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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Le climat : l'ennemi invisible

Lorsque des personnes originaires d'autres contrées pensent aux Marches d'Argent, ils s'imaginent des monstres et un climat glacial. Les habitants des Marches savent qu'il s'agit en fait de la même chose. La mort est aussi bien dispensée par les griffes du pays que par les griffes d'un animal sauvage.

Comme l'on pourrait s'y attendre, le climat des Marches d'Argent varie en fonction des régions. Les confins nord-ouest des terres du Nord constituent une désolation gelée balayée par des vents que l'Épine dorsale du Monde empêche de glisser vers le sud. Les froides communautés minières, au nord de ces pics, ne connaissent pas la douceur et l'ensoleillement qui permettraient d'espérer des récoltes. C'est également ici que se trouve l'immense glacier connu sous le nom de mer de Glace sans Fin. Au cours de l'hiver, de fréquentes chutes de neige tourbillonnante couvrent les terres d'un manteau blanc atteignant 60 centimètres à 1,50 mètre d'épaisseur sur l'ensemble de la saison.
Juste au sud de l'Épine dorsale du Monde gisent les terres Acculées, une région inexplorée parsemée de cours d'eau, de lacs et de rochers escarpés. Les étés sont courts et doux, et ne sont pas d'une grande aide lorsqu'il s'agit de repousser les brumes glaciales et de réchauffer les eaux froides de ce pays. Les monstres hantent cet arrière-pays bien irrigué où il n'y a ni route ni ville. Les forêts deviennent profondes et épaisses à mesure que le voyageur progresse au sud des vallées alpines qui cèdent progressivement la place à des collines plus basses arrosées par des rivières impétueuses. C'est ici que se trouvent les Marches d'Argent.
Certains différencient l'arrière-pays des terres sauvages en fonction de leurs cieux. Dans les terres alpines au ciel neigeux, la couverture nuageuse ne laisse apparaître que bien peu d'éclaircies, alors que celles-ci sont communes dans le Val de Sundabar et la vallée de la Rauvin.

L'arrière-pays et les Marches d'Argent connaissent de longs hivers froids de la mi-Marpenoth jusqu'à la, fin du mois de Tarsakh. Les blizzards hivernaux sont fréquents, les périodes de dégels sont pratiquement inconnues et les congères avoisinent les 45 à 60 centimètres. Les grandes rivières se figent et la glace devient assez épaisse pour supporter les traîneaux et leurs attelages. Elles deviennent ainsi de grandes routes de glace de la fin du mois de Marpenoth jusqu'au début du mois de Ches. Les communautés situées au bord des rivières ne sont donc pas isolées avec l'arrivée de l'hiver, mais au printemps, lorsque la glace se brise, les rivières ne peuvent être traversées ni à pied ni en bateau.
La saison de la germination est courte et vigoureuse. Une bonne moisson est donc indispensable pour éviter la famine et ne pas devoir chasser en plein cœur de l'hiver. Chaque maison dispose d'une cave profonde et bien approvisionnée. De nombreuses constructions isolées sont également assorties de remblais de terre adossés à leurs murs et sont souvent placées à l'abri d'un bosquet afin d'être protégées des terribles vents hivernaux.
Dans les Marches, le printemps est l'époque de la boue, des routes impraticables et des inondations. Les étés sont courts, doux et humides. Ils s'accompagnent de vents chauds venus du sud, d'orages et plus généralement d'un climat imprévisible - la pluie peut subitement devenir de la grêle, du grésil ou même de la neige. Pour les habitants bien avertis du Nord, la chaleur, la faim et la soif ne constitueront jamais un problème, à moins d'être piégés dans l'Anauroch, l'Outreterre ou en altitude sur le versant dénudé d'une montagne. Le pays offre de la nourriture en abondance pour ceux qui savent ce qu'il faut manger et où chercher.

Dangers naturels

Les pensées des voyageurs qui s'aventurent dans le Nord sont obsédées par les monstres affamés et les brigands avides, mais en réalité, ceux-ci ne représentent pas les périls les plus meurtriers que l'on peut rencontrer dans cette région sauvage. Certains évènements quotidiens, comme une brusque vague de froid en hiver, une chute de neige au mauvais moment, un feu de forêt ou une rivière en crue, font autant de victimes que les monstres et ont la capacité de provoquer encore plus de dommages aux biens.

Glissements de terrain, avalanches et éboulements

Avec de hautes montagnes et d'importantes chutes de neige, les avalanches constituent un péril mortel dans le Nord. Les terres Acculées, l'Épine dorsale du Monde, les montagnes Rauvin et les cols qui franchissent les montagnes Nétheres sont particulièrement concernés par ce fléau. Ironie du sort, les montagnes de Glace ne sont pas aussi dangereuses car les chutes de neige y sont moins fréquentes. Lorsque la couche de neige n'est pas assez épaisse, la mort peut prendre le visage d'un glissement de terrain. Les températures extrêmes qui sévissent dans le Nord érodent les versants des montagnes et provoquent la chute de nombreux rochers tout au long de l'année.

Les effets des glissements de terrain et avalanches et des éboulements sont décrits dans les conseils au MD. Le glissement de terrain, l'avalanche ou l'éboulement s'étend généralement sur une largeur de 1d6 x 30 mètres, d'un côté de la coulée à l'autre extrémité de celle-ci. La largeur de la coulée au centre de l'avalanche atteint la moitié de la largeur totale de l'avalanche. Pour déterminer l'emplacement précis des personnages sur la trajectoire de l'avalanche, lancez 1d6 x 6, le résultat représente le nombre de mètres qui séparent le centre de la zone occupée par les personnages du centre de la trajectoire suivie par la coulée. Les avalanches progressent à une vitesse de 180 mètres par round, les glissements de terrain et éboulements à une vitesse de 75 mètres par round.

Les griffes du froid

Même en été, les cols de montagne et les hauts versants voient leur température chuter bien en dessous de 0°C au cours de la nuit. La plupart des habitants expérimentés des Marches d'Argent possèdent un bon assortiment de vêtements d'hiver et sont assez sages pour rester à l'abri et ne pas s'exposer à des conditions climatiques telles que les vêtements chauds ne sont d'aucune utilité.
Pour connaître les effets d'un froid extrême sur les personnages et les créatures, consultez la section du froid.

Les eaux froides

Les personnages trempés ou immergés dans de l'eau froide (même si cela est généralement la conséquence d'un plongeon dans des eaux de montagne, le fait de marcher sous une grosse averse entre dans ce cas) sont beaucoup plus vulnérables aux effets du froid. Les températures modérées sont alors considérées comme des températures froides et les températures froides comme des conditions climatiques extrêmement froides lorsqu'il s'agit de déterminer les effets du froid sur un personnage trempé. Cette vulnérabilité reste effective pendant 2d4 heures ou jusqu'à ce que le personnage mette des vêtements secs. Des vêtements mouillées n'accordent aucune protection contre les dégâts, de froid.
Les personnages qui restent immergés dans de l'eau froide subissent 1d6 points de dégâts non-létaux par minute du fait de l'hypothermie.

Le permafrost

Les conditions propres au permafrost dominent au nord du Val de Sundabar. Même en été, à l'exception des endroits entourant les rochers chauffés par le soleil, le sol reste gelé à une trentaine de centimètres environ sous la surface du sol. Dans cette région, les cadavres enterrés ou la nourriture en contact avec le permafrost se congèleront (un tumulus de pierre sera cependant nécessaire pour éloigner les charognards) et il est toujours possible de trouver de la glace.

Les lacs gelés et les rivières

Au cours de l'hiver, la plupart des cours d'eau des Marches d'Argent se recouvrent de glace. La plupart des années, la glaciation survient au mois de Marpenoth, 1d10 + 20 jours après le début de celui-ci. La glace perdure jusqu'au mois de Ches et disparaît 1d10+20 jours après le début de ce mois. L'épaisseur de la couche de glace varie en fonction du mois et selon que l'eau continue ou non de couler.

Mois Eau stagnante Eau vive
Marpenoth Fine -
Uktar Moyenne Fine
Nuiteuse Épaisse Moyenne
Martel Épaisse Épaisse
Alturiak Épaisse Épaisse
Ches Fine Fine

Fine signifie que l'épaisseur de la glace est de 2,5 à 5 cm. Elle supporte le poids des créatures de taille P. Les créatures de taille M qui courent, sautent ou combattent sur la glace peuvent la briser (50% de chances par round au cours duquel l'activité en question est maintenue).
Moyenne indique que la glace atteint une épaisseur comprise entre 7,5 et 27,5 cm. Elle supporte le poids des créatures de taille G. Les créatures de taille TG qui courent, sautent ou combattent sur la glace peuvent la briser (50% de chances par round au cours duquel l'activité en question est maintenue).
Épaisse annonce une couche de glace située entre 30 cm et 1,20 m qui peut supporter le poids de n'importe quelle créature.

La glace possède 3 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Lorsque la glace cède sous le poids d'une créature, un cercle de glace d'un rayon égal à 1,50 mètre plus l'espace occupé par la créature (ou la dimension de celle-ci) se brise. Toutes les créatures prises dans ce rayon, à l'exception de celle qui provoque la rupture, peuvent effectuer un jet de Réflexes pour atteindre une zone sûre avant que la glace ne se rompe.
Une fine couche de glace est particulièrement dangereuse dans la mesure où les bords de la zone où la glace s'est brisée ont tendance à céder sous les efforts que produit le nageur pour grimper hors de l'eau. Pour grimper hors de l'eau, un nageur de taille P ou M doit réussir un jet d'Évasion (DD 15). Les créatures de taille G ne peuvent pas grimper sur une glace fine une fois qu'elle a cédé.

Les rivières gelées sont également dangereuses. Les créatures qui passent à travers la glace d'une rivière peuvent être emportées loin du trou par le courant et se retrouver ainsi piégées sous la glace. Appliquez les règles de la noyade le cas échéant.

Les feux de forêt

La plupart des étincelles produites par les feux de camp ne parviennent pas à mettre le feu à quoi que ce soit. Mais lorsque le climat est sec ou lorsque le sol de la forêt est desséché et inflammable, un feu de forêt peut se déclencher. La foudre enflamme souvent les arbres et peut ainsi provoquer de tels feux. Par chance, le sol des Marches d'Argent est presque toujours humide. De petites surfaces de végétation noircie par les flammes sont généralement le résultat de ces incidents et non des embrasements d'envergure s'étendant sur des kilomètres.
Les voyageurs coiffent cependant le risque d'être piégés par les flammes. Le front de l'incendie (le côté dans le sens du vent) peut parfois progresser plus vite qu'un homme au pas de course (considérez une vitesse de 36 mètres par round sous un vent de force modérée). Une fois qu'une portion de la forêt s'est enflammée, considérez qu'elle le reste pour une durée de 2d4x10 minutes avant d'être réduite à l'état de cendres fumantes.
Pris dans un feu de forêt, les personnages doivent faire face à trois types de danger : les dégâts dus à la chaleur, le risque de prendre feu et l'inhalation de la fumée.

La chaleur

Se retrouver piégé par un feu de forêt est pire que d'être confronté à une chaleur épouvantable (voir la section la chaleur). Le fait de respirer l'air inflige 1d6 points de dégâts par round (pas de jet de sauvegarde). En plus de cela, le personnage doit réussir un jet de Vigueur tous les 5 rounds (DD 15, +1 par jet précédemment lancé) ou subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui retient son souffle peut éviter les dégâts normaux, mais ne peut éviter de subir les dégâts non-létaux.

Prendre feu

Les personnages coincés dans un feu de forêt courent le risque de s'enflammer lorsque le front de l'incendie les dépasse et sont sous la menace de ce danger chaque minute qui suit. Voir la section prendre feu.

La fumée

Les feux de forêt produisent naturellement une grande quantité de fumée. Un personnage qui respire une épaisse fumée doit réussir un jet de Vigueur à chaque round (DD 15, +1 par jet précédemment lancé) ou perdre son round à s'étouffer et tousser. Un personnage qui s'étouffe au cours de deux rounds consécutifs subit 1d6 points de dégâts non-létaux. La fumée obscurcit également la vision et offre ainsi les effets d'un camouflage (20 % de chances de le rater) aux personnages qui se trouvent dans la fumée.

Les inondations

Dans les parties des Marches d'Argent soumises à de fortes précipitations et au relief accidenté, les inondations sont communes.

Rivières en crue

Au printemps, l'énorme quantité d'eau résultant de la fonte des neiges sur les versants des montagnes Nétheres et Rauvin engorge la plupart des cours d'eaux, ruisseaux et rivières dans les Marches d'Argent et les terres environnantes. Au cours des inondations printanières, les rivières deviennent plus larges, plus profondes et leur courant prend de la force. Considérez que le niveau d'une rivière s'élève de (1d10 x 30 cm) + 3 m au cours des inondations du printemps et que sa largeur s'accroît de 1d4x50 %. Les gués peuvent disparaître sous les eaux pendant plusieurs jours, les ponts peuvent être emportés et les bacs se révéler incapables de traverser la rivière en crue.
Une rivière en crue ajoute un modificateur de +5 au DD des jets de Natation tentés par un personnage. Exemple : les rapides de la Foulée de géant devraient normalement être considérés comme des eaux au courant violent (voir la compétence Natation), ce qui signifie que les jets de Natation nécessaires pour traverser la rivière ont un DD de 15. Lorsque cette rivière est sujette à une inondation printanière, le DD passe à 20 (la montée du niveau de l'eau peut rendre le gué trop profond pour que la plupart des voyageurs ne puissent plus l'emprunter, la nage devenant alors la meilleure option pour traverser la rivière en cas de besoin).

Les torrents de montagne

Un nombre incommensurable de cours d'eau puissants et rapides dévalent les pentes des montagnes des Marches d'Argent, quelle que soit la saison. Généralement, un torrent de montagne typique mesure 5d6x30 centimètres de large et est parsemé de rochers aux formes arrondies. Des chutes d'eau d'une hauteur de 1d6x3 mètres rythment le cours d'eau tous les 1d4x1,5 kilomètres.

Les personnages malchanceux ou maladroits peuvent se retrouver entraînés par des eaux glacées encombrées de rochers mortels et progressant rapidement vers une cascade. Reportez-vous à la section liée à l'eau. Les personnages emportés par un torrent doivent effectuer un jet de Natation (DD 15) au cours de chaque round afin d'éviter de couler. Si le personnage obtient un résultat supérieur de plus de 5 points au minimum qui était requis, il parvient à arrêter son mouvement en attrapant un rocher, une branche, une racine ou une souche au fond de l'eau - il n'est plus emporté par les flots. Échapper à un torrent en atteignant la rive exige de réussir trois jets de Natation consécutifs (DD 15). Les personnages retenus à un rocher, une branche ou une souche ne peuvent pas quitter le torrent avant d'avoir lâché leur prise et doivent tenter de nager pour regagner la rive.

Les crues éclairs

Ces torrents soudains et d'une courte durée surviennent à la suite de fortes pluies ou de la fonte des glaces au printemps. Une crue éclair dure habituellement 4d4 minutes avant que les eaux ne rendent.
Les crues éclairs progressent à une vitesse de 18 mètres. Consultez le paragraphe consacré aux crues éclairs dans la section des aventures en milieux extérieurs.

Le brouillard

Un péril souvent oublié dans le Nord est l'omniprésence de la brume qui monte des rivières et celle du brouillard qui règne dans les montagnes. Les personnages voyageant en bateau le long d'une rivière ne peuvent évidement se perdre complètement. Sur la terre ferme, le brouillard constitue un véritable danger dès lors que le voyageur risque de se cogner aux arbres, de ne pas repérer à temps un ravin ou d'autres éléments potentiellement dangereux. Un brouillard typique limite le champ de vision à une distance de 1d10x1,50 mètres et bloque complètement la vision normale ou la vision dans le noir au-delà de cette portée. Les créatures qui se trouvent à l'intérieur du périmètre de vision bénéficient des avantages d'un camouflage (20 % de chances de les rater).

Se perdre

Il existe de nombreuses façons de s'égarer dans les terres sauvages. Suivre une piste, une route ou un repère tel qu'un cours d'eau ou les rives d'un lac élimine toute possibilité de se perdre, mais ceux qui voyagent en dehors des sentiers battus courent le risque de s'égarer - notamment lorsque la visibilité est réduite ou lorsque le terrain est accidenté.

Faible visibilité

Dès lors qu'un personnage ne peut pas voir à une distance d'au moins 18 mètres, celui-ci court le risque de se perdre. Les personnages voyageant sous un climat neigeux, dans le brouillard ou sous une grosse averse peuvent perdre leur faculté à percevoir les repères géographiques qui se trouvent au-delà de leur environnement immédiat. De la même manière, ceux qui voyagent de nuit prennent des risques similaires en fonction des sources de lumière dont ils disposent, de la lumière de la lune et d'aptitudes telles que la vision dans le noir ou la vision nocturne.

Terrain accidenté

Tout personnage situé dans une forêt, un terrain montagneux, dans une lande ou voyageant à travers un paysage de collines peut se perdre dès lors qu'il quitte un chemin, une route, les abords d'un cours d'eau ou d'un élément de terrain permettant de suivre un trajet précis.

Chances de se perdre

Si les conditions sont réunies pour que des voyageurs puissent éventuellement s'égarer, le personnage qui ouvre la voie doit réussir un jet de Survie pour éviter de se perdre. La difficulté du jet dépend du terrain, des conditions de visibilité et de la possession ou non d'une carte de la région traversée.

Terrain DD
Lande ou colline, carte 6
Terrain montagneux, carte 8
Lande ou colline, sans carte 10
Faible visibilité 12
Terrain montagneux, sans carte 12
Forêt 15

Si le personnage qui guide le groupe a réussi un jet de Survie sur la journée, il bénéficie d'un modificateur de +4 au jet de Survie qu'il doit effectuer pour éviter de se perdre.
Un personnage possédant au moins un degré de maîtrise de 5 dans la compétence Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) bénéficie d'un bonus de synergie de +2 à ce même jet dès lors que la compétence se rapporte à la région traversée.
Effectuez un jet de compétence pour chaque heure (ou partie d'heure) de déplacement sur une courte distance ou de déplacement sur une longue distance afin de vérifier si les voyageurs s'égarent ou non. Dans le cas d'un groupe voyageant ensemble, seul le personnage qui ouvre la voie doit effectuer le jet (conseil au MD : effectuez ce jet en secret, les personnages peuvent ne pas réaliser qu'ils se sont perdus).

Être perdu, conséquences

Lorsqu'Un groupe s'est égaré, il n'est plus certain de se déplacer dans la direction vers laquelle il entendait voyager. Déterminez aléatoirement la direction dans laquelle le groupe se déplace réellement au cours de chaque heure de déplacement sur une courte distance ou sur une longue distance. La direction empruntée resté aléatoire jusqu'à ce qu'ils débouchent sur un repère géographique qu'ils ne peuvent rater ou jusqu'à ce qu'ils comprennent qu'ils se sont perdus et fassent un effort pour retrouver leur chemin.

Comprendre que l'on s'est perdu

Pour chaque heure de voyage dans une direction aléatoire, chaque personnage du groupe doit effectuer un jet de Survie (DD 20 -1 par heure de voyage aléatoire) afin de réaliser qu'ifs ne sont plus sûrs de la direction dans laquelle ils voyagent. Dans certaines circonstances, le groupe peut réaliser sans problème qu'il s'est fourvoyé; cela est le cas lorsque les personnages avaient initialement prévu d'arriver à destination au bout d'une heure de trajet, que trois ou quatre heures se sont écoulées et qu'ils n'ont toujours pas atteint leur objectif.

Déterminer une nouvelle trajectoire

Un groupe qui s'est égaré n'est pas certain de pouvoir déterminer la direction qu'il doit emprunter pour rejoindre sa destination - y compris “l'endroit où nous avons quitté la route pour pénétrer dans ces satanés bois”. Déterminer la direction correcte exige un jet de Survie (DD 15 +2 par heure de voyage aléatoire). Si un personnage échoue à ce jet, il définit une direction aléatoire comme étant la direction “correcte” pour reprendre le trajet (conseil au MD : vous devriez également effectuer ce jet en secret, car les personnages perdus peuvent ainsi penser qu'ils ont repris la bonne direction alors qu'ils peuvent tout aussi bien avoir de nouveau tort).
Une fois que les personnages prennent une nouvelle direction, que ce soit la bonne ou la mauvaise, il est tout à fait possible qu'ils se perdent de nouveau. Si les conditions sont réunies gour que des voyageurs puissent se perdre, faites effectuer un jet une fois par heure, comme cela est expliqué au paragraphe Chances de se perdre, afin de déterminer si le groupe maintient le bon cap ou recommence à se déplacer aléatoirement.

Directions contradictoires

Il est possible que plusieurs personnages essaient de déterminer la direction à suivre après que le groupe se soit perdu. Cela est parfait. Le MD effectue un jet de Survie, en secret, pour chacun des personnages. Il annonce la bonne direction à ceux qui ont réussi le jet et donne une direction aléatoire à ceux qui ont échoué et qui pensent pourtant être dans le vrai (conseil au MD : quelques jets de dés supplémentaires joués derrière votre écran peuvent aider à tromper les joueurs quant à savoir quels sont les personnages qui ont réussi ou raté le jet de Survie).

Retrouver le chemin

Il y a plusieurs façons de retrouver la bonne direction. En premier lieu, si les personnages parviennent à déterminer une nouvelle trajectoire conduisant à la destination qu'ils désirent atteindre, ils ne sont manifestement plus perdus. En second lieu, par le biais du mouvement aléatoire, ils peuvent atteindre un repère géographique immanquable. En troisième lieu, les conditions atmosphériques peuvent s'améliorer subitement - le brouillard se dissipe, le soleil se lève ou les voyageurs utilisent le sort Repérage pour situer avec certitude la affection du nord - et permettre ainsi aux voyageurs de déterminer une nouvelle trajectoire, comme cela est décrit plus haut, avec un modificateur de +4 au jet de Survie. Enfin, une magie plus puissante telle que le sort Orientation peut rendre plus évidente encore la direction à emprunter.

Voyager en montagne

Les hautes altitudes peuvent être très fatigantes - et parfois même mortelles - pour les créatures qui n'y sont pas habituées. Le froid devient extrême et la raréfaction progressive de l'oxygène peut affaiblir les guerriers les plus résistants.

Personnages acclimatés

Les créatures accoutumées à l'altitude supportent généralement beaucoup mieux les conditions qui y règnent que celles originaires des basses terres. Toute créature que l'on trouve habituellement dans les montagnes (dont la ligne “Environnement” inclut “montagnes”) est considérée comme un autochtone de la région et donc acclimatée à l'altitude. Les personnages possédant le don Endurance, un degré de maîtrise de 4 en Survie ou un degré de maîtrise de 7 en Escalade sont considérés comme étant également acclimatés aux conditions qui règnent en altitude.
Les morts-vivants, les créatures artificielles et toutes les créatures qui ne respirent pas sont immunisés contre les effets de l'altitude.

Les niveaux d'altitude

D'une manière générale, les montagnes connaissent trois niveaux d'altitude possibles, les cols de basse montagne, les petits sommets et cols de haute montagne et les hauts sommets.

  • Les cols de basse montagne (en dessous de 1 500 mètres) : La plupart des trajets dans les montagnes de faible altitude ont lieu à travers des cols de basse montagne. Alors que les voyageurs peuvent trouver le chemin difficile (ce qui est reflété par le modificateur de déplacement applicable aux voyages en terrain montagneux), les conditions climatiques et l'altitude n'ont pas d'effets particuliers.
  • Les petits sommets et les cols de haute montagne (entre 1 500 mètres et 4 500 mètres) : L'ascension des plus hautes façades des petites montagnes et le voyage normal à travers les hautes montagnes entrent dans cette catégorie. À cette hauteur, les créatures peuvent subir les effets de l'altitude (voir plus loin), les températures sont toujours inférieure d'un niveau par rapport à celles indiquées par le climat qui domine dans la région - si les températures du jour sont modérées, il fait en fait froid à cette altitude.
  • Les hauts sommets (au delà de 4 500 mètres) : Les plus hauts sommets et façades des hautes montagnes culminent à plus de 6 000 mètres. À cette altitude, les créatures peuvent être victimes du mal des montagnes (voir plus loin). Les températures sont toujours deux niveaux en dessous de celles indiquées par le climat qui prédomine dans la région - si les températures du jour sont modérées, il règne un froid extrême à cette altitude.

Effets de l'altitude

Toutes les créatures qui ne sont pas acclimatées ont du mal à respirer l'atmosphère ténue des hautes altitudes. Consultez le paragraphe intitulé voyage en montagne des Aventures en extérieur. Les créatures acclimatées à l'altitude ne sont pas sujettes aux effets de l'altitude.

Le mal des montagnes

Toutes les créatures qui se trouvent à une altitude supérieure à 4 500 mètres subissent à la fois les effets de l'altitude et les effets du mal des montagnes comme cela est décrit dans le paragraphe intitulé voyage en montagne. Les créatures acclimatées à l'altitude bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde dès lors qu'il s'agit de résister aux effets de l'altitude et au mal des montagnes. Quoi qu'il en soit, même les montagnards chevronnés devront à un moment ou un autre quitter ces altitudes dangereuses.

Les sables mouvants et les fondrières

Dans les landes, les marais et autres terres gorgées d'eau, des trous remplis d'eau attendent les voyageurs imprudents. Les trous d'eau bien visibles ne sont pas très dangereux - tout le monde peut reconnaître un trou boueux ou un étang recouvert d'écume. Mais un certain nombre de ces terrains ont parfois l'apparence de la fermeté et peuvent tromper et piéger les personnages insouciants. Un personnage approchant à une allure normale d'une fondrière dissimulée ou d'une aire de salles mouvants doit effectuer un jet de Survie (DD 8) pour repérer le danger avant d'avancer au dessus de celui-ci. Les personnages qui sont en train de charger ou de courir n'ont cependant aucune chance de détecter une fondrière dissimulée avant de tomber dedans. La surface typique des sables mouvants ou des fondrières atteint généralement un diamètre de (1d4+1) x 1,50 mètres. L'inertie d'un personnage en train de courir ou de charger l'emporte à 1d2 x 1,5,0 mètres du bord de la fondrière.

Effets des sables mouvants

Les personnages pris dans des sables mouvants doivent effectuer un jet de Natation (DD 10) chaque round pour rester sur place ou un jet de Natation (DD 15) pour se déplacer de 1,50 mètre dans la direction de leur choix. Si un personnage échoue son jet de 5 points ou plus, il s'enfonce sous la surface et commence à se noyer à partir du moment où il ne parvient plus à retenir son souffle.
Les personnages qui se sont enfoncés sous la surface d'une fondrière peuvent tenter de remonter à l'air libre en effectuant un jet de Natation (DD 15 +1 par round consécutif pendant lequel il reste sous la surface).

Sauvetage

Extraire un personnage piégé dans des sables mouvants peut s'avérer difficile. Un sauveteur a besoin d'une branche, d'une lance, d'une corde ou d'un outil similaire qui lui permette d'atteindre la victime. Il doit ensuite réussir un jet de Force (DD 15) pour parvenir à dégager la victime qui doit, quant à elle, effectuer un jet de Force (DD 10) pour maintenir sa prise sur la branche, la lance ou la corde. Si la victime lâche prise, elle doit immédiatement effectuer un jet de Natation (DD 15) pour rester au-dessus de la surface. Si les deux jets sont réussis, la victime se rapproche de 1,50 mètre du bord.

Pluie, neige, grésil et grêle

Dans les Marches d'Argent, les précipitations sont quotidiennes pendant la plus grande partie de l'année. Le mauvais temps ralentit ou arrête fréquemment les voyages et rend virtuellement impossible la navigation d'un lieu à un autre.

Pluie

La pluie est par trop fréquente dans le Nord. Elle affecte la visibilité, les attaques à distance, les jets de Détection, de Fouille et de Perception auditive comme cela est précisé dans la section Climat des Aventures en extérieur. Les personnages pris sous une pluie soutenue seront trempés au bout de 2d6 x 10 minutes, ce qui peut les rendre plus vulnérables aux dégâts de froid (voir Griffes du froid plus haut).

Averses

Ces précipitations soudaines et intenses provoquent souvent des inondations subites dans régions montagneuses ou parsemées de collines. Les averses ont les mêmes caractéristiques que la pluie. La visibilité est cependant réduite (comme cela est indiqué ci-dessous) et les personnages sont trempés au bout de 10 minutes devenant ainsi plus vulnérables aux dégâts de froid.
Sous une averse, la visibilité est réduite à une portée de 1d10 x 1,50 mètres. Les créatures qui se trouve à l'extrême limite de cette portée de vision bénéficie des avantages d'un camouflage (20 % de chances de les rater).

Grêle

Les effets de la grêle sont décrits au paragraphe Précipitations dans la section des Aventures en extérieur. Dans le Nord, la grêle peut-être exceptionnellement dense et dangereuse. Il y a 10 % de chances qu'elle inflige 1 point de dégâts à toutes les créatures qui se trouvent à découvert. Dans ce cas, il existe 20 % de chances que des grêlons de la taille d'un poing humain (ou plus) tombent également. Ces énormes grêlons surdimensionnés infligent 1d4 points de dégâts à toute créature à découvert.
La grêle répandue sur le sol réduit le déplacement de moitié, comme la neige. Sous des températures modérées et douces, la grêle fond au bout de 1d4 heures. Sous des températures froides, la grêle reste sur le sol pendant une durée de 4d4 heures.

Grésil

Les tempêtes de glace du Nord sont légendaires du fait de leurs effets dévastateurs. Le grésil produit les mêmes effets que la pluie sur la visibilité, les attaques à distance, les jets de Détection, de Fouille et de Perception auditive, et réduit les déplacements de moitié.
Le grésil produit une sorte de sifflement en tombant et recouvre tout de glace. Il crée ainsi des risques de glissade qui affectent tous les jets modifiés par la condition de la surface (comme Équilibre et Escalade par exemple). La surface reste glissane tain que la neige ne la recouvre pas ou jusqu'à ce que la couche de grésil fonde (une journée de températures modérées ou supérieures). En plus de ces effets, le grésil trempe les personnages à découvert en l'espace de 2d6 x 10 minutes et les rend ainsi plus vulnérables aux dégâts de froid.

Neige

Une chute de neige a les mêmes effets que la pluie sur la visibilité, les attaques à distance, les jets de compétence et réduit les déplacements de moitié. Après un jour de neige, le sol est recouvert d'une couche d'une épaisseur de 1d6 x 2,5 centimètres. Lorsque la profondeur de la neige atteint la moitié de la taille d'une créature, le déplacement de celle-ci est réduit au quart de son déplacement normal et lorsque la couche de neige atteint la taille de la créature, son mouvement est de nouveau réduit de moitié.
La neige fond au rythme de 10 centimètres par jour de températures modérées, de 20 centimètres par jour de températures douces et de 30 centimètres par jolis de températures chaudes.

Neige abondante

Les chutes de neige abondantes ont le même effet que les chutes de neige normales, si ce n'est qu'elles réduisent la visibilité comme le brouillard (voir Brouillard plus haut dans cette section). Des chutes de neige abondantes pendant un jour laissent une couche de 1d3 x 30 cm sur le sol. Assorties à des vents importants ou violents, les chutes de neige abondantes peuvent provoquer des congères d'une épaisseur de 1d4 x 1,50 mètre, plus particulièrement autour des objets assez grands pour faire dévier la course du vent. C'est le cas pour les tentes et les cabanes.
Il y a 10 % de chances que des chutes de neige abondantes s'accompagnent de foudre (voir ci-dessous).

La foudre

Dans les Marches d'Argent, les orages sont fréquents au cours de l'été et au début de l'automne. L'orage de montagne ne fait pas partie des événements que l'on aime contempler pour se distraire, car il peut être mortel. La foudre accompagne parfois les chutes de neige abondantes.

Orages

Au cours de la journée où se forme un orage, les créatures situées à découvert vont rencontrer 1d3 tempêtes distinctes. Chaque orage s'étale sur une durée de 2d6x10 minutes. Il y a 20 % de chances par tempête qu'un éclair mette en danger les personnages ou un groupe de créatures à découvert.
Chaque éclair inflige 1d10 x 1d8 points de dégâts dans un rayon de 3 mètres. Le MD détermine aléatoirement le personnage qui est au centre de la zone touchée. Chaque personnage en danger (ce qui inclut le personnage qui se trouve au centre) a le droit d'effectuer un jet de Réflexes (DD 15) pour ne subir que la moitié des dégâts.

Les tempêtes de sable

Grâce à l'humidité qui règne dans le Nord, les tempêtes de poussière sont des phénomènes inconnus dans la région. Des tempêtes de sable - de lourdes particules véhiculés par les vents furieux de l'Anauroch - surviennent cependant de temps en temps. Elles atteignent néanmoins rarement l'ouest du Sundabar. Les tempêtes de sable réduisent la visibilité à 1d10 x 1,50 mètres et donnent un malus de aux jets de Détection, de Fouille et de Perception auditive. Les tempêtes de sable infligent 1d3 points de dégâts non-létaux par round aux créatures qui se retrouvent piégées à découvert. Enfin, elles laissent une fine couche de sable (1d2 x 2,5 cm) dans leur sillage.

Détermination aléatoire du climat

Les Marches d'Argent sont soumises à de nombreuses influences climatiques. Le climat prédominant dans cette partie de Faerûn tend à être imposé par la mer des Épées à l'ouest. La présence de hautes montagnes de toutes parts a tendance à retenir les nuages et à provoquer de fréquentes précipitations. Dans le même temps, la proximité de l'Anauroch influence le climat d'une manière imprévisible.

Le climat d'une journée se décompose en trois éléments que sont les températures, la force du vent et les précipitations. Les tables suivantes présentent des combinaisons aléatoires de climat en fonction de chaque saison. Celles-ci sont conçues afin de produire des résultats plus ou moins divers. Un soudain dégel en montagne est ainsi possible en hiver. Il est toutefois moins probable que les longues périodes de froid glacial ou les abondantes chutes de neige habituelles en ces lieux.

Utilisation des tables

Un climat donné s'échelonne sur une durée de 1d6 jours avant que de nouvelles conditions ne s'installent. Il n'est pas nécessaire de déterminer un nouveau climat avant que les conditions climatiques préalables aient cessé; inutile donc de le faire pour chaque jour. Les tables du climat sont organisées en fonction de trois environnements de base; les vallées (régions arrosées par une rivière), les plaines et les régions alpines ou nordiques. Effectuez un seul jet de dés pour les trois environnements de base et appliquez le résultat en fonction du type de région (cela évitera des incohérences comme un dégel en montagne alors que les vallées subissent un coup de froid brutal).

Vallées : La vallée de la Rauvin et le Val de Sundabar entrent dans cette catégorie, tout comme la partie de la Haute-Forêt qui s'en rapproche. Bien que ces régions soient hantées par un épais brouillard tout au long de l'année, elles sont mieux protégées des rigueurs du climat que les autres parties des Marches d'Argent.
Plaines : Les landes Éternelles, les Luneterres, le vieux Delzoun (à l'exception du Val de Sundabar) et les forêts du nord des Marches d'Argent entrent dans cette catégorie.
Régions alpines et nordiques : Les montagnes Rauvin et Nétheres ainsi que les montagnes de Glace font partie de cette catégorie, tout comme les terres adossées à l'Épine dorsale du Monde telles que les Boisdruar et les terres Acculées.

Hiver (1er Uktar - 30 Ches)
Vallées Plaines Nordiques, alpines Températures Vent Précipitations
01-04 01-02 01 Douces Modéré Dégagé
05-09 03-06 02-03 Modérées Variable Dégagé
10-15 07-09 04 Modérées Modéré Brouillard
16-18 10-12 05-06 Modérées Variable Pluie
19-23 13-15 07 Modérées Variable Averses
24-26 16-17 08 Modérées Variable Grêle
27-39 18-36 09-20 Froides Variable Dégagé
40-50 37-43 21-29 Froides Modéré Brouillard
51-65 44-58 30-42 Froides Variable Neige
66-72 59-65 43-48 Froides Variable Neige abondante
73-77 66-71 49-55 Froides Variable Grésil
78 72-73 56-59 Froides Tempête Dégagé
79-83 74-79 60-65 Froides Tempête Neige abondante
84-85 80-81 66-68 Froides Tempête Grésil
86-90 82-88 69-77 Très froides Variable Dégagé
91-93 89-91 78-88 Très froides Variable Neige
94-98 92-97 89-95 Très froides Tempête Dégagé
99-100 98-100 96-100 Très froides Tempête Neige
Printemps (1er Tarsakh - 25 Kythorn)
Vallées Plaines Nordiques, alpines Températures Vent Précipitations
01-07 01-06 01-04 Douces Variable Dégagé
08-14 07-12 05-07 Douces Variable Pluie
15-19 13-16 08-09 Douces Variable Averses
20-25 17-21 10-13 Douces Tempête Dégagé
26-30 22-25 14-16 Douces Tempête Orages
31-36 26-31 17-24 Modérées Variable Dégagé
37-50 32-38 25-30 Modérées Modéré Brouillard
51-59 39-51 31-37 Modérées Variable Pluie
60-63 52-55 38-40 Modérées Variable Averses
64-67 56-59 41-45 Modérées Variable Grêle
68-71 60-63 46-53 Modérées Tempête Dégagé
72-76 64-66 54-56 Modérées Tempête Averses
77-79 67-69 57-61 Modérées Tempête Grêle
80-83 70-74 62-68 Froides Variable Dégagé
84-87 75-77 69-76 Froides Modéré Brouillard
88-92 78-86 77-88 Froides Variable Neige
93-94 87-89 89-91 Froides Variable Neige abondante
95 90-92 92-94 Froides Variable Grésil
96-97 93-95 97-97 Froides Tempête Dégagé
98-99 96-97 98-99 Froides Tempête Neige abondante
100 98-100 100 Froides Tempête Grésil
Été (26 Kythorn - 4 Eleinte)
Vallées Plaines Nordiques, alpines Températures Précipitations Vent
01-09 01-08 - Chaudes Modéré Dégagé
10 09-10 - Chaudes Tempête Sable
11-30 11-27 01-17 Douces Modéré Dégagé
31-39 28-36 18-23 Douces Modéré Pluie
40-45 37-41 24-25 Douces Modéré Averses
46—54 42-50 26-35 Douces Tempête Orages
55-74 51-71 36-49 Modérées Variable Dégagé
75-84 72-76 50-57 Modérées Variable Brouillard
85-93 77-86 58-67 Modérées Variable Pluie
94-97 87-90 68-73 Modérées Variable Averses
98-100 91-93 74-77 Modérées Variable Grêle
- 94-95 78-84 Froides Variable Dégagé
- 96-97 85-90 Froides Modéré Brouillard
- 98-99 91-97 Froides Variable Neige
- - 98 Froides Variable Neige abondante
- 100 99-100 Froides Variable Grésil
Automne (5 Eleinte - 30 Marpenoth)
Vallées Plaines Nordiques, alpines Températures Vent Précipitations
01-03 01-03 - Chaudes Modéré Dégagé
04 04-05 - Chaudes Tempête Sable
05-13 06-12 01-03 Douces Variable Dégagé
14-17 13-17 04-05 Douces Variable Pluie
18-19 18-19 06 Douces Variable Averses
20-21 20-22 07-08 Douces Tempête Dégagé
22-26 23-28 09-15 Douces Tempête Orages
27-34 29-35 16-23 Modérées Variable Dégagé
35-44 36-39 24-29 Modérées Modéré Brouillard
45-54 40-48 30-37 Modérées Variable Pluie
55-56 49-51 38-40 Modérées Variable Averses
57-58 52-53 41-43 Modérées Variable Grêle
59-63 54-59 44-45 Modérées Tempête Dégagé
64-65 60-61 46-48 Modérées Tempête Averses
66-67 62-63 49-51 Modérées Tempête Grêle
68-76 64-73 52-61 Froides Variable Dégagé
77-84 74-77 62-66 Froides Modéré Brouillard
85-90 78-84 67-76 Froides Variable Neige
91-92 85-87 77-79 Froides Variable Neige abondante
93-94 88-89 80-81 Froides Variable Grésil
95-96 90-92 82-85 Froides Tempête Dégagé
97-98 93-94 86-88 Froides Tempête Neige abondante
99-100 95-96 89-90 Froides Tempête Grésil
- 97-99 91-98 Très froides Variable Dégagé
- 100 99-100 Très froides Variable Neige

Définitions

Températures

Les températures entrent dans les catégories générales suivantes. Les températures nocturnes sont généralement inférieures de 5 à 10 degrés et peuvent faire descendre les températures dans la catégorie inférieure (50 % de chances).

  • Chaudes : températures comprises entre 30 et 43°C.
  • Douces : températures comprises entre 16 et 29°C.
  • Modérées : températures comprises entre 5 et 15°C.
  • Froides : températures comprises entre -15 et 4°C.
  • Très froides : températures en dessous de -16°C.

Vent

La force du vent dominant. Des accalmies et des rafales plus fortes sont possibles. La force du vent faiblit d'une catégorie au cours de la nuit (de violent à important, par exemple).
Les trois résultats qui peuvent être obtenus à partir des tables servant à la détermination du climat sont : modéré, variable et tempête. Consultez la table suivante.

Force du vent
Modéré Variable Tempête Force
01-70 01-40 - Léger/modéré
71-95 41-70 01-10 Important
96-100 71-90 11—50 Violent
- 91-100 51-89 Tempête
- - 91-100 Ouragan

Les effets du vents sont résumés dans la tables Effets du vents.

Précipitations

Le type de précipitation qui affecte le jour. Un jour de pluie continue est rare - des éclaircies de plusieurs heures peuvent même apparaître au cours d'un épais blizzard.

  • Dégagé : Pas de précipitation notable.
  • Averses : 1d3 averses d'une durée de 1d4 heures chacune surviennent au cours du jour. En dehors de ces averses, le jour est affecté par la pluie.
  • Brouillard : Il y a 75% de chances que le brouillard se dissipe au cours de l'après-midi, permettant ainsi de bénéficier de 1d4+2 heures de temps clair avant le coucher du soleil.
  • Grêle : 1d3 orages de grêle d'une durée de 1d6 x 10 minutes surviennent au cours du jour. En dehors de ces orages de grêle, le jour est affecté par la pluie.
  • Neige abondante : Une neige abondante tombe tout au long du jour; 1d3-1 éclaircies d'une durée de 1d4 heures chacune surviennent au cours du jour.
  • Pluie : La pluie tombe régulièrement tout au long de la journée; 1d4-1 éclaircies d'une durée de 1d4 heures chacune surviennent au cours du jour.
  • Sable : Une tempête de sable persiste tout au long de la journée; elle est ponctuée de 1d4-2 éclaircies d'une durée de 1d4 heures chacune.
  • Neige : La neige tombe régulièrement tout au long du jour; 1d4-1 éclaircies d'une durée de 1d4 heures chacune interrompent les chutes de neige.
  • Grésil : Du grésil tombe pendant la majeure partie du jour avec 1d4-2 éclaircies d'une durée de 1d4 heures chacune.
  • Orages : 1d3 orages d'une durée de 2d6 x 10 minutes surviennent au cours du jour. En dehors de ces orages, le climat est dégagé (50% de chances) ou pluvieux (50% de chances).
univers_ro/ma_le_climat_-_l_ennemi_invisible.txt · Dernière modification : 2024/11/11 03:19 de natakusq