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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Fortnouveau
Coincé entre la suspicion de ses voisins et les dangers mortels de la vie frontalière, le hameau de Fortnouveau doit se battre pour trouver un semblant de sécurité et se faire accepter dans cette terre cruelle.
Fortnouveau (hameau) :
Instances dirigeantes de la communauté : Inhabituel
Alignement des instances dirigeantes : Loyal Neutre
Limite financière : 100 po
Ressources : 690 po
Population : 138
Mélange des races : ouverte (humains 94%, demi-orques 4%, demi-elfes 2%)
Autorités : Trevis Uhl, N, humain, Guerrier 9 (propriétaire de la Récompense du Héros, et réel maire du village)
Personnalités : officier Gyreth Ilgarn, N, humain, Guerrier 5 (proche ami de Uhl et chef autoproclamé de la milice); gardien Nargroth, CN, homme demi-orque, Prêtre 6 de Tempus (source de bien des soucis irritants pour Trevis Uhl, il incite les colons à prendre les armes et revendiquer leurs terres); Deliyra Narm, NM, femme demi-orque, Guerrière 2 / Roublarde 5 (agent du Zhentarim passant pour la propriétaire d'un petit comptoir commerçant)
Milice : guerrier 4, guerrier 3, guerrier 2, guerriers 1 (x4), homme d'armes 5, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x8)
Autres : barde 3, druide 4, druide 2, druide 1, ensorceleur 3, magicien 4, prêtre 4, prêtre 3, prêtre 1, rôdeur 3, rôdeurs 1 (x3), adepte 5, adepte 2, adepte 1, expert 5, experts 3 (x2), experts 2 (x2), experts 1 (x5), gens du peuple 5, gens du peuple 3, gens du peuple 2 (x9), gens du peuple 1 (x77)
Fortnouveau est situé à vingt-cinq kilomètres environ à l'est de Sundabar, et à environ cinq kilomètres au sud de la route qui va du Val de Sundabar jusqu'à la Fourche. Le hameau est constitué d'environ quarante constructions à la charpente de bois, toutes postées près d'un cours d'eau prenant sa source en montagne, vif et peu profond, qui est le principal apport d'eau de la communauté. Fortriouveau héberge plus de cent colons venant de la région de la mer de Lune, parmi lesquels on compte trente soldats zhents réunis ici, loin de leur garnison d'origine et de leurs familles.
La vision la plus frappante de l'endroit vient des palissades jumelles qui s'élèvent au-dessus du hameau. C'est vers ces structures que les villageois battent en retraite en cas de danger. Le principal avantage de cette construction réside dans le fait qu'elle peut être rapidement érigée, facilement réparée et construite à partir de matériaux à portée de main. Son inconvénient majeur est sa vulnérabilité face au feu. Les colons ont prévu de remplacer ces fortifications par d'autres en pierre, dès qu'ils auront localisé une carrière ou un vendeur approprié.
Historique
Les premiers colons de Fortnouveau arrivèrent dans les Marches d'Argent juste après la fonte des neiges du dernier hiver (Mirtul 1371 CV). Deux officiers zhents ayant pris leur retraite, Gyreth Ilgarn et Trevis Uhl, guidèrent un petit groupe jusqu'à cette nouvelle demeure. Ils fondèrent Fortnouveau sur les rives d'un cours d'eau opportun, construisirent quelques abris et une palissade rudimentaire pour les protéger des ennemis et des conditions de vie, et affrontèrent leur premier hiver. Ils sont fiers de ce qu'ils ont accompli durant les mois qui ont suivi leur arrivée et mettent tous leurs espoirs dans la prospérité à venir.
Bien que personne ne l'ait nommé officiellement, Trevis Uhl s'est vite imposé comme le chef et porte-parole de la communauté. Il travaille sans cesse à assister et à guider ses concitoyens, alors même, qu'il tient la première et seule taverne du hameau, et endosse le rôle de représentant de Fortnouveau vis-à-vis des villes franches et du reste des Marches d'Argent. Gyreth Ilgarn est le seul habitant disposant d'un titre officiel (celui d'officier), il est le responsable de la protection de la communauté, mais il se soumet au jugement d'Uhl pour la plupart des affaires.
Sites importants
Les lieux suivants sont parmi ceux que les aventuriers auront le plus de chances de visiter. Référez-vous à la carte ci-contre.
1. Le fort
Ce petit fortin fait de poutres robustes et épaisses contrôle le village entier. Le fort se tient sur un vaste monticule de terre qui s'élève jusqu'à environ 6 mètres, une palissade en bois étant plantée sur les hauteurs. Sur le toit du fort, des hommes d'armes surveillent les forêts et collines des alentours et sont prêts à réagir au moindre signe suspect. Le fort est entouré d'une muraille de bois de 3 mètres de haut et le monticule sur lequel il repose est cerné par un fossé de 2,40 mètres de profondeur, rempli de pieux aiguisés et endurcis au feu. Le fort est le poste de contrôle de l'officier Gyreth, qui supervise la peu nombreuse, mais expérimentée, milice de volontaires. Un pont de bois traverse le fossé pour relier le fort et sa palissade à la palanque inférieure.
2. La palanque inférieure
Le fort est relié à une seconde clôture plus large par un pont de bois. Le monticule de terre qui sert de base à cette palanque fait environ 3 mètres de haut, et la palissade ainsi que le fossé correspondants ont les mêmes hauteurs et profondeurs que ceux du fort (voir plus haut). On trouve également plusieurs bâtisses à charpente en bois dans cette palanque : une grange, une forge, une petite caserne et un bâtiment faisant office d'étable et d'écurie.
Un pont en bois traversant le fossé qui enferme la palanque en garde l'accès. En temps de menace, on peut poster ici un ou deux membres de la milice chargés de remonter le pont avant que les assaillants ne puissent envahir le fort. Le fort et les bâtisses de la palanque inférieure sont considérés comme propriétés publiques, par lesquelles chaque colon participe à la protection commune du village. Les fermiers de Fortnouveau réservent une partie de leurs récoltes et bétail pour remplir les granges et étables. La caserne accueille tous ceux qui sont de service dans la milice et la forge est ouverte à toute personne qui en a besoin.
3. La Bourse de Narm
Ce petit comptoir de commerce tenu par une demi-orque appelée Deliyra Narm (NM, femme demi-orque, Guerrière 2 / Roublarde 5), est le principal lieu de commerce de Fortnouveau. Deliyra Narm achète des marchandises telles que des outils, des vêtements et d'autres fournitures chez les marchands de la proche Sundabar et les amène ensuite à Fortnouveau pour les revendre à ses voisins. Elle rachète aussi les objets produits artisanalement dans le hameau : bois de charpente, suif, savon, légumes, laine et autres aliments et marchandises, pour ensuite les revendre à Sundabar. Le comptoir lui procure une couverture idéale : derrière ce visage de commerçante, se cache un agent du Zhentarim chargé d'espionner l'évolution des forces de Sundabar et des terres environnantes.
Deliyra incite habilement Uhl à prendre de plus en plus de responsabilités, et prépare en attendant un futur “accident” qui verra la chute du chef du village, ceci afin qu'un véritable fidèle zhent soit installé à sa place. Elle espère faire de Fortnouveau la base pour ce nouveau marchand qui saura se faire une place à Sundabar, et pourra contrôler l'acheminement des marchandises par le val du même nom, et ainsi contribuer à augmenter un petit peu plus l'étendue du Réseau noir.
4. La Récompense du Héros
Les quelques habitants des Marches d'Argent qui sont passés à Fortnouveau depuis sa création racontent que la Récompense du Héros est un agréable petit bar qui sert de la bonne bière (qui provient en grande partie d'autres villes des Marches) et de la nourriture copieuse et savoureuse. Ils parlent aussi de son propriétaire, Trevis Uhl, en termes élogieux. Ils ne se doutent pas que le nom de la taverne vient d'une astuce que seuls connaissent les habitants de Fortnouveau. Ils sont les seuls à savoir que Trevis était déjà tenancier de taverne à Château-Zhentil et que le nom qu'il a choisi pour sa petite entreprise est un clin d'œil à l'intention des autres retraités zhents qui ne se rappellent que trop bien la manière dont leur précédent employeur avait l'habitude de “récompenser” ses subordonnés. Trevis est assisté avec talent par Deirdre, Talisan et Emmi, les trois serveuses qùi travaillaient déjà pour lui à Château-Zhentil et qui firent le voyage vers l'ouest en sa compagnie dans l'espoir de démarrer une nouvelle vie.
5. Le sanctuaire de Tempus
Étant donné qu'une part non négligeable des colons de Fortnouveau est constituée d'anciens soldats zhents, le Seigneur des Batailles est particulièrement respecté ici. Le gardien Nargroth (CN, homme demi-orque, Prêtre 6 de Tempus), un vieux demi-orque à la mine abîmée, est responsable de ce sanctuaire. Nargroth a longtemps marché sous la bannière zhent, jusqu'à ce que l'influence croissante du Zhentarim et la vénération fanatique envers Baine, puis Cyric, puis Xvim, empoisonne et dresse Château-Zhentil et ses armées contre les autres divinités. Il ne fut que trop heureux de quitter la mer de Lune et de prendre la route vers des contrées où sa divinité était révérée.
Nargroth est une sorte d'agitateur, dans la mesure où il pense que les gens de Fortnouveau ont le droit et le besoin de revendiquer et de défendre leur terre par la force des armes. Il n'a de cesse de presser les chefs de la communauté à prendre les dispositions pour attirer dans le hameau plus de combattants expérimentés (anciens soldats et mercenaires) pour domestiquer par la force ce coin du Val de Sundabar. Trevis Uhl, lui, sait bien que le fait de réunir plus de quelques douzaines d'hommes d'armes et d'affirmer l'autorité de Fortnouveau dans la région proche, au détriment des patrouilles de Sundabar ou de la légion d'Argent, ne serait pas bien perçu par ses voisins des Marches d'Argent. Nargroth voit les choses d'un point de vue beaucoup plus simpliste et il n'a pas peur de dire ce qu'il pense.
6. Le moulin de Stauvin
Stauvin Pierrecroche (NB, humain, gens du peuple 3) est l'un des rares habitants non zhents de Fortnouveau, et sa famille vit ici depuis longtemps. Ils élèvent depuis des années des chèvres et des moutons dans une petite ferme entourée jusqu'à récemment par des kilomètres de terres abandonnées ou faiblement peuplées. Stauvin était “propriétaire” de la terre sur laquelle Fortnouveau fut fondé et en vendit des parcelles à l'arrivée des colons. Il n'a pas tiré grand profit de ces transactions (après tout, les Marches d'Argent regorgent de terres qui n'attendent que d'être colonisées), mais il gagna quand même, en traitant avec Uhl et les autres, l'assurance de pouvoir mieux défendre la zone avec ses nouveaux voisins. En retour, Uhl et sa suite obtinrent une élément crucial : le droit légitime de vivre sur la terre où ils avaient élu domicile.
Stauvin est toujours propriétaire de grandes parcelles de terrain sur la rive est du cours d'eau qui traverse Fortnouveau. Il a élargi et remis à neuf son vieux moulin pour servir la petite communauté. Il est l'homme le plus riche de Fortnouveau, et plus d'un nouvel habitant peste de voir Stauvin les soulager sans honte de leur argent. Mais à l'insu de tous, Stauvin joue un rôle plus dangereux encore, il rapporte en secret les affaires de Fortnouveau aux éclaireurs et espions Ménestrels qui ne manquent pas de lui rendre visite de temps en temps.