshnies, hurleurs, destriers noirs, hiéracosphinx | Opale de feu, jasmal | Rouge, gris acier | Épée longue luisante, bruit d'épées s'entrechoquant |
Isis | Lotus, lapins blancs, colombes blanches, faucons blancs, ânes blancs | Lammasus, sphinges, licornes | Pierres précieuses roses, blancs ou bleues de toutes sortes | Blanc, doré | Femme spectrale s'élevant de l'eau turbulente, tempête pluvieuse inoffensive, tempête grêleuse inhabituelle |
Istishia | Poissons, dauphins, cétacés, pieuvres | Élémentaires de l'eau, tritons, genasis d'eau | - | Blue, vert | Toute sorte de manifestation aqueuse |
Jergal | Vautours à barbe blanche | Ombres, spectres, âmes-en-peine | - | Gris, blanc | Son d'un imposant livre qui est refermé |
Kelemvor | - | - | - | Gris, argenté | Crâne flottant portant une capuche et une aube en lambeaux |
Kiaransalee | - | Morts-vivants de toutes natures, sénestres, destriers noirs, quasits, vargouilles, chiens de Yeth | Calcédoine, chrysoberyl, ivoire, larmes de roi, lingots de lune, jade de sépulcre | Noir, argenté, ivoire | Crâne tourbillonnant et devenant un visage de femme drow, rires gloussant empreints de folie, main squelettique se précipitant hors du sol |
Kossuth | - | Élémentaires du feu, salamandres, éfrits, genasi de feu, azers, méphites de fumée, méphites magmatiques | - | Rouge, cramoisi, orange | Tout feu de taille notoire |
Labelas Enoreth | - | Aasimars, baelnorns, elfes célestes, dragons d'or, hybsils, lilendes, dragons d'argent, hiboux géants, licornes, cerf blanc céleste | Saphir noir, larme de roi, rubis, rubis étoilé, pierre de soleil, jade de sépulcre | Gris pâle | Brouillard provoquant ou inversant le vieillissement |
Laduguer | Blaireaux-garous | Azers, baatezus, vers de Baine, nagas ténébreux, élémentaires de la terre, méphites terreux, armures animées, diablotins, vissepinces, oxydeurs, araignées monstrueuses | Adamantium, saphir noir, héliotrope, diamant, mithral, argent | Gris acier, gris | Aura sombre vacillante |
Lathandre | Rouges-gorges, paon rouges, papillons, pétales d'aster | - | - | Jaune, rouge, rose | Irradiation rose intense enveloppant le corps d'une personne |
Lliira | Papillons, chatons, rouges-gorges, moineaux, merles bleus, chiots, chèvres dorées ou blanches, marguerites, violettes, mufliers, pensées | Aasimars, lilendes, dévas | Opale, agate, rhodochrosite, quartz rose étoilé, jasmal, opale de feu, diamant | Lumières dansantes douées de paroles, rayonnement soudain d'un objet accompagné d'un rire enjoué, arcs-en-ciel | |
Lolth | Araignées | Yochlols, myrlochars, draegloths, arachnéas, bébiliths, dragons des profondeurs, driders, ettercaps, quasits, horreurs chasseresses, araignées monstrueuses, chitines, choldriths | Ambre (emprisonnant une araignée en son sein), saphir noir | Noir, rouge, pourpre | Ombre en forme d'araignée, aura noire aux limites mauves vacillante, rire féminin de cruauté |
Loviatar | Rats noirs, araignées noires, violettes noires, coquelicot noirs et rouges | Baatezus, tieffelins, destriers noirs, molosses sataniques | Jais, ivoire, obsidienne | Noir, blanc, rouge | Fouet noir volant, tête d'humaine volante |
Lurue | Tressyms, roses blanches, roses rouges, marguerites | Licornes, pégases, animaux parlant | - | Blanc, argenté | Nimbe argentée entourant la lune, licorne d'argent fantomatique |
Luthic | Sangliers sanguinaires, sangliers, bisons, ours des cavernes, ours sanguinaires | Foreurs, thoqquas, tormantes | Larme de roi, larme rouge, saphir étoilé | Marron, noir | Écho lointain, main griffue en lévitation, bruit des pleurs d'un enfant orque |
Mailikki | Faucons, oiseaux chanteurs, loups | Dryades, satyres, esprits follets, sylvaniens, licornes | - | Vert, rouge | Licorne blanche éclatante qui galope dans les airs, radiance emportée par le vent (bleu-blanc ou verte, or et rouille) |
Malar | Ours, chats sauvage en chasse, gloutons, loups | Créatures de Malar, bêtes éclipsantes, dragons à pointes, leucrottas, lycanthropes maléfiques, ours-hiboux, pérytons | - | Rouge, marron, gris, noir | Nuage d'obscurité révélant deux yeux rouges sauvages, membre d'animal animé |
Marthammor Duïn | Faucons, chiens de chasse, chouettes | Chiens esquiveurs, pseudo-dragons, géants des tempêtes | Toute gemme polie par l'eau | Gris, marron | Masse ou main luisante en lévitation |
Mask | Chevaux à robe grise, chats gris ou noir, chiens gris, boucs gris, corneilles, condors, colombes grises | Annis, doppelgangers, ettercaps, rats-garous, loups-garous, dragons d'ombres, ombres | Quartz fumé, calcédoine grise, onyx et gris et rayé | Gris, noir | Obscurité amorphe et dérivante avec ou sans tête humaine encapuchonnée, gloussement amusé et calme, main noire dépourvue d'ongle, ombres où on ne devrait pas en voir |
Milil | Oiseaux chanteurs, chevaux blancs, chats calicot, roses rouges ou jaunes, lys, pivoines, buses | Aasimars, archons lumineux, dévas, solars, pégases | Gemmes parfaites de tous types | Cramoisi, doré | Musique obsédante, voix d'homme chantant sans mots, sublime irradiation enceignant un artiste |
Moradin | - | Aasimars, azers, nains célestes, dragons d'or, nagas gardiens, dragons d'argent, urdunnirs | - | Électrum, argenté, marron | Radiance blanche |
Mystra | Geais bleus, éperviers, chats blancs, chiens, ânes, chevaux, mules aux yeux bleus ou vairons | Dévas, archons lumineux, guardinals (tous), dragons métalliques, pseudo-dragons, pégases, licornes | Tourmaline arc-en-ciel, amaratha, beljuril, toute gemme blanche ou bleue translucide | Bleu, blanc | Lueur bleu-blanc illuminant personnes ou objets, main féminine et gracieuse auréolée de macules de lumière blanc-bleu |
Nephtys | Corneilles, ratons laveurs, meute de rats | Chiens célestes, lions célestes, éléphants célestes, criocéphales, golems de pierre précieuse | Bijoux de toutes sortes | Blanc, doré | Pièce scintillante, brume d'or |
Nobanion | Lions, lions des montagnes, tigres | Androsphinx, dragonnes, lammasus, lions de mer | - | Doré, jaune, marron | Rugissement de lion grondant, tête de lion se dessinant dans le feu |
Oghma | - | Golems, dragons métalliques, lilendes | - | Blanc, noir, doré | Émanation bleu-vert accompagnée d'accords musicaux menaçant, lumière blanche aveuglante avec ou sans yeux de feu |
Osiris | Scarabées | Éléphants célestes, lammasus, plantes animées | Gemmes lie-de-vin, ocre, grises, noires ou marron | Blanc, argenté, gris | Crâne arborant un large sourire et la couronne de Mulhorande |
Rillifane Rallathil | Blaireaux, ours, léopards, lions des montagnes, chouettes, porcs-épics, mouffettes, serpents, tigres, gloutons, loups, cerfs, sangliers | Centaures, dryades, élémentaires de la terre, elfes célestes, chiens célestes, grigs, hybsils, lytharis, nymphes, pseudo-dragons, hiboux géants, licornes, lycanthropes non maléfiques | Ambre, émeraude | Marron, vert sombre | Une lumière verte ou ambre, changement dans la coloration du feuillage, arbres perdant leurs feuilles hors-saison |
Sashalas des Abîmes | Dauphins, cétacés | Avallins, elfes aquatiques célestes, élémentaires de l'eau | Aigue-marine, beljuril, corail, perle, opale marine | Vert marin | Lumière distance telle une balise, bulles d'air dansant sous l'eau, zone d'eau en forme de dauphin et ceinte d'une lumière argentée |
Savras | Chats calicot, chats gris, chiens de salon, poissons, oiseaux | Tyrannorbes | Opale marine, perle blanche, quartz bleu | Jaune pâle | Œil solitaire ne clignant jamais, vision du futur ou du passé |
Sebek | Crocodiles | Crocodiles-garous | - | Vert, marron, noir | Sourire de crocodile géant |
Segojan Hanteterre | Animaux fouisseurs, blaireaux sanguinaires, belettes sanguinaires, glouton sanguinaire | Élémentaires de la terre, golems de pierre | Toutes sortes de pierres précieuses (surtout les diamants) | Gris, marron sombre | Bouche désincarnée, nouvelles galeries |
Sehanine Lunarc | - | Baelnorns, elfes célestes, lytharis, chevaux célestes, pixies, dragons d'argent | Mithral, pierre de lune, argent, pierre de soleil | Blanc-argenté, argenté | Rêves, visions déambulantes, possession, pluie de météorites, une unique étoile filante |
Séluné | Chouettes | Yochlols, myrlochars, draegloths, arachnéas, bébiliths, dragons des profondeurs, driders, ettercaps, quasits, horreurs chasseresses, araignées monstrueuses, chitines, choldriths | Pierre de lune | Bleu, argenté | Traînée de Lumières dansantes, feu de lune |
Selvetarm | Araignées | Myrlochars, horreurs chasseresses | - | Rouge | Sphère obscure explosant en lames |
Seth | Chacals, crocodiles, scorpions, hyènes, serpents, plantes vénéneuses | Scorpions monstrueux, destriers noir, molosses sataniques, chats d'enfer, rakshasas | Toutes sortes de gemmes vertes, noires ou aux tons écœurants | Vert, noir, doré | Bruit de sonnette du crotale ou grognement du chacal, crâne de chacal |
Shar | Corbeaux, corneilles | Tyramorts, ténébreux | - | Pourpre, noir | Vrilles esquissés de ténèbres, auras violacées |
Sharess | Tressyms, chats | Doppelgangers (sous une forme attirante), tieffelins non-mauvais, dryades, satyres | Bijoux de toutes sortes | Ambre, jaune, rouge rubis | Lèvres féminines, fragrance parfumée |
Shargaas | Sangliers sanguinaires, sangliers, chauves-souris, chauves-souris sanguinaires, chouettes | Nyctères chasseresses, panthères spectrales, mantes obscures, dragons d'ombre, molosses d'ombre | Opale noire, perle noire, saphir noir, rubis étoilé | Noir, rouge | Ténèbres enveloppantes, pair d'yeux noir de nuit flottante |
Sharindlar | - | Dryades, nains célestes, korreds, chiens célestes, lilendes | Émeraude, pierre de lune, pièces d'argent | Rouge, bleu, argenté | Aura chaude couleur ambre ou rose |
Shaundakul | Écureuils, loups, mouettes, faucons, lapins | Élémentaires de l'air | - | Violet profond, argenté, marron | Main luisante entourée par les vents, murs de vent |
Sheela Peryroyl | Blaireaux, abeilles, papillons, souris, taupes, porcs-épics, ratons laveurs, écureuils, chats sauvages, gloutons | Dryades, élémentaires de la terre, abeilles géantes, hybsils, korreds, esprits follets, pseudos-dragons, satyres, sylvaniens, licornes, nagas aquatiques | Ambre (contenant une plante) | Vert | Aura irradiante (verte, bleue ou ambre), graines qui germent instantanément, changements climatiques bénins |
Shevarash | - | Aasimars, ghaeles | - | Argenté, rouge | Vive flamme blanche, toiles d'araignée déchirées, araignées écrasées |
Shiallia | Biches, glands | Korreds | - | Blanc, marron, vert | Tâches de lumières enveloppées de Lueur féerique |
Siamorphe | Animaux héraldiques | Monstres héraldiques | Larmes de roi | Violet, doré, argenté | Symbole fantomatique d'une nation (épée, sceptre ou coupe) |
Solonor Thelandira | Ours bruns et noirs, grands chats, loups | Aasimars, androsphinx, centaures, dryades, elfes célestes, griffons, hybsils, lilendes, lytharis, pixies, sylvaniens, licornes, wemics | - | Argenté, vert | Aura vert-argent, tintements de carillons en chêne, une flèche en fendant une autre, vols insolites d'oiseaux |
Sunie | Colombes rouges, chevaux à robe alezan, coquelicots rouges, roses, pétales de rose | Satyres, dryades | Rubis | Carmin | Caresse ou baiser fantomatique, fredonnement amical perçus par les adorateurs |
Sylvanus | Biches, blaireaux | Sylvaniens, dryades, licornes, satyres, esprits follets | - | Vert feuille | Une feuille de chêne s'épanouissant de nulle part, une lueur vert étouffant le feu, homme silencieux aux bois de cerf doté d'une fourrure hirsute rappelant l'écorce |
Talona | Rats, rats sanguinaires, lys noirs, herbes et champignons vénéneux | Otyughs, quasits, araignées monstrueuses | Ambre, jaspe | Gris, vert | Irradiation marron et jaune vacillante |
Talos | - | Vargouilles, chiens de Yeth, quasits | - | Noir, doré, argenté | Rire tonitruant émanant du cœur des vents puissants, paire de nuages tempétueux de la taille de poings émettant éclairs et tonnerre, éclairs rouges |
Tempus | Aigles, blaireaux, chevaux de guerre, chiens de guerre, panthères, tigres | - | - | Marron, violet, rouge sang | Vision de guerriers décédés, jument blanche (Veiros), étalon noir (Deiros), apparition instantanée d'armes |
Thard Harr | Alligators, chauves-souris, crocodiles, dinosaures, éléphants, nuées d'insectes, jaguars, léopards, tigres | Dryades, élémentaires de la terre et de l'eau, nains sauvages célestes, sylvaniens | Diamant, émeraude, or, spinelle verte | Vert, marron | Aura de lumière rouge-cerise, bruits de martèlements et de grondements |
Thot | Ratons laveurs, belettes, furets, singes, moineaux, oiseaux aquatiques, insectes non venimeux | Golems | Gemmes parfaitement transparentes de toutes sortes | Blanc, doré | Brillance détourant une page, cri lointain d'un ibis |
Tiamat | Reptiles, serpents | Dragons maléfiques, abishaïs, drakoniens | Gemmes et métaux précieux de toute nature | Noir, doré | Coup de tonnerre venant des cieux |
Torm | Roses parfaitement blanches | Dragons d'or, dragons d'argent, lammasus, pégases | Diamant blanc | Gris acier | Gantelet métallique de 3m60 de haut volant entouré d'une aura blanche et d'arcs électriques, armes animées, images inscrites au feu sur du tissu (le plus souvent un gantelet, un bouclier ou une épée) |
Trouveur Gryfwiverne | Perroquets, oiseaux chanteurs | Hiboux géants | Larme de Laeral | Marron, vert | Balise de lumière, nimbe étincelante, une marguerite accomplissant l'intégralité de son cycle de vie en quelques minutes |
Tymora | - | Lions célestes, licornes | - | Bleu, argenté | Oiseau d'argent, pégase d'argent |
Tyr | Chiens de guerre d'une intelligence et d'une taille hors du commun | - | - | Bleu, violet, blanc | Note de gong résonnante accompagnée d'un chœur de voix viriles, marteau de guerre luisant |
Ubtao | Dinosaures | - | Ivoire, or | Vert, marron, doré | Vision d'un visage de chultien mâle imperturbable, rugissement tonitruant |
Ulutiu | Poissons, phoques, morses, ours polaires, caribous, élan, renards arctiques, cétacés | - | - | Blanc, gris | Tremblements de glace, cercle de glace de 90 cm flottant sur l'eau |
Umberlie | Requins, méduses | Morts-vivants des mers, krakens | - | Bleu, vert | Vent ou vagues accompagnés par un rire cruel |
Urdlen | Taupes | Ankhegs, bulettes, élémentaires de la terre, méphites terreux, gnomes vampires, ténébreux rampants, ténébreux, vers pourpres, gnomes fiélons, thoqquas, vargouilles, blaireaux-garous, chiens de Yeth | - | Blanc, rouge sang | Aura floue, séismes, sang bouillonnant dans la terre, odeurs viciées de sang ou de souffre, saignements de nez sévères |
Urogalan | Chiens de guerre noirs, lys blancs | Chiens célestes, chiens esquiveurs, élémentaires de la terre, halfelins célestes, archons canins | Calcédoine, chrysoberyl, ivoire, jade, œil-de-tigre, agate, jade de sépulcre | Blanc, marron | Mouvements dans le sol, pierres parlantes, secousses sismiques, visions d'une meute de chiens noirs, bruit d'aboiements d'une meute |
Uthgar | Lions noirs, corbeaux noirs, ours des cavernes, élan, aigles mordorés, loups gris, poneys bais, tigres roux | Griffons, pégases, sylvaniens | - | Marron, cuivré | Vision d'une hache d'armes |
Valkur | Mouettes argentées ou albatros (approbation), corbeaux noirs (désapprobation), dauphins, cétacés | - | - | Blanc, bleu | Aurore boréale, vaisseau fantôme |
Velsharoon | Scarabées, roses-de-sang | Sénestres, golems de chair | Pierres précieuses noires, violettes, bordeaux, rouille, grises ou vert-vif | Noir, gris | Crâne flottant et entouré de flammes |
Vergadain | Chats au pelage doré | Dragons de cuivre, dragons fantômes, sphinges | Or, bijoux de toutes sortes | Doré, violet profond | Chant ou musique nains dont l'artiste reste inaperçu, possession, pièce d'or qui roule, corde |
Vhaeraun | Chats noirs, corbeaux, araignées mortes | Méphites aériens, méphites terreux, dragons d'ombre, chiens de Yeth, ombres | Agni manitite, opale noire, saphirs noirs, hématite, marbre noir, obsidienne, onyx noir, perle noire | Noir | Ombre noire virevoltante, demi-masque fait d'ombres |
Waukyne | Chevaux palomino, chats au pelage doré, lions dorés, aigles, jonquilles | - | Citrine, pépites d'or | Blanc, doré | Averse de pièces d'or, yeux aux reflets dorés (dans les rêves), pièces trouvées fortuitement |
Yondalla | Jonquilles, ours bruns et noirs, moutons | Halfelins célestes, dragons d'or, nagas gardiens, hybsils, lammasus, dragons d'argent | Ambre, péridot, serpentine, quartz rose étoilé, telstang | Vert, marron | Irradiation dorée, changements climatiques brutaux heureux ou non |
Yurtrus | Sangliers sanguinaires, sangliers, rats, rats sanguinaire | Momies, charognards rampants, thallophytes violettes, nagas corrupteurs, otyughs, morts-vivants | Amaratha, zendalure | Blanc | Mains blanches putrescentes, vase blanche putride, odeur de pourriture |