Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Guide pratique de la divinité
Utiliser les divinités dans les Royaumes oubliés
Pour la plupart des créatures de Faerûn, les divinités sont des êtres distants, dotés de pouvoirs incommensurables et terrifiants, respectés, et adorés, mais qu’ils n’ont jamais ni vus ni entendus. L’immense majorité des gens ne verront jamais une divinité, et ne parleront encore moins à l’une d’entre elles. Pour eux, la présence d’une divinité se ressent dans l’église bâtie par les mortels, et à travers les serviteurs mortels de ce lieu. L’exception à cela, bien sûr, est constituée par les aventuriers qui se retrouvent mêlés aux plans d’une divinité, et par les âmes chanceuses ou malchanceuses ayant interagi avec un avatar durant le Temps des troubles. Le plus souvent, ce contact au second ou autre troisième degré est plus que suffisant - tout acte qui rapprocherait plus est bien trop dangereux pour l’appréhender.
Il arrive parfois que des aventuriers se retrouvent embourbés dans les plans d’une divinité, le plus souvent en déclenchant un conflit avec les agents mortels du dieu. À présent que l’église de Baine contrôle le Zhentarim, chaque accrochage avec le Zhentarim est en fait un combat contre les agents de Baine. Cependant, la main de Baine n’est pas derrière chaque pillage Zhent, et ses yeux ne surveillent pas toutes les caravanes Zhent; il dispose de prêtres pour s’occuper dans peccadilles tandis qu’il est affairé à des plans de plus grande envergure. Ce n’est qu’après de nombreuses escarmouches avec les membres les plus puissants d’une église dédiée à une divinité que les aventuriers sont susceptibles d’interagir avec les représentants directs de cette divinité, le plus souvent sous la forme de serviteurs démons ou d’autres Extérieurs alliés à l’église. Si quelqu’un attaquait l’ultime sommet hiérarchique d’une église, en prenant d’assaut le temple de Baine à Château-Zhentil ou en s’attaquant Fzoul Chembryl en personne par exemple, un dieu interviendrait alors probablement. En pareils circonstances, Baine pourrait envoyer l’un de ses avatars pour défendre son temple ou venger son Élu. Et ce n’est que dans une situation plus étranges et périlleuse encore que Baine apparaîtrait personnellement sous sa véritable forme, et non par le biais d’un avatar. De telles interventions directes attirent immanquablement l’attention des autres dieux, tant antagonistes qu’alliés, et plusieurs divinités qui apparaîtraient sous leur véritable forme sur Faerûn pourraient causer des ravages irréparables - un tel évènement peut même être interdit par Ao lui-même. Les dieux ont droit d’user de certains moyens pour exprimer leurs désirs et utiliser leurs pouvoirs dans le monde des mortels, normalement à travers leurs adorateurs jeteurs de sorts. Dépasser ces moyens a des conséquences.
Comment utiliser les divinités
Voici quelques conseils sur comment utiliser les divinités dans une campagne. Mémoriser cela à propos des divinités vous aidera à garder équilibrée la balance du pouvoir, à garder les héros au centre de l’histoire de la campagne, et à conserver la suspension d’incrédulité nécessaire à un jeu de fantaisie.
Les dieux ont des thèmes
Chaque divinité a des attributions : un groupe de sujets, d’idées, ou d’émotions sur lesquels elle règne. Ces attributions ne reflètent pas seulement les intérêts du dieu, mais témoigne aussi des traits qu’il incarne véritable. Malar ne dispose pas seulement de pouvoirs sur les chasseurs, la traque et la soif de sang, il est toutes cela, et les sorts, objets magiques et sites sacrés dédiés à Malar reflètent cette nature. Cyric ne contrôle pas seulement le meurtre, la tromperie et l’illusion, il est une manifestation divine de ces concepts, et les sorts, objets et lieux liés à Cyric sont également liés à ces thèmes. Les attributions, l’alignement et l’histoire dépeignent une représentation thématique de la divinité qui vous aide à utiliser celle-ci dans une campagne.
* En premier, les attributions aident à définir les intérêts du dieu, et comment il peut les protéger ou les faire évoluer. Cela aide à définir une intrigue en cours pour le Maître du Donjon. * Deuxièmement, cela définit la nature des agents et adorateurs que la divinité attire, aidant le MD à concevoir des aventures adéquates pour les héros. Développer une aventure dynamique liée à un site est plus facile si vous comprenant les motivations des antagonistes qui y vivent. * Troisièmement, les attributs du dieu aident les personnages à identifier le groupe auquel ils font face, par exemple à l’aide de la compétence Connaissances (Religion). Permettez aux joueurs d’utiliser les compétences qu’ils ont choisi pour leurs personnages, cela les récompensera pour leur bonne préparation.
Par exemple, les attributions de Cyric comportent le meurtre, les mensonges, les intrigues, la tromperie et l’illusion. Il est mauvais, et a dans son histoire des batailles contre Kelemvor et Mystra. Sa représentation symbolique est évidente - un crâne sur un soleil pourpre ou noir - et les couleurs noire et violette prédominent dans son culte. Une aventure adaptée et basée sur Cyric pourrait impliquer le meurtre d’un noble ou d’un officiel du gouvernement local. Le meurtre a été élaboré pour diffamer un rival, possiblement à l’aide d’une illusion pour déguiser l’assassin en un agent de la personne visée. Finalement, l’assassin pour être traqué jusqu’à un lieu particulier - disons une chapelle impie au centre du sous-sol d’un bâtiment abandonné. La chapelle et le sous-sol sont enveloppés d’une illusion magique (ce qui est plus cohérent qu’une tripotée de pièges magiques qui projettent du feu et invoquent des monstres) et décorés de noir et violet avec à quelques endroits le symbole du crâne afin de garder les aventuriers sur la bonne piste. L’antagoniste final de ce scenario est l’assassin, qui peut être un prêtre de Cyric, ou être assisté par l’un d’entre eux caché quelque par dans la ville.
Voici un autre exemple avec Malar, dont les attributions sont les chasseurs, la traque, la soif de sang et les lycanthropes maléfiques. Il est mauvais, a tenté de détruire Chauntéa, et a combattu Nobanion a de nombreuses reprises. Sa représentation symbolique est reconnaissable mais pas évidente - des symboles animaliers étant très courants partout sur Faerûn, tout le monde ne ferait pas un lien immédiat entre le symbole et la foi envers Malar. Une aventure centrée autour de Malar pourrait impliquer le massacre d'agriculteurs isolés et des prêtres de Chauntéa qui se sont mis au service de cette communauté. Toutes les victimes semblent avoir été déchiquetées par un animal sauvage. En enquêtant, les aventuriers tombent sur un adepte de Nobanion qui peut ou non les rejoindre dans leur quête (Malar profite de la présence d’un serviteur de son ennemi plutôt que de s’arranger pour que ce suivant de Nobanion soit à proximité au moment des meurtres; il est un excellent tacticien lorsqu’il s’agit de traquer et de chasser, mais est normalement trop sauvage pour élaborer des plans subtiles impliquant d’autres personnes). Les héros peuvent remonter les attaques jusqu’à un groupe d’animaux sauvages, dont certains sont manifestement des lycanthropes et des adeptes du Sang Noir. Plutôt que de se battre ouvertement, ces personnes fuiront probablement si elles sont découvertes, avant de revenir de nuit pour des raids courts sur le camp des héros. L’un des adversaires est un prêtre ou un druide de Malar, facilement reconnaissable à ses bracelets de griffes et à son symbole de griffe bestiale.
Les dieux ont une magie spéciale
L’un des avantages inhérents à D&D est l'attribution de domaines aux divinités. Si un sort de domaine n’apparaît pas dans la liste générale des sorts de prêtre, ce sort est limité aux seules divinités ayant accès à ce domaine. Cela signifie que les prêtres de ces dieux ont accès à une magie que les autres prêtres ne peuvent tout simplement pas obtenir. Les prêtres de Shar, par exemple, ont accès au domaine de l'Obscurité, qui comprend les sorts Armure des ténèbres et Lueur noire. Aucun prêtre bon ne peut disposer de ces sorts, car seules des divinités mauvaises et neutres ont accès au domaine de l'Obscurité. Aussi, un prêtre de Shar qui utilise ces sorts peut surprendre les aventuriers par sa sélection de sorts. Grâce à la disponibilité limitée de ces sorts, il est peu probable que les ennemis de ce prêtre puissent contrer ses sorts. Étant donné que seuls les autres prêtres ayant le domaine de l'Obscurité sont capables de lancer ces sort à partir d’un parchemin, il n’a pas à craindre que le sort tombe entre de mauvaises mains si il est tué; ce raisonnement pourrait convaincre ses supérieurs de l'église de lui donner un parchemin d'un sort de domaine d'un niveau plus élevé que celui qu'il pourrait normalement préparer, car ils savent que les ennemis de l'église ne peuvent pas l'utiliser. Ces deux sorts sont tous deux des sorts du registre de l'obscurité, donc ils ne perdent pas en puissance si le prêtre peut utiliser la Toile d'Ombre.
Même sans faire appel à leurs sorts de domaines, les lanceurs de sorts divins peuvent disposer d'une magie avec des effets visuels appropriés à leur divinité. Par exemple, le sort Blessure critique lancé par un prêtre de Baine pourrait rendre sa main noire irradiante d'une lumière verte. Une Lumière brûlante lancée par un prêtre de Lathandre pourrait apparaître comme un soleil miniature projetant un rayon. Un sort de Sanctification lancé par un druide de Sylvanus pourrait faire pousser de la mousse, du lichen et des petites plantes dans le lieu affecté. Une Implosion lancée par un prêtre de Ghaunadaur pourrait créer une boue noire infâme qui rongerait sa cible.
Contrairement aux sorts profanes, qui sont puisés de la Toile par les connaissances du mage, les sorts divins sont déposés dans l’esprit des lanceurs de sorts : des instructions magiques déjà préparées que le lanceur n’a nul besoin de comprendre pour utiliser. Ces instructions portent la signature de la divinité qui les a créées, et permettre que cette signature ne modifie l’apparence de sort rend les lanceurs de sorts divins affiliés à des dieux différentes uniques. Cela démontre également la patte de la divinité derrière chaque sort, rappelant à tout observateur qu’il s’agit présentement de magie divine. Dans un monde créé et façonné par des batailles divines, rappeler la source de la magie divine perpétue l’atmosphère du cadre de campagne des Royaumes Oubliés.
Bien sûr, même si ces sorts thématiques peuvent aider à maintenir la saveur d'une campagne, vous n’avez aucunement besoin de les décrire à chaque fois qu’un sort est lancé, cela ne ferait que ralentir le jeu. Établissez quelques normes et gardez la majorité de ces descriptions personnalisées pour des événements héroïques ou monumentaux.
Les dieux ont du temps
Plus encore que les vampires et les liches, les dieux disposent de tout le temps du monde pour mener leurs projets à bien. Il n’est pas nécessaire que chaque acte d’une divinité soit flagrante et bouleverse l'équilibre du monde. Parfois, mille petits pas valent mieux qu’un seul grand, ne serait-ce que parce qu’ils ont moins de chances d’attirer l’attention d'autres divinités. Shar est un parfait exemple de ce genre de plan : elle souhaite ramener le monde aux ténèbres éternelles, mais passe la plupart de son temps à travailler sur de petites choses et à garder des secrets - même des très importants, comme la Toile d’ombre. Si elle devait s'attaquer ouvertement à d’autres divinités, celles-ci formeraient rapidement une alliance temporaire pour la détruire, c’est pourquoi elle s’abstient de déclencher de telles batailles (sauf dans le cas de Séluné).
Les divinités doivent également faire face à l’héritage du Cataclysme de l’Aube. Elles se souviennent de l’innommable destruction qui a ébranlé le monde divin la dernière fois qu’elles se sont massivement affrontées, et pour cette raison les conflits ouverts entre divinités sont rares. La présence de Beshaba et Tymora, dont la naissance est la conséquence de la chute d'une autre divinité à cette époque, rappelle à tous les conséquences des guerres dans les cieux.
Les divinités ont donc une vision à long terme, prêtes à subir des revers temporaires tant qu’elles atteignent leurs objectifs finaux. Elles comprennent que tous les problèmes ne nécessitent pas une croisade menée avec des armées déterminées à en finir. Cette patience peut devenir une force agissant pour ou contre l'intérêt des héros, avec des conséquences invisibles les premiers temps. Les personnages joueurs restent le plus souvent totalement inconscients des plans à long terme de la divinité. C’est souvent la génération suivante de héros, qu’il s’agisse des descendants littéraux des personnages joueurs impliqués ou simplement du prochain groupe à émerger, qui découvre les fruits du travail de la divinité.
Par exemple, les héros peuvent se réfugier dans une église en des temps difficiles ou même après l’échec de missions. Là, ils établissent des contacts amicaux avec des PNJ, et le clergé progresse patiemment en influençant les croyances des héros, en recevant des fonds indispensables en échange de lancements de sorts et en engageant les personnages joueurs pour certaines quêtes. À aucun moment les membres de l’Église n’utilisent le pouvoir de la divinité comme une menace ou une récompense pour les actions des héros - mais une imperceptible subtilité plante les graines du changement dans le cœur des héros. Peut-être que l’objectif à long terme de la divinité est ici la naissance d’un enfant pour l’un des aventuriers à son service, et c’est cet enfant qui deviendra un jour un champion divin.
Un autre exemple est celui d’une église fortunée qui se plie aux lois locales mais qui frustre continuellement les aventuriers, comme l’église de Siamorphe. Des aventuriers aux tendances plus chaotiques qui viseraient la chute d’un noble populaire et généreux, qu’ils soupçonnent du commerce illicite de magie noire, pourraient découvrir que ce noble protégé par l’église de Siamorphe. Les dirigeants du clergé considèrent les actes publics du noble (qui renforcent l’image d’une noblesse protectrice et responsable) comme bien plus importants que ses erreurs personnelles (qui révèlent des défauts de caractère plutôt qu’une inaptitude à gouverner). Au fil du temps, le noble pourrait corrompre l’un des membres influents de l’église, s’assurant d'une protection supplémentaire malgré ses actes maléfiques continus, tant que son image publique reste immaculée. Porté par l’église (et soutenu par les lois locales), le noble pourrait des années plus tard arracher le pouvoir à des officiels moins efficaces et devenir un despote bienveillant, agissant au nom du peuple et améliorant la qualité de vie de la plupart aux dépens de quelques fauteurs de troubles (comme les aventuriers qui l’ont harcelé depuis ses jeunes années). Tout cela reste parfaitement légal et bénéficie du soutien du peuple. Siamorphe bénéficie de l’augmentation du statut de ce noble charismatique, une récompense pour des années passées à atteindre de petits objectifs et à ne pas en viser de trop grands. Avec le temps, d’autres héros pourraient venir s’occuper de ce noble, ayant entendu des rumeurs sur ses édits qui font que les aventuriers deviennent indésirables dans sa ville. De toute évidence, le noble a quelque chose à cacher…
Les divinités ont des suivants
Aucune divinité ne devrait, au cours d'une journée normale, être forcée de se manifester sur le plan Matériel pour régler un problème. Un tel acte nécessite l'utilisation d’une grande quantité de pouvoir divin et attire nécessairement l'attention, ce qui peut conduire à des conflits ouverts entre divinités. En lieu et place, les divinités peuvent faire appel à toutes sortes de serviteurs, des gardiens célestes ou diaboliques aux adorateurs mortels. Étant donné qu’il faut au moins un sort d’Allié d'outreplan pour faire apparaître ne serait-ce qu’un archon canin ou une succube pendant un certain temps, une utilisation plus efficace du pouvoir d’une divinité est souvent d’envoyer un adorateur pour s’occuper d’un problème sur le plan matériel. Cet adorateur peut être un prêtre ou simplement un membre dévot de la foi. Les adorateurs mortels ont également des avantages par rapport aux Extérieurs : celui d'appartenir réellement à ce monde, ils ne sont pas vincible par des barrières magiques conçues pour repousser les Extérieurs; ils ne dégagent pas une aura d’alignement démesurée (un adorateur mortel radicalement mauvais produit une aura maléfique cinq fois moindre qu’un Extérieur ayant le même nombre de dés de vie); et, s’ils sont tués, ils peuvent être aisément ramenés à la vie grâce à un sort de Rappel à la vie (alors que les Extérieurs ont besoin d’un Souhait ou d’un Miracle).
Les adeptes mortels sont amusants à utiliser pour un maître de donjon car ils sont d’une variété étonnante. Baine, par exemple, a de nombreux adeptes humains, demi-elfes et nains, et ses légions les plus monstrueuses comprennent des tyrannœils, des dragons noirs, des vers de Baine et plusieurs types de morts-vivants uniques. Alors que certains joueurs peuvent mémoriser les capacités de chaque type de diable du bestiaire, un humanoïde sans armure peut être un moine, un ensorceleur, un magicien, un roublard, une créature morte-vivante déguisée ou un prêtre avec une armure de mimétisme. Les capacités d’une telle personne restent le plus grand secret du MD.
Les divinités utilisent les mortels pour gérer leurs problèmes car, bien qu’elles disposent d'un pouvoir sans commune mesure, elles le conservent judicieusement, préférant déployer le moins d’efforts possible pour arriver à leurs fins. Si une divinité maléfique a besoin qu’un monstre attaque un village, il est moins coûteux d’envoyer un prêtre pour lancer Endurance aux énergies destructives, Force de taureau et Endurance de l'ours sur un loup sanguinaire, plutôt que de s’arranger pour envoyer un loup sanguinaire fiélon sur le plan Matériel. Si une divinité bonne a besoin d’un pisteur pour traquer un démon, il s’avère moins coûteux d’envoyer un rôdeur et un prêtre qu’un archon canin (et le rôdeur et un prêtre attireront bien moins l’attention); un rôdeur/prêtre multiclassé pourrait être un choix encore meilleur.
Bien qu'il soit tentant de recourir à l'artillerie lourde pour offrir un défi aux personnages joueurs, n'oubliez pas que s'il était aussi facile d'envoyer de telles créatures pour s'occuper des problèmes, il n'y aurait pas besoin d'aventuriers : les divinités bonnes enverraient des serviteurs célestes aussi souvent que les dieux mauvais enverraient des serviteurs diaboliques. Laissez les héros être des héros, et les méchants mortels être les méchants, et faites en sorte que les Extérieurs (et les divinités elles-mêmes) restent l'exception.
Comment ne pas utiliser les divinités
La section ci-dessus décrit les moyens normaux par lesquels une divinité intervient dans une campagne des Royaumes oubliés, telles que décrites dans les romans publiés, les livres de référence et les aventures. Ce ne sont certainement pas les seules façons, mais ce sont sans aucun doute les méthodes attendues pour impliquer une divinité dans une campagne en cours. Si vous choisissez de donner aux divinités un rôle plus actif, examinez attentivement ces pièges qui découleront de trop d'attente à propos de leurs qualités.
Les divinités sont toutes-puissantes
Les divinités sont à tel point au-dessus du niveau de puissance de n’importe quel groupe d’aventuriers qu’introduire l’une d'elles comme un adversaire direct représenterait un obstacle insurmontable pour tous les personnages, sauf peut-être ceux du plus haut niveau imaginable. Si, à chaque fois qu’un prêtre maléfique meurt, son dieu apparaît pour le venger, les héros finiront par combattre - et perdre - une divinité à chaque session. Ce n’est pas amusant pour les joueurs. Même limitée, une intervention de ce type - comme un sort de Malédiction permanent qui tombe sur tout personnage qui tue un prêtre maléfique - décourage les héros de combattre le mal. En fait, cela les punit même pour cela. Si le dieu maléfique est là pour tenir la main du prêtre maléfique, vengeant les torts qui lui sont faits et annulant ses maux, les héros se demanderont pourquoi la divinité de leur prêtre ne les soutient pas de la même manière.
Ce genre de jeu provoque une escalade de puissance que le jeu n’est pas conçu pour gérer et réduit rapidement les personnages joueurs à l’état de pions dans un jeu entièrement contrôlé par le MD. D&D est un jeu dans lequel des héros combattent des méchants, et non où des héros regardent leur divinité en affronter une autre. Utilisez les outils du jeu pour créer des défis adaptés au niveau des héros, et n'oubliez pas que le fait d'ajuster la puissance d'un personnage qui dispose d'un niveau donné (même pour ajouter quelque chose d'aussi anodin en combat qu'une malédiction invoquée par une divinité à la mort du méchant) modifie le facteur de puissance de la créature et le niveau de rencontre, donc ajustez les récompenses des héros en conséquence.
Les divinités sont omniscientes
Un autre piège à éviter est l'omniscience des dieux. Si tous les prêtres maléfiques que les héros affrontent savent ce qu’ils peuvent faire et disposent des sorts et objets magiques appropriés pour les contrecarrer, le jeu devient moins amusant : les héros ne peuvent plus utiliser les domaines où ils excellent. La page sur la structure d'une aventure indique clairement de ne pas anticiper sur les capacités des personnages, n'envoyez pas une douzaine d’ennemis résistants au feu contre un magicien qui vient d’apprendre Boule de feu par exemple. Il en va de même pour l’utilisation des divinités dans une partie. Les divinités peuvent être omniscientes, mais elles n’ont normalement pas le temps d’informer tous leurs prêtres de chaque ennemi et de la façon de le vaincre. Cela met les héros et les méchants sur un pied d’égalité, car les bonnes divinités ne peuvent pas non plus transmettre d’informations aux héros. Bien sûr, des sorts tels qu’Augure et Divination permettent à chaque camp d’anticiper les pouvoirs de l’autre (pensez simplement à en tenir compte dans les sorts préparés par le méchant et précédemment lancés). De la même manière, un antagoniste récurrent apprendra les tactiques des personnages joueurs et planifiera en conséquence.
Considérez cela comme le pendant de l’axiome connaissance du joueur contre connaissance du personnage : si vous ne voulez pas que les joueurs utilisent à leur avantage leurs connaissances hors personnage contre les monstres, ne laissez pas les PNJ utiliser votre connaissance des héros à leur avantage simplement parce que les méchants bénéficient du soutien d’une divinité.
Les divinités sont des généraux
En tant qu’êtres dotés d’une puissance phénoménale, les divinités attirent des individus partageant leurs idéaux à leur service, ou créent de tels êtres pour les servir. En plus de leur grand nombre de serviteurs mortels, les divinités acquièrent, créent ou asservissent de nombreux autres êtres, des humanoïdes fiélons aux Extérieurs classiques, en passant par des créatures étranges liés à leurs attributions. Il serait aisé de lancer des hordes de serviteurs sur les héros à chaque fois qu’ils s’écartent de l’intrigue d’une aventure. Cependant, cela n’est pas réaliste, en particulier si ces serviteurs n’avaient aucune raison d’être là en dehors de ramener les héros à l’histoire principale. C’est également frustrant pour les joueurs, qui n’apprécient généralement pas d’être sur des rails.
Ce piège est vraiment un autre aspect du problème Les divinités sont toutes-puissantes. Tout comme vous ne devriez pas utiliser le pouvoir écrasant d’une divinité comme un contrepoids manifeste aux actions des personnages, n’utilisez pas non plus les écrasantes armées de serviteurs d’une divinité pour le faire. De telles actions donnent aux personnages joueurs le sentiment d’être ignorés par leur propre divinité, car aucune horde de célestes n’apparaît jamais pour les soutenir lorsque la situation tourne mal. Ce qui est juste pour les adversaires l’est aussi pour les héros. De plus, il est beaucoup plus facile pour le MD de diriger la partie avec deux petits groupes qui s'affrontent plutôt qu’avec deux armées rivales.
Les divinités sont adversaires
Parfois, les personnages joueurs se retrouvent à devoir faire appel à une divinité pour en contrer une autre. Si, lors d’un combat contre l’église Bainite, les héros parviennent à vaincre le grand prêtre pour découvrir qu’il vient de terminer l'invocation un avatar de Baine, la solution n’est pas de demander au prêtre du groupe d’invoquer l’avatar de Torm. Cela réduit les héros à des seconds rôles dans un drame plus vaste et les oblige à regarder le MD jouer l'interaction entre les deux avatars quasi-indifférents à leur présence.
Tout comme les conseils sur comment maîtriser les Royaumes stipulent que vous devez faire des PJ les personnages principaux de votre campagne et non les mettre sur la touche par l'intervention de PNJ célèbres, vous ne devez pas non plus les mettre sur la touche du fait des divinités. Faire ainsi d’une divinité le personnage principal est encore plus frustrant que de le faire avec un PNJ célèbre. Alors que les héros (avec le bon multiclassage et les bons sorts) peuvent théoriquement réussir les mêmes exploits qu’un PNJ, l’utilisation de divinités comme “vedettes” signifie aux joueurs
que leurs personnages n’auraient jamais pu résoudre le défi, peu importe leur ingéniosité et les ressources déployées. Une partie du plaisir de D&D consiste à surmonter des défis, et les défis qui ne peuvent pas être surmontés ne sont pas plaisants.
Les divinités sont exceptionnelles
Les divinités ont un tel écart de puissance avec les mortels que n'importe quelle apparition divine devrait être un événement remarquable. Même les avatars sont généralement bien plus puissants que des personnages de niveau 20, et l'arrivée d'un avatar devrait toujours être un moment spécial. Si les dieux ou leurs avatars apparaissent couramment pendant une campagne, ils risquent de paraître banals. Si les héros prennent l'habitude de rencontrer des avatars à chaque aventure, des personnages comme Fzoul, Szass Tam et les dirigeants nationaux semblent rabaissés à côté. Les héros seront alors amenés à ignorer la présence de leurs adversaires puissants mais mortels pour plutôt se demander quand Garagos va repparaître.
Ce problème est lié au piège Les divinités sont omniscientes. Si les divinités ont tellement de temps libre qu'elles peuvent s'inviter sur le plan Matériel dès qu'elles en ont envie, pourquoi s'embêtent-elles avec des prêtres ? Pour préserver l'ambiance de l'univers et le rôle des aventuriers dans le monde, les apparitions complètes des divinités ou de leurs avatars devraient rester exceptionnelles. Laissez les personnages être les héros et gardez votre armée d’avatars pour le Temps des Troubles.
Alors, vous joueurs veulent en découdre avec un dieu
Dans les campagnes où les héros deviennent à terme très puissants, leurs pensées peuvent avec le temps se tourner vers la destruction d’une divinité qui a longtemps été une épine dans leur pied. Si la mort d’un dieu devient un objectif, ou si vous pensez que les héros vont pour combattre une divinité ou un avatar, vous devez prendre en considérations plusieurs éléments.
Tout d’abord, les divinités sont incommensurablement puissantes. Même leurs avatars ont normalement un niveau de personnage de 21 ou plus, avec une avalanche de capacités spéciales propres aux dieux. Si vous vous attendez à ce que les personnages joueurs combattent une divinité ou un avatar, assurez-vous de lire attentivement ses capacités spéciales, en particulier ses immunités. Surlignez ses capacités principales ou prenez des notes sur une carte séparée.
Inventez des stratégies qui tirent parti des forces de la divinité et minimisent ses faiblesses. Les divinités sont loin d'être stupides; elles savent généralement parfaitement quand quelqu’un a l’intention de les attaquer, et en conséquence essaient de choisir le moment et le lieu adéquats pour le combat, et d’organiser ce champ de bataille à leur avantage. Si possible, elles convoquent des alliés et en apprennent le plus possible sur les attaquants avant la bataille proprement dite. Comme tout combat avec des créatures puissantes, combattre une divinité prend énormément de temps.
Il est préférable de planifier la session de jeu autour de ce combat afin que celui-ci commence tôt. Interrompre une bataille complexe pour la reprendre plus tard brise non seulement l'excitation du jeu, mais fait également oublier aux joueurs les sorts et les pénalités qui étaient en vigueur lorsque le jeu reprend.
La plupart des divinités se situent à un niveau de personnage entre 40 et 65. Cela signifie que si les personnages joueurs sont de niveau 35 ou moins, ils n'ont presque aucune chance de vaincre une divinité au combat (sauf à avoir une suite de jets de dés défiant les statistiques). Cela signifie également que si les personnages joueurs ont plus de cinq niveaux au-dessus de la divinité, la divinité telle que présentée dans dans son profil est trop faible pour être une menace efficace. Cela ne signifie pas que les divinités sont trop faibles ou que les héros sont plus forts que les divinités réelles. Cela signifie simplement que la plupart des campagnes n'atteignent jamais un tel niveau de puissance. Les divinités telles que présentées dans ces profils sont plus que suffisantes pour détruire toute opposition mortelle dans 95 % des campagnes jouées dans les Royaumes oubliés. Si les personnages joueurs devaient devenir plus puissants que les divinités, ces dernières devraient voir leur puissance accrue.
Accroître la puissance d'une divinité
Le moyen le plus simple de renforcer une divinité est de lui octroyer plus de niveaux de classe ou de niveaux de classe effectifs. Si une divinité a déjà atteint le niveau 20 dans toutes ses classes de personnage, ajoutez une classe similaire ou une classe de prestige. Par exemple, si une divinité a 20 dés de vie d'Extérieur, 20 niveaux de guerrier et 20 niveaux de barbare, envisagez d'ajouter 20 niveaux de rôdeur ou cinq niveaux de champion divin et cinq niveaux de chevalier Dragon pourpre. Si vous ne trouvez aucune classe ou classe de prestige appropriée, ajoutez des dés de vie d'Extérieur.
Contrairement à la préparation d'une rencontre classique, renforcer une divinité ne vise pas à créer un niveau de défi approprié. Il s'agit de rendre la divinité suffisamment puissante par rapport aux héros, et en cela le niveau de puissance d'un demi-dieu est un bon repère. Si les héros de votre campagne sont tous de niveau 60 et que vous pensez qu'ils pourraient enfin envisager de défier une divinité en combat, déterminez combien de niveaux un demi-dieu moyen devrait gagner pour atteindre le niveau 60, puis ajustez toutes les divinités en conséquence.
Cependant, si vos joueurs insistent pour affronter des divinités avant qu’ils n'en ait le niveau, laissez-les faire; l’hybris est monnaie courante chez les mortels. Ce ne serait pas la première fois que les mortels payeraient le prix fort pour leur folie - demandez à Karsus. En revanche, si vous pensez les divinités comme plus qu’une simple collection de scores de capacité et de pouvoirs (ce qui est effectivement plus vrai) et qu’elles ne peuvent être atteintes par d' ennuyeuses menaces des mortels (et elles ne le peuvent pas), envisagez de faire des divinités des êtres inattaquables (voir ci-dessous).
Un dernier point à retenir est la règle générale de la cosmologie des Royaumes oubliés : seule une divinité peut réellement détruire une autre divinité. Bien que les mortels puissent détruire un avatar, sauf dans des circonstances extrêmement inhabituelles telles que le Temps des Troubles, un mortel ne peut pas détruire définitivement un dieu – la divinité se reformera toujours, avec une moindre portion de son pouvoir, mais sera vivante. Les mortels peuvent plus facilement blesser des demi-dieux, puisque ce sont les plus faibles des divinités, celles avec le moins de fidèles et de serviteurs, mais même un demi-dieux ne peut être véritablement détruit par un mortel. Certains appuient que le meurtre du demi-dieu Moander par Trouveur Gryfwiverne qui s'est octroyé ses attributions contrevient à cette règle, mais Trouveur Gryfwiverne était un fervent adorateur de Tymora. Pour parvenir à tuer Moander, on pense que celle-ci l’a soutenu, vraisemblablement en l’investissant d’une partie de son pouvoir divin à son insu. Dans tous les cas, des mortels qui parviendraient à abattre une divinité, que ce soit temporairement ou définitivement, n'en deviennent pas eux-mêmes des dieux de droit, à moins qu’Ao ne le juge approprié.
Traiter les dieux comme des êtres inattaquables
Parfois, vous n’avez pas envie de vous occuper de la stupidité des mortels qui attaquent les divinités. Vous pouvez vous inspirer des légendes grecques, dans lesquelles les mortels peuvent blesser légèrement les divinités mais jamais réellement les mettre à mal. Ou peut-être vous inspirerez-vous de sources littéraires plus récentes, dans lesquelles la présence de divinités sur terre est un événement si bouleversant que de simples mortels peuvent mourir pour les avoir frappées. Dans tous les cas, il est parfois préférable de traiter les divinités comme des êtres complètement au-delà du monde des mortels, qui ne peuvent être affectés par les épées et la magie des mortels.
Si vous traitez les divinités de cette façon, les mortels ne peuvent ni les blesser ni les tuer. Dans la majorité des cas, les attaques contre leurs divines personnes n’auront absolument aucun effet, ou un effet si insignifiant que la divinité ne le remarquera même pas - pas plus qu’un golem de fer ne remarquera si on lui lance un galet dessus. Dans ce type de campagnes, les divinités ressemblent plus à des forces fondamentales venues d'ailleurs qu’à des êtres physiques, bien qu’elles peuvent prendre forme physique et ressemblent généralement à des mortels. Si Baine choisit d’apparaître devant le Zhentarim et qu’un espion des Ménestrels souhaite l’attaquer avec un Éclair, il ignorera simplement l’effet du sort et celui qui l'a lancé, malgré les dommages qu’il causera pour ceux qui l’entourent - il est tout simplement au-dessus de ce genre de bagatelles, se focalisant plutôt sur l’attention de ses fidèles et sur la possible manifestation d’une divinité rivale que d’un sortilège insignifiant lancé par quelqu’un qui n’est pas de sa foi.
Parfois, le pouvoir divin fera échouer les attaques de manière singulière. Si Aurile devait être frappée par un Éclair, l’éclair pourrait se changer en glace et choir au sol. Talos pourrait lui faire rebondir l’éclair qui irait frapper le lanceur ou un bâtiment fragile alentours. Heaum l’absorberait en lui pour protéger ses fidèles et les innocents de ses effets. Azouth ferait s'évanouir à jamais toute connaissance de ce sort et de tout autre sort similaire dans l’esprit du lanceur ou dépriverait le lanceur de tout talent magique. Si elle était frappée par une épée magique, Shar pourrait l'obscurcir et la réduire à l'état de poussière d'ombre. Le corps d’Ilmater arracherait l’épée des mains de son porteur, et les blessures de la divinité suinteraient d'un sang guérisseur sur ceux qui l’entourent. L’armure de Tempus ferait voler l’épée en éclats, les fragments allant frapper l’assaillant et lui infliger autant de dégâts que le coup initial aurait dû causer. Dans tous les cas, l’effet doit être propre à la divinité, et la conséquence que d’autres personnes soient soignées, blessées ou protégées par cet effet dépend de la nature de la divinité.
Si les divinités ne peuvent pas être combattues, ne les utilisez pas comme adversaires directs pour les héros : des ennemis invincibles sont des défis injustes et frustrants. Si vous jouez ce style de jeu, utilisez les divinités avec encore plus de parcimonie, et introduisez en jeu ce concept d’invincibilité avant que les héros ne soient prêts à défier une divinité. Par exemple, si Tantras était attaqué par une armée de sahuagins et que Torm semblait les combattre, les héros qui assisteraient de loin à la scène verraient que les attaques n’ont aucun effet sur lui et, même, finissent par plus blesser les attaquants que quiconque autre.
Ne punissez pas les joueurs pour avoir poussé leurs personnages à viser toujours plus haut (quel héros ne voudrait pas être connu comme celui qui a aidé à défaire Baine ?), mais avertissez-les que certaines choses sont simplement hors de leur portée. Dans un monde créé par les dieux, défier ceux-ci est hors de portée de la plupart des mortels, même des aventuriers.
Description des ordres
La section suivante développe la liste des ordres de moines et de paladins dans le cadre des Royaumes oubliés, dont la plupart sont liés à une ou plusieurs divinités.
Ordres de moines
The table below lists other known orders of monks, the deity they hold as a patron (if any), alignment restrictions for the order, and the character classes open to monks of that order for the purpose of multiclassing freely. Some deities have more than one associated order of monks; these are listed sequentially. Not all monks have to be associated with an order, but only those that are part of an order can multiclass freely. There are no known monk orders for other faiths. Deity Monk Order (Alignment) and Allowed Multiclassing — Long Death (evil): assassin, blackguard, fighter. * — Old Order (usually neutral, sometimes good, rarely evil): rogue, sorcerer, shadowdancer (monk levels must be higher than total of all other class levels). * Arvoreen Hin Fist (neutral or good): fighter, rogue, paladin. * Azuth Shining Hand (neutral): wizard (if monk level exceeds wizard level). * Bane Order of the Iron Gauntlet (evil): assassin, fighter. A small sect within the Zhentarim, these monks train in stealth and assassination. Currently they are few in number but their leader has been recruiting widely. CyrrollaleeHin Fist (neutral or good): fighter, rogue, paladin. * Deneir Zealots of the Written Word (good): cleric. These monks accompany clerics of Deneir on quests, assist in moneymaking efforts for the church, and are as fond of recording information as any devout worshiper of Deneir. Grumbar Disciples of the Changeless Face (neutral): fighter. This stoic and spartan order is obsessed with preserving the knowledge of how things are (from laws to traditions to manners of speech) so that change can be detected and countered (which often involves beating into a pulp someone who disagrees). Ilmater Broken Ones (good): clerics, divine champions, divine disciples, divine seekers, hierophants. * Disciples of St. Sollars (Monks of the Yellow Rose) (good): ranger, shadowdancer. * Kossuth Disciples of the Phoenix (good): cleric. This order (and the other two orders of Kossuthan monks) is very insular and has a rigid tradition of study and fighting style, as well as behavioral taboos. They are the most likely to espouse the purifying and redeeming aspects of their deity’s element. Brothers and Sisters of the Pure Flame (neutral): cleric. These monks seek a balance between the purifying aspect and the destructive aspect of Kossuth’s flame, and are the mediators of the three orders. Most of them learn Ignan to better communicate with fire elementals. Disciples of the Salamander (evil): cleric. Some of these monks rival a Talosian fanatic’s love of destructive fire, but most see it as a necessary tool for renewal in the world. Many of them bear brands of magical symbols on their bodies and decorate themselves with fiery tattoos. LathanderSun Soul (good or neutral): any one other class (as long as monk is the highest class level). * Loviatar Disciples of the White Rod (evil): cleric. Monks of Loviatar prefer using their bare hands to inflict pain rather than using weapons. When forced to use weapons, they prefer nunchaku with white-bleached leather wrappings on the hilts. Luthic Runeclaws (evil): cleric, runecaster. Because in many orc tribes females are not allowed to touch weapons, unarmed combat has become a means for female worshipers of Luthic to defend themselves against raiders from other tribes. Some female orcs that are too old for childbirth (particularly older wives of the chief) become runeclaws to prove they are still useful to the tribe. Oghma Children of the Passive Voice (neutral): none. These monks serve as guardians to libraries and abbeys, and sometimes are sent to find lost stores of knowledge. Selûne Sun Soul (good or neutral): any one other class (as long as monk is the highest class level). * Shar Dark Moon (evil): sorcerer (monk and sorcerer level must be within two levels of each other). * Sheela Peryroyl Hin Fist (neutral or good): fighter, rogue, paladin. * Sune Sun Soul (good or neutral): any one other class (as long as monk is the highest class level). * Tiamat Serpent Guards (evil): assassin, divine champion, fighter, rogue. These fanatics guard temples, serve as minions to dragons, hunt dragonslayers, and assassinate those who pry too closely into the activities of the church. They are active in Unther and have been known to attack Mulhorandi soldiers. Urogalan Hin Fist (neutral or good): fighter, rogue, paladin. * VelsharoonLong Death (evil): assassin, blackguard, fighter. * Yondalla Hin Fist (neutral or good): fighter, rogue, paladin. * Yurtrus Brotherhood of the Scarlet Scourge (evil): cleric. Monks of this strange orc order bleach their hands white and grow their nails very long. Before combat they dip their nails in a powder made of blood infected with the red ache (see Disease in the DUNGEON MASTER’s Guide), which lets them infect their opponents. * Described in the FORGOTTEN REALMS Campaign Setting. Paladin Orders The following table lists other known holy orders of paladins, the deity they hold as a patron, and the character classes open to paladins of that order for the purpose of multiclassing freely (orders of paladins that do not allow multiclassing freely, such as the Swords of the High One—paladins of Azuth—are not listed). Some deities have more than one associated order of paladins; these are listed sequentially. Not all paladins have to be associated with an order, but only those that are part of an order can multiclass freely. Other lawful good, lawful neutral, and neutral good deities that are not listed here can have paladins, but there are no known paladin orders for those faiths (in effect, paladins of those faiths are uncommon enough that rarely are there enough to band together and form an order). Deity Name of Paladin Order and Allowed Classes Arvoreen Arvoreen’s Marchers: cleric, fighter, rogue. An order in Tethyr recognized by the crown, they are highly respected by local humans and halflings alike. Their chapterhouse is called Keeperstone. Baravar Knights of the Shadowy Cloak: cleric, fighter, illusionist, Cloak- rogue. This order keeps a low profile in gnome commushadow nities and seeks to eliminate goblinoids, kobolds, and other evil humanoids, for these creatures cannot be redeemed. They work secretly so as to not attract attention or retaliation to local gnome communities. Berronar Berronar’s Valkyries: cleric, dwarven defender. This Truesilver order is exclusively female. They observe battles until they see a group of allies in particular danger, at which point they charge in to help. Most favor training involving mobility in battle. Chauntea Field Guardians: cleric, divine champion, divine disciple.* Gaerdal Shields of the Golden Hills: cleric, fighter. They are a Ironhand strictly organized order dedicated to defending gnome communities against any attackers and serving as officers and champions of larger gnome military assemblies. Helm Vigilant Eyes of the God: arcane devotee, cleric, fighter, divine champion, Purple Dragon knight. * Horus-Re Claws of the Sun and the Ankh: cleric, divine champion, divine disciple, hierophant. Caring little for day-to-day politics, this relatively new order spends most of its time fighting servants of Set (or even Anhur, when he has been causing trouble). Ilmater Order of the Golden Cup: cleric, divine disciple, hierophant. This order is dedicated to healing and protecting the sick, innocent, and weak, rather than seeking out evil to destroy. They are not opposed to such actions, but see their role as something different. Companions of the Noble Heart: divine champion, fighter. The Companions are the aggressive counterparts to the Golden Cup, for they are tasked with eliminating the cruel and those who are known to enjoy the torture and suffering of others. The church of Loviatar is their greatest enemy. Kelemvor Knights of the Eternal Order: cleric, doomguide (Faiths & Pantheons). This is a recently-created order, founded to seek out and destroy powerful undead that tax the powers of the normal branches of the church. Lathander Order of the Aster: cleric, divine champion, divine disciple, hierophant, Purple Dragon knight. * Milil Harmonious Order: fighter. This group of personable and swaggering paladins encourages bards (whom they tolerate despite alignment differences) to accompany them to create ballads based on their exploits. Their role is to guard Milil’s churches and do good works in Milil’s name. Moradin Hammers of Moradin: cleric, fighter, divine champion, dwarven defender, runecaster. * Mystra Knights of the Mystic Fire: guild wizard of Waterdeep (Magic of Faerûn), wizard. This group of paladins often accompanies other members of the church on quests to locate lost hoards of ancient magic. The church draws upon their ranks for the leaders of temple guardians. Nobanion Legion of Lions (wemics and werelions only): cleric, divine champion. Founded shortly after the Time of Troubles, this fellowship exists to protect good-aligned monsters and slay the servants of Malar. Osiris Order of the Risen Scepter: cleric, ranger. Drawn exclusively from those who have died in combat with servants of Set and been raised from the dead (sometimes spontaneously by the power of Osiris), they are primarily hunters of Set’s minions. Red KnightOrder of the Red Falcon: divine champion, fighter. Housed in the Citadel of Strategic Militancy (northeast of Baldur’s Gate), this small order has a history of triumphing in the face of overwhelming odds. They train officers and others in tactics and military history. Siamorphe Order of the Silver Chalice: aristocrat, fighter. This group is primarily Tethyrian nobles dedicated to locating lost members of noble families and restoring to power those who will govern with the interests of the common people at heart. After several years of debate, they have decided to support the queen of Tethyr, and the crown recognizes them as a knightly order. Sune Sisters and Brothers of the Ruby Rose: divine champion.* Torm Order of the Golden Lion: Any one other class. * Tyr Knights of Holy Judgment: cleric, divine champion. This order focuses on the more lawful aspects of Tyr’s philosophy, and hunts and punishes criminals and lawbreakers, particularly devils (seen as abhorrent perversions of a lawful society). Knights of the Merciful Sword: fighter, divine champion. This order is focuses on upholding good in the world as defined by Tyr, and slays all kinds of evil monsters, particularly demons. Yondalla Shields of Yondalla: monk (Hin Fist). * Wayward Wardens: cleric, ranger. This group is a loose fellowship of wandering halflings who feel the need to see the world and aren’t tied to any particular settlement. They protect halfling communities whenever they are found in need of help. * Described in the FORGOTTEN REALMS Campaign Setting. Manifestations Although most people alive in Faerûn today are old enough to remember the Time of Troubles and think of avatars when they speak of deities manifesting in the mortal world, the appearance of an avatar is a rare thing requiring the expenditure of a lot of energy. In most cases, deities that choose to intercede directly in the world of mortals do so through manifestations—supernatural events or signs indicating a deity’s power. Manifestations range anywhere from an object changing color to the appearance of a glowing weapon, face, or hand that blocks, speaks, or gestures. Manifestations fall into five primary categories, described below. The manifestations of the Faerûnian gods appear in a series of tables starting on page 10. Animals Most deities have some sort of normal animal sacred to their faith, and people tend to see the appearance of such an animal as a sign of the deity’s favor. The animal may appear out of nowhere or walk in under its own power. It may prove tangible or just a vision, act normally or strangely. Sometimes they are colored appropriate to the deity as well. Animals are good signs for a deity to use, because common people seem less likely to be frightened by the appearance of a dog or deer than a celestial, fiend, or strange vision. Manifested animals that are real (instead of visions) are often caught and pampered as a sign of devotion to the deity (in prosperous communities) or consumed by the worshipers and the best parts offered up as a sacrifice (in needy communities). The animal list in the charts starting on page 10 is also a good indicator of common celestial or fiendish creatures serving a deity that divine spellcasters may summon. Monsters Similar to animals, but usually more dangerous or intelligent, monsters are often dispatched by deities to aid the faithful. Monsters include celestials, forest creatures such as centaurs, and other intelligent beings that worship a deity and usually appear to defend the faithful or attack enemies of the faith. In the case of outsiders, such manifestations are usually called to the Material Plane for a short time and with a purpose, returning to the deity’s plane when they complete that service. If common people are being threatened, a deity generally sends a familiar monster, saving its stranger or more fearsome minions for isolated incidents with less fearful observers (such as adventurers). Monsters also make appropriate choices for summoning spells (such as summon monster) and calling spells (such as planar ally). Gems and Precious Metals This category covers valuables sacred to the deity and therefore appropriate for sacrifices or inclusion among items to be consecrated in the name of the church. However, the discovery of such gems is also considered an omen. For example, a gnome miner who worships Baervan Wildwanderer might chip away at a rock wall to find a pocket of small but perfectly formed uncut emeralds as a sign of his deity’s favor. If the gnome had made some transgression in his faith, the emeralds would be flawed or would decay into dust after their discovery. Deities also use these valuables as subtle signs of their approval, disapproval, or aid. For example, a cleric of Selûne awaiting torture at the hands of a Sharran cult might see a brief sparkle of a moonstone ring on the finger of her captor, alerting her to the presence of a secret spy of Selûne’s faith in the cult. A cleric of Berronar Truesilver whose faith was waning might see her silver jewelry tarnish and her clear gems turn opaque as a warning from her patron. Colors Even more subtle than the discovery or transformation of gems and precious metals, the colors of a deity remain the most common minor manifestation. If forced to choose between a red horse and a black one of equal quality, a cleric of the Red Knight should choose the red horse. A solitary ranger of Silvanus trying to decide which of two trees to climb in order to hide from a gang of orcs might find the colors of one momentarily fade and the other’s colors become shades of brilliant green. These colors also indicate the most common shades used in raiment by people of the faith, particularly divine spellcasters. Miscellaneous This category is for manifestations that do not fit the previous categories, including visions or solid manifestations of objects, strange smells or noises, colored lights or auras, and even possession by a deity. Some of these are more common than others, and some are unique to certain deities. These unique manifestations are the easiest to recognize as signs from a particular faith. For example, while several faiths might manifest a flying metal gauntlet, only Torm’s is 12 feet high and surrounded by a white aura and arcs of lightning. Those graced with these stranger manifestations usually find themselves held in high esteem by others of the faith. Whether unique or not, these miscellaneous manifestations may be precise (a hand pointing toward a particular path) or vague (the vision of a glowing weapon over a battlefield) and are sometimes interpreted incorrectly by the faithful.