Table des matières
Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Lunargent, le joyau du Nord
Constituant sans conteste le havre des Marches d'Argent ainsi que la plus riche et importante cité à ciel ouvert du Nord après Eauprofonde elle-même, Lunargent mérite bien son surnom de “joyau du Nord”.
Lunargent (métropole)
Instances dirigeantes de la communauté : Magique
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique bon
Limite financière : 100 000 po
Ressources : 185 365 000 po
Population : 37 073
Mélange des races : intégrée (humains 41%, elfes [tous types] 29%, demi-elfes 12%, nains d'écu 10%, halfelins pieds-légers 5%, gnomes [tous types] 2%, autres 1 %
Autorités : Haute Dame Alustriel, CB, humaine (Haute Dame des Marches d'Argent) ; Haut Mage Taern Lamecornue, LB, humain (gouverneur de la cité)
Personnalités : Jorus Mantelazur, LB, homme, demi-elfe, Magicien 12 (chef des Gardesorts); Methrammar Aerasumé, LB, demi-elfe, Guerrier 7 / Magicien 9 (Haut Maréchal de la légion d'Argent); Sernius Alathar, LB, humain, Guerrier 4 / Paladin 8 (commandant des chevaliers d'Argent); centaines d'autres
Les chevaliers d'Argent : guerrier 12, guerriers 11 (x2), guerriers 10 (x2), guerriers 9 (x2), guerriers 8 (x4), guerriers 7 (x7), guerriers 6 (x7), guerriers 5 (x10), guerriers 4 (x11), guerriers 3 (x16), guerriers 2 (x22), guerriers 1 (x34), paladin 11, paladin 10, paladins 9 (x2), paladins 8 (x2), paladins 7 (x2), paladins 6 (x3), paladins 5 (x2), paladins 4 (x2), paladins 3 (x3), paladins 2 (x5), paladins 1 (x8), prêtre 13, prêtre 10, prêtres 9, (x2), prêtres 8 (x2), prêtres 6 (x2), prêtres 5 (x2), prêtres 4 (x3), prêtres 3 (x4), prêtres 2 (x5), prêtres 1 (x12), rôdeur 11, rôdeur 9, rôdeurs 8 (x3), rôdeurs 7 (x3), rôdeurs 6 (x3), rôdeurs 5 (x4), rôdeurs 4 (x5), rôdeurs 3 (x2), hommes d'armes 8 (x2), hommes d'armes 7 (x5), hommes d'armes 6 (x7), hommes d'armes 5 (x21), hommes d'armes 4 (x25), hommes d'armes 3 (x41), hommes d'armes 2 (x88), hommes d'armes 1 (x308)
La Haute Garde : guerriers 9 (x2), guerriers 8 (x4), guerriers 7 (x9), guerriers 6 (x14), paladin 11, paladins 7 (x2), paladins 6 (x3), prêtre 9, prêtres 8 (x3), prêtres 7 (x3), prêtres 6 (x5), hommes d'armes 7 (x8), hommes d'armes 6 (x35)
Les Gardesorts : magiciens 11 (x2), magiciens 10 (x2), magiciens 9 (x3), magiciens 8 (x3), magiciens 7 (x5), magiciens 6 (x6), magiciens 5 (x4), ensorceleur 10, ensorceleur 9, ensorceleur 8, ensorceleurs 6 (x2), ensorceleurs 5 (x2). Les autres citoyens de Lunargent sont trop nombreux et divers pour être énumérés ici
Principales importations : Denrées alimentaires (en particulier céréales et bétail), armures, armes, souliers et bottes, textiles et vêtements
Principales exportations : Livres, papier, meubles, herbes médicinales, encres, verre, verrerie, fourrures, bois, minerais précieux
Lunargent offre un spectacle d'une rare beauté. C'est une cité vivante dominée par de grands arbres et de magnifiques édifices de pierre. Tandis que les trottoirs des rues pavées sont ombragés par les saules céruléens, on ne peut dire ceux qui, des vieux chênes, des arbres cendrés, des voûtes sombres ou encore des toits effilés des plus hautes constructions, culminent dans le ciel de Lunargent. La pierre est le plus souvent travaillée selon des courbes élégantes, ce qui donne l'impression que les bâtiments ont grandi d'eux-mêmes et ne sont pas qu'un assemblage de blocs. La plupart des vieilles constructions sont habillées d'une vitrification bleu roi ou vert émeraude.
Les balcons et escaliers en colimaçon sont omniprésents, et les clôtures, rampes et autres fenêtres sont toutes décorées d'herbes et de plantes que l'on fait pousser dans des vases sculptés. La plupart des habitations sont traversées par des chemins herbeux menant à des tonnelles. Nombreux sont les mélomanes qui, chaque jour, de leurs harpes, flûtes ou voix, font s'élever quelques notes. Les belles choses sont prisées et admirées, et font partie intégrante de la cité.
Le savoir est, en de nombreux endroits, préservé, mais la connaissance revêt à Lunargent un caractère tout particulier. Il est très apprécié de pouvoir faire montre d'au moins un domaine d'expertise. Les citoyens de Lunargent, également appelés les Lunargentins, affectionnent les bons mots et se réunissent pour échanger ou partager plaisanteries, histoires, chansons, poèmes et romances. La plupart assistent trois fois par dizaine à des festivités ou danses et célébrations privées. Ils ont tendance à s'éparpiller dans leurs centres d'intérêts, ce qui fait que les échoppes vont et viennent au gré des saisons, mais ces boutiques accueillantes regorgent toujours de magnifiques objets fascinants et enchantés, de cartes et de livres (y compris des exemplaires encore vierges, prêts à l'emploi).
La partie la plus ancienne de Lunargent, située sur la rive nord de la Rauvin est connectée aux quartiers plus récents de la rive sud par le célèbre pont de Lune, cette structure constituée d'une force magique argentée dont le champ peut être désactivé afin de mettre la cité à l'abri de toute invasion ou de permettre aux navires les plus hauts de passer. Il s'agit là d'une vision dont l'éclat surpasse même celle des nombreux toits vertigineux de la cité, tours effilées et gracieuses, par ailleurs inégalées dans tout Faerûn.
Sans conteste le plus important centre de savoir et de culture du Nord, Lunargent est un endroit joyeux où de nombreuses races vivent en harmonie. Ce sentiment de sécurité et de bienveillance est en grande partie dû à l'influence des puissants mages locaux et des Ménestrels. Chacune de ces deux appellations convient d'ailleurs à la dame qui a façonné la Lunargent moderne, la douce et diplomate mage Alustriel, que les Lunargentins surnomment Dame Espoir. Elle inspire de nombreuses festivités et célébrations, et les étrangers sont bien inspirés de savoir qu'à ces distractions les espions de la Dame sont partout.
Alustriel préfère entretenir le bonheur et l'espoir de ses gens en gouvernant de manière éclairée, mais elle sait bien que la fourberie, la trahison et les actes vils sont inévitables. Elle a donc depuis longtemps fondé et formé une équipe d'agents privés pour surveiller ces agissements. Certains de ces individus servent aujourd'hui en tant que messagers de la Haute Darne des Marches d'Argent, mais d'autres sont restés au service du nouveau Haut Mage et servent Lunargent avant toute chose. Les chevaliers d'Argent, forces armées de la ville, patrouillent ouvertement les terres environnantes au Cours de rondes de sept jours, et la cité est membre de l'Alliance des Seigneurs.
Visite de Lunargent
Lunargent ressemble plus à une suite de jardins et de clairières qu'à une cité de pierre, et grâce â sa végétation, elle empeste bien moins que d'autres villes, pourtant trois fois moins importantes. C'est également un lieu peu bruyant, en raison des brises légères et des propriétés atténuantes du mythal de la cité, qui protège aussi contre les averses soudaines, les températures extrêmes et l'hiver très rigoureux. Un assortiment de citernes, de pompes et de tuyaux, assemblé par les nains, assure d'une part l'écoulement des eaux, et d'autre part un approvisionnement d'eau fraîche tout à fait suffisant, aussi bien pour les besoins vitaux que pour le jardinage.
L'aspect luxuriant de la cité et de ses nombreuses zones boisées est susceptible d'égarer plus d'un visiteur. Heureusement, les Lunargentins ne sont pas avares en indications, et chaque couvercle de citerne trouvé sur les pavés d'une intersection est gravé d'une flèche désignant le nord.
La plupart des bâtiments possèdent une cave surmontée de trois, voire quatre étages, mais les arbres et le paysage généralement ondulé procurent l'impression que les édifices de Lunargent sont nettement moins intimidants que dans la plupart des autres villes. Les vieux quartiers se trouvent à Rivenord, alors que la ville neuve, toujours en expansion, est appelée Rivesud. Nombreux sont ceux qui se sont précipités pour acheter ou construire dans la ville neuve, et qui se retrouvent aujourd'hui sans le sou. Ceux-là même qui désormais louent avidement, et sans poser de questions indiscrètes, des chambres ou des étages entiers à des étrangers.
Tavernes de marque
De nombreuses caves à vin, brasseries, tavernes et autres buvettes animent les rues ombragées de Lunargent.
La Vive et Fière Lame
Située à Rivenord, dans l'allée du Coucher dans l'angle septentrional de la Muraille. Tout le monde est le bienvenu dans cette sympathique brasserie dotée, d'un étage et d'un charme rustique, avec des cabines séparées par des rideaux. Les magiciens à cours de ressources peuvent gagner 1 pa par sort de Manipulation à distance lancé pour faire monter les chopes aux clients.
La Chèvre Dansante
Également située à Rivenord, du côté est de la rue de Lune, juste au nord du pont de Lune, la Chèvre Dansante est connue pour ses fêtes bruyantes à toute heure du jour et de la nuit. C'est un lieu permanent de danse et de séduction légère dont l'impressionnant cellier abrite des centaines de crus. La Chèvre Dansante attire parfois les voleurs à la tire et autres professionnels du genre.
Le Marteau et le Heaume
C'est sur l'allée de Hautehache, à Rivenord, que l'on trouve cette joyeuse grange, siège de festivités naines accueillant volontiers tout valeureux compagnon d'armes. Les ailes de volaille rôtie servent de projectiles lorsque les plaisanteries tournent mal, au milieu des flots de cidre brun de Fortebarbe.
Le Coin d'Helmer
Cet ancien poste de garde à la lourde charpente et aux murs de pierre se trouve à l'intersection de la promenade du Tir à l'arc et du Vieux Rempart, à Rivenord. Le Coin d'Helmer abrite une magnifique cave à vin. Très populaire chez les étudiants des différentes écoles, de magie ou traditionnelles, qui aiment se retrouver sur ces comptoirs simples et refaire le monde. De telles soirées sont souvent divertissantes, même si les plus mauvais parleurs sont en général chassés à coups de projectiles.
Le Satyre jovial de Sorlar
Situé à Rivesud, sur l'allée Auchtarine, cet établissement relativement récent est un véritable labyrinthe de vitres teintées, de cabines, de rideaux et d'escaliers étranges, prompt à égarer celui dont l'esprit est déjà embrumé par l'alcool. On cherche ici avant tout à satisfaire la gente féminine et les hommes plus ou moins arrogants qui lui servent d'escorte. Le propriétaire est un ensorceleur d'un rang certain qui ne saurait tolérer les rixes.
Le Comptoir du Cerf
Situé à Rivenord, du côté nord du Vieux Rempart, neuf portes à l'ouest du marché, le Comptoir du Cerf est décoré de nombreux andouillers de l'animal du même nom ainsi que d'éclatantes bannières de bataille, éclairées par des lanternes. Cet endroit est en fait un restaurant doublé d'une salle de danse. Le Comptoir du Cerf sert de la Venaison, de la tourte à l'anguille au goût étrange, du croustillant de crabe de rivière au fromage, divers pains aux épices, de la saucisse fumée extra-forte de rothé et le célèbre fromage aux noix de Lunargent. Il faut en général attendre tard le soir avant que les réjouissances fassent se remplir la grande piste de danse.
Auberges de marque
Au cœur de l'été, le fait de passer une nuit ou deux dans les jardins et parcs de Lunargent est loin d'être une expérience déplaisante, mais le reste de l'année, les voyageurs sont bien inspirés de trouver une bonne auberge. Voici donc décrits les plus notables de ces établissements.
Le Chêne Doré
Situé à Rivenord sur l'allée du Masque du Danseur, au nord-est de la promenade du Verre Soufflé, le Chêne Doré propose de confortables chambres rustiques, avec des couloirs aux pavés sombres, des herbes parfumées et des jardinières de fougères donnant l'illusion aux hôtes de dormir en toute sécurité dans un bois fort accueillant. On peut également y louer des salles de réunion à l'étage, et la sympathique cave à vin du sous-sol est le théâtre de nombreuses discussions attrayantes.
Toutes les chambres de l'auberge convergent vers un atrium central, dominé par un énorme chêne à ciel ouvert dont les branches supportent des lanternes qui éclairent les tables de la salle. Dédié à la déesse Shiallia, le Chêne Doré est l'auberge préférée des druides, des rôdeurs, des elfes et de tous ceux qui apprécient la paix, le calme où l'intimité. Les prix sont élevés, mais les hôtes peuvent compter sur un service irréprochable.
La Maison Rebelle
C'est au nord-ouest du croisement de la promenade du Tir à l'arc et de l'allée Fantôme que l'on trouve cet établissement, construit sur le site de l'ancienne auberge des Sages Rebelles, célèbre établissement local. Cette dernière fut consumée par le feu et plus tard remplacée par la Maison Rebelle, nettement moins vétuste et miteuse. La Maison Rebelle est le lieu préféré des voyageurs qui ne sont pas là pour parader ou afficher leur opulence. Les chambellans Havorr Merendil et Jhalessa Cheflisse sont d'excellents conseillers dès qu'il s'agit de trouver en ville des artisans, réparateurs ou instructeurs.
Historique
Fondée en des temps immémoriaux, sur un lieu sacré à la gloire des divinités Mailikki et Lurue la Licorne, Lunargent n'était au départ qu'un groupement de cabanes de bûcherons autour de l'auberge Argelune, près des futaies sacrées du gué de Lunargent, l'un des seuls endroits où là Rauvin était assez peu profonde pour être passée à gué en été et accueillir un pont. Arbrelune devint le village d'Argent, puis la ville de Lunargent.
La ville se déploya lentement, car ses habitants construisirent en harmonie avec la forêt, et non en déblayant et en mettant à feu la lande. La légende raconte que Mailikki et Lurue se rendirent à l'auberge Argelune sous forme humaine et furent si touchées par les gens de Lunargent et leur attachement à la terre qu'elles bénirent l'auberge. Bien que le bâtiment se fût effondré par la suite, ses pierres servirent à la construction des portes et des murs de la ville. Le bénédiction des divinités se perpétua donc et son emprise protectrice enveloppa toute la cité.
Lunargent devint une cité en 637 CV, lorsque ses premiers murs furent érigés et le premier des Hauts Mages de la ville, Ecamane Justargent, se trouva élu. Justargent et ses neufs apprentis apportèrent l'éducation à leurs concitoyens (qui pour la plupart étaient de rustres trappeurs et bûcherons illettrés) et fondèrent une bibliothèque associée à leur école. Les Hauts Mages qui lui ont succédé poursuivirent cette entreprise de développement de l'éducation et de la culture. À travers l'enthousiasme artistique et le sentiment de refuge commun chez toutes les races vivant en harmonie, ils ont cherché à faire de Lunargent “le Myth Drannor du Nord”, le rempart de la civilisation à la frontière Sauvage. Durant le règne de Justargent, magiciens et gardiens du savoir aux origines diverses n'ont cessé d'affluer dans la cité, et Lunargent est devenue un important centre d'études magiques.
En 712 CV, Justargent mourut et lui succéda, au poste de Haut Mage, son neveu Aglanthol le Rouge. En 714 CV, Myth Drannor tomba, bouleversant toutes les nations du nord de Faerûn. De nobles magiciens et héros de Lunargent sauvèrent une poignée de dirigeants et autres érudits de la destruction de Myth Drannor, n'hésitant pas à y perdre la vie. L'avidité de certains mages de Lunargent qui voulurent dépouiller les ruines de Myth Drannor amena toutes sortes de démons et diables dans leur cité, et Aglanthol tomba en les combattant en 719 CV. Ederan Nharimlur lui succéda et prit pour épouse la princesse elfe Elénaril, rescapée de Myth Drannor. Son règne fut long et paisible, et la cité doubla de taille durant cette période.
A la mort d'Ederan en 784 CV, sa fille, Amaara Nharimlur, devint Haut Mage de Lunargent. En 815 CV, Elué Dualen, une fillette humaine aux talents magiques impressionnants (qui était en réalité Alustriel, alors inconnue) arriva dans la cité et se lia d'amitié avec Amaara et sa sœur Lynx. En 821 CV, Elué et Lynx fondèrent le Collège de la Dame, première école de mages de Lunargent qui acceptait les étudiants non apprentis et ne demandait comme paiement pour l'enseignement prodigué qu'un temps équivalent consacré au service de la cité. En 843 CV, Elué et les autres mages créèrent le pont de Lune, monument le plus célèbre de la cité.
Elué fut proclamée Haut Mage en 857 CV lorsque Amaara et sa mère partirent pour Éternelle-rencontre. Elué et Lynx quittèrent la cité en 876 CV, mais cette fois-ci la passation des pouvoirs ne se fit pas en douceur. Le gouverneur militaire Lashtor, commandant des armées de la cité, saisit cette occasion pour s'emparer du pouvoir, massacrant les magiciens dans la rue et incendiant les bibliothèques de magie. Son règne dura à peine plus d'en an, le temps que la mage Tanalanthara, connue plus tard sous le nom de “Dame Louve”, destitue Lashtor et rende le pouvoir au poste de Haut Mage. Elle tomba à son tour au combat, en 882 CV, lors d'une redoutable invasion orque.
Les gens de Lunargent élirent alors Tanisell Longuecape, un magicien humble à la voix douce, au poste de Haut Mage. Au cours de son règne, les défenses de la cité furent renforcées, et la grande bibliothèque appelée la Voûte des Sages fut construite. Le Gardien de lq Voûte, Nunivytt Threskaal, succéda à Tanisell en 920 CV, et mena un règne long et paisible jusqu'à sa mort, en 1050 CV. Le Haut Mage suivant fut Orjalun, marqué dès la naissance de l'empreinte de Mystra. C'est durant son règne qu'émergèrent de nombreux grands mages (parmi lesquels Ahghairon d'Eauprofonde et Arcléger), mais aussi une épidémie qui en 1150 CV décima la moitié de la population de Lunargent. Orjalun désigna son ancien apprenti Sepur pour lui succéder en 1230 CV, mais ce dernier magicien abandonna la cité après seulement deux ans. Le départ de Sepur laissa vacante l'autorité de la cité, et provoqua une succession de duels incantatoires à mort entre magiciens locaux. En l'absence d'un mage digne du rang suprême, les citoyens de Lunargent élirent un maire pour gouverner la cité.
En 1235 CV, le Mairargent perdit le contrôle de la cité au profit du gouverneur militaire Khallos Brisécu, au moment où une horde orque tenait un siège sur la cité. Pour la première fois de l'histoire de Lunargent, des ennemis pénétrèrent en ses murs. Les orques eurent donc l'honneur de réaliser cette prouesse, mais ils furent anéantis par une armée composée d'elfes et de Ménestrels menée par deux des célèbres Sept Soeurs : Oragie Maindargent et Alustriel. Par la même occasion, le gouverneur Khallos et le Haut Mage autoproclamé Shaloss Ethengivre furent éliminés. La paix fut rétablie en même temps qu'une juste autorité ramenée dans la cité.
Alustriel devint le premier Haut Mage de Lunargent choisi unaninement par les citoyens. Elle gouverna adroitement et longtemps sous ce titre. Sous sa poigne légère (et sa maîtrise des intrigues subtiles et de la manipulation), Lunargent prospéra véritablement, bénéficiant d'une excellente protection, et devint un lieu magnifique, propre et raffiné, où la vie était douce. En 1369 CV, Alustriel désigna Taern Lamecornue au poste de Haut Mage de Lunargent et concentra ses efforts sur la création des Marches d'Argent. Elle n'en demeure pas moins vénérée par la grande majorité des citoyens qui lui vouent une grande loyauté et une immense affection.
L'avènement de la confédération connue sous le nom des Marches d'Argent a renforcé Lunargent dans son rôle de base pour les aventuriers désireux de creuser leur trou ou de grappiller une part des richesses légendaires du Nord. Lunargent est désormais très animée, mais Taern met tout œuvre pour limiter la surpopulation. Il favorise le développement d'installations dans la campagne environnante en accordant des lots de terre, il améliore les routes et les patrouilles, il prend en charge (tout en les surveillant) les vendeurs ambulants susceptibles de commercer avec ces villages isolés, et il désigne des officiers chargés de s'enquérir des problèmes et soucis de ces populations éloignées.
Les sentinelles de Lunargent
La plupart des gens d'Eauprofonde et des Contrées du Mitan savent qu'un puissant champ de force magique protège à chaque instant le joyau du Nord. Un écran encore plus efficace, que seules certaines personnes peuvent outrepasser, entoure le palais. Les spécificités de ces défenses ne sont connues que de la Haute Dame Alustriel et du Haut Mage Taern Lamecornue, mais l'on peut résumer ici leurs principales propriétés.
Ces sentinelles sont tirées d'un mythal, l'un des derniers dispositifs de ce genre encore présents dans Faerûn. Les limites de la sentinelle extérieure s'étendent jusqu'à 900 mètres des murs récemment élargis de Lunargent. Ce champ de force est une sphère qui se déploie dans l'air par le haut et dans la terre par le bas, et qui agit également sur la portion de la Rauvin qui la traverse. Les limites de la sentinelle rapprochée s'étendent jusqu'à 3,60 mètres des murs du grand palais et de la cour étoilée, tout en contenant chacun de ces bâtiments.
La plupart des citoyens de Lunargent savent qu'Alustriel et quelques-uns de ses alliés les plus fidèles peuvent contrôler ces sentinelles. À condition de disposer du gage approprié, ces mêmes personnes peuvent également pénétrer dans les limites de la sentinelle du palais. Ils savent aussi que le pont de Lune est connecté aux sentinelles, et que c'est par ce même moyen que Lunargent demeure à l'abri des conditions climatiques extrêmes que l'on peut rencontrer dans ces rudes régions. Seuls les Gardesorts, les commandants des chevaliers d'Argent et une poignée d'agents parmi les plus dévoués en savent plus sur les types de magie qui sont spécifiquement neutralisés ou renforcés par les sentinelles.
Les secrets des sentinelles
Les sentinelles obéissent à certains individus auxquels elles sont liées, appelés les initiés des sentinelles. Un initié de haut rang peut annuler toutes les commandes imposées par des initiés de moindre rang, quel que soit leur nombre. Dans l'ordre décroissant d'importance, on trouve depuis le haut de la hiérarchie Alustriel; puis ses six Sœurs; Taern Lamecornue; Jorus Mantelazur, chef des Gardesorts; Sernius Alathar, commandant des chevaliers d'Argent; Galaerthus Irymm, maître du palais des Ménestrels; les Gardesorts, selon leur grade. Pour devenir un initié des sentinelles, il faut y consacrer un jour entier, sacrifier 2 500 points d'expérience pour entrer en résonance avec les sentinelles, puis bénéficier de l'assistance et du consentement d'Alustriel, de Taern ou de l'une des divinités de la magie (Azouth ou Mystra).
Les sentinelles de Lunargent évincent (éliminent), font prévaloir (rendent permanents) ou postent en avant-garde (en autorisent l'accès aux initiés) certains effets magiques, comme suit.
Un sort ou un effet évincé peut être lancé et utilisé normalement depuis ou vers les sentinelles. Par contre, il n'aura strictement aucun effet. Si tout ou partie de l'effet vient à toucher ou pénétrer dans les sentinelles, son énergie est immédiatement et entièrement absorbée. On sait que les sorts évincés par les sentinelles comprennent :
- Les sorts du registre de la mort
- Les sorts du registre du Mal
- Les sorts d'Invocation (téléportation) lancés par des créatures ne portant pas un gage de sentinelle (voir plus bas)
- Les sorts d'Invocation (convocation) lancés par des créatures ne portant pas un gage de sentinelle
- Les sorts d'Évocation [feu] lancés par des créatures ne portant pas un gage de sentinelle
Notez également que la sentinelle oeuvrant contre la magie de téléportation empêche aussi la création de nouveaux portails et le fonctionnement de ceux qui sont déjà présents, sauf pour les individus portant un gage de sentinelle.
Un sort où un effet prévalant fonctionne d'une manière très proche de celle d'un sort modifié par une Sanctification ou une Sanctification maléfique. On sait que les sorts que les sentinelles de Lunargent font prévaloir comprennent :
- Détection de la scrutation (toutes les créatures situées au sein des sentinelles en bénéficient)
Un sort ou un effet posté à l'avant garde agit comme s'il était une propriété d'un objet magique possédé par un initié dès sentinelles. Un tel sort s'active par un mot de commande au prix d'une action simple. Seul un initié peut avoir accès aux sorts postés à l'avant-garde des sentinelles de Lunargent. Plusieurs initiés peuvent faire appel au même pouvoir simultanément. Les sorts d'avant-garde connus comprennent : Bénédiction d'arme, Bouclier, Champ de force¹, Contrôle de l'eau, Contrôle des vents¹, Décharge électrique, Délivrance de la paralysie, Délivrance des malédictions, Détection du mensonge, Don des langues, Extinction des feux, Feuille morte, Force de taureau, Grâce féline, Marche dans les airs, Projectile magique¹ (niveau 9 de lanceur de sorts), Protection de fer mineure, Rejet du Chaos, Rejet du Mal, Silence.
¹Utilisables uniquement par Alustriel, ses six Sœurs, Taern, Jorus et Sernius.
Le pont de la Lune
Le contrôle du pont de Lune est une propriété des sentinelles dont seules Alustriel, ses six Sœurs, Taern, Jorus et Sernius peuvent se servir. Ces derniers peuvent donc faire s'élever le pont (qui jaillit alors depuis chaque rive pour se souder au-dessus du milieu de la rivière), l'abaisser (il se scinde alors en deux parties se rétractant vers chaque rive), ou faire monter un Mur de force fixé sur n'importe quelle portion du pont. Les créatures peuvent se déplacer sur les parties libres lorsque le pont se forme ou se rétracte, et sont ramenées vers la rive dans ce dernier cas.
Le pont de Lune est une gigantesque construction magique proche d'un Mur de force, un champ lisse de force argentée tout en longueur et sans balustrade. Il mesure 4,20 mètres de largeur, 60 centimètres d'épaisseur et semble pouvoir supporter n'importe quel poids (on a vu des dragons s'y percher sans le moindre incident). Le pont de Lune s'élève selon un léger arc de cercle pour atteindre en son point médian une hauteur de 18 mètres au-dessus de la rivière.
La sentinelle rapprochée
La sentinelle intérieure de Lunargent, également connue sous le nom de Vaelun, possède lés mêmes propriétés que la sentinelle extérieure auxquelles s'ajoutent quelques enchantements importants.
En plus des sorts et effets prévalant dans la sentinelle extérieure, Zone de vérité est également prévalant dans le Vaelun.
Les initiés des sentinelles ont accès aux mêmes sorts et effets d'avant-garde dans le Vaelun que dans la sentinelle extérieure, auxquels s'ajoutent Soins modérés et Neutralisation du poison. Alustriel et Taern peuvent, eux seuls, y lancer Cage de force, Guérison suprême et Sphère prismatique en tant que sorts d'avant-garde.
Gages de sentinelle
Les sentinelles de Lunargent acceptent quatre sortes de gage. Ce sont tous des objets en argent, percés pour être suspendus à un collier, de la taille d'un gros dé à coudre. Il est difficile de savoir combien de gages de chaque type sont en circulation, mais l'on sait que les doubles ne sont pas emmagasinés dans un lieu d'accès aisé, même pour un roublard habile. En aucun cas les gages ne peuvent s'éloigner physiquement des sentinelles. Dès l'instant où il sort des limites des sentinelles, un gage est immédiatement réduit en poussière et perd toutes ses facultés. Ceci ne peut être évité, que ce soit par le transport extradimensionnel comme les portails, le voyage planaire, ou toute tentative visant à placer les gages dans des espaces extradimensionnels.
Les Lunargentins qui ont acquis la confiance d'Alustriel ou de Taern peuvent obtenir la garde de gages adrath, et certains visiteurs se font également prêter ces objets, qu'ils doivent restituer à leur départ. Les créatures qui ont besoin d'un gage duraph pour entrer dans la cité doivent au préalable expliquer le but de leur venue à l'officier supérieur des portes de la ville. Ils sont ensuite escortés par des soldats et examinés par un Gardesort. Les jeteurs de sorts qui ont à faire dans les limites du Vaelun obtiennent le prêt de gages lauthaul aux postes de garde uniquement dans le cas où un officier de la Gardesort ou tout autre initié d'un rang supérieur considère que c'est approprié. De plus, ces gages lauthaul doivent être restitués dès que l'on sort des limites de la sentinelle rapprochée. Les personnes nécessitant un gage duraph ne peuvent en aucun cas obtenir un gage lauthaul, à moins qu'Alustriel n'accorde en personne cette permission.
- Gage adrath : Ce type de gage permet au porteur de lancer des sorts d'Invocation (convocation), d'Invocation (téléportation), d'Évocation [feu] et d'utiliser les objets contenant ces effets dans les zones de Lunargent couvertes par la sentinelle extérieure. Sans ce gage, les sorts lancés correspondants sont perdus. Les gages adrath sont façonnés tels des têtes de licornes.
- Gage duraph : Ce type de gage annule les effets d'Aversion et de Détection de la scrutation prévalant dans les limites des sentinelles de Lunargent. Les gages duraph ont une forme de losange.
- Gage lauthaul : Ce gage a la même fonction que le gage adrath, mais agit en plus à l'intérieur de la sentinelle rapprochée. Il permet au porteur de lancer des sorts d'Invocation (convocation), d'Invocation (téléportation) et d'Évocation [feu] dans le Vaelun. Un nombre réduit des gages lauthaul est conçu pour permettre l'accès à certaines zones restreintes du palais. Les gages lauthaul ont l'aspect de boucliers.
- Gage thelbane : Seules quelques dizaines de personnes connaissent l'existence de ces gages, et l'on pense que moins de dix de ces objets sont en circulation. Alustriel et Taern portent en permanence l'un de ces objets lorsqu'ils évoluent à Lunargent, et plusieurs autres sont sous la garde de divers Élus de Mystra. Ils sont gardés dans le plus grand secret, car les porteurs peuvent interrompre indéfiniment les pouvoirs des sentinelles (ou les réactiver) au prix d'une action complexe. Les gages thelbane ressemblent à de minuscules étoiles à six branches suspendues à la pointe d'un croissant de lune.
Sites importants
Les murs de Lunargent contiennent de nombreux bâtiments remarquables. Parmi les attractions de marque, on trouve des parcs, des marchés à ciel ouvert, des bibliothèques qui, à elles toutes, rivalisent avec Château-Suif, des temples et des sanctuaires dédiés à de nombreux dieux humains, elfes et nains. Enfin, on y trouve le Conclave, une université récemment fondée, constituée d'écoles de magie, de musique et de savoir.
Le grand palais
On ne peut rater le grand palais lorsque l'on passe près du cœur de la cité, ce château de pierre épaisse, habillé de marbre blanc, au faîte effilé qui s'élève à perte de vue. Les merlons de son crénelage sont sculptés comme des têtes de licorne. À l'intérieur, le palais comporte de hauts plafonds, des sols de marbre miroitants, des plantes suspendues, des tapisseries et des murs ornés de bas-reliefs montrant des paysages de fleurs, de vignes, de fougères et d'arbres. La très vigilante Haute Garde, composée de quatre-vingt-dix gardes d'élite vêtus d'armures argentées, constitue avec la puissance magique des Gardesorts la protection active du grand palais.
Le palais comporte quatre grandes tours. Les deux du nord renferment l'armurerie et les quartiers de la Haute Garde. En outre, elles surmontent des caves de stockage. La plus au sud, appelée Tour de la Claire Dame, fut par le passé la résidence personnelle d'Alustriel et appartient aujourd'hui au Haut Mage Taern. La tour centrale, appelée Lunécran, abrite les chambres d'apparat dans ses étages inférieurs et des appartements pour haut dignitaires du palais dans sa partie haute.
Les visiteurs accèdent à Lunécran par la porte de la Licorne située dans le mur ouest, puis gravissent l'escalier d'Argent pour accéder à la salle de Bienvenue, à partir de laquelle l'intendant et sa suite les accueillent et les guident. Une impressionnante porte s'ouvre à l'est sur la grande entrée aux plafonds vertigineux. Cette dernière est entourée de chambres d'audience, d'une salle de banquet et de pièces réservées au conseil des Marches. Les deux grandes arches qui ferment son angle oriental en forme de proue mènent au Trône d'Argent et au Siège de Lune. La Haute Dame des Marches d'Argent mène sa cour depuis le Trône d'Argent, tandis que le Haut Mage de Lunargent gouverne depuis le Siège de Lune. Derrière le Trône, on trouve la partie la plus récente du palais, une aile basse qui accueille Alustriel, ses messagers et ses gens.
Sous les pièces de plain-pied du palais, on ne décompte pas moins de douze niveaux souterrains. Les quatre niveaux supérieurs contiennent des garde-manger, une superbe cave à vin, des cachots, une armurerie et la bibliothèque d'Elénaril. Le cinquième niveau comporte un vaste assortiment d'objets qui pourraient un jour servir, parmi lesquels des carlingues, des flèches de clochers, de longues échelles, des béliers de siège et des kilomètres de câble. Le sixième niveau abrite la crypte des Hauts Mages, où gisent dans leurs tombeaux les anciens magiciens ayant gouverné Lunargent. L'accès à ces deux endroits est limité aux personnes portant un gage lauthaul spécifique, préparé par Alustriel ou Taern en personne. Les six niveaux les plus profonds contiennent la Voûte du Haut Mage, où sont emmagasinés de fabuleux trésors, objets magiques et artefacts. L'accès en est strictement réservé à ceux qui portent un gage thelbane. De plus, chaque fois que l'un de ces porteurs pénètre dans la Voûte, les autres possesseurs de gages thelbane en sont immédiatement avertis comme par l'effet d'un sort d'Aalarme. Toute tentative d'entrée illicite alerte également tous les porteurs de gages thelbane et active des protections magiques dont l'efficacité est prodigieuse.
La cour étoilée
Ce bâtiment de pierre qui s'élève sur deux étages ressemble à une gigantesque couronne royale aux multiples pointes qu'on aurait enfoncée dans le sol. La cour étoilée accueille les bureaucrates et fonctionnaires de la cité. Parmi les administrations les plus importantes contenues dans cette impressionnante structure, on trouve les chambres de justice, les cours criminelles de Lunargent; le registre, qui délivre et tient le compte des permis, des transactions en matière de terrain, des taxes et de tout ce qui a attrait à la citoyenneté; et les chambres de débat, où les citoyens viennent se plaindre, discuter des problèmes civiques, proposer aux fonctionnaires des modifications de la loi, soumettre toute sortes de proposition et réclamer la citoyenneté lunargentine. Le registre a également pour fonction de conserver tous les plans du sol et des fosses d'écoulement des bâtiments de la cité, ainsi que les données généalogiques des citoyens.
Le fort Garderauvin
À environ vingt-cinq kilomètres à l'ouest de Lunargent se tient, sur un grand éperon de pierre dominant la Rauvin, une vieille tour de garde fortifiée. Érigé deux cents ans plus tôt pour prévenir toute approche ennemie sur Lunargent depuis la route ou la rivière dans la Vallée de la Rauvin, ce fort est toujours resté comme la dernière roue du carrosse, ne bénéficiant jamais d'une garnison complète ou d'un entretien digne de son rang. Il a aujourd'hui trouvé un second souffle, faisant office de quartier général pour la toute récente légion d'Argent, commandée par le fils d'Alustriel, le Haut Maréchal Methrammar Aerasumé (LB, demi-elfe, Guerrier 7 / Magicien 9).
Plus de quatre cents soldats, ce qui représente presque la moitié des effectifs de la légion, sont logés et entraînés ici. La plupart sont des membres de l'armée d'écu de Sundabar, mais des troupes de nains de Castelmithral et de la citadelle de Felbarr sont également représentées en nombre. La garnison de la légion se joint aux chevaliers d'Argent lors des patrouilles sur les terres situées à l'ouest de Lunargent, mais elle passe la plupart de son temps à s'entraîner dur.
Temples principaux
Les gens de Lunargent croient fermement que plusieurs divinités bienveillantes, parmi lesquelles Mailikki et Lurue, gardent un œil protecteur sur leur cité. Les Lunargentins ont une grande estime pour l'éducation religieuse et le soutien apportés par les prêtres et les druides. De superbes temples surplombent la cité, leurs clochers reflétant le soleil, tandis que les futaies et clairières sacrées se cachent dans les bois, toujours foisonnant dans et autour de Lunargent.
Le manoir de l'Inspiration
Ce magnifique bâtiment rectangulaire composé de quatre tours est dédié à Oghma et Milil. Ses clochers effilés abritent des bibliothèques, des salles d'études et des chambres de prière. Ils contiennent également, dans leurs hauteurs, les cloches du temple en argent et, plus bas, les appartements pour hôtes accueillant les bardes et fidèles de passage. Une chapelle à ciel ouvert possédant trois étages de balcons fait la liaison entre les tours. Ici, les visiteurs peuvent entendre parmi les plus belles musiques et légendes de tout le Nord. Le chantemaître Beldor Thrivvin (NB, humain, Prêtre 14 de Milil) copréside avec le nouveau maître savant Ormast Keldellyn (LN, humain, Prêtre12 / Disciple divin 3 d'Oghma) un clergé composé essentiellement de bardes et de gardiens du savoir de talent.
La maison Invincible
Ce temple est constitué d'un bastion austère et sans fioritures, construit pour la guerre. C'est ici que l'on trouve les fidèles de Heaum les plus zélés. Le culte de la Sentinelle est très actif dans les Marches d'Argent, en particulier au sein des chevaliers d'Argent, de la Haute Garde et des Gardesorts. La maison Invincible prospère sous la tutelle habile du vigilant maître Baerim Coraddor (LN, humain, Guerrier 4 / Prêtre 10), chef charismatique et robuste qui accéda à ce poste après que son prédécesseur, Erssler Thamm, fut tombé au combat en protégeant des pèlerins bloqués par la neige contre des loups fiélons. Baerim fut marqué sur le champ de bataille par la main de Heaum et se retrouva enveloppé d'une aura divine. Ses compagnons prêtres de guerre ne tardèrent alors pas à rallier sa bannière.
La clairière de Mailikki
Cette clairière consacrée à Mailikki est entourée de gigantesques voûtes sombres, disposées en cercle autour de fougères et de buissons de baies qui bordent un parterre central de mousse luxuriante. Un arbre creux contient un portail connecté à une Maison de Rivenord que se partagent les membres du clergé. La servante de la Dame, Tathshandra Tyrar (NB, humaine, Prêtresse 10 de Mailikki), aux yeux toujours brillants malgré ses soixante-dix printemps, dirige l'office de la clairière nuit et jour. La clairière est connue pour la sérénité qu'elle dégage et il est dit que la lumière divine y est souvent présente.
Les matines de Rhyester
Nommée d'après le prophète aveugle qui la fonda en 717 CV, cette maison de prière de Lathandre comprend un autel qu'un arc-en-ciel illumine à chaque aurore, au moment où les rayons du soleil sont filtrés par les vitraux de la face est du temple. Ébranlée par la lutte intestine qui sévit pour désigner l'aubemaître du temple, la congrégation est toujours à la recherche de son chef légitime. Plus tôt cette année, une voix retentissante s'est élevée depuis l'autel de l'Aube, après les funérailles du précédent aubemaître. Elle disait : “Prenez pour chef celui qui posera sur cet autel le signe qui me convient.”
Les débats s'enflammèrent, et les prêtres convinrent que le le signe en question devait probablement être un objet d'une grande puissance magique, inédit, ou représentant un nouveau départ, et affichant la morale ou la touche personnelle de Lathandre. Mais quel objet, et où se trouve-t-il ? Les différents prétendants au titre de chef de ce riche temple payent activement des mercenaires pour fouiller les Marches d'Argent de fond et comble et ramener le signe qui convient, mais ils emploient aussi des espions pour surveiller ce que leurs rivaux et leurs agents respectifs manigancent.
Un nouveau groupe d'aventuriers est envoyé pratiquement tous les dix jours et se retrouve souvent à devoir affronter sans retenue des bandes rivales. Pendant ce temps, les fidèles attendent et de nouveaux prétendants, “appelés par le Seigneur de l'Aube” affluent de tous les coins de Faerûn.
Le temple des Étoiles d'Argent
Cette superbe construction de pierre tout en lignes courbes, aux multiples fenêtres cristal et argent en étoile, n'est autre qu'un temple dédié à Séluné. Il est construit comme une tiare à pointe unique (qui se situe au nord), et son contour haut évoque un croissant de lune que l'on peut admirer depuis les rues avoisinantes. Son clergé est dirigé par la grande lune-maîtresse Shalyssa Lurialar (CB, femme demi-elfe, Prêtresse 13) et assiste les messagers de la cité, les Ménestrels et les prêtres de Déneïr pour la représentation cartographique des Marches. Il loue d'ailleurs souvent pour cela les services d'aventuriers qui les escortent et les protègent contre les monstres prédateurs.
Le conclave de Lunargent
Cette université récente est la création d'Alustriel, l'un de ses derniers gestes en tant que Haut Mage de Lunargent avant d'abandonner ses fonctions pour se consacrer à de plus amples responsabilités en tant qu'Orateur des Marches d'Argent. Elle réussit à convaincre plusieurs foyers de savoir et d'érudition de s'associer pour ne former qu'une institution unique, capable de dispenser ses connaissances de manière plus efficace et de proposer aux étudiants un champ plus large d'études. La Hante Dame prend elle-même en charge les frais d'hébergement et d'étude des étudiant prometteurs, ainsi que les recherches mystérieuses d'un certain nombre de gardiens du savoir, leur permettant ainsi de se consacrer à l'étude et l'enseignement.
Le conclave ne se limite pas à un bâtiment unique, ni même à un quartier de la cité. Certaines sections de l'université sont réunies dans une sorte de campus à Rivesud, mais d'autres sont dispersées à travers la ville.
L'invocatorium d'Arkhen
Cette école d'ensorceleurs (par opposition aux magiciens) est l'une des seules institutions de ce genre dans tout Faerûn. Les élèves étudient sous la tutelle du sarcastique Arkhen le Glacial (NB, humain, Ensorceleur 13), dont la sévérité est légendaire. Pratiquement tous les meubles de cet établissement, au demeurant nombreux, sont en réalité des créatures artificielles sous le contrôle du maître ensorceleur.
Le manoir de l'Éternel Crépuscule
Ce temple elfe abrite, dans ses étages supérieurs, d'innombrables pièces contenant toutes sortes de registres et manuscrits de généalogie, de poésie et de philosophie elfiques. Ce manoir est sous la responsabilité de la gardienne du savoir Vadalathra Ruissecape (CB, femme elfe du soleil, Magicienne 7 / Gardienne du savoir 6).
La maison de la Harpe
Jadis connue comme la célèbre école bardigue focluchan, cet établissement est resté vide pendant plus d'un siècle. Il a récemment réouvert ses portes et le maître barde fait tout son possible pour ramener ses lettres de noblesse à cette école afin qu'elle puisse renouer avec son nom légendaire. La maison de la Harpe n'est cependant pour l'instant qu'un lieu de réjouissances où musiciens, orateurs et troubadours vivent et travaillent sous la direction du Maître barde Forell Luekaun, dit “Barbe de Feu” (CB, humain, Barde 11). Il espère que cette effusion de chansons et de contes profitera à tous les participants et lui donnera ainsi la capacité d'enseigner aux débutants. On sait que de nombreux Ménestrels ont l'habitude de frayer avec les “joyeux drilles de la maison”.
Le Collège de la Dame
Considéré par beaucoup comme le cœur du conclave, le Collège de la Dame éduque les magiciens, non seulement dans l'art de la magie, mais il leur enseigne également l'histoire qui s'y rapporte. Les frais d'études sont élevés, 500 po plus 500 po par niveau, jusqu'à un maximum de 4 000 po par an pour les magiciens de niveau 7. Les magiciens de niveau 8 ou plus ne sont pas acceptés en tant qu'élèves, mais peuvent entrer au collège sous le titre de “collègues” au prix de 5 000 po par an. Les élèves (et collègues) de niveau 5 ou plus qui acceptent de travailler la moitié de leur temps au service des Gardesorts ne paient que la moitié des frais.
On fournit aux élèves des chambres donnant sur les couloirs animés du collège et des repas dans le réfectoire. S'ils préfèrent habiter en dehors du campus, ils doivent bien entendu prendre en charge tous leurs repas et frais d'hébergement. Les pensions ne sont pas accordées aux collègues. La nourriture (mais aussi et surtout le vin qui l'accompagne) est étonnamment exquise et accompagnée de danses, poésie, lectures diverses ou spectacles d'illusions.
Bien des “maîtres de l'Art” (professeurs) sont bourrus ou simplement bizarres, mais le collège prêche la tolérance, la coopération et le respect des différentes approches et philosophies liées à la magie. Chaque élève est mis en contact avec toutes les écoles de magies afin de déterminer s'il a le désir et les aptitudes nécessaires pour se spécialiser dans l'une d'elles. Le collège est capable d'accueillir plus de cent élèves à la fois et la liste d'attente se rallonge chaque jour. Tout postulant un peu naïf qui se présente aux portes de l'école est tout d'abord inscrit sur la liste, “intégré”, puis mis au jus de l'art de la cuisine, de la blanchisserie, du ménage et des travaux de réparation utiles dans l'université. S'il accepte de remplir ces tâches un certain temps, on lui fournit le gîte et le couvert, et l'accès à certaines sections des bibliothèques du conclave sans l'obligation d'être accompagné, et ce, jusqu'à ce que la liste d'attente remonte jusqu'à son nom.
Avantages du collège |
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Qui voudrait payer plusieurs milliers de pièces d'or pour le seul privilège de pouvoir entrer dans une école de magie ? La réponse est simple : le droit d'entrée dans un collège de magie donne accès à de nombreux sorts (voir Ajout de sorts au grimoire) et aux installations nécessaires à la création d'objets magiques. Tout d'abord, un élève ou collègue tentant d'apprendre un nouveau sort dans l'enceinte du collège bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'Art de la magie correspondants. Puis, une fois par trimestre, les élèves et collègues peuvent ajouter gratuitement le sort de leur choix à leur grimoire, selon le même procédé que pour les sorts gagnés à chaque passage de niveau. Il faut pour cela consacrer au moins 4 heures par jour à étudier et assister aux cours, et ce, pendant au moins 30 jours tout au long du trimestre. Troisièmement, les élèves et collègues peuvent à tout moment recopier les sorts contenus dans les grimoires du collège, à condition de payer un forfait équivalent à la moitié du prix de vente d'un parchemin contenant ce sort. Ainsi, un mage désirant copier Rapidité à partir de la bibliothèque du collège pourra le faire pour la gomme de 188 po. Enfin, les élèves et collègues peuvent disposer des laboratoires et bibliothèques du collège pour créer des objets magiques, et ce, même s'ils ne bénéficient pas des dons de création d'objets adéquats. Il faut pour cela s'acquitter d'un forfait spécial égal à 10% du prix de vente de l'objet que l'on veut créer. Le magicien doit également remplir toutes les conditions (autres que les dons de création d'objets magiques) demandées par la création de l'objet. Ainsi, un magicien désirant créer une baguette d'Éclair sans pour autant disposer du don Création de baguettes magiques, pourra le faire en utilisant les moyens du collège et en se soulageant de 1 125 po, soit 10 % du prix de vente de la baguette. |
La maison des Cartes
Ce château de pierre à la silhouette élancée fut un temps la propriété des Hauts Messagers. C'est dans cette tour qu'opérait autrefois la Voûte des Sages et que sont encore conservés de nombreuses cartes et autres registres de généalogie, dont la plupart ne sont que des copies d'originaux gardés ailleurs. Les cartes et registres sont accessibles au public pour la somme forfaitaire de 5 po par heure (donnant également accès aux conseils des messagers en formation de l'établissement et d'une équipe de gardiens du savoir). On ne peut emprunter de documents et les copies ne s'obtiennent qu'auprès du maître de la maison. Les documents héraldiques, généalogiques et cartographiques présents couvrent de manière exhaustive tous le royaumes du Nord et les Contrées du Mitan. Les autres régions de Faerûn ne sont que très peu abordées. La maison des Cartes est présidée par le célèbre sage Esklindrar (LN, humain, Expert 7 / Devôt profane 4) qu'Alustriel a convaincu de migrer ici en lui fournissant des copies personnelles du contenu de la bibliothèque.
Esklindrar est un homme qui n'a pas la langue dans sa poche et qui ne vit que pour l'accumulation de savoir. Bénéficiant d'une mémoire prodigieuse, il est aujourd'hui considéré comme le plus grand expert connu quant aux écrits humains de la côte des Épées, en dehors de Château-Suif. Il s'est lié d'amitié avec de nombreux groupes d'aventuriers à qui il donne des indices sur les localisations possibles de certains trésors anciens. En retour, ils lui rapportent leurs observations sur le terrain et lui prêtent les écrits trouvés pour qu'il puisse en faire des copies. Il est aussi un proche ami d'Alustriel et de plusieurs autres puissants Ménestrels, qui n'hésiteront pas à venger le moindre tort qui lui sera fait.
Le conservatoire de musique d'Utrumm
Cette collection archivée de musique écrite et de “parchemins de chansons” a été déménagée de Rivenord vers ce grand bâtiment, somme toute assez banal, sur le campus du conclave à Rivesud. Le conservatoire comprend également plus de quarante chambres d'étude isolées les unes des autres sur le plan acoustique, où les musiciens peuvent jouer et chanter. La plupart s'entraînent sans assistance, mais des cours de musique sont également disponibles moyennant des honoraires élevés. Utrumm est mort depuis bien longtemps, mais l'actuelle faculté des maîtres de musique jouit d'une bonne réputation. N'importe qui, sans même être étudiant du conclave, peut louer une chambre d'étude pour une somme de 1 pa par heure, mais doit s'accommoder de la présence autorisée des maîtres et élèves qui peuvent venir écouter aux balcons présents dans chaque chambre. Il est interdit de donner des représentations payantes dans le conservatoire, mais des récitals gratuits sont tout à fait envisageables dans chacune des salles d'audition, situées au rez-de-chaussée.
La Voûte des Sages
Cette énorme construction a la forme d'un fer à cheval et comprend quatre étages. Elle abrite également cinq vastes niveaux souterraine qui constituent un véritable labyrinthe. S'il est vrai que Château-Suif demeure le plus important archivage de savoir manuscrit de Faerûn, la Voûte constitue, elle, le plus impressionnant rassemblement de connaissances, matérialisé par son comité de sages émérites et sa bibliothèque prodigieuse. Elle est entièrement protégée par toutes les propriétés de la sentinelle Vaelun, auxquelles s'ajoute une condition : le passage au delà du hall d'entrée dépend de la possession d'un gage duraph (quelque soit l'alignement) dispensé par le Gardien de la Voûte. Les intrus qui n'ont pas l'honneur de s'appeler Jorus, Taern, ou Alustriel (et qui ne portent pas de gage thelbane ou duraph) sont interdits d'entrée par un enchantement d'Aversion.
La Voûte est entretenue et gardée par des prêtres de Déneïr. Ces derniers classent et reclassent les ouvrages. Ils vont également chercher les manuscrits demandés dans les différents étages de la bibliothèque et les ramènent dans les pièces de consultation situées dans le hall d'entrée pour la somme de 5 po par livre. Il en coûtera 10 po par consultation pour tous les livres ayant attrait à la magie, et les requêtes de grimoires de sorts obtiendront la réponse sans appel que “les ouvrages de ce genre que la Voûte pourrait compter ne sont pas consultables.” Les copies personnelles de manuscrits ou de cartes ne sont pas autorisées, tout comme le simple fait d'amener à l'intérieur des écrits. Cependant, les scribes de la Voûte pourront, dans le cadre du forfait de lecture, noter à plat quelques remarques exposées par le lecteur. Les reproductions se paient 50 po par carte, ou 2 po par page de transcription de texte. Il faut 2 jours pour reproduire une carte, à moins qu'elle ne soit particulièrement grande, et 10 pages de texte peuvent être manuscrites en une journée.
Le gardien peut proposer d'acheter les manuscrits de valeur et les pièces littéraires (200 po par siècle d'ancienneté est une bonne indication pour déterminer la valeur d'un vieux manuscrit). Si le fournisseur refuse de vendre, le gardien se propose alors de recopier le volume pour la moitié du prix, et lui offre gracieusement le gîte et le couvert dans des appartements luxueux du conclave, le temps de la retranscription.
La plupart des habitués de la Voûte se contentent d'accéder aux rayons libres (sans forfait de lecture) qui se trouvent au rez-de-chaussée et à l'étage qui le domine. C'est là que l'on peut consulter, placardés aux murs, les nouvelles régulières de Faerûn et les écrits populaires de référence tels que l'Atlas de Faerûn de Delsang, les Années qui Passent de Revendro et le Guide dés Animaux monstrueux de Gaurdront.
Les étages, du deuxième au quatrième, contiennent des salles de travail pour les scribes de la Voûte, les enlumineurs et les relieurs, ainsi que des salles d'étude pour chaque catégorie d'enseignement (telles que la magie, l'histoire, l'alchimie, la zoologie et la géographie) et, enfin, les bureaux dans lesquels on peut consulter les sages. Les sages ne sont accessibles que sur rendez-vous et pour des honoraires des plus exorbitants : 50 po par heure de consultation générale, ce qui comprend les conseils éclairés pour trouver les bons livres et les bons experts, ainsi que les définitions et identifications les plus simples, auxquelles il faut ajouter au minimum 500 po pour la délivrance de chaque élément détaillé de réponse à une question complexe.
L'actuel Gardien de la Voûte n'est antre que l'impressionnant et mielleux Haliver Muorin (LN, humain, Magicien 9 / Gardien du savoir 7). Il est en permanence assisté de six prêtres de Déneïr (LB, humains, Prêtres 3 à 7) et deux gardes de la Voûte (LN, humains, Guerriers 7) et peut faire appel à deux autres gardes et 2d12 prêtres de moindre rang en cas d'urgence.
Commerces et artisans
On trouve des marchandises attrayantes provenant de boutiques belles et engageantes dans pratiquement toutes les rues de Lunargent, mais les échoppes qui retiennent particulièrement l'attention par leur splendeur ou leur intérêt sont les suivantes.
Une Poignée d'Étoiles
Située à Rivenord, sur l'allée Ombrétoile, cette boutique emploie des membres du clergé et des fidèles sélunites. Le plafond orné d'une grande carte du ciel irradiante domine cette établissement réduit et faiblement éclairé. On y trouve des ustensiles de navigation en tous genres, de l'astrolabe sembien aux bougies compte à rebours, en passant par les sondes maritimes, chaînes d'arpentage, cartes terrestres et nautiques, bâtons éclairants, baguettes de Lumière et lanternes de toutes sortes. Les cartes se vendent 40 po l'exemplaire et sont dessinées sur du vélin de qualité.
On croisera ici à coup sûr des explorateurs, prospecteurs, aventuriers et autres rêveurs, bavardant et partageant des souvenirs de voyage avec le personnel.
La Lame d'Optym
Voici un superbe magasin d'armes situé à Rivenord, sur l'allée aux Chats, qui propose de nombreuses armes de maître, en particulier des haches de toutes sortes. Une Armure animée sous le contrôle du propriétaire garde la boutique durant la nuit. Heliosturr Optym (NB, humain]], Guerrier 4 / Expert 7), le propriétaire, remplit aisément cette fonction pendant les heures d'ouverture. C'est un lanceur de couteaux expérimenté qui possède une impressionnante collection de couteaux et dagues de lancer. Il reste stoïque en cas de danger ou de menace, ne montrant pas la moindre émotion. De nombreuses cibles sont disposées sur tous les murs de l'échoppe, permettant à Optym de s'entraîner à tout moment.
Le Parchemin Radieux
Les marches de pierre désagrégées de cet étroit et long établissement situé sur la rue Brillécu à Rivenord mènent à une porte en bois circulaire bleu roi, ornée de nombreux et complexes symboles argentés absurdes à l'allure de runes. À l'intérieur, on trouve un banc sur lequel les habitués attendent, un espace réduit dans lequel ils se tiennent et avancent jusqu'à un comptoir derrière lequel on trouve parchemins et potions. A tout moment, 1d6+10 potions et 2d6+10 parchemins de magie profane, à déterminer aléatoirement, sont disponibles dans les réserves de la boutique.
La sympathique propriétaire, Xara Tantlor, est assise derrière le comptoir, à moins qu'elle n'ait fermé l'échoppe pour accompagner des clients dans sa grande cave, où elle lance des sorts moyennant finances. Son familier, le corbeau Villynk, se perche où bon lui semble dans la boutique et garde un œil attentif sur tous les clients.
Xara et son familier ne sont pas ce qu'ils semblent être. Bien qu'elle se fasse passer pour une magicienne active qui subvient à ses besoins par le biais de sa boutique de magie, elle est en réalité une cambrioleuse et pilleuse de tombes chevronnée doublée d'une mercenaire, du genre de ceux qui ne sont pas très regardants sur les tâches demandées. Villynk est un diablotin, dont l'une des formes endossables se trouve être celle d'un corbeau. La boutique de Xara est également mieux défendue qu'il n'y paraît. Bien qu'elle se protège à travers ses sorts et ses objets magiques, Xara peut retourner un volet du haut de son comptoir qui révèle un Symbole d'aliénation mentale. Le retournement d'un autre volet du comptoir découvre un Symbole de sommeil (ces symboles sont le paiement qu'elle a obtenu pour avoir bien rempli une mission particulièrement dangereuse). Xara possède également plusieurs parchemins de Runes explosives et de Sceau du serpent qu'elle mêle à ceux qui sont destinés à la vente.
Note de l'archiviste draconique : Le Symbole d'aliénation mentale a remplacé un Symbole de désespoir, qui n'existe plus dans la version 3.5 (voir la page d'archive Symbole).