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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - La population des Marches d'Argent
Pour la plupart des habitants des Marches d'Argent, la vie consiste à vaquer à ses activités journalières en attendant qu'une nouvelle horde d'orques, qu'un féroce dragon blanc ou qu'une bande de trolls cupides s'acharne à venir les déranger dans leur routine quotidienne.
Tous savent à quel point la vie peut être dangereuse et brève dans cette contrée; c'est d'ailleurs ce qui entretient leur sens de la coopération. Lorsque les habitants des Marches d'Argent sont menacés par des orques, des géants, des dragons ou d'autres créatures plus détestables encore, les différences qui séparent les nains des elfes ou les humains des planaires ne revêtent pas autant d'importance que dans les autres régions. D'un naturel confiant, les habitants des Marches n'oublient cependant pas qu'une foule d'ennemis sanguinaires et de bêtes féroces les attendent à quelques pas seulement de leurs propres maisons. De cet état d'esprit résulte une sorte d'optimisme pragmatique que les populations des autres contrées ont du mal à comprendre.
Vie et société
La population des Marches d'Argent se divise en deux catégories bien distinctes : ceux qui vivent dans la sécurité (toute relative) des villes et ceux qui n'y vivent pas. Bien que ces deux populations soient liées par leur histoire, leurs idéaux et leur commerce, elles font parfois penser à deux pays voisins totalement invisibles l'un à l'autre.
Le premier de ces pays est une région de chasseurs, de bûcherons et de mineurs, éparpillés à travers une immense étendue sauvage, un pays de colons et de propriétaires fonciers fiers des efforts qui leur ont permis de dompter la terre et de vivre la vie qu'ils se sont choisie, sans roi, sans seigneur ni taxes, loin du matérialisme de la civilisation. C'est une région de paysans habitués à un dur labeur et qui ne dépendent que de leurs propres ressources - ils habitent les cabanes qu'ils se sont construites, labourent les champs qu'ils ont défrichés à la sueur de leur front, portent les vêtements qu'ils ont tissés avec leur laine, brûlent les bougies et se lavent avec le savon qu'ils ont eux-mêmes fabriqués.
L'autre pays est composé d'une kyrielle de petites cités érigées tel un archipel au milieu d'un océan de ténèbres. À l'intérieur de leurs murs, industrie, artisanat, éducation et commerce se développent et prospèrent avec pour unique protection une extrême vigilance et la vaillance de leurs habitants au combat. Si la terre constitue la richesse de la frontière, l'or constitue celle des villes. Les citadins sont des spécialistes du commerce et de l'industrie. Leur savoir-faire artisanal, leur aptitude à transformer les produits bruts en produits consommables dans la seule perspective de pouvoir en tirer de l'or, contrastent avec la détermination des colons de subvenir à leurs propres besoins.
Bien sûr, citadins et habitants des grands espaces ne s'ignorent pas totalement. Même le propriétaire foncier le plus indépendant dépend des biens produits dans les cités - outils, armes, linge, meubles ou produits de luxe font partie des choses qu'il ne peut fabriquer lui-même. Et les citadins dépendent de la nourriture, du bois, de la fourrure, des minerais et des autres ressources des contrées sauvages pour pouvoir produire les biens commerciaux qui font leur richesse.
Économie
Le commerce est le sujet de conversation principal des chefs de la confédération. Les Marches d'Argent offrent de nombreuses opportunités commerciales et une grande richesse naturelle, mais ceux qui désirent en tirer profit doivent avoir conscience que, dans cette région sauvage, la mort peut surgir à tout moment. Lunargent et Everlund sont des passages obligés pour qui désire commercer avec la population des Marches d'Argent, mais certains artisans nains insistent pour que les marchands qui désirent acquérir leurs biens (en particulier les armes et les armures) viennent directement les voir chez eux.
Dame Alustriel et ses alliés s'efforcent de maintenir des pratiques équitables et veillent à ce que les nouveaux immigrés puissent profiter d'une réelle opportunité de pénétrer les marchés existants. Leurs efforts ne sont pas appréciés par tous, certains négociants cherchant principalement à protéger leurs propres intérêts. Les marchands forment un groupe puissant, probablement le plus apte à faire pression sur les chefs respectifs des communautés des Marches d'Argent; les rois et les conseils de la région peuvent difficilement ignorer leurs demandes et leurs recommandations. La question qui occupe actuellement tous les esprits concerne la nouvelle colonie de Zhents au sein des Marches (de nombreux marchands préféreraient les voir interdits de commerce, car ils craignent qu'une telle autorisation permette au Réseau noir de prendre pied sur le marché économique des Marches d'Argent. Certains marchands dénués de scrupules (ou apeurés) ont même engagé des bandes de cavaliers masqués pour qu'ils s'en prennent aux nouveaux arrivants et fassent en sorte qu'ils reprennent le chemin de la mer de Lune.
Que le Zhentarim marche vers le Nord ou non, il y a véritablement moyen de faire fortune pour qui fait preuve de détermination et bénéficie d'un peu de chance. L'économie des Marches d'Argent repose sur quatre axes principaux : l'agriculture, la fourrure, l'exploitation minière et le bois. Certaines zones de la région se sont spécialisées dans des articles tout à fait spécifiques, mais les ressources des forêts et des montagnes de la frontière Sauvage agissent comme des aimants attirant l'or de la côte des Épées.
Agriculture
Les champs fertiles de la vallée de la Rauvin et du Val de Sundabar nourrissent les cités du Nord. La population des Marches d'Argent exporte peu d'aliments vers les autres contrées, mais au sein de l'alliance, la nourriture constitué un commerce très lucratif. Les grandes citadelles des nains ont un besoin insatiable de nourriture en tout genre, des céréales à la bière en passant par les légumes, les fromages, la viande séchée, … La plupart des nains peuvent vivre de longues années en autosuffisance grâce à la culture de champignons souterrains et à l'élevage du bétail qu'ils gardent enfermé dans des enclos installés en haute montagne. Ceci dit, à moins qu'ils ne soient confrontés à un siège, ils préfèrent de loin acheter de la nourriture fraîche aux fermiers humains de la région.
À l'exception de quelques forteresses, la plupart des petites colonies ont suffisamment de terres cultivables pour subvenir à leurs propres besoins alimentaires. Le sol de la région est fertile, mais souvent caillouteux et parfois limité aux plaines. Les communautés montagnardes importent la nourriture qu'ils ne peuvent cultiver ou produire eux-mêmes. Les communautés plus importantes, comme Lunargent, Sundabar et Everlund, sont entourées de terres arables produisant un excédent de nourriture qu'ils vendent sur les Marchés.
Armes et armures
Au Nord, les citadelles d'Adbar et de Sundabar fabriquent des armes et des armures d'excellente qualité. Les produits de ces forges sont d'ailleurs connus et respectés à travers toutes les Contrées du Mitan Occidentales et même au-delà. À l'intérieur de ces deux cités, de grands armuriers et forgerons produisent régulièrement des pièces de maître répondant aux besoins exacts de leurs clients.
Bétail
Prairies et pâturages sont en nombre suffisant pour pouvoir nourrir de petits troupeaux de bétail. Les animaux domestiques les plus courants sont les bovins, les chèvres, les cochons et les moutons. La plupart de ces troupeaux sont relativement petits et appartiennent à des bergers qui travaillent seuls ou par groupes de trois ou quatre pour créer leur propre petite affaire. Mais les pâturages ne sont pas assez nombreux pour entretenir des troupeaux plus importants, ce qui explique l'absence d'industries florissantes dans le domaines du cuir ou de la laine. La plupart de la laine produite, filée et teinte par la population locale ne peut être achetée que sous forme de vêtements et de couvertures, et ce en quantité limitée.
Bois
Les Marches d'Argent semblent abriter une réserve inépuisable de bois. De grandes zones boisées restent encore à défricher, mais leur accès est souvent difficile. En outre, elles sont situées dans des régions infestées de dangereuses créatures. Certaines grandes cités, comme Sundabar et Everlund, se sont déjà taillé la part du lion en puisant dans les réserves de bois qui bordent leur région. La coupe du bois est rarement menées à grande échelle et plutôt réservée à de petits groupes de bûcherons.
Ceux qui s'aventurent à la recherche de bois font souvent appel à des gardes pour les protéger des loups, des ours féroce, des humanoïdes et des autres dangers qui peuplent cette région hostile. La seule forêt qui ait échappé à l'avidité des colons est la Haute-Forêt, bien trop dangereuse pour que quiconque ose y brandir une hache sans en avoir obtenu l'autorisation de son gardien sylvanien.
Commerce et voyages
Parce que la population des Marches d'Argent est éparpillée sur un immense territoire sauvage, vaste de plusieurs milliers de kilomètres carrés, les simples citoyens s'abstiennent de voyager, sauf quand ils y sont contraints. Caravanes et régiments sont pratiquement les seuls à emprunter le peu de routes existantes. Et même lorsque les habitants sont forcés de partir, aucun d'entre eux ne prendra le risque de voyager de nuit (en tout cas, pas volontairement). Forêts et collines grouillent d'éclaireurs orques, de trolls, de loups affamés ou de créatures encore plus féroces. Une fois la nuit tombée, personne n'ose s'aventurer en dehors des murs de la communauté.
Les principales routes commerciales ainsi que leurs temps de trajet respectifs sont indiqués ci-dessous :
- De Lunargent à Eauprofonde en passant par la voie des landes Éternelles et la Longue route : 965 km.
- De Lunargent à Yartar par barge : 600 km. Là encore, les barges naviguant en aval peuvent atteindre la vitesse de 3 km/heure.
- De Lunargent à Yartar en panant par la voie des landes Éternelles : 315 km.
- De Sundabar à la citadelle d'Adbar : 305 km.
Fourrures
Les Marches d'Argent produisent de magnifiques fourrures qui sont acheminées de la côte des Épées à l'ensemble des régions de Faerûn. La qualité des peaux et leur faible quantité en font un commerce attractif. L'ours, le castor, la marte, le vison et la zibeline comptent parmi les peaux les plus prisées et rapportent chacune entre 2 et 8 po aux compagnies marchandes d'Everlund et de Lunargent. Elles sont vendues le double sur les marchés d'Eauprofonde, Padhiver ou Luskan. Les peaux de cerfs, de loups et le cuir de rothés, plus courantes et d'une qualité inférieure rapportent chacune entre 1 et 4 po.
Les versants ouest et les vallées des montagnes Nétheres abritent de nombreuses espèces. Les trappeurs travaillent généralement de façon autonome. Après avoir chassé le gibier, ils transportent les carcasses jusqu'à leurs campements dont certains finissent par devenir de véritables communautés. La plupart des campements ne sont guère plus que de vulgaires cabanes entourées de longs bâtiments de bois où les peaux sont traitées, étirées sur des planches de bois puis préparées avant d'être mises sur le marché.
Monnaie
Les pièces les plus répandues et certaines pièces rares sont acceptés à Everlund, Lunargent, Sundabar et dans les forteresses des nains, comme les lettres de commercé d'ailleurs. Seules les monnaies les plus communes sont utilisables dans les cités de moindre envergure. Au sein des petites communautés, le troc reste une pratique commerciale courante. La cité de Lunargent frappe sa propre monnaie, un croissant d'or étincelant connu sous le nom de “lune” (l'équivalent de 2 po) accepté dans toute la région.
On trouve encore quelques vieilles pièces de Delzoun, d'Ascalhorn et d'autres royaumes aujourd'hui disparus en fouillant les trésors des monstres ou des pilleurs de tombes, mais la croyance selon laquelle elles porteraient malheur est assez répandue pour que de nombreux marchands et citadins refusent de les prendre - du moins à leur véritable valeur.
Pêche
Les lacs, rivières et cours d'eau de la région grouillent de poissons mais leur accès est parfois difficile. La rivière Rauvin fournit la majeure partie des prises qui finissent leur course sur les étals des marchés de Lunargent et Everlund. Les espèces les plus communes sont la truite, la perche, le brochet la boute et l'anguille. La population de Jalanthar affiche un léger penchant pour un crabe d'eau douce surnommé le “dos bleu” que l'on trouve en abondance dans une partie bien précise de la rivière, à l'endroit même où le cours d'eau se rétrécit pour traverser la passe de la Lune.
Ressources minérales
Dans les montagnes des Marches d'Argent (les montagnes de Glace, Nétheres et Rauvin) se trouvent d'importants gisements de minerais et de pierres précieuses. Quelques prospecteurs indépendants fouillent le sol à la recherche de ses trésors avec un acharnement quasi fanatique, mais la majeure partie de la véritable exploitation minière est assurée par les nains. Les citadelles d'Adbar, de Felbarr et Castelmithral participent toutes à des opérations minières de grande envergure qui contribuent à les classer parmi les citadelles les plus prospères des Contrées du Mitan Occidentales. Par ailleurs, les Marches d'Argent comptent parmi elles un nombre bien plus important de nains que dans les autres régions de Faerûn, ce qui leur permet de faire accourir des quatre coins de la région une multitude de marchands attirés par le savoir-faire des membres de cette race.
L'or, l'argent, le fer et le cuivre sont les matières premières les plus courantes et leur commerce est plus que florissant. Le fer en lui-même ne vaut pas la peine d'être exporté mais ses produits ou ceux de l'acier (comme les outils ou les armes) sont des valeurs sûres.
L'ordre public
Le code de la confédération stipule que chaque membre signataire est responsable du maintien de l'ordre et du respect des lois au sein de sa propre communauté. Dans l'ensemble, toutes les communautés des Marches, et même la minuscule Jalanthar, se targuent de posséder une sorte de surveillance organisée. Dans les petites colonies, ce genre de tâches incombe généralement à une milice de volontaires. Les chefs de ces unités exécutent souvent ce travail en plus de leurs obligations “civiles”. Ainsi, ils se trouvent parfois forcés de rejoindre brusquement la milice alors qu'ils étaient occupés à verser une bière ou à ferrer un cheval.
Les villes et les cités de plus grande importance ont établi une surveillance ou un guet chargé de maintenir l'ordre public. Selon sa taille et son niveau de prospérité, une communauté peut aussi entretenir une armée permanente chargée de patrouiller les murailles, de préserver la sécurité des environs et de repousser les assaillants.
Les Marches d'Argent font partie des lieux les plus avancés de Faerûn au plan social. Ses citoyens sont convaincus que les gens devraient vivre leur vie comme ils l'entendent, sans avoir à subir la moindre oppression, et que tout le monde devrait pouvoir jouir d'une certaine égalité. Cependant, ces nobles idéaux sont difficilement applicables, car de nombreuses différences existent quant à la manière de les interpréter. Il n'y a pas encore de tribunal collectif ou de conseil investi du pouvoir de juger, de déclarer coupable ou de punir les individus auteurs de délits commis envers la confédération, comme par exemple la trahison. Alustriel a bien proposé la création d'un tel tribunal, mais l'affaire s'est embourbée dans de sombres polémiques. Le Haut Mage Taern Lamecornue soutient naturellement la proposition, mais deux des rois nains, le roi Harbromm et le roi Guerrecouronne, s'y sont opposés, affirmant que le pouvoir judiciaire ne devait reposer qu'entre les mains de chaque circonscription signataire. Le roi Marteaudeguerre de Castelmithral, Helm Ami-des-Nains de Sundabar et le conseil des Aînés d'Everlund n'ont toujours pas pris de décision.
Harbromm et Guerrecouronne ont tous deux tenté de convaincre Marteaudeguerre de s'opposer à la création d'un tribunal de la confédération en faisant appel à son sens du devoir racial et en soulignant qu'en tant que souverain, Bruenor avait une responsabilité envers ses sujets autrement plus importante que son amitié bien connue pour la Haute Dame.
Parmi les membres du conseil des Aînés, opposants et partisans sont en nombre égal. Le Maître des Guildes, le Haut Ensorceleur et le Haut Prêtre pensent qu'un tribunal tel que le conçoit Alustriel renforcerait la fédération en rendant impossible le fait qu'un criminel puisse commettre un délit dans une cité et échappe à la justice en s'enfuyant dans une autre. Le Gardien des ponts, l'Orateur de la ville et le Premier Aîné Kayl Marchelande refusent d'abandonner ne serait-ce qu'une partie de leur pouvoir judiciaire, car pour eux, un tel acte reviendrait à affaiblir leur cité et ouvrirait la !porte à l'ingérence de la ligue dans le commerce des cités signataires.
Aventuriers
On aperçoit souvent des aventuriers dans les Marches d'Argent, que de soit dans les cités, sur les routes ou au coeur des forêtkLe territoire offre un gigantesque éventail d'opportunités pour les groupes d'aventuriers ; le nombre considérable d'ennemis décidés à faire le malheur de la confédération assure à lui seul une demande constante pour les personnes désireuses de risquer leur vie en échange de monnaie sonnante et trébuchante: Les aven-turiers ont largement contribué à contrecarrer les plans des nombreux ennemis qui menacent les Marches. Ils ont permis de repérer des agents ennemis qui espionnaient à l'intérieur des murs de la cité, sauvé des caravanes et des voyageurs perdus dins la nature hostile, fourni de précieux renseignements sur les mou-vements des orques et Mis un terme aux déprédations d'une foule de brigànds et de monstres. VILLES ET AVENTURIERS Certaines communautés des Marches 'ont- des règles et des lois spécifiques concernant les aventuriers. -La citadelle d'Adbar. La forteresse n'accueille pas plus les aventuriers que les autres visiteurs: Les groupes d'aventuriers escortant des caravanes sont tolérés, mais les autres sont généra-. lement priés de rebrousse» chemin sur-le-champ. Les merce-naires en quête d'un emploi seront certainement déçus En revanche, si le roi Harbromm devait se trouver Confronté à une tâche trop insignifiante ou trop dangereuse pour. la confier à ses guerriers, il pourrait être prêt à autoriser l'embauche de quelques aventuriers. La citadelle de Felbarr. Le roi Guerrecouronne a besoin de connaître la puissance et la position exacte des ennemis qui menacent sa cité, à, savoir les places fortes des gobelins ou les cavernes des'orques des montagnes Rauvin. Les soldats nains pla-cés sous son commandement sont certes courageux et combatifs, mais comme ils ne font Ri de bœis espions ni de bons éclaireurs, Guerrecouronne a pris l'habitude de commanditer de petits groupes d'aventuriers pour se charger de ce travail. Everlund. Everlund exige que les aventuriers déclinent leur identité une fois arrivés aux portes de la cité et qu'ils s'acquit-tent d'une taxe de 2 po avant de pénétrer dans la ville. tes agents chargés de collecter la taxe leurs remettent alors une pièce de cuivre attestant leur paiement. Les visiteurs armés qui ne sont ni employés par mi marchand ni par le chef d'une cara-vane doivent présenter cétte pièce sous peine de -recevoir une amende de 20 po, de subir une peine d'emprisonnement ou enco-re de se faire expulser. Malgré cette taxe obligatoire, Everlund accueille toujours autant. d'aventuriers. Loisirs, agrémenti et ,possibilités d'em-bauches y sont si présents qize cet important centre d'affaires est devenu extrêmement populaire aux yeux de nombreux aventu-rien. Il est en effet très rare qu'une caravane marchande n'ait pas besoin de gardes supplémentaires pour l'escorter le long des routes des Marches. De même,. la majorité des aventuriers peuvent gagner de l'argent en se tenant à la disposition des marchands lorsque ces derniers rejoignent les points de rassemblement des caravanes disséminés à l'intérieur et à l'extérieur de la cité. Lunargent Le joyau du Nord accueille tous les visiteurs à l'ex-ception dés drows, et les aventuriers n'ont nullement besoin de s'ac-quitter de taxes spéciales pour pénétrer dans la cité. Les redoutables sentinelles de la cité contribuent à limiter l'infiltration d'espions dans la ville. Comme à Everlund, Lunargent est un endroit favo-rable pour ceux qui désirent s'enrôler auprès des caravanes à desti-.nation de cités proches ou lointaines. En outre, de nombreux aven: tuners viennent des quatre coins de Faerûn pour mettre leur épée au service de la Haute. Dame Alustriel, attirés Lier sa beauté, sa sagesse et sa grâce légendaires. Les guerriers expérimentés peuvent ambitionner de se joindre aux' chevaliers d'Argent, à la Gardesort (en tout cas én tant que membres pMbatoires) ou à la légion d'Argent sans trop de difficultés, niais ils devront passer au moins la moitié de leur temps à assumer lis tâches inhérentes à leurs nou-velles fonctions. Rejoindre les rangs de la Haute Garde est un Peu plus difficile, car la condition préalable est d'avoir pas“sé des années de bons et loyaux services en tant que chevalier -d'Argent avant d'être promu garde du pelais. Morteneige. De toutes les communautés des' Marches d'Argent, Morteneige est peut-être celle qui a le besoin le plus urgent d'aventuriers. Repottez-vous à l'aventure L'or et le sang du Chapitre 8 pour en apprendre davantage. Quaervarr. Les aventuriers sont les. bienvenus bans ce hameau, à condition qu'ils se soumettent .à deux lois locales de la plus grande importance : d'abord, les aventuriers ont l'interdiction de concurrencer le Cerf Siffleur en ce qui concerne les affaires de chasse ; l'auberge possède la seule charte de la cité lui autorisant à fournir des guides à ceux qui désirent utiliser cette ville comme point de ralliement. Ensuite, la ville interdit les rassemblements publics de plus de quatre personnes années sans qu'elles n'en aient obtenu k consentement auprès de l'Orateur. La ville à trop souvent connu ce quipeutarriver lorsqu'un groupe &aventuriers armés s'enivre des spécialités Servies par le Cerf Siffleur et se met à errer dans les rues, pour ne pas vouloir éviter que de tels inci-dents se reproduisent. Quaervarr est actuellement en proie à un début de panique car les lycanthropes de Boislune menacent leurs habitations. La population se méfie désormais des étrangers, craignant qu'un espion ou. un—agent du Sang noir ne se dissimule derrière un visage inconnu.- Cependant, un :groupe d'aventuriers qui par-viendrait à convaincre l'administration de la ville de ses bonnes intentions aurait une chance de se voir attribuer la. mission de protéger la communauté Contre les bêtes féroces qui' rodent dans l'épaisse forêt Sundabar Les aventuriers sont les bienvenuà à Sundabar, mais ils doivent se présenter et se faire recenser auprès du bureau d'un responsable administratif avant d'être autorisés à y séjourner. Le bureau détient une liste énumérant tous les emplois et. les mis-sions pour lesquelles la cite serait prête à engager de nouveaux groupes d'aventuriers. Les emplois les plus communs consistent à sécuriser certains secteurs en les débarrassant des créature hos-tiles susceptibles de-s'y trotiver, à patrouiller les zones fréquen-tée”s psr les mineurs et les prospecteurs et à escorter les caravanes à travers la (passe de la Lune. Les aventuriers en quête d'eniplbi reçoivent une charte qui définit leur tache et établit les para-mètres de leur accréditation ; le groupe doit présenter la charte a la demande de n'importe quel membre du gouvernement de la cité ou de l'armée. Les aventuriers sont payés en fonction de la nature du travail pour lequel ils ont été engagés. Les récompenses varient selon-la sai-son'(plus importantes en hiver, lorsque le climat devient trop rude et plus faibles pendant les mois les plus chauds) et le niveau du dan- ger réssenti par la cité (lorsqu'une, horde d'orques se masse aux portes de la ville, l'exploration et l'espionnage peuvent devenir très lucratifs). Enfin, les chartes stipulerit que les groupes d'aventuriers ayant trouvé un trésor au cours de leurs missions doivent abandon-ner 10 % de la valeur de leur butin 'à la cité en dédommagement de la charte qui leur a été accordée. RUINES, TOMBES-ET DONJONS Les Marches d'Argent comptent de nombreux donjons dont cer-tains très célèbres. L'exploration de ces ruines et de ces çryptes -peut être extrêmement lucrative… et particulièrement dange-reuse. Certains de ces sites sont présentés dans les Chapitres 1 et 8 de cet ouvrage, en plus de ceux décrits dans le Chapitre 8 des Royaumes Oubliés. La plupart du temps, les aventuriers sont autorisés à explorer tous les endroits qu'ils auront pu atteindre et à garder tout ce qu'ils, y auront trouvé. Mais il existe des exceptions. La- plupart des villes humaines interdisent la spoliation des tertres uthgardis ou le commerce des biens dérobés sur les sites funéraires leur appartenant. Les Uthgardts eux-mêmes ne prendent'pas la peine de se protéger par dés lois — ils se contentent de consacrer leurs pouvoirs au châtiment de ceux que la folie.aura poussés à fouiller les dernières demeures des leurs. Les nains d'écu des Mirches d'Argent considèrent générale-ment que tout ce quia été trouvé dans une de leurs anciennes pos-sessions revient de plein droit aux descendants des nains qui y ont habité. Dans certains cas, comme pour les mines censées exister sous la Haute-Forêt, aucun héritier n'a pu être trouvé. En revanche, les donjons du col des TrépasSés passent pour être Phé-ritage du clan du Bouclier d'Acier qui réside actuellement dans la citadelle d'Adbar. Les nains du Bouclier d'Acier ne se comptent plus qu'en dizaines et la majorité d'entre eux sont des artisans (des armuriers pour être précis) et non des guerriers. Mais ils pré-tendent descendre d'Auvoishal Bouclier d'Acier, le vieux héros de la bataille du col des Trépassés qui régnait. autrefois sur ces cavernes. S'ils devaient avoir vent d'un quelconque pillage surve-nu dans les donjons du col des Trépassés, ils exigeraient que ce trésor leur soit rendu. Le roi Harbrornm de la citadelle d'Adbar serait alors contraint desoutenir .cette requête, ou d'offrir une sorte de compensation aux Boucliers -d'Acier.