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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - La population des Marches d'Argent

Pour la plupart des habitants des Marches d'Argent, la vie consiste à vaquer à ses activités journalières en attendant qu'une nouvelle horde d'orques, qu'un féroce dragon blanc ou qu'une bande de trolls cupides s'acharne à venir les déranger dans leur routine quotidienne.
Tous savent à quel point la vie peut être dangereuse et brève dans cette contrée; c'est d'ailleurs ce qui entretient leur sens de la coopération. Lorsque les habitants des Marches d'Argent sont menacés par des orques, des géants, des dragons ou d'autres créatures plus détestables encore, les différences qui séparent les nains des elfes ou les humains des planaires ne revêtent pas autant d'importance que dans les autres régions. D'un naturel confiant, les habitants des Marches n'oublient cependant pas qu'une foule d'ennemis sanguinaires et de bêtes féroces les attendent à quelques pas seulement de leurs propres maisons. De cet état d'esprit résulte une sorte d'optimisme pragmatique que les populations des autres contrées ont du mal à comprendre.

Vie et société

La population des Marches d'Argent se divise en deux catégories bien distinctes : ceux qui vivent dans la sécurité (toute relative) des villes et ceux qui n'y vivent pas. Bien que ces deux populations soient liées par leur histoire, leurs idéaux et leur commerce, elles font parfois penser à deux pays voisins totalement invisibles l'un à l'autre.
Le premier de ces pays est une région de chasseurs, de bûcherons et de mineurs, éparpillés à travers une immense étendue sauvage, un pays de colons et de propriétaires fonciers fiers des efforts qui leur ont permis de dompter la terre et de vivre la vie qu'ils se sont choisie, sans roi, sans seigneur ni taxes, loin du matérialisme de la civilisation. C'est une région de paysans habitués à un dur labeur et qui ne dépendent que de leurs propres ressources - ils habitent les cabanes qu'ils se sont construites, labourent les champs qu'ils ont défrichés à la sueur de leur front, portent les vêtements qu'ils ont tissés avec leur laine, brûlent les bougies et se lavent avec le savon qu'ils ont eux-mêmes fabriqués.
L'autre pays est composé d'une kyrielle de petites cités érigées tel un archipel au milieu d'un océan de ténèbres. À l'intérieur de leurs murs, industrie, artisanat, éducation et commerce se développent et prospèrent avec pour unique protection une extrême vigilance et la vaillance de leurs habitants au combat. Si la terre constitue la richesse de la frontière, l'or constitue celle des villes. Les citadins sont des spécialistes du commerce et de l'industrie. Leur savoir-faire artisanal, leur aptitude à transformer les produits bruts en produits consommables dans la seule perspective de pouvoir en tirer de l'or, contrastent avec la détermination des colons de subvenir à leurs propres besoins.
Bien sûr, citadins et habitants des grands espaces ne s'ignorent pas totalement. Même le propriétaire foncier le plus indépendant dépend des biens produits dans les cités - outils, armes, linge, meubles ou produits de luxe font partie des choses qu'il ne peut fabriquer lui-même. Et les citadins dépendent de la nourriture, du bois, de la fourrure, des minerais et des autres ressources des contrées sauvages pour pouvoir produire les biens commerciaux qui font leur richesse.

Économie

Le commerce est le sujet de conversation principal des chefs de la confédération. Les Marches d'Argent offrent de nombreuses opportunités commerciales et une grande richesse naturelle, mais ceux qui désirent en tirer profit doivent avoir conscience que, dans cette région sauvage, la mort peut surgir à tout moment. Lunargent et Everlund sont des passages obligés pour qui désire commercer avec la population des Marches d'Argent, mais certains artisans nains insistent pour que les marchands qui désirent acquérir leurs biens (en particulier les armes et les armures) viennent directement les voir chez eux.
Dame Alustriel et ses alliés s'efforcent de maintenir des pratiques équitables et veillent à ce que les nouveaux immigrés puissent profiter d'une réelle opportunité de pénétrer les marchés existants. Leurs efforts ne sont pas appréciés par tous, certains négociants cherchant principalement à protéger leurs propres intérêts. Les marchands forment un groupe puissant, probablement le plus apte à faire pression sur les chefs respectifs des communautés des Marches d'Argent; les rois et les conseils de la région peuvent difficilement ignorer leurs demandes et leurs recommandations. La question qui occupe actuellement tous les esprits concerne la nouvelle colonie de Zhents au sein des Marches (de nombreux marchands préféreraient les voir interdits de commerce, car ils craignent qu'une telle autorisation permette au Réseau noir de prendre pied sur le marché économique des Marches d'Argent. Certains marchands dénués de scrupules (ou apeurés) ont même engagé des bandes de cavaliers masqués pour qu'ils s'en prennent aux nouveaux arrivants et fassent en sorte qu'ils reprennent le chemin de la mer de Lune.
Que le Zhentarim marche vers le Nord ou non, il y a véritablement moyen de faire fortune pour qui fait preuve de détermination et bénéficie d'un peu de chance. L'économie des Marches d'Argent repose sur quatre axes principaux : l'agriculture, la fourrure, l'exploitation minière et le bois. Certaines zones de la région se sont spécialisées dans des articles tout à fait spécifiques, mais les ressources des forêts et des montagnes de la frontière Sauvage agissent comme des aimants attirant l'or de la côte des Épées.

Agriculture

Les champs fertiles de la vallée de la Rauvin et du Val de Sundabar nourrissent les cités du Nord. La population des Marches d'Argent exporte peu d'aliments vers les autres contrées, mais au sein de l'alliance, la nourriture constitué un commerce très lucratif. Les grandes citadelles des nains ont un besoin insatiable de nourriture en tout genre, des céréales à la bière en passant par les légumes, les fromages, la viande séchée, … La plupart des nains peuvent vivre de longues années en autosuffisance grâce à la culture de champignons souterrains et à l'élevage du bétail qu'ils gardent enfermé dans des enclos installés en haute montagne. Ceci dit, à moins qu'ils ne soient confrontés à un siège, ils préfèrent de loin acheter de la nourriture fraîche aux fermiers humains de la région.
À l'exception de quelques forteresses, la plupart des petites colonies ont suffisamment de terres cultivables pour subvenir à leurs propres besoins alimentaires. Le sol de la région est fertile, mais souvent caillouteux et parfois limité aux plaines. Les communautés montagnardes importent la nourriture qu'ils ne peuvent cultiver ou produire eux-mêmes. Les communautés plus importantes, comme Lunargent, Sundabar et Everlund, sont entourées de terres arables produisant un excédent de nourriture qu'ils vendent sur les Marchés.

Armes et armures

Au Nord, les citadelles d'Adbar et de Sundabar fabriquent des armes et des armures d'excellente qualité. Les produits de ces forges sont d'ailleurs connus et respectés à travers toutes les Contrées du Mitan Occidentales et même au-delà. À l'intérieur de ces deux cités, de grands armuriers et forgerons produisent régulièrement des pièces de maître répondant aux besoins exacts de leurs clients.

Bétail

Prairies et pâturages sont en nombre suffisant pour pouvoir nourrir de petits troupeaux de bétail. Les animaux domestiques les plus courants sont les bovins, les chèvres, les cochons et les moutons. La plupart de ces troupeaux sont relativement petits et appartiennent à des bergers qui travaillent seuls ou par groupes de trois ou quatre pour créer leur propre petite affaire. Mais les pâturages ne sont pas assez nombreux pour entretenir des troupeaux plus importants, ce qui explique l'absence d'industries florissantes dans le domaines du cuir ou de la laine. La plupart de la laine produite, filée et teinte par la population locale ne peut être achetée que sous forme de vêtements et de couvertures, et ce en quantité limitée.

Bois

Les Marches d'Argent semblent abriter une réserve inépuisable de bois. De grandes zones boisées restent encore à défricher, mais leur accès est souvent difficile. En outre, elles sont situées dans des régions infestées de dangereuses créatures. Certaines grandes cités, comme Sundabar et Everlund, se sont déjà taillé la part du lion en puisant dans les réserves de bois qui bordent leur région. La coupe du bois est rarement menées à grande échelle et plutôt réservée à de petits groupes de bûcherons.
Ceux qui s'aventurent à la recherche de bois font souvent appel à des gardes pour les protéger des loups, des ours féroce, des humanoïdes et des autres dangers qui peuplent cette région hostile. La seule forêt qui ait échappé à l'avidité des colons est la Haute-Forêt, bien trop dangereuse pour que quiconque ose y brandir une hache sans en avoir obtenu l'autorisation de son gardien sylvanien.

Commerce et voyages

Parce que la population des Marches d'Argent est éparpillée sur un immense territoire sauvage, vaste de plusieurs milliers de kilomètres carrés, les simples citoyens s'abstiennent de voyager, sauf quand ils y sont contraints. Caravanes et régiments sont pratiquement les seuls à emprunter le peu de routes existantes. Et même lorsque les habitants sont forcés de partir, aucun d'entre eux ne prendra le risque de voyager de nuit (en tout cas, pas volontairement). Forêts et collines grouillent d'éclaireurs orques, de trolls, de loups affamés ou de créatures encore plus féroces. Une fois la nuit tombée, personne n'ose s'aventurer en dehors des murs de la communauté.

Les principales routes commerciales ainsi que leurs temps de trajet respectifs sont indiqués ci-dessous :

  • De Lunargent à Everlund 80 km.
  • De Lunargent à Nesmé par barge : 265 km. Portées par le courant, les barges peuvent atteindre la vitesse de 3 km/heure, soit deux fois leur vitesse de déplacement normale.
  • De Lunargent à Sundabar : 265 km.
  • De Lunargent à Eauprofonde en passant par la voie des landes Éternelles et la Longue route : 965 km.
  • De Lunargent à Yartar par barge : 600 km. Là encore, les barges naviguant en aval peuvent atteindre la vitesse de 3 km/heure.
  • De Lunargent à Yartar en panant par la voie des landes Éternelles : 315 km.
  • De Sundabar à la citadelle d'Adbar : 305 km.
  • De Sundabar à Everlund par barge : 270 km.

Fourrures

Les Marches d'Argent produisent de magnifiques fourrures qui sont acheminées de la côte des Épées à l'ensemble des régions de Faerûn. La qualité des peaux et leur faible quantité en font un commerce attractif. L'ours, le castor, la marte, le vison et la zibeline comptent parmi les peaux les plus prisées et rapportent chacune entre 2 et 8 po aux compagnies marchandes d'Everlund et de Lunargent. Elles sont vendues le double sur les marchés d'Eauprofonde, Padhiver ou Luskan. Les peaux de cerfs, de loups et le cuir de rothés, plus courantes et d'une qualité inférieure rapportent chacune entre 1 et 4 po.
Les versants ouest et les vallées des montagnes Nétheres abritent de nombreuses espèces. Les trappeurs travaillent généralement de façon autonome. Après avoir chassé le gibier, ils transportent les carcasses jusqu'à leurs campements dont certains finissent par devenir de véritables communautés. La plupart des campements ne sont guère plus que de vulgaires cabanes entourées de longs bâtiments de bois où les peaux sont traitées, étirées sur des planches de bois puis préparées avant d'être mises sur le marché.

Monnaie

Les pièces les plus répandues et certaines pièces rares sont acceptés à Everlund, Lunargent, Sundabar et dans les forteresses des nains, comme les lettres de commercé d'ailleurs. Seules les monnaies les plus communes sont utilisables dans les cités de moindre envergure. Au sein des petites communautés, le troc reste une pratique commerciale courante. La cité de Lunargent frappe sa propre monnaie, un croissant d'or étincelant connu sous le nom de “lune” (l'équivalent de 2 po) accepté dans toute la région.
On trouve encore quelques vieilles pièces de Delzoun, d'Ascalhorn et d'autres royaumes aujourd'hui disparus en fouillant les trésors des monstres ou des pilleurs de tombes, mais la croyance selon laquelle elles porteraient malheur est assez répandue pour que de nombreux marchands et citadins refusent de les prendre - du moins à leur véritable valeur.

Pêche

Les lacs, rivières et cours d'eau de la région grouillent de poissons mais leur accès est parfois difficile. La rivière Rauvin fournit la majeure partie des prises qui finissent leur course sur les étals des marchés de Lunargent et Everlund. Les espèces les plus communes sont la truite, la perche, le brochet la boute et l'anguille. La population de Jalanthar affiche un léger penchant pour un crabe d'eau douce surnommé le “dos bleu” que l'on trouve en abondance dans une partie bien précise de la rivière, à l'endroit même où le cours d'eau se rétrécit pour traverser la passe de la Lune.

Ressources minérales

Dans les montagnes des Marches d'Argent (les montagnes de Glace, Nétheres et Rauvin) se trouvent d'importants gisements de minerais et de pierres précieuses. Quelques prospecteurs indépendants fouillent le sol à la recherche de ses trésors avec un acharnement quasi fanatique, mais la majeure partie de la véritable exploitation minière est assurée par les nains. Les citadelles d'Adbar, de Felbarr et Castelmithral participent toutes à des opérations minières de grande envergure qui contribuent à les classer parmi les citadelles les plus prospères des Contrées du Mitan Occidentales. Par ailleurs, les Marches d'Argent comptent parmi elles un nombre bien plus important de nains que dans les autres régions de Faerûn, ce qui leur permet de faire accourir des quatre coins de la région une multitude de marchands attirés par le savoir-faire des membres de cette race.
L'or, l'argent, le fer et le cuivre sont les matières premières les plus courantes et leur commerce est plus que florissant. Le fer en lui-même ne vaut pas la peine d'être exporté mais ses produits ou ceux de l'acier (comme les outils ou les armes) sont des valeurs sûres.

L'ordre public

Le code de la confédération stipule que chaque membre signataire est responsable du maintien de l'ordre et du respect des lois au sein de sa propre communauté. Dans l'ensemble, toutes les communautés des Marches, et même la minuscule Jalanthar, se targuent de posséder une sorte de surveillance organisée. Dans les petites colonies, ce genre de tâches incombe généralement à une milice de volontaires. Les chefs de ces unités exécutent souvent ce travail en plus de leurs obligations “civiles”. Ainsi, ils se trouvent parfois forcés de rejoindre brusquement la milice alors qu'ils étaient occupés à verser une bière ou à ferrer un cheval.
Les villes et les cités de plus grande importance ont établi une surveillance ou un guet chargé de maintenir l'ordre public. Selon sa taille et son niveau de prospérité, une communauté peut aussi entretenir une armée permanente chargée de patrouiller les murailles, de préserver la sécurité des environs et de repousser les assaillants.

Les Marches d'Argent font partie des lieux les plus avancés de Faerûn au plan social. Ses citoyens sont convaincus que les gens devraient vivre leur vie comme ils l'entendent, sans avoir à subir la moindre oppression, et que tout le monde devrait pouvoir jouir d'une certaine égalité. Cependant, ces nobles idéaux sont difficilement applicables, car de nombreuses différences existent quant à la manière de les interpréter. Il n'y a pas encore de tribunal collectif ou de conseil investi du pouvoir de juger, de déclarer coupable ou de punir les individus auteurs de délits commis envers la confédération, comme par exemple la trahison. Alustriel a bien proposé la création d'un tel tribunal, mais l'affaire s'est embourbée dans de sombres polémiques. Le Haut Mage Taern Lamecornue soutient naturellement la proposition, mais deux des rois nains, le roi Harbromm et le roi Guerrecouronne, s'y sont opposés, affirmant que le pouvoir judiciaire ne devait reposer qu'entre les mains de chaque circonscription signataire. Le roi Marteaudeguerre de Castelmithral, Helm Ami-des-Nains de Sundabar et le conseil des Aînés d'Everlund n'ont toujours pas pris de décision.
Harbromm et Guerrecouronne ont tous deux tenté de convaincre Marteaudeguerre de s'opposer à la création d'un tribunal de la confédération en faisant appel à son sens du devoir racial et en soulignant qu'en tant que souverain, Bruenor avait une responsabilité envers ses sujets autrement plus importante que son amitié bien connue pour la Haute Dame.
Parmi les membres du conseil des Aînés, opposants et partisans sont en nombre égal. Le Maître des Guildes, le Haut Ensorceleur et le Haut Prêtre pensent qu'un tribunal tel que le conçoit Alustriel renforcerait la fédération en rendant impossible le fait qu'un criminel puisse commettre un délit dans une cité et échappe à la justice en s'enfuyant dans une autre. Le Gardien des ponts, l'Orateur de la ville et le Premier Aîné Kayl Marchelande refusent d'abandonner ne serait-ce qu'une partie de leur pouvoir judiciaire, car pour eux, un tel acte reviendrait à affaiblir leur cité et ouvrirait la !porte à l'ingérence de la ligue dans le commerce des cités signataires.

Aventuriers

On aperçoit souvent des aventuriers dans les Marches d'Argent, que de soit dans les cités, sur les routes ou au cœur des forêts. Le territoire offre un gigantesque éventail d'opportunités pour les groupes d'aventuriers; le nombre considérable d'ennemis décidés à faire le malheur de la confédération assure à lui seul une demande constante pour les personnes désireuses de risquer leur vie en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Les aventuriers ont largement contribué à contrecarrer les plans des nombreux ennemis qui menacent les Marches. Ils ont permis de repérer des agents ennemis qui espionnaient à l'intérieur des murs de la cité, sauvé des caravanes et des voyageurs perdus dans la nature hostile, fourni de précieux renseignements sur les mouvements des orques et mis un terme aux déprédations d'une foule de brigands et de monstres.

Villes et aventures

Certaines communautés des Marches ont des règles et des lois spécifiques concernant les aventuriers.

La citadelle d'Adbar

La forteresse n'accueille pas plus les aventuriers que les autres visiteurs. Les groupes d'aventuriers escortant des caravanes sont tolérés, mais les autres sont généralement priés de rebrousser chemin sur-le-champ. Les mercenaires en quête d'un emploi seront certainement déçus. En revanche, si le roi Harbromm devait se trouver confronté à une tâche trop insignifiante ou trop dangereuse pour la confier à ses guerriers, il pourrait être prêt à autoriser l'embauche de quelques aventuriers.

La citadelle de Felbarr

Le roi Guerrecouronne a besoin de connaître la puissance et la position exacte des ennemis qui menacent sa cité, à savoir les places fortes des gobelins ou les cavernes des orques des montagnes Rauvin. Les soldats nains placés sous son commandement sont certes courageux et combatifs, mais comme ils ne font ni de bons espions ni de bons éclaireurs, Guerrecouronne a pris l'habitude de commanditer de petits groupes d'aventuriers pour se charger de ce travail.

Everlund

Everlund exige que les aventuriers déclinent leur identité une fois arrivés aux portes de la cité et qu'ils s'acquittent d'une taxe de 2 po avant de pénétrer dans la ville. tes agents chargés de collecter la taxe leurs remettent alors une pièce de cuivre attestant leur paiement. Les visiteurs armés qui ne sont ni employés par un marchand ni par le chef d'une caravane doivent présenter cette pièce sous peine de recevoir une amende de 20 po, de subir une peine d'emprisonnement ou encore de se faire expulser.
Malgré cette taxe obligatoire, Everlund accueille toujours autant d'aventuriers. Loisirs, agréments et possibilités d'embauches y sont si présents que cet important centre d'affaires est devenu extrêmement populaire aux yeux de nombreux aventuriers. Il est en effet très rare qu'une caravane marchande n'ait pas besoin de gardes supplémentaires pour l'escorter le long des routes des Marches. De même, la majorité des aventuriers peuvent gagner de l'argent en se tenant à la disposition des marchands lorsque ces derniers rejoignent les points de rassemblement des caravanes disséminés à l'intérieur et à l'extérieur de la cité.

Lunargent

Le joyau du Nord accueille tous les visiteurs à l'exception des drows, et les aventuriers n'ont nullement besoin de s'acquitter de taxes spéciales pour pénétrer dans la cité. Les redoutables sentinelles de la cité contribuent à limiter l'infiltration d'espions dans la ville. Comme à Everlund, Lunargent est un endroit favorable pour ceux qui désirent s'enrôler auprès des caravanes à destination de cités proches ou lointaines. En outre, de nombreux aventuriers viennent des quatre coins de Faerûn pour mettre leur épée au service de la Haute Dame Alustriel, attirés par sa beauté, sa sagesse et sa grâce légendaires. Les guerriers expérimentés peuvent ambitionner de se joindre aux chevaliers d'Argent, à la Gardesort (en tout cas en tant que membres probatoires) ou à la légion d'Argent sans trop de difficultés, mais ils devront passer au moins la moitié de leur temps à assumer les tâches inhérentes à leurs nouvelles fonctions. Rejoindre les rangs de la Haute Garde est un peu plus difficile, car la condition préalable est d'avoir passé des années de bons et loyaux services en tant que chevalier d'Argent avant d'être promu garde du pelais.

Morteneige

De toutes les communautés des Marches d'Argent, Morteneige est peut-être celle qui a le besoin le plus urgent d'aventuriers. Reportez-vous à l'aventure L'or et le sang pour en apprendre davantage.

Quaervarr

Les aventuriers sont les bienvenus dans ce hameau, à condition qu'ils se soumettent à deux lois locales de la plus grande importance : d'abord, les aventuriers ont l'interdiction de concurrencer le Cerf Siffleur en ce qui concerne les affaires de chasse; l'auberge possède la seule charte de la cité lui autorisant à fournir des guides à ceux qui désirent utiliser cette ville comme point de ralliement. Ensuite, la ville interdit les rassemblements publics de plus de quatre personnes armées sans qu'elles n'en aient obtenu le consentement auprès de l'Orateur. La ville à trop souvent connu ce qui peut arriver lorsqu'un groupe d'aventuriers armés s'enivre des spécialités Servies par le Cerf Siffleur et se met à errer dans les rues, pour vouloir éviter que de tels incidents se reproduisent.
Quaervarr est actuellement en proie à un début de panique car les lycanthropes de Boilune menacent leurs habitations. La population se méfie désormais des étrangers, craignant qu'un espion ou un agent du Sang noir ne se dissimule derrière un visage inconnu. Cependant, un groupe d'aventuriers qui parviendrait à convaincre l'administration de la ville de ses bonnes intentions aurait une chance de se voir attribuer la mission de protéger la communauté contre les bêtes féroces qui rôdent dans l'épaisse forêt.

Sundabar

Les aventuriers sont les bienvenus à Sundabar, mais ils doivent se présenter et se faire recenser auprès du bureau d'un responsable administratif avant d'être autorisés à y séjourner. Le bureau détient une liste énumérant tous les emplois et les missions pour lesquelles la cité serait prête à engager de nouveaux groupes d'aventuriers. Les emplois les plus communs consistent à sécuriser certains secteurs en les débarrassant des créature hostiles susceptibles de s'y trouver, à patrouiller les zones fréquentées par les mineurs et les prospecteurs et à escorter les caravanes à travers la passe de la Lune. Les aventuriers en quête d'emploi reçoivent une charte qui définit leur tâche et établit les paramètres de leur accréditation; le groupe doit présenter la charte à la demande de n'importe quel membre du gouvernement de la cité ou de l'armée.
Les aventuriers sont payés en fonction de la nature du travail pour lequel ils ont été engagés. Les récompenses varient selon la saison (plus importantes en hiver, lorsque le climat devient trop rude et plus faibles pendant les mois les plus chauds) et le niveau du danger ressenti par la cité (lorsqu'une horde d'orques se masse aux portes de la ville, l'exploration et l'espionnage peuvent devenir très lucratifs). Enfin, les chartes stipulent que les groupes d'aventuriers ayant trouvé un trésor au cours de leurs missions doivent abandonner 10% de la valeur de leur butin à la cité en dédommagement de la charte qui leur a été accordée.

Ruines, tombes et donjons

Les Marches d'Argent comptent de nombreux donjons dont certains très célèbres. L'exploration de ces ruines et de ces çryptes peut être extrêmement lucrative… et particulièrement dangereuse. Certains de ces sites sont présentés dans toutes les pages relatives aux Marches d'Argent, en plus de ceux décrits dans d'autres sections traitant des Royaumes Oubliés.

La plupart du temps, les aventuriers sont autorisés à explorer tous les endroits qu'ils auront pu atteindre et à garder tout ce qu'ils y auront trouvé. Mais il existe des exceptions. La plupart des villes humaines interdisent la spoliation des tertres uthgardts ou le commerce des biens dérobés sur les sites funéraires leur appartenant. Les Uthgardts eux-mêmes ne prennent pas la peine de se protéger par des lois - ils se contentent de consacrer leurs pouvoirs au châtiment de ceux que la folie aura poussés à fouiller les dernières demeures des leurs.
Les nains d'écu des Marches d'Argent considèrent généralement que tout ce qui a été trouvé dans une de leurs anciennes possessions revient de plein droit aux descendants des nains qui y ont habité. Dans certains cas, comme pour les mines censées exister sous la Haute-Forêt, aucun héritier n'a pu être trouvé. En revanche, les donjons du col des Trépassés passent pour être l'héritage du clan du Bouclier d'Acier qui réside actuellement dans la citadelle d'Adbar. Les nains du Bouclier d'Acier ne se comptent plus qu'en dizaines et la majorité d'entre eux sont des artisans (des armuriers pour être précis) et non des guerriers. Mais ils prétendent descendre d'Auvorshal Bouclier d'Acier, le vieux héros de la bataille du col des Trépassés qui régnait autrefois sur ces cavernes. S'ils devaient avoir vent d'un quelconque pillage survenu dans les donjons du col des Trépassés, ils exigeraient que ce trésor leur soit rendu. Le roi Harbromm de la citadelle d'Adbar serait alors contraint de soutenir cette requête, ou d'offrir une sorte de compensation aux Boucliers d'Acier.

Défense et art militaire

Le peuple des Marches d'Argent connaît bien la guerre et même s'ils ne la cherchent pas, ils la trouvent souvent. Le principal moyen de défense du Nord est la communauté elle-même. Même si certaines communautés ne sont pas fortifiées, il est bien plus facile de défendre un groupe d'édifices concentrés en un seul endroit qu'une ribambelle de petits bâtiments séparés les uns des autres. La majorité des citoyens des Marches d'Argent s'abritent donc derrières des remparts à chaque fois que cette possibilité leur est offerte, et qu'ils soient en pierre, en bois ou en terre, la communauté fait de leur surveillance et de leur entretien l'une de ses principales priorités. La coutume veut aussi qu'une cité dispose d'une sorte de système d'alerte, comme des cors, des gongs ou des tambours permettant d'alerter les habitants de l'imminence d'un danger.

Le guet ou la milice constituent également des maillons essentiels de la chaîne de défense d'une communauté. Ces groupes sont parfois composés de soldats professionnels employés à plein temps et parfois de volontaires à mi-temps. Les soldats de ces groupes sont presque tous entraînés et équipés avec de simples armes de guerre, généralement une sorte d'épée; la majorité d'entre eux connaissent aussi le maniement des armes destinées au combat à distance. La plupart des communautés des Marches d'Argent patrouillent leurs remparts jour et nuit, certaines interdisant même aux étrangers d'entrer ou de sortir après la tombée de la nuit.

Stratégies et tactiques

La somme des troupes stationnées dans les Marches d'Argent ne surpasse pas celle de leurs nombreux ennemis. Si tous les orques, trolls, géants, gnolls et autres bêtes féroces sillonnant la contrée devaient un jour s'unir, les troupes alliées des Marches seraient probablement terrassées, et ce malgré leur bravoure et l'appui de leurs magiciens. Heureusement, monstres et humanoïdes ne se rassemblent que très rarement, voire jamais, sous un unique commandement. De ce fait, les chefs militaires de la région n'ont généralement qu'un ou deux ennemis à affronter à la fois, ce qui rend leur tâche beaucoup plus simple (mais en aucun cas facile). Autre phénomène jouant en leur faveur, les humanoïdes et les ennemis monstrueux sont souvent désorganisés et ne bénéficient d'aucune aide magique. Ils peuvent donc être vaincus sans entraîner de pertes conséquentes, contrairement à un ennemi discipliné dont la magie aurait été l'arme dominante.

La majeure partie des cités des Marches gardent le gros de leurs troupes à proximité de leurs maisons. Les attaques peuvent être si soudaines que les villes ne peuvent prendre le risque d'avoir une défense éparpillée dans de petites garnisons trop lointaines pour leur venir en aide. Lorsque le danger menace l'une d'entre elles, les cités des Marches ont prêté serment de se venir en aide, mais il est peu probable que plus de la moitié des troupes d'une cité soit envoyée au secours d'une autre. Certains craignent qu'en cas de réel danger, une ou plusieurs cités ne faillent à leurs obligations en refusant d'envoyer des troupes et en les conservant pour la défense de leurs propres remparts. Ce n'est que lorsque ce jour arrivera que Faerûn découvrira si ce pacte est scellé on rompu.
Pour compenser le fait que les troupes restent concentrées dans leurs cités natales, toutes les villes majeures - Lunargent, Everlund, Sundabar et les citadelles des nains - envoient régulièrement des troupes explorer des régions situées à deux ou trois jours de marche. Les patrouilles entreprennent souvent des missions de “nettoyage”, sillonnant les forêts et exterminant ou repoussant les créatures hostiles. Les cités peuvent donner l'ordre à des régiments ou à des compagnies de régler des problèmes tout à fait spécifiques, telle la présence d'une bande de gnolls à proximité de certaines fermes, d'un groupe de brigands le long d'un axe commercial majeur, ou d'un ours occupé à chasser près d'un gué fréquemment emprunté. Ces soldats sont souvent assistés de lanceurs de sorts, habituellement des prêtres, des ensorceleurs et des magiciens, mais parfois des bardes, des druides ou encore des rôdeurs.
Lorsqu'un péril menace une communauté - comme l'arrivée imminente d'une horde d'orques - les chefs militaires locaux rassemblent tous leurs éclaireurs et appellent tous les membres des milices à prendre les armes. En général, l'alarme est donnée de façon à ce que n'importe quel citadin se trouvant à l'extérieur des remparts puisse bénéficier d'assez de temps pour rentrer avant que les portes ne se referment. Une fois fermées, les portes ne seront probablement pas réouvertes avant que le danger ait disparu, sauf pour permettre aux troupes de sortir. Les citoyens restent alors à l'abri, sauf s'ils prêtent leur aide aux soldats en soignant les blessés, en transportant du matériel, en construisant des barricades, …; autrement, leur présence ne fait qu'entraver le bon déroulement des opérations. Cependant, lorsque les choses tournent mal, les volontaires civils et les conscrits peuvent devenir des éléments indispensables à la survie de la ville.

L'Alliance du Nord

Les cités des Marches d'Argent ont en commun une demi-douzaine d'armées permanentes, plusieurs milices de volontaires et de sentinelles, et une poignée d'unités spécialisées. Ce groupe d'armées n'a qu'un seul but : défendre les maisons et les citoyens contre les féroces créatures assoiffés de sang.

Cette année, l'une des initiatives d'Alustriel fut de tenter de persuader les signataires de la ligue de créer un fonds de défense commun. Selon son plan, le conseil de la confédération serait le seul gestionnaire de cet argent, à condition qu'il ne soit dépensé que pour des projets ou des activités qui bénéficient directement à la sécurité des Marches d'Argent. Alustriel pense qu'une partie de l'argent pourrait être utilisée pour renforcer les défenses des communautés lorsque ces fortifications sont délabrées ou inexistantes. Elle a par exemple pour projet de remplacer les murs en bois par de la pierre, de doter les soldats de la ville d'armes et armures de meilleure qualité, d'embaucher de nouveaux éclaireurs et d'acquérir de nouveaux objets magiques destinés aux soldats et aux lanceurs de sorts qui les soutiennent.
Jusqu'ici, la proposition n'a reçu qu'un accueil mitigé de la part des grandes communautés (bien que Bruenor de Castelmithral soutienne l'idée avec l'enthousiasme). Les dirigeants de ces cités ont de bonnes raisons de croire que leurs contributions bénéficieraient davantage aux plus petites communautés des Marches d'Argent qu'à elles-mêmes. Ils ont par ailleurs exprimé leur inquiétude quant au processifs d'allocation de l'argent du fonds. Une chose est sûre, dame Alustriel doit agir avec précaution pour rallier ces communautés à son point de vue.
Alustriel a imaginé une autre utilisation pour cet argent, mais elle n'en a jusqu'ici fait part qu'à Bruenor et à certains de ses plus fidèles conseillers. Le fonds pourrait aussi être utilisé pour favoriser la reconstruction des cités ravagées par la guerre. La Haute Dame craint que la confédération soit en fait incapable de défendre tous les membres de la communauté si le roi Obould des Flèches ou un ennemi aussi puissant que lui projetait une attaque de grande envergure. Il est tout à fait possible que dans un tel cas la confédération soit obligée de choisir de défendre une cité plutôt qu'une autre, ce qui impliquerait que certaines cités soit sacrifiées au profit d'autres villes jugées plus importantes.
Bien que cette stratégie soit une pratique acceptée en temps de guerre, Alustriel et Bruenor pensent tous deux que le reste des Marches d'Argent ne l'accepterait pas. Aucune communauté n'accepterait d'être sacrifiée, et la plupart refuseraient d'admettre que leur cité soit moins importante qu'une autre pour la survie de la ligue. Jusqu'à ce qu'ils parviennent à persuader les autres membres du pacte de cotiser au fonds commun, Alustriel et Bruenor gardent le secret sur cet aspect de leur projet.

L'alliance du Nord tire la plupart de ses forces des six cités membres de la ligue des Marches d'Argent : la citadelle d'Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Castelmithral, Lunargent et Sundabar. La majeure partie des milices et des sentinelles limitent leurs patrouilles aux maisons et aux champs appartenant à leur propre cité.

Castelmithral

L'armée du roi Bruenor est connue sous le nom d'hôte du château. L'hôte est chargé du guet de la ville en plus de la défense de Castelmithral. Une garde royale accompagne Bruenor au combat.
L'hôte du château : 380 fantassins lourds, 103 arbalétriers et 52 cavaliers montés sur des poneys de guerre.
La garde royale : 21 fantassins d'élite de niveau 4 ou supérieur.

La Citadelle d'Adbar

Le roi Harbromm assume le commandement de trois forces armées : la garde de fer, les éclaireurs des profondeurs et les marteaux de Moradin. Le guet et la garde personnelle d'Harbromm sont issus de la garde de fer.
Garde de fer : 1 404 fantassins lourds, 601 arbalétriers et 451 cavaliers montés sur des poneys de guerre.
Les éclaireurs des profondeurs : 20 éclaireurs d'élite, roublards et rôdeurs de niveau 4 ou supérieur.
Les marteaux de Moradin : 27 prêtres, moines et paladins de niveau 6 ou supérieur.
Dans les situations désespérées, la citadelle d'Adbar pourrait rassembler au moins 2 000 miliciens bien armés.

La Citadelle de Felbarr

Les troupes de Felbarr sont connues sous le nom des gardes de la citadelle. Le guet et les gardes du corps du roi Guerrecouronne sont issus de ce groupe.
Gardes de la citadelle : 401 fantassins lourds, 250 arbalétriers et 131 cavaliers montés sur des poneys de guerre.

Everlund

Le Premier Aîné, Kayl Marchelande, doit à ses fonctions de Haut Capitaine de diriger l'armée d'Everlund, surnommée l'armée de la vallée. Le guet est placé sous le commandement du Gardien des ponts Malvin Draga.
Armée de la vallée : 201 fantassins lourds, 400 fantassins légers, 301 archers elfes, 301 cavaliers légers, 151 cavaliers lourds.
Le guet : 187 sentinelles (appelées à monter à la bataille en cas d'extrême nécessité).

Lunargent

Le joyau du Nord est protégé par les célèbres chevaliers d'Argent, qui obéissent aux ordres de Sernius Alathar, et par la Gardesort, commandée par Jorus Mantelazur. La Haute Garde du palais ne prend part au combat que lorsque le Haut Mage décide de s'investir personnellement dans la bataille. Les chevaliers d'Argent sont chargés du guet de la ville.
Chevaliers d'Argent : 704 cavaliers lourds.
Gardesort : 32 magiciens et ensorceleurs de niveau 5 ou supérieur.
Haute Garde du palais : 90 gardes d'élites de niveau 6 ou supérieur.

Sundabar

Helm Ami-des-Nains a uni sa troupe de mercenaires à l'armée de Sundabar, surnommée l'armée de l'écu. Sa garde personnelle est composée des mercenaires dont il assumait le commandement. Les boucliers de pierre assurent le guet et les vigilants sont des spécialistes de l'espionnage.
Armée de l'écu : 626 fantassins lourds, 308 archers, 325 cavaliers légers et 173 cavaliers lourds.
Boucliers de pierre : 83 sentinelles.
Vigilants : 39 espions, informateurs et enquêteurs dont une majorité de roublards, d'experts et de gens du peuple de niveau 3 ou supérieur.

La légion d'argent

L'armée des Marches est connue sous le nom de légion d'Argent. Elle est composée d'unités issues des diverses armées des cités signataires. La légion, placée sous le commandement du Haut Maréchal Methrammar Aerasumé, est basée aux environs de Lunargent, dans le fort de Garderauvin. La majeure partie de son effectif est stationnée dans des garnisons et des patrouilles dispersées à travers tout le territoire, ce dispositif permettant de garantir pour la première fois une certaine sécurité aux colons et aux fermiers situés en dehors des murs de la ville.

Actuellement, la légion d'Argent compte 200 chevaliers d'Argent de Lunargent, 250 gardes de fer de la citadelle d'Adbar, 200 soldats de l'armée de l'écu de Sundabar, 100 archers et cavaliers de l'armée de la vallée d'Everlund, 50 nains de la citadelle de Felbarr et 50 de Castelmithral, soit un total de 850 unités (ces troupes sont décrites dans les pages traitant de leurs cités d'appartenance puisque les engagements et les dispositions de forces changent de dizaine en dizaine). Certaines cités ont pris pour habitude d'y envoyer de jeunes recrues afin d'économiser leurs meilleures troupes, mais les patrouilles de la légion d'Argent sont si énergiques et leurs escarmouches si violentes que Methrammar fait de ses soldats les plus affligeants des guerriers endurcis.
À l'heure actuelle, les troupes de la légion sont affectées de la manière suivante : 200 à la citadelle de Felbar, 200 à Sundabar, 50 à Jalanthar à 400 au fort de Garderauvin. Le Haut Maréchal projette d'envoyer à Quaervarr une nouvelle troupe de 50 soldats afin de protéger plus efficacement cette ville des monstres qui la menacent.

Patrouilles de la légion d'argent

La Légion d'Argent est une armée légèrement éparpillée sur le territoire, formée des soldats envoyés par chacune des villes membres de l'Alliance des Marches d'Argent, s'efforce d'étendre la territoire patrouillé au-delà du simple voisinage des principaux lieux d'habitations et d'y inclure les contrées sauvages. À l'ouest, elle va jusqu'à la confluence des rivières Rauvin et Surbrin. Au sud, elle surveille les Landes éternelles et les ombres qui s'étendant après la Haute-forêt. À l'est, la Légion d'Argent ne s'aventure pas plus loin que la Passe de la Lune dans les Montagnes Nétheres, mais de l'autre côté des montagnes, dans le Vieux Delzoun, elle patrouille jusqu'aux ruines d'Ascore. Enfin, au nord, les soldats patrouillent par delà la Surbrin, longeant les lisières du Boilune et du Bois Froid, et arpentant les sauvages Montagnes de Glace à l'est.
Les patrouilles mènent des assaut lorsque cela est nécessaire dans le Boilune, les Landes éternelles et la Forêt Lointaine pour ne pas laisser de répit aux géants, aux tribus gobelinoïdes et aux bêtes. Elles font des incursions régulières dans le Bois d'Argent et le long de la Route des Landes Éternelles pour s'assurer que ce chemin entre le Bois d'Argent et la Haute-forêt reste praticable et relativement sûr. Elles patrouillent intensivement dans la Vallée de la Rauvin sur les deux rives, allant au nord jusqu'aux contreforts des Néthères et au sud jusqu'à la lisières de la Haute-forêt entre Lunargent et Jalanthar. Des gardes fixes sont maintenues dans la passe de la Lune et la passe de Lunargent qui ont un intérêt vital, et de grandes escortes armées accompagnent régulièrement les caravanes le long de la Route de la Fourche, de la Coulée Rouge (entre Sundabar et la Citadelle de Felbarr) et le long de la route d'Adbar.

À l'heure actuelle, la Légion d'Argent mène le plus souvent bataille le long de la route d'Adbar et dans les terres vallonnées de la Course du Nord entre Quaervarr et la Citadelle de Felbarr - et elle recommande aux voyageurs de ne tenter aucun des deux itinéraires sans leur escorte. En pratique, cela signifie que les caravanes doivent s'arranger pour accompagner les forces de la Légion d'Argent et suivre les ordres des commandants de la Légion - mais cela ne signifie pas que tout voyageur peut demander une escorte ou s'attendre à une aide rapide s'il part seul et se retrouve en difficulté.
Les autres zones particulièrement dangereuses comprennent actuellement les Landes éternelles, la partie de la Route de la Fourche à l'est de la route d'Adbar et la Passe de Tournepierre. Il n'est déconseillé aux voyageurs d'entrer dans ces zones, et ils ne peuvent s'attendre à aucune assistance de la part des soldats des Marches d'Argent s'ils le font tout de même.

Rôdeurs et éclaireurs

Les guerriers du Nord ne sont rattachés à aucune cité et leur nombre est bien inférieur à la totalité des soldats des Marches d'Argent. Cependant, pris dans leur ensemble, ils peuvent jouer un rôle aussi important pour la défense de la région que la puissance militaire de Sundabar ou de la citadelle d'Adbar. Les Marches d'Argent abritent de nombreux rôdeurs de talent qui contribuent, chacun à leur manière, à la sécurité et à la prospérité de la confédération. Les rôdeurs fournissent des renseignements vitaux sur les mouvements d'ennemis tels que les armées du roi Obould, contrecarrent les activités des maraudeurs et des éclaireurs orques, combattent une multitude de monstres et de bêtes féroces avant qu'ils ne s'approchent des zones d'habitations, et offrent leur assistance à ceux dont le travail ou les projets les obligent à partir au fin fond de la forêt.
Les rôdeurs sont généralement les premiers à être au courant des dernières évolutions survenues dans les régions qui se trouvent à l'extérieur des murs de la cité. Ils s'échangent souvent des informations afin de mettre en corrélation des évènements et des observations susceptibles de traduire l'imminence d'un danger, puis font part de leurs soupçons aux habitants des Marches. Inutile de dire que la population des Marches leur accorde son plus grand respect. Dans de nombreuses villes, il est impossible pour un rôdeur connu de payer sa bière, son dîner ou sa chambre lorsqu'il est de passage.

Les rôdeurs ne sont pas les seuls personnages à exercer leurs talents dans la nature hostile pour surveiller les villes et les colonies des Marches. Il est rare que les braves barbares uthgardts permettent à des créatures maléfiques de menacer quiconque, même le peuple des villes. Druides, éclaireurs ménestrels et roublards utilisent également leurs dons de furtivité et d'observation pour surveiller ces terres. Les héros du Nord, quelques classes de prestige comme le tueur de géants, l'éclaireur sauvage ou l'archer hors pair, ont une importance également capitale pour la survie des Marches.

Druides des Marches d'Argent

Il n'est pas surprenant que la région des Marches d'Argent soit un bastion pour les druides bons. Les adeptes de Mailikki maintiennent des bastions à Lunargent et à la lisière est de la Haute-forêt (un bosquet sacré connu sous le nom de Grands Arbres). Les habitants des Marches d'Argent respectent les druides bons, mais ils ne s'attendent pas à ce que les dévôts de la nature s'impliquent dans les affaires quotidiennes des communautés à moins que cela ne soutienne ou ne fasse progresser leurs convictions religieuses.
Les druides maléfiques et leurs tendances destructrices sont craints, surtout lorsqu'ils s'associent (comme c'est souvent le cas) à des bandes d'humanoïdes maléfiques.

Les druides se rassemblent également en petits groupes appelés cercles druidiques, ce qui est une référence au cycle naturel de la vie et de la mort. On peut trouver l'un de ces cercles druidiques au pied des contreforts nord des montagnes Rauvin, là où la lisière du Bois Froid se heurte aux élévations du terrain.

Armées et milices

Les multiples combats que les armées des Marches ont dû livrer contre les monstres et les humanoïdes qui menaçaient d'envahir le Nord leur ont permis d'acquérir une expérience exceptionnelle. Comparés aux armées permanentes de la plupart des autres pays, les soldats des Marches d'agent font office de vétérans rompus à l'art militaire. Malheureusement pour eux, c'est aussi le cas de la majorité de leurs ennemis.
La plupart des troupes et des régiments patrouillent les forêts sur des chevaux de guerre légers (les destriers lourds étant habituellement réservés à la cavalerie). Ceux qui sont à pied sont généralement munis d'un équipement et de rations en nombre suffisant pour leur permettre de survivre au moins une dizaine de jours dans cette nature hostile. Armes et amures varient selon leur communauté d'appartenance (voir les caractéristiques des unités, ci-dessous), mais il est rare de ne pas les voir porter au moins une arme de guerre pour le combat au corps à corps et une arme de combat à distance, qu'elle soit courante ou de guerre (l'arbalète et l'arc long étant les plus fréquemment utilisés). La plupart portent une armure en cuir, cloutée ou non, ou une chemise de mailles. Les différentes unités des Marches d'Argent sont généralement composées de nains (infanterie lourde), d'elfes (archers), d'humains (infanterie légère, cavalerie et milice).

Infanterie lourde (nains) :

Archer (elfe) :

Fantassin léger (humain) :

Fantassin lourd (humain) :

Milicien (humain) :

Les chevaliers d'Argent

Cette troupe de combattants intrépides doit son nom au barde Mintiper Lunargent qui fut le premier à employer cette expression dans une ballade narrant la bravoure de ces chevaliers vêtus d'argent qui sortaient victorieux de combats pourtant perdus d'avance. Avant que les paroles de Mintiper ne deviennent célèbres, la troupe de soldats d'élite de Lunargent paraissait minuscule et semblait manquer de la discipline la plus élémentaire (surtout aux yeux des nains de la citadelle d'Adbar). Mais la population réserve à présent un accueil chaleureux à chacune de leurs apparitions et compte sur leur aide lorsqu'un ennemi menace de renverser leurs défenses.

Les chevaliers d'Argent sont célèbres pour leur noble port, sans compter que leur sang-froid au plus fort du combat est devenu légendaire. Véritables chevaliers courtois, leurs exploits sont décrit dans bon nombre de récits et de ballades que la population reprend en cœur au fond des tavernes et des auberges du Nord.
Le nombre de combats qu'ils ont gagnés est tout aussi remarquable. Même lorsque l'ennemi était en supériorité numérique, les chevaliers n'ont en fait jamais été vaincus au champ de bataille (avec, il faut bien l'avouer, l'aide fréquente d'Alustriel et d'autres alliés, comme la Gardesort ou les Ménestrels), réputation qui leur insuffle fierté et sens des responsabilités. Lorsqu'ils ne sont pas directement impliqués dans la défense de Lunargent ou d'une cité alliée, les chevaliers d'Argent s'acquittent d'un vaste éventail de missions et de tâches, toutes liées, d'une manière ou d'une autre, à la défense de leur cité et de leur patrie. L'une de leurs principales fonctions consiste à patrouiller la campagne dans un rayon de 80 kilomètres depuis les murs de la ville. Ces patrouilles sont habituellement accompagnées d'un mage appartenant à la Gardesort de la cité (voir ci-dessous). Les chevaliers ont tout pouvoir pour faire respecter la loi et les règlements de Lunargent au sein de leur secteur de patrouille, mais ils doivent souvent faire preuve de discernement lorsqu'il s'agit de gérer des situations qui ne sont pas spécifiquement régies par les lois gouvernant leur région d'origine.

Il y a deux façons de devenir membre des chevaliers d'Argent : s'engager comme volontaire ou être nommé par Taern Lamecornue. La première méthode est de loin la plus courante. Pour s'engager au service des chevaliers, le candidat doit se rendre à Lunargent pour se présenter au maître recruteur Mazillor Brisedouve (LB, humain, Guerrier 7 / Chevalier errant de Lunargent 5). Maître Brisedouve ne recevant les candidats qu'une fois par mois, l'aspirant qui aura manqué la période de recrutement devra patienter jusqu'au mois suivant.
Pour que leur demande soit prise en considération, les candidats doivent remplir plusieurs critères, comme par exemple être un combattant expérimenté, posséder une connaissance des Marches d'Argent qui plaise à maître Brisedouve et être pourvu d'une certaine éthique (parfois vérifiée à l'aide d'un sort de Détection du Mal). Ceux dont l'expérience est insuffisante (les personnages de niveau 1, par exemple) peuvent tout de même se présenter s'ils sont parrainés par un membre de l'organisation. Bon nombre de ces chevaliers de niveau inférieur sont des Lunargentins, enrôlés au sein de cette organisation dans l'espoir d'acquérir une certaine expérience, du prestige et de l'autorité en s'engageant au service de la communauté.
Les étrangers peuvent également être éligibles au titre de chevalier pourvu qu'ils remplissent les mêmes conditions. Si des guerriers expérimentés viennent se présenter à lui, maître Brisedouve se montrera indulgent quant à leur méconnaissance de la région, mais il veillera à ce que chaque candidat soit un homme ou une femme de cœur. Tous les nouveaux chevaliers commencent au rang de chevaliers en armes, ce qui signifie simplement qu'ils n'ont aucun pouvoir de commandement jusqu'à ce qu'ils aient fait leurs preuves. Les chevaliers en armes perçoivent un salaire mensuel de 15 po.
S'il montre le désir de vouloir diriger les manœuvres, un guerrier expérimenté engagé au poste de chevalier en armes peut généralement progresser très rapidement. Les sergents conduisent des régiments de dix chevaliers en armes. Les bannerets dirigent des unités regroupant entre cinquante et cent chevaliers en armes. Le plus haut grade est celui de commandeur, titre qui ne s'acquiert qu'après plusieurs années d'un commandement exceptionnel au poste de banneret. Les commandeurs reçoivent un salaire mensuel de 10 po par niveau.

Le poste de chevalier errant constitue quant à lui une institution quelque peu hétérodoxe. Un chevalier errant ne commande aucune troupe, mais il n'a de comptes à rendre à personne si ce n'est au grand commandeur Sernius Alathar, le chef des chevaliers d'Argent. Un chevalier errant est censé s'acquitter de toute obligation, tâche ou mission qu'il jugera utile pour la sécurité et le bien-être de Lunargent. Qu'un chevalier errant décide de partir en patrouille, de monter la garde ou de parcourir seul l'Épine dorsale du Monde afin de pouvoir espionner les géants du givre, personne n'ira à l'encontre de son choix.
Ce titre suscite l'intérêt d'une foule d'aventuriers chevronnés, car il leur confère la liberté d'accomplir toute tâche qui leur semblera importante sans qu'ils aient à quérir la permission de se libérer de leurs obligations habituelles. Les personnages qui choisissent la classe de prestige de chevalier errant de Lunargent sont automatiquement reconnus comme tels. Les autres chevaliers d'Argent doivent s'adresser au grand commandeur Alathar pour être libérés de leurs obligations et se faire engager au titre de chevalier errant. En d'autres termes, il n'est pas obligatoire de choisir cette classe de prestige pour devenir chevalier errant. Les chevaliers errants reçoivent un traitement mensuel de 10 po par niveau pour couvrir leurs frais.

Les nouveaux chevaliers sont intronisés au cours d'une cérémonie durant laquelle le grand commandeur passe en revue et rend hommage aux nouveaux protecteurs de la ville, Sernius Alathar leur remettant ensuite leur insigne et leur équipement de fonction. Le grand commandeur et le Haut Mage de Lunargent président conjointement les cérémonies de nomination des nouveaux commandeurs ou le détachement de nouveaux chevaliers errants.

La Gardesort

Fondée en 1255 CV par Taern Lamecornue, la Gardesort constitue, depuis plus d'un siècle, l'arme la plus puissante de Lunargent. À l'origine, cet ordre avait pour mission d'employer ses pouvoirs magiques à la protection personnelle d'Alustriel, mais au fil du temps, ses membres devinrent si nombreux et si compétents que cette fidèle congrégation de magiciens et d'ensorceleurs se vit conférer un nombre de responsabilités bien plus important.
Le rôle de la Gardesort est donc non seulement d'exercer une vigilance constante sur le grand palais, mais aussi d'administrer et de contrôler les quartiers où règne le mythal, de patronner le conclave des collèges et des sages, et d'assister les chevaliers d'Argent au combat.

Puisque Taern Lamecornue gouverne actuellement la ville de Lunargent au titre de Haut Mage, ce dernier a donc désigné son successeur : Jorus Mantelazur, devenu le nouveau seigneur gardien.
La Gardesort compte actuellement trente-deux lanceurs de sorts profanes de niveau 5 ou supérieur. Les Gardesorts sont tous volontaires et libres de démissionner à tout moment de leurs fonctions (bien qu'en réalité peu d'entre aient recours à cette pratique, préférant demander une autorisation spéciale lorsqu'il sont dans l'obligation de s'éloigner de Lunargent pour une longue période).

Les candidats à la Gardesort doivent, au cours d'une audience présidée par Jorus Mantelazur, faire la démonstration de leur maîtrise de la magie de guerre en lançant plusieurs sorts, dont au moins un sort profane de 3e niveau ou supérieur. Les responsabilités de la Gardesort sont trop importantes pour être confiées à un novice. Jorus prend aussi des dispositions visant à s'assurer de l'alignement et de la forme réelle des candidats au recrutement en convoquant des prêtres alliés qui lanceront conjointement des sorts de Détection du Mal, Détection de pensées, Détection du mensonge et Vision lucide. Une bonne préparation a déjà permis à d'habiles espions de passer au travers de cet examen minutieux, mais le contrôle de recrutement de la Gardesort décourage la majorité des malfaiteurs les plus hardis.

La plupart des membres de la Gardesort sont connus sous le simple nom de Gardesorts. Au fil du temps et de l'expérience acquise, les Gardesorts peuvent s'élever au poste de gardien. Sept gardiens surveillent actuellement les activités de vingt-cinq Gardesorts. Au moins un gardien et deux Gardesorts surveillent en permanence le grand palais. Contrairement aux chevaliers d'Argent il n'existe aucun “Gardesort errant”. Chaque Gardesort est censé se conformer à des quarts de garde qui l'obligent à rester, deux jours par dizaine, au sein de la cité pour garder le palais ou pour patrouiller aux côtés des chevaliers d'Argent. Les gardiens sont plus occupés et doivent généralement passer cinq jours par dizaine à monter la garde dans l'enceinte de Lunargent ou alentour.

Les jeunes mages cherchant à entrer au sein du conclave magique de Lunargent se voient généralement obligés de servir en tant que Gardesort pour une période déterminée. En acceptant cette période de service, un mage reçoit le droit d'étudier aux collèges pour la moitié des frais de scolarité normaux. En outre, les Gardesorts gagnent un salaire mensuel de 10 po par niveau (25 po par niveau pour les gardiens). Une fois membres de la Gardesort, les personnages deviennent de haut responsables de la cité et jouissent d'une grande influence et d'une certaine autorité auprès de la population des Marches d'Argent.

Les tribus uthgardts

Les Uthgardts sont de grands humains aux cheveux noirs et aux yeux bleus qui ont vécu dans le Nord pendant plusieurs générations. Chaque tribu a sa propre opinion quant à sa véritable ascendance, mais aucune de ces histoires ne semble concorder. Au vu de leurs similitudes physiques, les gardiens du savoir pensent que les membres de ces tribus pourraient être issus d'ancêtres communs, très probablement d'un mélange d'Illuskans, de Nétherisses et peut-être d'une ou deux autres tribus un peu plus sauvages et primitives qui sillonnaient jadis les hautes contrées septentrionales. La plupart des tribus sont à moitié nomades. Arpentant les vastes étendues du Nord, elles passent néanmoins les mois les plus froids installées dans un campement d'hiver. Certaines tribus ont rompu avec la tradition en s'établissant de façon permanente. À l'exception des Lions Noirs et des Griffons, les Uthgardts vivent de la chasse, de la cueillette, et du produit de leurs pillages.

Si chaque tribu possède ses propres caractéristiques et son propre langage, toutes ont pour point commun de vénérer l'un des animaux totémiques d'Uthgar. Les barbares pensent qu'ils tiennent leur nom d'Uthgar Gardolfsson, un célèbre guerrier de Ruathym connu pour ses triomphes au champ de bataille. Avide de nouveaux défis, Uthgar Gardolfsson entreprit de conquérir la civilisation d'Illusk, aujourd'hui disparue. Tandis qu'Uthgar ravageait Illusk, les autres habitants de la côte des Epées rassemblèrent rapidement une armée pour contrer l'invasion nordique. Ces troupes attaquèrent son campement et détruisirent ses navires. Coupé de la mer, Uthgar et ses partisans se replièrent à l'intérieur des terres. Les Illuskans ne les poursuivirent pas, pensant qu'ils se feraient dévorer par les monstres qui peuplent ces terres gelées.
Malgré les difficultés qu'ils eurent à affronter, Uthgar et la majorité de son armée survécurent en pillant les colonies du Nord. Uthgar s'attira même de nouveaux partisans issus des régions qu'il avait dévastées, certains le rejoignant pour sa vaillance au combat, d'autres préférant simplement se ranger au côté des plus forts. Finalement, ses troupes devinrent si grandes et si puissantes qu'il fut en position d'exiger un tribut de la plupart des communautés, dont la majorité préféra payer plutôt que d'affronter la fureur de sa horde de barbares. Uthgar et le dernier de ses partisans de Ruathym amassèrent une fortune en extorquant ces populations.
Comme en témoignent les descendants de sa grande armée, Uthgar était un traditionaliste convaincu nanti d'une certaine noblesse. Il considérait que les villages et hameaux qui lui payaient un tribut étaient sous sa protection personnelle et ce fut cette notion d'obligation féodale qui finit par le tuer. Pendant les dernières années de sa vie, une horde d'orques s'échappa de l'Épine dorsale du Monde. Uthgar et sa horde affrontèrent les créatures lors d'un combat resté célèbre dans les annales et les chants de guerre des tribus. Uthgar et bien d'autres guerriers moururent dans la bataille, mais leurs efforts pour endiguer l'avancée des orques furent si acharnés que seules quelques rares créatures réussirent à prendre la fuite à travers les montagnes.
Les fidèles d'Uthgar enterrèrent la dépouille de leur chef en lui adjoignant une garde d'honneur composée de sept hommes tués au champ de bataille. Ils ensevelirent son corps sous une épaisse couche de terre et recouvrirent le tumulus de pierres afin de le protéger des charognards et des corbeaux affamés, puis, une fois l'ouvrage achevé, ils disposèrent une gigantesque pierre au-dessus du tertre. On pense que ce lieu sacré correspond à ce qui est désormais connu sous le nom de Tumulus de Morgur. Quoi qu'il en soit, il marque non seulement l'endroit où repose leur fondateur, mais également le début d'un rite funéraire encore en vigueur à ce jour.

Les tribus des marches d'Argent

Faerûn abrite dix tribus de barbares uthgardts, mais seulement quatre d'entre elles - les tribus du Lion Noir, du Loup Gris, du Tigre Rouge et du Poney Céleste - résident effectivement au sein des Marches d'Argent. Les six autres sont éparpillées à travers la Haute-Forêt, la frontière Sauvage et la côte des Épées septentrionale. Cette section présente les quatre tribus qui peuplent les Marches à proprement parler, ainsi que la tribu du Corbeau, dont les personnages pourraient être amenés à rencontrer certains membres au cours de leur voyage dans cette contrée.

La tribu du Corbeau

Les Corbeaux ne résident pas dans les Marches d'Argent, mais ils sont connus à travers toute la confédération pour être de dangereux pilleurs et d'incorrigibles bandits. Cette tribu ultra corservatrice est tristement célèbre pour ses attaques contre les caravanes et les voyageurs qui, partis de Marches d'Argent, prennent la direction de l'ouest pour arriver à la côte des Epées septentrionale. Chevauchant leurs corbeaux géants, les guerriers de la tribu fondent sur leurs proies pour détrousser leurs cibles. Les Corbeaux méprisent avant tout les prêtres qui cherchent à répandre leur foi à travers le Nord et visent ces ennemis à chaque fois qu'ils le peuvent.

Les Corbeaux comptent parmi les tribus uthgardts les plus inamicales. Ils ne tolèrent aucun visiteur dans ce qu'ils considèrent être leur territoire. Il est très rare de rencontrer un membre de la tribu des Corbeaux qui ne soit l'un de ces pilleurs chevauchant un corbeau géant. Aucun d'entre eux ne saurait être trouvé au sein des communautés des Marches d'Argent et ils méprisent les tribus uthgardts qui se sont installées de façon permanente. Les guerriers de cette tribu iront même jusqu'à attaquer les Lions Noirs à chacune de leurs rencontres.

Comme la plupart des adversaires qui se servent de destriers ailés, les Corbeaux préfèrent attaquer en fondant sur leurs victimes. Leurs cibles préférées sont les caravanes marchandes, et ils aiment s'attaquer à leurs proies lorsqu'elles se trouvent entre deux avant-postes civilisés. La voie des landes Éternelles, entre Yartar et Everlund, constitue l'un de leurs terrains de chasse favoris, tout comme l'extrémité est de la route de la Passe de Lunargent lorsqu'elle quitte les montagnes Nétheres et décrit un arc de cercle en direction de Sundabar. La majeure partie de leur butin est offert en sacrifice à leur animal totémique, car il symbolise la corruption de cette civilisation qu'ils haïssent tant. Contrairement à la croyance populaire, les Corbeaux ne détruisent pas leur butin lors de ces rituels de sacrifice - que le monde soit privé de ces trésors suffit à leur joie. Ainsi, plutôt que de brûler ou d'anéantir le produit de leurs pillages, les Corbeaux se contentent d'entreposer leur butin dans un petit tombeau situé près de leur terre ancestral, le Rocher du Corbeau.

Le chef de la tribu s'appelle Ostagar Dixplumes (CN, humain, Barbare 8). Ostagar commençant à montrer des signes de vieillesse, une foule de jeunes guerriers essaye de se distinguer par des actes audacieux pour affirmer leur revendication à diriger la tribu après sa mort.

La tribu du Lion Noir

Bien que cette tribu garde son nom totémique, ses membres ne vénèrent plus le Lion Noir, ni même Uthgar. Après s'être sédentarisés, les Lions Noirs se sont définitivement installés près du Puits de Béorunna. De la même manière, ils ont cessé de dépendre des pillages et de la chasse pour assurer leur survie et se sont tournés vers l'agriculture, l'élevage, la chasse et la cueillette. Les prêtres de la tribu vénèrent désormais Heaum, Ilmater, Torm et Tyr. Seul l'un de ces prêtres (Patreveni Mainunique, CN, humain, Prêtre 3 de Uthgar) continue de vénérer Uthgar, mais ses compagnons restent sourds à ses suppliques et ses avertissements. Lassés de ne connaître que la guerre, il leur tarde de pouvoir jouir d'un mode de vie moins violent et moins destructeur.

La plupart des autres tribus uthgardts, surtout les Tigres Rouges, méprisent la décision des Lions Noirs d'abandonner la tradition. La raison de cette rupture, est expliquée par leur chef, Andar Cœurdebois (CN, humain, Barbare 6) : “La guerre contre le roi des orques est imminente, chaque jour nous en rapproche un peu plus. Lorsqu'elle sera enfin là, elle balayera tout sur son passage, comme les eaux d'un torrent. Les Lions Noirs périront eux aussi, à moins qu'ils ne prennent leur destinée en mains.”
À cette fin, les Lions Noirs ont entamé des négociations avec d'autres populations, notamment celles de Quaervarr et de Sundabar. Alors qu'autrefois il aurait été rare, et même exceptionnel, de voir des Lions Noirs arpenter les rues d'une cité commerciale, c'est désormais une chose tout à fait envisageable. Jusqu'ici, la tribu ne vivait que de maigres ressources, mais ses succès dans l'élevage et l'agriculture lui ont permis de croître rapidement. L'espoir secret de leur chef - qu'il n'a jamais partagé avec quiconque - est de parvenir à persuader les signataires des Marches d'Argent d'accepter que les Lions Noirs fassent partie de leurs membres, ce qui doterait la tribu d'alliés puissants le jour où les orques décideraient d'attaquer.

La ville des Lions Noirs, le Puits de Béorunna, est décrite dans le tour d'horizon des Marches d'Argent. Entourée d'une petite palissade en bois au-delà de laquelle on peut apercevoir quelques enclos où paissent chevaux, moutons et bétail, cette ville ressemble en tous points aux petites colonies qui peuplent la frontière. Même si la tribu chasse toujours dans les forêts et les collines qui bordent ses maisons, elle ne dépend plus uniquement du gibier pour assurer sa survie.

La tribu du Loup Gris

La tribu du Loup Gris partage son tertre ancestral avec les Corbeaux (le Rocher du Corbeau), mais ses membres ne s'y rendent plus que très rarement. Tous les membres de cette tribu sont atteints de lycanthropie. D'après la légende, cette malédiction serait le résultat de la folie qui les a conduits à héberger des réfugiés de la cité perdue de Gontelgrime, mais la vérité est enfouie dans un passé lointain. Quoi qu'il en soit, la conséquence en est une tribu plus bestiale qu'humaine et surtout plus sauvage que n'importe qu'elle autre.
Les Loups Gris considèrent la sauvagerie comme un art de vivre et les chefs des tribus apprennent aux jeunes générations que leur malédiction de lycanthropie constitue en fait une marque de distinction dont ils devraient être fiers. De Luskan à la citadelle d'Adbar, bon nombre d'histoires populaires décrivent les rites terrifiants auxquels se livrent les membres de cette tribu, lorsqu'ils se rassemblent autour de leurs feux de camps tels une immense famille de bêtes monstrueuses hurlant au clair de lune. Ceux qui ont le malheur de tomber entre les mains des Loups Gris sont souvent sacrifiés à leur totem lors de ces nuits cérémonielles qui ont parfois lieu au Rocher du Corbeau, le tertre ancestral des Loups Gris.

Contrairement aux adeptes du Sang noir, eux aussi originaires des Marches d'Argent, les Loups Gris n'entretiennent aucun lien avec Malar. En fait, les deux groupes s'évitent à tout prix. Pour les Loups Gris, les lycanthropes du Sang noir sont des abominations aux yeux d'Uthgar. Il est sûrement vrai que plusieurs des déprédations commises par les lycanthropes du Sang noir ont injustement été attribuées aux Loups Gris. Les Loups Gris vivent principalement de la chasse et sillonnent les vastes étendues septentrionales, la frontière Sauvage et la côte des Épées. Leurs rencontres sont rares, mais les Loups Gris peuvent facilement devenir hostiles s'ils croient avoir été insultés ou si on les empêche de tuer une proie qui, selon eux, est légitime.

La tribu du Poney Céleste

Les membres de la tribu semblent se déplacer continuellement. Leurs montures, dont les longs poils rappellent l'origine montagnarde, les portent à travers le Nord, de Pierre Unique (leur tertre ancestral situé aux confins orientaux de Boilune) jusqu'à des contrées aussi lointaines que Valbise. Quelques guerriers légendaires chevauchent des pégases. En effet, les vrais héros de le tribu font souvent leur quête de pareilles montures. Contrairement à la plupart des autres barbares uthgardts, les Poneys Célestes voient dans leur animal totémique une manifestation non pas d'Uthgar, mais plutôt de Tempus, son fidèle allié. Uthgar ne semble pas s'en offenser, probablement parce que le Seigneur des Batailles n'a jamais suivi un dogme susceptible de lui déplaire. En signe de dévotion à cette divinité, la tribu du Poney Céleste combat les orques du Nord dès qu'elle en a l'occasion, les traquant souvent dans les montagnes afin de détruire leurs demeures et d'effacer leur présence sur les terres du sud.

La tribu du Tigre Rouge

La tribu du Tigre Rouge est l'une des tribus uthgardts les plus traditionalistes. Lorsque la population des Marches d'Argent parle de la nature sauvage et féroce des barbares uthgardts, ils font souvent allusion aux Tigres Rouges. Fière et farouche, la tribu ne dispose d'aucune installation permanente, préférant mener une existence nomade loin de toute civilisation. Les membres de la tribu se méfient de tout ce qui leur échappe et de nombreux guerriers Tigres Rouges préféreraient se battre à mains nues plutôt que de manier une arme magique qui leur aurait été confiée par un jeteur de sorts profane.

La tribu compte environ un millier d'individus dispersés en petits groupes de huit à vingt personnes. Considérant le bois Froid comme leur territoire de chasse, ils parcourent ce lieu recherche de gibier et de fruits tandis que leurs robustes chevaux transportent leur attirail. Tout individu pénétrant dans ce bois s'expose à leur mécontentement, et donc à une attaque, sauf si cet adversaire est manifestement plus fort qu'eux. Les Tigres Rouges ne sont pas stupides; si la force de leurs ennemis leur paraît supérieure, ils se divisent en deux groupes, l'un pour les prendre en filatureet l'autre pour avertir le reste de la tribu.

Les Tigres Rouges partagent leur tertre ancestral, le Puits de Béorunna, avec les Lions Noirs.

L'une des caractéristiques que les étrangers remarquent le plus souvent chez les Tigres Rouges est la manière dont leurs membres ont tendance à se serrer les coudes. Le soutien mutuel est un concept connu et apprécié dans la plupart des tribus Uthgardts, mais les Tigres Rouges semblent pousser ce comportement à son paroxysme. Alors que les peuples d'autres cultures se retiennent souvent et donnent à leurs camarades l'occasion de faire face seuls à leurs difficultés avant d'intervenir pour les aider, ce n'est pas du tout vrai chez les Tigres Rouges. Si un Tigre Rouge se lie d'amitié avec une personne extérieure à sa tribu, il s'attend à ce que cet ami accepte l'aide de son camarade Tigre Rouge, même si cette aide n'a pas été demandée. Il s'attend également à un traitement équivalent en retour, et sera sans doute offensé si l'ami ne propose pas son aide immédiatement. Les Tigres Rouges font preuve de ce trait même au combat en cherchant à aider leurs camarades et alliés lorsqu'ils ont abattu leurs propres adversaires.

Les personnages uthgardts

Naturellement, les tribus uthgardts accueillent une multitude de barbares, de guerriers et de rôdeurs. De nombreux roublards spécialisés dans l'exploration et la furtivité font partie de ces tribus barbares. Alors que la plupart des tribus uthgardts méprisent les colons et les habitants des cités, certaines comme le Poney Céleste, l'Élan ou le Lion noir ne les considèrent pas nécessairement comme leurs ennemis. Aussi longtemps que la frontière restera inchangée et qu'elle n'avancera pas à l'intérieur des terres parcourues par les Uthgardts, ces barbares réserveront probablement leur haine pour les humanoïdes et les monstres de l'Épine dorsale du Monde qu'ils chasseront à chaque fois que ces derniers s'aventureront hors de leurs montagnes.
Il est assez facile pour un Uthgardt de deviner l'affiliation tribale d'un de ses compagnons. En général, il lui suffit de converser quelques instants avec lui ou de passer quelques minutes à l'observer minutieusement, en portant une attention toute particulière à ses habits, son équipement, la forme de ses cicatrices, la coupe de ses cheveux ou sa manière de parler. Les personnages uthgardts peuvent tenter de cacher leur affiliation tribale (un jet de Déguisement serait opportun), mais ce geste est considéré comme humiliant pour la plupart des membres de tribus. Pour les personnages non uthgardts, déterminer la tribu d'un barbare uthgardt exige un jet de Connaissances (géographie) contre un DD 15.

Les personnages de la tribu du Corbeau

La tribu du Corbeau peut être moins tentante pour un PJ barbare que les autres tribus. Les Corbeaux sont si traditionalistes et si méprisants envers la civilisation qu'il y a peu de chances qu'une telle personnalité puisse s'intégrer à un groupe d'aventuriers. Le seul cas d'exception pourrait être celui d'un Corbeau tombé en disgrâce qui, ayant quitté sa tribu, n'aurait plus d'autre choix que de communiquer avec le monde civilisé.

Les personnages de la tribu du Lion Noir

Tout joueur décidé à intégrer les Lions Noirs devrait réfléchir à son comportement face au choix de la tribu d'abandonner la tradition. Il pourrait, par exemple, reprocher à son chef d'avoir pris cette décision et se lancer à l'aventure pour vivre sa vie selon la coutume. Mais il pourrait aussi approuver ces changements et voyager à travers le monde pour essayer de mieux le comprendre au travers des expériences qu'il a à lui offrir. Un PJ Lion Noir devra cependant se méfier des autres tribus. La plupart des autres Uthgardts, surtout les Tigres Rouges, ne laisseront passer aucune chance de se moquer ou de tourner un Lion Noir en ridicule s'ils devaient le croiser en chemin. Certains guerriers appartenant à d'autres tribus pourraient même aller jusqu'à attaquer un Lion Noir qui se promènerait hors de son village.

Les personnages de la tribu du Loup Gris

Un personnage joueur originaire de la tribu du Loup Gris est très probablement atteint de lycanthropie, ce qui peut présenter de nouveaux défis pour la plupart des campagnes. Avant de permettre à un joueur de créer un tel personnage, le MD serait avisé de consulter la section Les monstres en tant que race. Si le MD décide d'autoriser la présence d'un tel personnage dans le jeu, il ou elle devra lui attribuer un ajustement de niveau conformément à la procédure décrite alors.

Les personnages de la tribu du Poney Céleste

La tribu du Poney Céleste constitue également un choix judicieux pour tout joueur désireux d'incarner un Uthgardt. Les Poneys Célestes sont un peu moins traditionalistes que les Tigres Rouges et s'accorderont plus facilement avec des groupes d'aventuriers issus des régions civilisées. Les barbares du Poney Céleste choisissent généralement des dons et des compétences centrés sur le combat monté et s'équipent souvent d'excellents chevaux de guerre lorsqu'ils embrassent la carrière d'aventurier.

Les personnages de la tribu du Tigre Rouge

La tribu du Tigre Rouge constitue un excellent choix pour un PJ barbare. Bien que les Tigres Rouges soient extrêmement traditionalistes et plutôt distants, il est parfaitement possible d'incarner un membre de la tribu décidé à voler de ses propres ailes. Lorsqu'un Tigre Rouge choisit de se joindre à un groupe d'aventuriers, il le fait généralement par loyauté ou par gratitude (pour s'acquitter d'une dette, par exemple), et parfois même pour avoir la simple opportunité de confronter sa bravoure à de nouveaux ennemis.

Tertres ancestraux

Ces immenses monticules de terre et de pierre sont les endroits les plus sacrés des Uthgardts. C'est à l'intérieur de ces cimetières sacrés que les barbares enterrent les corps de leurs plus grands chefs, de leurs plus héroïques guerriers et de leurs chefs spirituels les plus vénérés. Convaincues que les restes de leurs fondateurs reposent également sous leurs tertres ancestraux respectifs, les tribus ont fait de ces sites le centre de la vie spirituelle des Uthgardts. À certaines périodes de l'année, la plupart de ces tribus repartent vers leurs tertres ancestraux afin d'y célébrer leurs jours saints. Durant l'hiver, plusieurs tribus choisissent d'installer leurs campements près de ces sites afin de pouvoir bénéficier de la protection de leurs ancêtres pendant cette période la plus dangereuse et la plus éprouvante de l'année.
Tous les tertres ancestraux sont construits de la même manière. Deux monticules de pierres entourent un tertre central de plus grande taille, tous trois servant de cairns sous lesquels les tribus enterrent les corps de leurs membres les plus respectés. Les deux monticules latéraux sont destinés aux puissants guerriers dont les vaillants exploits leur ont valu cet honneur, tandis que le tertre central est réservé aux grands chefs et aux prêtres de la tribu. Les prêtres de la tribu sont généralement les seuls à connaître l'emplacement exact des restes enterrés sons ces tertres et ce secret est jalousement gardé. Les rites funéraires eux-mêmes varient en fonction de la tribu. Chez les Lions Noirs, par exemple, la tribu entière participe au service funèbre alors que chez les Tigres Rouges, seuls les prêtres sont autorisés à pratiquer les rites funéraires après que le reste de la tribu a rendu ses derniers hommages aux défunts.

La plupart des habitants des Marches évitent de traverser les tertres ancestraux. Le nombre de récits et de légendes décrivant la macabre destinée de ceux qui ont été assez fous pour tenter de profaner un tertre ancestral renforce l'aura de mystère et de danger qui plane sur le site. La croyance selon laquelle des esprits vengeurs et des forces spectrales protègent les tertres des pilleurs de tombes et de tout autre intrus est couramment répandue. Mais en vérité, seuls les gardes de la tribu protègent les tertres, ce qui pour certaines tribus, comme celles du Tigre Rouge et du Corbeau, est considéré comme un honneur.

univers_ro/ma_la_population_des_marches_d_argent.txt · Dernière modification : 2025/01/07 07:18 de natakusq