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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Citadelle de Felbarr
Arrachée aux mains crasseuses de tribus guerrières d'orques, cette forteresse alpine est lancée dans une course contre le temps pour reconstituer ses défenses avant que l'ennemi ne revienne.
L'emblème de la citadelle est un compromis entre le symbole personnel du roi et celui de sa divinité tutélaire, Clangeddin Barbedargent : une couronne d'or ornée de trois saphirs, posée sur les tranchants d'une paire de haches d'armes de nain entrecroisées.
Citadelle de Felbarr (grande ville) :
Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Loyal Bon
Limite financière : 15 000 po
Ressources : 5 240 250 po
Population : 6 987
Mélange des races : ouverte (nains d'écu 81%, nains d'or 6%, nains urdunnir 5%, humains 5%, gnomes des profondeurs 2%, autres 1%)
Autorités : roi Emerus Guerrecouronne, LB, nain d'écu, Guerrier 16.
Personnalités : Unnal Soufflecor, LB, naine d'écu, Prêtresse 5 / Lanceuse de runes 8 de Berronar Purargent (conseillère dû roi); Durnen Pierresainte, LB, nain d'écu, Paladin 10 de Moradin (conseiller du roi); Khunad Sombrepierre, NB, nain d'or, Expert 14 (maître ingénieur et conseiller du roi); Jandar Lamétoile, CB, homme demi-elfe, Paladin 6 (commandant de la division de la légion d'Argent actuellement présente à Felbarr)
Garde de la citadelle : barbare 8, barbare 6, barbares 4 (x2), barbares 3 (x3), barbares 2 (x4), barbares 1 (x3), guerrier 13, guerrier 9, guerrier 6, guerriers 4 (x2), guerriers 3 (x4), guerriers 2 (x5), guerriers 1 (x15), moine 9, moine 6, moines 3 (x4), moines 2 (x4), moines 1 (x4), paladin 10, paladin 6, paladins 5 (x2), paladins 4 (x3), paladins 3 (x4), paladins 2 (x7), paladins 1 (x11), prêtre 7, prêtre 5, prêtres 3 (x2), prêtres 2 (x3), prêtres 1 (x5), rôdeur 8, rôdeur 5, rôdeur 3 (x2), rôdeur 2 (x3), rôdeur 1 (x7), homme d'armes 15, homme d'armes 11, homme d'armes 9, homme d'armes 7, homme d'armes 5 (x3), homme d'armes 4 (x9), homme d'armes 3 (x24), homme d'armes 2 (x104), homme d'armes 1 (x527)
Division de la région d'Argent (non comprise dans le décompte de la population) : guerrier 5, guerriers 4 (x3), guerriers 3 (x5), guerriers 2 (x7), guerriers 1 (x9), prêtre 5, prêtre 4, prêtres 2 (x2), hommes d'armes 4 (x4), hommes d'armes 3 (x11), hommes d'armes 2 (x34), hommes d'armes 1 (x122)
Autres : barbare 13, barbare 12, barbare 8, barbare6, barbare 5, barbares 3 (x3), barbares 2 (x3), barbares 1 (x5), barde 12, barde 10, bardes 6 (x2), bardes 5 (x2), bardes 4 (x2), bardes 3 (x3), bardes 2 (x5), bardes 1 (x6), druide 7, druide 4, ensorceleur 11, ensorceleur 10, ensorceleurs 8 (x2), ensorceleur 7, ensorceleur 6, ensorceleurs 5 (x2), ensorceleurs 4 (x4), ensorceleurs 3 (x3), ensorceleurs 2 (x6), ensorceleurs 1 (x9), guerrier 13, guerrier 5, guerrier 4, guerriers 3 (x2), guerriers 1 (x6), magicien 12, magicien 10, magicien 9, magicien 8, magicien 6, magiciens 5 (x2), magiciens 4 (x2), magiciens 3 (x3), magiciens 2 (x7), magiciens 1 (x11), moine 12, moine 8, moine 5, moines 3 (x2), moines 2 (x3), moines 1 (x5), prêtre 13, prêtre 10, prêtre 7, prêtres 6 (x3), prêtres 5 (x2), prêtres 4 (x4), prêtres 3 (x7), prêtres 2 (x10), prêtres 1 (x16), rôdeur 10, rôdeur 7, rôdeur 6, rôdeur 5, rôdeurs 4 (x2), rôdeurs 3 (x3), rôdeurs 2 (x2), rôdeurs 1 (x5), roublard 13, roublard 12, roublard 10, roublards 6 (x3), roublards 5 (x2), roublards 4 (x3), roublards 3 (x6), roublards 2 (x4), roublards 1 (x9), adepte 13, adepte 11, adepte 9, adeptes 6 (x2), adepte 5, adeptes 4 (x3), adeptes 3 (x4), adeptes 2 (x5), adeptes 1 (x29), expert 11, experts 8 (x2), expert 7, expert 6, experts 5 (x2), experts 4 (x6), experts 3 (x7), experts 2 (x14), experts 1 (x183), homme d'armes 8, homme d'armes 6, homme d'armes 5, hommes d'armes 4 (x3), hommes d'armes 3 (x9), hommes d'armes 2 (x21), hommes d'armes 1 (x64), noble 13, noble 11, noble 8, noble 7, nobles 5 (x2), nobles 4 (x2), nobles 3 (x5), nobles 2 (x8), nobles 1 (x26), gens du peuple 18, gens du peuple 13, gens du peuple 11, gens du peuple 9, gens du peuple 6 (x2), gens du peuple 5 (x5), gens du peuple 4 (x17), gens du peuple 3 (x81), gens du peuple 2 (x212), gens du peuple 1 (x5 251)
À distance, c'est-à-dire depuis presque aussi loin que descend l'étroite route tortueuse qui mène jusqu'aux contrées les plus au sud des montagnes Rauvin infestées d'orques, la citadelle de Felbarr ne semble être qu'une sorte de gigantesque porte creusée dans le flanc de la montagne. Cette apparence rudimentaire est trompeuse cependant, car les abords en sont bien gardés, et derrière les portes de pierre incrustées de runes, s'étend une cité naine, autrefois assiégée, aujourd'hui bien avancée sur la voie du rétablissement complet.
Historique
L'histone récente de la citadelle de Felbarr est détaillée dans sa courte présentation. Depuis que les sujets du roi Guerrecouronne ont libéré la forteresse des griffes des orques, ils se sont consacrés à restaurer la grandeur d'antan de leur demeure. Ils ont admirablement relevé le défi, en réparant d'une part les dégâts commis par les précédents occupants et en améliorant d'autre part les défenses et protections. Le travail de ses sujets se révéla si efficace, que le roi Guerrecouronne put réouvrir certaines mines des champs de Felbarr. Depuis qu'elle s'est jointe à l'alliance des Marches d'Argent, la citadelle de Felbarr profite également du soutien des soldats et artisans humains, et le roi espère pouvoir bientôt remettre en activité les dernières mines avec leur aide. Jusqu'ici, pas une seule des nombreuses tribus d'orques et de gobelins qui grouillent dans les monts Rauvin n'a tenté de s'attaquer aux défenses restaurées de la citadelle, mais tous les citoyens de la forteresse savent que ce n'est qu'une question de temps et qu'ils finiront bien par devoir affronter de nouveau leurs ennemis héréditaires.
En plus des nains qui se trouvent sous la protection du roi Guerrecouronne, un détachement de deux cents soldats de la légion d'Argent est actuellement en poste à la citadelle. Une moitié est composée de robustes fantassins nains de la citadelle d'Adbar, l'autre est constituée de chevaliers d'Argent. Sous le commandement du paladin Jandar Lamétoile, la division de la légion d'Argent patrouille avec entrain les proches Luneterres et le pied des montagnes Rauvin.
Sites importants
Voici les lieux que des aventuriers ont le plus de chances de visiter en passant par la citadelle de Felbarr.
1. Le Marteau
L'un des premiers projets que les nains entreprirent après avoir repris la forteresse fut la restauration des deux grandes tours d'entrée de 12 mètres de haut qui enjambent la route menant à la citadelle. Ses nouvelles portes étant en place et ses murs renforcés depuis peu, le Marteau est pratiquement fini. Lorsqu'il sera complètement terminé, il constituera de nouveau la première ligne de défense de Felbarr.
Au-delà du Marteau, les nains de Felbarr sont en train d'ériger un second volet de portes nommé l'Enclume. Lorsqu'elle sera achevée l'été prochain, cette paire de tours d'entrée de 9 mètres de haut deviendra la jumelle, plus petite, du Marteau. La tour ouest est d'ailleurs déjà terminée et en service.
2. Les Vigiles
N'estimant pas suffisante la protection apportée par les tours et portes d'entrée, le roi Guerrecouronne sollicita la construction de ces plates-formes juchées sur les pentes du versant oriental dominant la route d'accès. Le Vigile sud est terminé, et contient un arsenal de catapultes lourdes et de balistes. Le Vigile nord est attendu avant les premières neiges de cette année (1372 CV) et ne possède pour l'instant qu'une seule baliste. Les deux Vigiles sont connectés l'un à l'autre par un passage souterrain et le Vigile nord est relié à la citadelle principale par un pont de pierre qui passe au-dessus du courant de Felbarr.
3. La portes des Runes
La plus importante réalisation des nains depuis leur réoccupation de la citadelle est sans conteste la reconstruction de ces lourdes portes d'entrée en pierre. Il s'agit d'une porte à double battant, dont chaque moitié constitue un carré de 6 mètres de côté et de 90 centimètres d'épaisseur. Elle repose sur des gonds qui sont emboîtés dans des niches directement creusées dans l'encadrement de la porte. Les portes et leur pourtour sont couverts de runes dessinées par le roi Guerrecouronne lui-même et imprégnées de magie meurtrière par Unnal Soufflecor. Il y a au total trente-deux runes sur les portes et l'encadrement : quatre sorts de Barrière de lames, quatre de Décret, six d'Immobilisation de monstre, six de Châtiment sacré, six de Parole sacrée et six de Courroux de l'ordre. Toutes les runes sont permanentes jusqu'à ce qu'elle soient dissipées ou activées par le passage d'orques ou de gobelinoïdes d'alignement mauvais (en dehors des runes de Décret et Parole sacrée, qui sont également activées par les dragons et Extérieurs d'alignement mauvais).
Les champs de Felbarr
Les contrées sauvages qui entourent la citadelle sont appelées les champs de Felbarr. Des mines d'or et de mithral, qui furent pour la première fois creusées il y a de nombreuses générations naines, sont dispersées sur tous les champs. Elles devinrent totalement inusitées et beaucoup furent perdues tout au long des années d'occupation orque. Les sujets du roi Guerrécouronne ont réouvert certaines des plus accessibles de ces mines, et le minerai précieux coule de nouveau à l'intérieur des portes de la citadelle pour être ensuite acheminé en convoi vers les raffineries de la citadelle d'Adbar.
La route Basse
Creusée il y a bien longtemps dans la roche par des lanceurs profanes nétherisses, cette grande artère souterraine conduit des profondeurs de la citadelle de Felbarr vers l'est jusqu'à Ascore et au-delà encore, dans les royaumes enfouis sous l'Anauroch. Certaines branches mènent au nord de la citadelle d'Adbar et au sud des profondeurs de Sundabar. Les parties occidentales de la route Basse sont encore pratiquées par les convois nains.