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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Politique et pouvoir

Les donjons abandonnés et les contrées inexplorées ne sont pas les seuls endroits du Nord où attend le danger. L'alliance d'Alustriel s'est fait de nombreux ennemis dans les pays voisins, certains déclarés (comme le roi orque Obould et les drows de Menzoberranzan) et d'autres plus secrets (tels que le Zhentarim ou la Confrérie des Arcanes). Un royaume fort et éclairé pourrait jouer le rôle, dans le Nord, de rempart du Bien contre les forces qui cherchent à dominer et réduire Faerûn en esclavage.
Les ennemis des Marches d'Argent se trouvent aussi bien en dehors des frontières qu'en leur sein. De vieilles rivalités entre les cités, les races et les divinités empêchent encore aujourd'hui les villes de l'alliance de se rapprocher complètement les unes des autres. De nombreux marchands puissants acceptent mal les directives strictes imposées par Alustriel et les cités qui lui sont favorables, visant à éviter les défrichage, chasse et exploitation minière sauvages. Certains commencent même à échafauder des plans pour remplacer ces gouvernements fortement influencés par les cultes de divinités de la nature, au profit d'autres, dont l'objectif principal serait davantage la quête de richesses et l'expansion du commerce. Les nobles hautains refusent catégoriquement l'idée de livrer la souveraineté de leur cités aux règles collectives de l'alliance, et de perdre leurs propres prestiges et influences au bénéfice des populaces qui vont gérer leur terres.
Le concept que la justice se doit d'appliquer à tous les citoyens de manière équitable, quelque soit leur classe, n'est pas toujours populaire parmi les propriétaires terriens et les plus riches. Alustriel n'a pas vraiment cherché à instaurer ces valeurs au sein de l'alliance des Marches d'Argent, mais ses adversaires voient Lunargent comme un exemple de la manière dont elle a gouverné jusqu'ici. Ils craignent que les principes selon lesquels elle a fondé le joyau du Nord ne leur soient ressassés à longueur de journée par l'alliance.

Histoire récente

L'histoire connue du Nord se limite à une succession violente de batailles, de hordes d'orques, d'assauts de dragons, de saccages par des monstres, de conflits entre tribus barbares et de disputes entre magiciens rivaux. Les moyens de communication misérables n'ont pas aidé à discerner les causes et les effets, ni même le sens général de ces événements, car beaucoup da choses se perdent à jamais; après les faits, les vainqueurs cachent souvent ce qu'ils ont commis, et les vaincus sont morts.
On peut tout de même faire rejaillir une trame générale et fragmentaire de quelques événements de marque des six dernières années, comme suit.

1367 Une horde d'orques menée par le roi Grénéire descend de l'Épine dorsale du Monde et assiège pendant quatre mois la citadelle orque des Flèches. Le roi Obould de la citadelle tue Grénéire, mais les orques exténués des deux armées opposées sont expulsés du champ de bataille par les nains du clan Guerrecouronne, soutenus par des chevaliers de Lunargent.
Les nains reprennent la citadelle et remettent à l'ordre du jour son ancien nom nain de Felbarr. Emerus Guerrecouronne se proclame roi de la citadelle de Felbarr.
La famille Harpell de Longueselle ouvre une route de commerce entre Longueselle et Nesmé, et engage de nombreux aventuriers à Eauprofonde, Padhiver et Mirabar pour la surveiller. Un rude hiver s'ensuit.
1368 Des aventuriers commandités par les Zhents assaillent la caverne du Grand Dragon et tuent Elrem le Sage, shaman et chef de la tribu uthgardt du Grand Dragon.
Nesmé fait état d'une inquiétante recrudescence des attaques de trolls. La voie des landes Éternelles et la route des Harpell, pavées “des os des mercenaires des Harpell, rongés par les trolls”, sont perçues comme trop dangereuses par la plupart des marchands.
La tribu de l'Ours Bleu marche vers le Fort des portes de l'Enfer. Contre toute attente, l'Ours Bleu vainc ces fiélons, et Tanta Hagara, cheftaine de la tribu, se pose comme l'autorité gouvernante du fort, ce qui ne manque pas d'abasourdir tous les peuples du Nord.
1369 Des armées de démons sorties du Fort des portes de l'Enfer assaillent Lunargent, la Citadelle Brumeuse et Sundabar. Ils créent une brèche dans la muraille de Sundabar, y mettent le feu et causent un important massacre avant d'être repoussés.
Avec l'aide de deux aventuriers Ménestrels, le maître des Brumes vient à bout des défenses du Fort des portes de l'Enfer, qui sera finalement détruit par l'utilisation d'un objet de magie puissante. Contre la dernière armée des portes de l'Enfer, le sylvanien Turlang mène au combat une armée de créatures des bois qu'accompagnent des troupes de plusieurs cités du Nord. Les démons sont anéantis.
Des géants apparaissent en nombre dans les landes Éternelles et lancent un assaut sur Nesmé, ravageant la cité. Les trolls que l'on a expulsés des landes vont hanter les terres plus au sud. L'hiver, relativement clément, ne suffit pas à modérer les dégâts occasionnés par les géants et les trolls. De nombreux bastions proches de la voie des landes Éternelles sont détruits.
1370 Turlang guide une “marche”, de la Haute-Forêt vers le nord et l'est, et ramène à la vie de nombreuses régions, défrichées au cours des dernières décennies. Les sylvaniens condamnent les sous-sols en ruines du Fort des portes de l'Enfer pour contenir le Mal qui y dort et empêcher les stupides chercheurs de trésors d'y rentrer.
Dans le val Delimbiyr, les rumeurs de la chute du fort provoquent une affluence d'aventuriers venus chercher magie et richesses abandonnées. Leurs descentes dans les montagnes réveillent des monstres que l'on avait plus vus depuis des années et agitent la peur d'une nouvelle invasion orque.
1371 Après quatre années d'intenses efforts diplomatiques, le rêve d'Alustriel porte enfin ses fruits : l'alliance des Marches d'Argent est consacrée en tant que royaume par les Hauts Messagers à travers Faerûn. Son armée naissante, la légion d'Argent, commence à patrouiller, et de petites troupes de Lunargent entreprennent la cartographie du territoire. De nombreuses batailles contre des orques et des trolls ont lieu, et on raconte même que des bandes organisées de lycanthropes se préparent dans les Marches du nord-ouest, ainsi que d'étranges créatures dans les Marches les plus orientales.
Trevis Uhl mène une bande d'anciens soldats Zhents dans le Val de Sundabar et fonde le village de Fortnouveau.
1372 Les apparitions monstrueuses se multiplient, et ces créatures se font de plus en plus étranges, terrifiantes et adaptées à la lumière du jour. Des rôdeurs et des sages rapportent une agitation apparente parmi les dragons ce qui porte à imaginer que l'ancienne prophétie de la Gardesort qui prévoyait un autre Envol des dragons, risque de bien-tôt se réaliser.
Martel : La cité de Pénombre apparaît au-dessus du bois sanguinaire et flotte à l'est vers l'Anauroch. Le Mur des Sharns, qui gardait cloîtrés les phaerimms, s'affaiblit et laisse ces derniers s'adonner à un massacre féroce sur la cité d'Evereska.
Hiver fatal : Le dieu Baine se réveille depuis la forme d'Iyachtu Xvim.
Eleinte : De l'or est découvert dans les ruisseaux montagneux au dessus de Morteneige, ce qui provoque une ruée vers l'or dans toute la région.
Marpenoth : Alors que l'automne tombe sur les Marches, un spectaculaire duel entre deux gigantesques dragons, non identifiés, fait rage dans les cieux de tout le Nord et fascine plus d'un spectateur.

Articles de la confédération

L'alliance des Marches d'Argent se démarque rapidement de la vision de ses débuts, mais elle reste le rêve et l'œuvre de la Dame Étincelante, Alustriel. Il est évident aux yeux de tous les habitants du Nord civilisé qu'ils tomberont les uns après les autres face aux hordes d'orques et autres menaces s'ils ne restent pas unis au sein d'une sorte d'alliance, qui doit confédérer les défenses, les patrouilles, les routes, le commerce et les relations extérieures.
La coopération est parfois difficile à atteindre sur certains points, étant donné que de nombreux dirigeants indépendants et obstinés sont à la tête des grandes cités du Nord. Ce qui lie réellement les Marches est, et a toujours été, Alustriel. Elle est la seule personne qui puisse mettre d'accord tous ces chefs querelleurs, et nombreux sont ceux qui pensent que, le jour où elle mourra, partira ou cédera le Trône d'Argent à quelqu'un d'autre, les Marches s'effondreront jusqu'à prendre de nouveau la forme de petites communautés indépendantes et rivales.

L'alliance des Marches d'Argent est officiellement gouvernée par son conseil, qui se réunit tous les six mois (ou plus souvent s'il en est besoin) à la demande d'Alustriel. Neuf pairs siègent au conseil. Chacune des six Cités signataires y envoie un représentant, généralement son dirigeant, bien que tous se soient mis d'accord sur le fait d'accepter, comme membre votant, toute personne unique envoyée par une des communautés membres, qui ont seules le choix de leur propre pair. Le commandant de la légion d'Argent, chef de la nouvelle armée en place dans les Marches, est le septième membre. Le seigneur protecteur (ou la dame protectrice) huitième membre, représente tous les protectorats de l'alliance, ces communautés qui font partie des Marches, mais qui ne sont pas investies des pouvoirs d'un véritable signataire. Enfin, un siège alternatif est réservé au représentant général, désigné par la Haute Dame elle-même. Actuellement, c'est la Haute Messagère Vieille Nuit qui tient cette position, même si Alustriel a promis à dame Piqueglace de Morteneige qu'elle occuperait le siège dès l'année prochaine.
Parmi ces neufs pairs est désigné un Haut Seigneur (ou Haute Dame) qui est chargé de présider le conseil. Ce poste est actuellement tenu par Alustriel, qui occupe également le siège de dame protectrice, rôle grâce auquel elle continuera de participer au conseil lorsque prendra fin son mandat en tant que Haute Dame.

Règlements de l'alliance

Les règles énoncées, en constante évolution, de la fédération, telles que : le pouvoir qu'a Alustriel de nommer les officiers ou de parler au nom des Marches, et la désignation des représentants des communautés, sont appelées les Articles. Ces règles évoluent à une telle vitesse, que seul le conseil, Alustriel et ses messagers les plus anciens, et les greffiers des communautés membres savent à tout moment ce que disent les Articles. Voici quelques-unes des règles en vigueur.

  • Les votes à la majorité du conseil décident de la ligne de conduite de l'alliance. La Haute Dame ne vote que pour départager. L'absence de pair ne dispense pas les communautés non représentées de l'obligation de participer au vote. Dans ce dernier cas, on décompte les absences de pairs comme des abstentions.
  • La Haute Dame Alustriel est la seule autorité à pouvoir mettre au point l'ordre du jour des questions à soumettre à l'avis du conseil, même si tout pair peut proposer une nouvelle affaire à traiter. Si elle venait à décider de ne pas soumettre un sujet au vote, cinq pairs peuvent, de concert, lui demander de faire voter cette décision s'ils estiment que la question est suffisamment importante. Même dans le cas où le conseil n'a pas assez de votes pour intégrer un sujet à l'ordre du jour, les questions politiques ne peuvent être reportées plus de six dizaines.
  • Les directives ne peuvent être que des décrets du trône ou des décrets communs. Tous les membres de l'alliance se doivent d'obéir et de respecter les décrets du trône sur leurs territoires et vis-à-vis de chacun de leurs citoyens. S'ils venaient à manquer à cette règle et qu'une plainte était portée par qui que ce soit, Alustriel se réserve le droit d'enquêter selon la manière de son choix. Si une violation est constatée, le signataire dispose de dix jours pour appliquer le décret, après quoi, une inspection a lieu. Dans le cas où le signataire refuse ou ne satisfait pas à l'inspection, il est expulsé des Marches. L'adhésion au décret ainsi violé est une des conditions requises par la réhabilitation. Pour ce qui est des décrets communs (tels que les taxes ou les protocoles locaux), l'adhésion est optionnelle.
  • Toute personne, qu'elle soit citoyenne ou pas, peut se plaindre auprès du conseil ou lui faire des suggestions. Cette règle est vraie quelle que soit la question, y compris la demande qu'un décret soit modifié ou transféré d'une classe à l'autre (trône et commun).
  • La Haut Seigneur ou Haute Dame de l'alliance (le détenteur du Trône d'Argent, présentement Alustriel) est le juge final en ce qui concerne les querelles légales dans toutes les Marches, et se réserve le droit de prendre les mesures et de donner les ordres qui lui semblent adaptés à la sécurité des Marches et à faciliter le déroulement quotidien. Il, ou elle, doit faire un rapport complet de ces jugements, décisions et mesures au conseil. Ces ordonnances sont soumises à l'examen et au veto possible du conseil.
  • La Haute Dame ne peut gouverner à vie, ni même établir un droit héréditaire ou de sang sur le Trône d'Argent. Après sept axis, le poste de la Haute Seigneurie doit être laissé vacant. Les membres du conseil se réuniront alors pour élire, parmi eux, le nouveau Haut Seigneur. Si un Haut Seigneur ou une Haute Dame vient à mourir ou n'est plus capable d'assumer ses fonctions, un remplaçant désigné (actuellement Vieille Nuit) devra le remplacer à ce poste, jusqu'à la réunion suivante du conseil, qui devra avoir lieu aussi tôt que possible.

Voici quelques-unes des questions qui peuvent être traitées au conseil : combien d'argent les communautés pauvres doivent elles recevoir des plus riches ? Qui doit gérer les dépenses de la fédération ? Quels fonds doit fournir chaque membre à la légion d'Argent ? À qui la légion doit-elle faire son rapport ? Quels sont les droits des citoyens qui sont accusés de crimes dans d'autres communautés membres ?

Membres de l'alliance

La fédération conduite par Lunargent est officiellement appelée l'alliance des Marches d'Argent. Elle comprend six signataires et un certain nombre de protectorats.
Les signataires de l'alliance sont la citadelle d'Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Castelmithral, Lunargent et Sundabar. Il s'agit des plus puissantes cités de la région et, en tant que principaux pourvoyeurs de soldats, de revenus et de puissance de l'alliance, elles bénéficient d'une voix chacune au sein de l'administration. Chacun de ces signataires a droit à son propre siège au conseil.
Les protectorats de l'alliance sont généralement des communautés plus petites qui profitent de la défense commune et des pratiques commerciales de l'alliance, mais n'ont pas vraiment la force ou les finances suffisantes pour apporter un réel soutien. Des villes telles que Quaervarr, Jalanthar, Scindeleau et Auvancombe sont des protectorats. Alustriel voulait donner à chaque communauté un vote équivalent dans l'administration de l'alliance, mais plusieurs importantes cités, principalement Everlund, Sundabar et la citadelle d'Adbar ont refusé d'entériner le fait que quelques centaines de personnes puissent peser le même poids que les milliers qu'elles-mêmes représentent. Les protectorats sont collectivement représentés au conseil de l'alliance par le seigneur protecteur (ou dame protectrice). C'est aussi le titre d'Alustriel, bien que son poste de Haute Dame, membre dirigeant du conseil, fasse parfois oublier son siège réel.

Ce qui sépare un protectorat d'un signataire n'est pas parfaitement clair. L'alliance n'est pas forcément très favorable à l'inclusion de nouveaux membres de l'un de ces types, étant donné qu'un signataire de plus représenterait un vote supplémentaire au conseil, et qu'un nouveau protectorat fera sûrement appel à la défense commune des Marches d'Argent. De manière générale, on peut dire que toute communauté suffisamment importante pour être considérée comme une ville importante (voir la section Création d'un monde) peut prétendre à un siège de signataire, tandis que les localités plus petites peuvent jouir du statut de protectorat.

Comment les choses se passent en réalité

Dès le début, Alustriel a conclu en privé des accords informels avec les différents membres dirigeants dans le but de créer et maintenir l'alliance. La limite de sept années de son autorité est l'un de ces accords. Elle a solidement établi une petite équipe de messagers de choix qui lui servent d'agents personnels et d'envoyés. Celui ou celle qui lui succédera sur le trône risque de découvrir qu'il est bien seul pour diriger et manque cruellement d'informations, à moins que cette personne n'emploie ses propres espions. Et l'on sait que les manigances entre bureaucrates ont déjà provoqué la chute de nombreux royaumes de Faerûn.
C'est sur les épaules d'Alustriel que reposent les chances de réussite de l'alliance à améliorer la vie et la sécurité de ses citoyens, et les espoirs de survie de la fédération même. Elle a jusqu'ici démontré qu'elle était intraitable en négociations et qu'elle n'hésitait pas à menacer de représailles les dirigeants qui essayent de contourner les Articles ou qui se comportent de manière à défier l'autorité du trône ou à arborer la suprématie qu'ils pensent mériter. Malgré ce manque apparent de compassion, elle est bien plus connue et appréciée pour le charme qui lui a valu le titre populaire de “Reine de l'Amour Courtois”. En fait, Alustriel apprécie la plupart de ses rencontres, elle note et se souvient de leurs goûts et dégoûts, de leurs buts et de leurs inquiétudes, et se conduit avec eux en fonction de ces connaissances. Elle fait en sorte de rester l'amie de tous, et compte bien continuer à agir de la sorte une fois que quelqu'un d'autre aura repris le Trône d'Argent. Elle ne saurait laisser s'envoler son rêve de vie meilleure pour tous les habitants du Nord, et ce, que l'alliance survive ou non, et qui que soit son dirigeant.

L'actuel conseil

De nombreux pairs se conduisent différemment, selon qu'ils sont aux réunions du conseil ou en public, mais voici, résumées par les messagers, leurs visions, ambitions et personnalités.

Citadelle d'Adbar

Le direct et quelque peu agressif roi Harbromm désire ardemment succéder à Alustriel en tant que Haut Seigneur, car il se considère comme le meilleur chef militaire des Marches. “Assez de palabres sur les droits civiques, les routes et le protocole ! Notre alliance devrait, et se doit, de s'engager dans la construction d'un empire si puissant que nous pourrons éradiquer les orques des montagnes une bonne fois pour toutes. Et si le conseil à quelque chose à redire à cela, et bien la citadelle d'Adbar ne voit pas pourquoi elle continuerait à porter le fardeau de la défense des villes faibles.”

Castelmithral

Le roi Bruenor Marteaudeguerre est calme et respecté lorsqu'il s'exprime au conseil, à moins que Harbromm ne lui ait tapé sur les nerfs. Il est peut-être le plus clairvoyant du conseil après Alustriel, mais parle rarement. Pendant que Harbromm, Guerrecouronne et Helm revendiquent chacun le Trône d'Argent, Bruenor distingue les problèmes à venir. Il espère qu'en s'associant à leur demande pour une légion d'Argent plus forte qui se posterait dans les petits villages, l'alliance pourra l'aider à combattre les géants, les Uthgardts et les orques qui finiront bien par se présenter à ses portes. “Si tous les nains d'antan étaient aussi égocentriques que les rois des citadelles, il n'est pas surprenant que Delzoun et tout le reste aient été balayés.”

Citadelle de Felbarr

Le roi Emerus Guerrecouronne est bruyant, ferme et plutôt féroce lors des réunions du conseil. Selon lui, les rêves d'empire de Harbromm sont dangereux. Il estime de son côté que l'alliance à plutôt besoin d'une grande armée loyale, composée essentiellement d'humains avec de nombreux mages de guerre et portails pour déplacer tout ce monde rapidement “Les orques pourraient nous tomber dessus à tout moment pendant que nous nous querellons assis pour savoir qui sera le prochain à tenir le trône au chaud, qui a la plus grande bouche ou qui décidera de l'énoncé de telle ou telle autre règle stupide ! Notre tâche est pourtant simple : Défendre notre peuple. Si nous sommes forts, le commerce, les richesses et les colons en quantité suivront… et nous pourrons alors ergoter sur ces problèmes d'autorité… Mais avant cela, assurons-nous de pouvoir contempler ce jour.”

Everlund

Le premier aîné Kayl Marchelande est hautain et fier, et peut, dans les réunions du conseil, s'avérer glacial et cassant si on l'irrite. “Nous n'avons que faire du vacarme et de l'acier de guerres inutiles dans les contrées sauvages et lointaines. Des routes, du commerce, des rivières équipées pour la circulation, des voies de halage, des puits, des granges et des fanaux, voilà ce dont les gens ont besoin de jour en jour. Ne serait-il pas plus simple d'engager des mercenaire quand nous aurons besoin d'eux, et en attendant, de leur construire quelque chose qui soit digne d'être défendu ? Achetez des graines, arrosez-les, construisez des citernes et des maisons, recrutez des colons, et là, vous fonderez un royaume !”

Lunargent

Le Haut Mage Taern Lamecornue est plus souvent spectateur qu'orateur lors des séances du conseil, mais s'impose comme un arbitre grave et sage lorsqu'il s'agit de souligner ou clarifier des situations, des sujets de dispute, ou lorsqu'il faut déterminer les experts que le conseil doit consulter. “Montrez-moi la volonté d'Alustriel, et je ferai en sorte qu'elle soit ratifiée de la bonne manière, car il en est ainsi, et ne peut en être autrement. Elle est la seule à connaître la bonne manière de forger un grand rempart derrière lequel le Nord pourra grandir et prospérer, et nous devons prendre toutes les mesures pour nous assurer que tous ces chefs militaires seront alliés et pourront contempler leur victoire lorsque les orques se présenteront, et nous leur ferons alors face, robustes et unis. Ce sera cela, ou les Marches d'Argent ne seront qu'une flamme, étincelante et éphémère, dans les livres d'histoire.”

Sundabar

Helm Ami-des-Nains, seigneur de Sundabar, est ferme et mesuré dans ses propos, qui s'entendent par ailleurs rarement. Il n'a pas de temps à perdre en frivolités, formules de politesse et autres paroles raffinées, et croit en l'adoption de décisions rapides, allant droit au but pour pouvoir passer à la question suivante. Il se pose souvent du côté des rois des citadelles. “Il y a mieux à faire que de s'asseoir autour d'une table pour discuter, en attendant d'être trop vieux pour agir. Ce sont des lames solides tenues par des mains chevronnées qui permettront d'ancrer le Nord pour qu'il se construise, le reste suivra. Le danger principal se trouve à l'est. C'est donc là-bas que notre armée doit se rassembler, et non pas se disperser pour patrouiller les routes. Les rêves ne se réalisent qu'à la pointe de l'épée !”

La légion d'Argent

Methrammar Aerasumé est le Haut Maréchal. Il parle avec douceur et respecte tout le monde, mais Harbromm remet en question les qualités militaires qui lui permettent d'occuper le poste de Haut Maréchal. “Je fais en sorte de servir la légion et les Marches d'Argent en ne m'intéressant sincèrement, et sans arrière-pensées, qu'à ce qui les servira et les protégera de la manière la plus efficace. Et si tous, autour de cette table, allaient au cœur de la vérité et réfléchissaient réellement à ce qui il y a de mieux pour les Marches, notre tâche s'en trouverait largement facilitée et accélérée !”

Le représentant général

Shalara Hautesépées, la Haute Messagère également connue sous le nom de Vieille Nuit, ne souffle pratiquement pas mot au conseil, si ce n'est pour apporter le savoir et les informations concernant la situation actuelle du Nord. Elle a jusqu'ici démontré à la fois une mémoire irréprochable et une impressionnante faculté à renvoyer mot pour mot certaines de leurs formules aux autres pairs aux moments opportuns. Mais elle ne semble pas être partiale pour autant, se contentant de rechercher plus de clarté dans les idées et les discussions. “D'autres royaumes se sont trouvés au point où nous sommes aujourd'hui. Ne voyez-vous pas la chance que nous avons ? Et la gloire que nous pourrions atteindre si nous réussissions ? Ne vous souciez-vous nullement du rêve de la Haute Dame, et préférez ne vous intéresser qu'aux retombées égoïstes que vous pourriez tirer de ce que nous avons forgé ensemble ? Laissez de côté vos différends, et nous pourrons alors construire quelque chose de bien plus fort que la plus puissante des armées, quelque chose qui sera encore là quand nous serons tous partis.”

Ennemis et menaces

Habiter les Marches d'Argent, c'est accepter le fait que des ennemis vous traquent, cherchent activement à provoquer votre mort et font de la destruction rapide de votre demeure l'une de leurs priorités. Cette rubrique fait un tour d'horizon de quelques-unes des organisations, puissances et personnes qui menacent actuellement la sécurité des Marches. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive, car il existe, à n'en pas douter, d'autres forces à l'œuvre, dont les machinations ne sont pas encore identifiées.

La Confrérie des Arcanes

La Confrérie de Arcanes est un groupe, petit mais très dangereux, de magiciens et d'ensorceleurs alliés qui résident dans la cité portuaire de Luskan. La croyance populaire de toute la côte des Épées veut que la Confrérie contrôle Luskan par des tiers méticuleusement sélectionnés. Depuis son quartier général de la terrible Tour de l'Hôte, la Confrérie met en scène ses plans de conquête et d'emprise. C'est du sommet de cette horrible et sinistre tour effilée qu'Arklem Greeth, l'Archimage des Arcanes lui-même, échafaude ses combines pour prendre le contrôle de toutes les terres allant de la côte des Épées à l'Anauroch.

À l'insu des citoyens des Marches d'Argent, Arklam Greeth a décrété que la toute jeune confédération sera la première cible de la Confrérie lors de sa campagne de domination du Nord. L'archimage est certain que le jeune âge des Marches en tant qu'entité politique les rend bien plus vulnérables que certains des royaumes et cités établis, pourtant plus proches de Luskan. Une fois que la Confrérie contrôlera les Marches, l'archimage entend bien utiliser les ressources de la confédération (en particulier sa grande richesse en minerai) afin d'équiper et d'apporter des fonds pour les futures conquêtes de son organisation. À une certaine époque, la Confrérie est restée largement inactive, presque inexistante. Elle était à tel point sclérosée par les rivalités et les luttes ouvertes entre ses différents membres, que la menace qu'elle représentait demeurait négligeable. Durant les derniers mois, cependant, l'organisation a retrouvé toute sa vigueur, et elle poursuit dorénavant ses objectifs avec cruauté et efficacité.
La personne qui est actuellement chargée de diriger les activités de la Confrérie dans et contre les Marches d'Argent est Valindra Manteaudombre (NM, femme elfe de la lune, Magicienne 10), née dans la Haute-Forêt il y a à peine plus de cent quarante-sept ans. Elle est l'un des quatre aristomanciens de la Confrérie des Arcanes, et son domaine d'activité pour le groupe couvre tout le Nord. Valindra reçoit directement ses instructions de la part d'Arklem Greeth et ne rend compte qu'à lui.
La magicienne elfe à l'esprit vif se targue de se servir de son cerveau avant de penser à utiliser ses sorts, et elle compte sur son intelligence pour atteindre ses objectifs. Elle préfère traiter avec ses adversaires par la parole plutôt que par échanges de sorts, mais bien souvent, ses tentatives diplomatiques ne sont que des bluffs habiles visant à prendre ses ennemis par surprise. Elle n'hésitera pas à employer tous les moyens possibles pour tuer un opposant si les circonstances le dictent, mais elle a plutôt tendance à éviter la confrontation directe à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est à ces fins qu'elle préfère dissimuler ses objectifs en brouillant les pistes et en abusant de la confiance des autres. Si Valindra veut espionner une cité donnée, par exemple, elle pourra se présenter comme une aristocrate elfe de la lune, puis emploiera un marchand qui engagera des espions à son tour, ce qui rendra l'enquête plus délicate pour remonter à la source si ses agents se compromettent. Les priorités de Valindra sont d'obtenir des renseignements sur les Marches d'Argent et de déstabiliser leur économie. Pour le premier de ces objectifs, elle a fait appel aux services d'une demi-douzaine d'espions qu'elle a envoyés habiter parmi les communautés des Marches. Ces agents ne lui rendent compte que par le biais d'intermédiaires, dont beaucoup sont des marchands qui voyagent régulièrement entre les communautés de la confédération. Les marchands qui lui font ces rapports ne connaissent absolument pas sa véritable identité ou ses objectifs. Si les renseignements que ses contacts cherchent à lui faire parvenir peuvent sembler bizarres (la configuration générale des bourgs et cités, les noms des responsables locaux, le comportement général et les habitudes des simples habitants), l'or et les objets magiques qu'elle offre en retour ont tendance à tranquilliser suffisamment leur conscience.
L'usage qu'elle réserve à ces renseignements n'est pourtant pas aussi innocent que ces crédules marchands pourraient le croire. Elle emploie des brigands (encore une fois, par l'intermédiaire de tierces personnes) pour piller toutes les caravanes croisées sur les routes des Marches d'Argent qui ne sont pas de Luskan. Son intention est de rendre le commerce de la confédération pénible pour tous ceux qui ne viennent pas de Luskan. Les bandes de brigands sont de taille réduite (en général de cinq à huit personnes), mais particulièrement mobiles et exceptionnellement bien équipées quand on les compare à des bandits ordinaires, un détail qui pourrait d'ailleurs desservir Valindra si ses pillards venaient à rencontrer des aventuriers intelligents sur le terrain.
L'ultime tactique de Valindra visant à déstabiliser les Marches est de faire passer en fraude dans Lunargent des drogues thayenes qui font perdre la mémoire (acquises par ailleurs en toute légalité dans les enclaves des Magiciens Rouges) et de les vendre à prix réduits. Elle a grand espoir, tout comme l'Archimage, que bon nombre des citoyens deviennent dépendants des drogues, ce qui diminuera leurs capacités de réaction lorsque Valindra mettra à exécution ses plans pour s'emparer de la région.

Pour plus d'informations sur la Confrérie des Arcanes, Valindra Manteaudombre et l'Archimage des Arcanes, reportez-vous à la section dédiée.

Adeptes du sang noir

Les lycanthropes du Boilune, adorateurs de Malar, ne constituent pas la terreur organisée pour laquelle beaucoup essaient de les faire passer. Ce qui ne veut pas dire que les adeptes du Sang noir ne soient pas dangereux. Ils le sont bel et bien, comme toute personne qui a combattu contre eux pourra en attester, mais ils ne sont ni unis ni structurés. L'organisation est plutôt composée de nombreuses tribus de petite taille, dont certaines sont constituées de lycanthropes de même nature (que des loups-garous, que des rats-garous, …) et d'autres sont que des rassemblements d'individus aux aspirations similaires ayant trouvé un terrain d'entente.
Parmi les caractéristiques et les comportements qui peuvent amener divers groupes de lycanthropes à se rassembler, il peut y avoir le fait d'interpréter de la même manière le dogme de Malar, un objectif politique commun, comme l'anéantissement de la civilisation, ou simplement le désir d'être laissés en paix dans la nature. La plupart de ces tribus vivent au sein ou en périphérie de la partie nord du Boilune, mais certaines vaquent plus au sud, et sont parfois amenées, par leur mode de vie à moitié nomade, à entrer en contact et en conflit avec les peuples des Marches d'Argent. De leur côté, de nombreux habitants des Marches sont convaincues que les lycanthropes ne veulent rien d'autre que la destruction des murailles de toutes les cités pour pouvoir ensuite brûler toutes ces zones civilisées. Ils considèrent le Sang noir comme un ennemi, et un membre de ce peuple qui serait découvert parmi eux aura toutes les chances de se faire emprisonner ou tuer.

Gerrin de Rougemélèze, un rat-garou qui espionne à Sundabar, est ce genre d'individu. Gerrin appartient à la tribu de lycanthropes de Griffecreux, qui menace actuellement Quaervarr (voir l'aventure Fureur noire).

Roi obould des flèches

Se tenant au sommet de ses remparts noirs, sur sa demeure montagneuse, le roi orque Obould des Flèches contemple les terres qui, un jour, seront toutes siennes. Il n'y a aucune sorte de doute dans son esprit que cette conquête verra le jour, la seule question étant de savoir quand. Il sait qu'il ne faut pas attendre trop longtemps s'il veut donner à ses huit fils un héritage qui pourra perdurer au-delà de ses propres jours.

Les gens des Marches d'Argent sont parfaitement conscient qu'Obould est bien présent, quelque part. Son nom suffit à invoquer la vigilance des milices des villes et des gardes de tout le Nord. Les dirigeants de l'alliance reçoivent pratiquement chaque jour de nonveaux rapports leur rappelant que les hordes orques, qui ont si souvent réduit en miettes la paix et la prospérité durement acquises par leur prédécesseurs, sont, une fois de plus, en train de préparer la guerre. De nombreux anciens de la région remarquent avec fatalité qu'il y a trop longtemps que le Nord n'a pas subi d'invasion orque.
De son côté, Obould n'a pas l'intention de laisser aux peuples des terres au sud de sa forteresse des cimes le temps de se préparer à son arrivée. Il compte frapper avant qu'ils ne soient prêts à résister à l'assaut, et c'est à ces fins qu'il prend actuellement des mesures que les chefs qui l'ont Précédé n'avaient jamais imaginées. En ce moment, ses éclaireurs sont consciencieusement en train d'observer les défenses ennemies, de dresser des cartes des terres afin que les attaquants orques bénéficient d'un avantage stratégique, mais aussi de provoquer quelques escarmouches contre les patrouilles et unités adverses pour estimer leur force et analyser leurs tactiques militaires. Dans le même temps, son armée croit de jour en jour et s'entraîne d'arrache-pied, et les quelques éléments qui s'y entendent construisent des machines de guerre destinées à faire tomber les murs des cités du sud.

Autres humanoïdes

Les orques ne sont pas les seuls humanoïdes à représenter un danger pour les Marches d'Argent. Les vastes terres sauvages du territoire en abritent également beaucoup d'autres sortes.

Gobelins

Les gobelins des Marches d'Argent mènent leurs opérations au large des grandes cités. Ils représentent surtout un danger pour les fermes et les propriétés isolées, et pour ceux qui ont le malheur de s'aventurer dans leurs tanières souterraines. Ils sont particulièrement nombreux tout au long de la lisière sud des montagnes Nétheres, où ils traquent et pillent dans les vallons boisés situés entre la Rauvin et la Haute-Forêt, et aux abords méridionaux des montagnes Rauvin, où demeurent trois royaumes gobelins. Des rôdeurs de la région disent avoir abattu deux groupes de reconnaissance orques, et s'inquiètent d'avoir constaté la présence de gobelins dans leurs effectifs, ce qui tendrait à suggérer que ces petits humanoïdes se seraient alliés avec leurs équivalents plus imposants du nord.

Gobelours

Une tribu particulièrement puissante de gobelours, dont-le nom, traduit en commun, donnerait quelque chose comme les “Briseurs de Vertèbres”, a élu domicile dans un complexe de cavernes situé sous les montagnes de Glace. Des troupes de reconnaissance naines de la citadelle d'Adbar ont ainsi affronté à plusieurs reprises ce qu'ils décrivent comme les plus importantes, vicieuses et coriaces bandes de gobelours qu'ils aient jamais vues. Ces patrouilles rapportent aussi qu'un certain nombre d'hobgobelins combattent sous les ordres des Briseurs de Vertèbres.

Hobgobelins

Un hobgobelin, chef de clan autoproclamé, met en ce moment tout en œuvre pour réunir plusieurs petites tribus des abords orientaux des collines du Givre, probablement inspiré par l'exemple du roi Obould des Flèches. Le grand chef Glargulnir (LM, homme hobgobelin, Guerrier 5) est un spécimen particulièrement large et puissant de son espèce. Les gens de Quaervarr, même s'ils sont déjà harassés par la menace du Sang noir, seraient prêts à payer grassement pour tout renseignement fiable sur les activités de Glargulnir. Les troupes hobgobelines de la Flèche-du-Destin, dans les montagnes Nétheres s'adonnent à de fréquentes incursions vers le nord et le sud, aux limites de l'Anauroch. Même si cette zone est peu pratiquée par les voyageurs, quelques chasseurs, explorateurs et aventuriers ont eu maille à partir avec les hobgobelins de la Flèche-du-Destin.

Trolls

Ces prédateurs féroces furent à une époque les principaux habitant des landes Éternelles. Au cours des dernières années, des géants venus de l'Épine dorsale du Monde se sont accaparé les landes Éternelles, en délogeant de la région un certain nombre de bandes de trolls. La rumeur veut, à ce propos, qu'au moins un dragon ait accompagné les géants. Il ne fait aucun doute que les habitants de Nesmé sont en plus mauvaise posture encore depuis la fuite des trolls. Mais dorénavant, c'est dans la vallée de la Rauvin que des douzaines de ces créatures rôdent, cherchant à la fois des proies et de nouvelles tanières. Comme si parcourir la route des landes Éternelles n'était pas encore suffisamment dangereux, les caravanes doivent désormais se tenir prêtes à affronter des bandes de trolls en maraude.

Maison Dlardrageth

Les membres de la maison Dlardrageth, ou les démons-feys, comme on les appelle parfois, sont les derniers représentants d'une maison aristocratique d'elfes, autrefois prestigieuse, qui a mêlé son sang à celui de démons pour engendrer des générations de rejetons hybrides et infernaux. Bien qu'ils soient aujourd'hui peu nombreux, après avoir subi des siècles et des siècles d'emprisonnement et de stase, les derniers démons-feys furent récemment libérés par la destruction du Fort des portes de l'Enfer. On trouve parmi eux plusieurs douzaines de fey'ris et un mélange de serviteurs et de collaborateurs mortels, tous menés par deux demi-fiélons qui sont déterminés à clore une longue liste de vengeances cruelles.

Tous les démons-feys, mais plus particulièrement leur chef, la comtesse Sarya, sont guidés par le désir irrésistible de punir les elfes, en représailles de la souffrance et de l'humiliation terribles qu'ils ont infligées à la maison Dlardrageth par le passé. Malheureusement pour les projets de la comtesse, les effectifs des démons-feys ne sont tout simplement pas assez importants pour pouvoir mener dès aujourd'hui cette vengeance à grande échelle. Les démons-feys sont pour l'instant obligés de se terrer dans une tanière qui se trouve sous les décombres de Lothen aux Flèches d'argent, près des ruines naines connues sous le nom de Manoir des Quatre Fantômes. C'est de là que la comtesse orchestre les activités fondamentales pour son organisation, telles que le pillage de caches d'armes et de magie, le rassemblement d'informations sur les elfes du Nord et leurs alliés, et l'augmentation des effectifs du groupe en vue des opérations futures.

Les membres les plus anciens des démons-feys connaissent l'emplacement d'un certain nombre de sites souterrains, dispersés à travers le Nord (en particulier autour de la Haute-Forêt et des Marches d'Argent), qui abritent encore aujourd'hui des richesses matérielles et magiques perdues dans l'oubli depuis de nombreuses générations. Sarya a envoyé plusieurs petits groupes, d'au plus quatre ou cinq démons-feys, pour localiser et dévaliser ces anciennes cachettes. Une fois vidées et débarrassées, ces structures sont transformées en refuges par les démons-feys, qui s'en serviront pour lancer d'autres recherches et missions de reconnaissance dans le Nord.
Pendant ce temps, certains démons-feys ont tout mis en œuvre pour observer et comprendre les changements qui sont intervenus dans le Nord pendant leur long emprisonnement. S'ils veulent avoir une chance de se venger sur les elfes de la région, ils se doivent de comprendre parfaitement les évènements et les différences qui ont façonné le pays pendant leur absence. Les démons-feys sont franchement ralentis par un certain manque de compréhension et de connaissance directe de leur terre natale, c'est pourquoi rattraper ce retard culturel demeure leur priorité. La plupart des membres de l'organisation ont le pouvoir de dissimuler leur réelle apparence par le biais de la magie et utilisent ce subterfuge pour s'infiltrer dans les villages et cités des Marches d'argent.

La question de l'augmentation du nombre de démons-feys est probablement la plus délicate à gérer, étant donné que les projets de haine et de vengeance de l'organisation sont, dans le meilleur des cas, peu engageants aux yeux de la plupart. Sarya et ses collaborateurs sont en train d'évaluer les mérites que pourrait représenter une alliance avec la Confrérie des Arcanes. Ceci pourrait permettre d'une part à la Confrérie d'avoir la mainmise sur le Nord, et d'autre part aux démons-feys d'éliminer ou de réduire en esclavage le moindre elfe restant de là région. La comtesse a, par ailleurs, mis un autre plan en œuvre pour acquérir de nouveaux partisans. Les démons-feys ont enlevé plusieurs elfes de lune des Marches d'argent qu'ils gardent prisonniers dans leurs cachettes proches, en vue de futures procréations forcées avec des Extérieurs convoqués.
À l'issue de tout cela, Sarya bénéficiera de toutes les nouvelles recrues dont elle a besoin pour mener à bien ses projets de vengeance contre l'espèce elfique. Le meilleur de l'affaire, c'est que la douleur et les souffrances qui vont être infligées aux elfes prisonniers feront office de préliminaires aux calamités de plus grande ampleur qu'elle réserve à l'espèce en général. Bien qu'ils ne le sachent pas, les elfes qui traversent le val Delimbiyr prennent de grands risques de se faire capturer ou de subir un sort pire encore entre les mains des démons-feys. Il y a ainsi de fortes chances pour que toute rumeur ou tout rapport que les personnages pourraient entendre sur la disparition d'elfes soit lié au programme de reproduction de la comtesse Sarya. Il reste peut-être encore un espoir que certains de ces prisonniers échappent à leur sort si l'on arrive à les localiser avant que les démons-feys ne mettent leur horrible plan à exécution. Ceux qui voyagent en compagnie elfes, ou qui sont de toute évidence alliés ou bienveillants envers eux, risquent également de s'attirer les foudres des démons-feys.

Les drows

Bien en dessous de la surface de la terre, se terrent les forteresses, les cités et les avant-postes des elfes noirs. De temps en temps, les drows envoient des éclaireurs et des espions pour se renseigner sur les agissements du monde extérieur. Les elfes noirs de Menzoberranzan disposent actuellement d'un espion notable, en liberté dans les Marches d'Argent : Cierre, une rôdeuse qui profite bassement de la réputation d'un autre aventurier célèbre de sa race et de sa classe.

Les géants

Il y a toujours eu des géants dans la région qui est aujourd'hui qualifiée de Marches d'Argent. De l'Épine dorsale du Monde jusqu'à la lisière de la Haute-Forêt, ces peuplades aux dimensions exceptionnelles ont toujours représenté un paramètre important dans la manière dont les autres races se sont installées dans le pays. Ainsi, les murs des villes du Nord ne furent pas seulement montés pour décourager les hordes orques, mais également pour procurer à leurs bâtisseurs un moyen de défense contre la force prodigieuse des géants.

Géants des collines

Les collines des Marches d'Argent abritent plusieurs clans de géants des collines. Le plus grand est celui qui réside dans les hauts contreforts intérieurs des montagnes Nétheres, juste à l'ouest de la grotte de Morueme. Des bandes de ces géants maraudeurs déboulent parfois de ces collines en direction des communautés des Marches d'Argent. Morteneige et Jalanthar ont ainsi subi de grands dommages très récemment, perdant des soldats et du bétail au profit de ces prédateurs.
Les géants des collines natifs de la région ne sont cependant pas les seuls de leur espèce à hanter les parages. Un petit groupe de six de ces géants accompagne dernièrement les troupes de Snorri dans les landes Éternelles. Contrairement à certains géants du givre, Gerti est tout à fait prête à s'allier avec d'autres rades de géants, si cela peut servir ses desseins. Dans le cas présent, les géants des collines sont prêts à assister les géants du givre dans leur tâche si cela leur apporte de la meilleure nourriture. Leur rôle est donc de fournir la plus grande part du produit de la chasse qui alimente les deux avant-postes de géants établis dans les landes Éternelles.

Géants du givre

Bien des gens ont entendu parler du délogement des trolls des landes Éternelles consécutif à l'arrivée des géants. Ce que les citoyens des Marches d'Argent ne réalisent cependant pas encore, c'est que cet état de fait découle entièrement des machinations de Gerti Orelsdottr, une princesse géante du givre qui espère un jour mener sa tribu à la victoire contre les peuples du Nord. Gerti est la fille du jarl géant du givre Orel Main Grise. Il est actuellement mourant, s'affaiblit lentement et devrait sombrer avant de voir passer deux hivers de plus. Gerti sait pertinemment qu'elle héritera du commandement de la tribu quand son père viendra à mourir, mais elle n'a pas l'intention d'attendre ce jour pour commencer à préparer son règne. Elle sert Aurile, la Vierge de Glace, une divinité dont les attributions du froid et de l'hiver reflètent la vision tyrannique et glaciale de Gerti. Lorsqu'elle héritera des responsabilités de son père, Gerti a prévu de rassembler les différentes tribus de géants du givre pour les commander et imposer un hiver perpétuel aux terres du Nord.
En préparation de ses projets futurs, Gerti a envoyé deux bandes de géants du givre en maraude dans les landes Éternelles, afin de commencer à remodeler cette terre désolée et accidentée en une base à partir de laquelle elle pourra, avec sa tribu, lancer des attaques contre leurs ennemis. Ce groupe de géants du givre comprend au total vingt combattants, sept non-combattants, huit loups arctiques et six ogres. Le chef commun aux deux bandes est Snorri Eivarrson (CM, homme géant du givre, Prêtre 5 d'Aurile / Lanceur de runes 1), que Gerti a entraîné personnellement et instruit consciencieusement selon les doctrines et les souhaits de la Vierge de Glace.
Pour l'instant, Snorri a accompli la première mission de Gerti : repousser les trolls et les rendre indésirables à tout jamais dans les landes Éternelles, notamment en les laissant semer la terreur dans les terres au-delà. Il fut aidé dans cette tâche par Rynnarvyx, le dragon de compagnie de Gerti. Snorri s'acharne présentement à la tâche pour mener à bien la prochaine mission de sa maîtresse, qui consiste à déterminer plusieurs emplacements, dans les crêtes et les éperons rocheux des landes Éternelles, qui pourraient servir d'avant-postes en position défendable pour les besoins de la tribu. Les troupes de Snorri sont en train de fortifier ces refuges selon les instructions de Gerti et y accumulent des provisions. C'est de ces postes que d'autres géants du givre pourront ensuite produire de nouvelles forteresses dans les landes Éternelles. Quand viendra le jour où Gerti sera chef de la tribu, elle aura à sa disposition une tête de pont sur les terres du sud.

Les reflets

Constituant autrefois la plus importante cité marchande du royaume nain perdu de Delzoun, Ascore n'est plus aujourd'hui qu'une ruine balayée par les sables, à la limite nord-ouest de l'Anauroch. Les sables désertiques n'ont pas encore totalement envahi l'endroit, mais quelque chose d'autre s'en est occupé : des Shadovars de la terrible cité de Pénombre. Ces mages, qui furent les plus puissants de l'empire humain ravagé de Nétheril, sont les énigmatiques reflets, qui échappèrent, en fuyant vers le plan de l'Ombre, à l'apocalypse qui fît sombrer leur terre natale.

Les Shadovars ne sont pas restés inactifs depuis leur retour soudain et inattendu à Faerûn. Ils ne se contentent pas de mener une campagne d'extermination contre leurs ennemis ancestraux, les phaerimms, mais procèdent également à des fouilles et expéditions archéologiques dans les différents sites en ruine des Contrées du Mitan occidentales. Les princes de Pénombre ont la ferme intention de récupérer leur empire perdu, et c'est dans cette optique qu'ils commencent par remettre la main sur des vestiges cachés de technologie et de magie néthérisses.
Si les nains de Delzoun étaient conscients de la présence de tels trésors dans ce qui fut leur plus importante cité marchande, leurs registres n'en font pas état. Il n'est pas besoin de dire que les rois Harbromm et Guerrecouronne sont tous deux profondément préoccupés par ce qu'ils ont pu entendre au sujet des fouilles des reflets. Sans la menace perpétuelle d'une invasion orque et la pression politique constante, il ne fait aucun doute que chacun des deux monarques aurait détaché une escouade conséquente de soldats nains pour aller s'enquérir des activités en cours dans l'ancienne forteresse naine. Harbromm se demande s'il n'y a pas moyen de mettre au point une loi qui déciderait que tout ce qui est enterré sous Ascore, reste la propriété légitimé des nains, mais vu la réputation des reflets et de leurs pouvoirs, il n'est pas persuadé qu'une telle revendication en vaille la chandelle. Les deux souverains ont tout de même discrètement fait savoir qu'ils étaient prêts à financer conjointement une expédition qui déterminerait pour leur compte ce qui se passe exactement à Ascore… et qui chercherait surtout à savoir si les reflets ont prévu d'utiliser d'aucune manière ce qu'ils y trouvent contre les Marches d'Argent.

Les Shadovars ont également infiltré un petit nombre d'espions dans plusieurs communautés des Marches d'Argent; Jalanthar, Lunargent et Sundabar. Ces agents ne sont pas des Shadovars, mais des informateurs que les habitants de Pénombre ont engagés pour comprendre ce pays qui a tant changé depuis la dernière fois qu'ils l'ont vu. Pour l'instant, ces collaborateurs ne font qu'observer et rendre compte de ce qu'ils voient, en particulier ce qui concerne les mouvements de troupe et les défenses militaires, mais de temps en temps, leurs maîtres peuvent leur demander d'exercer un rôle plus actif (tel que fournir à l'un des princes un objet particulier ou un document intéressant, ou surveiller de près des aventuriers qui pourraient représenter une menace pour les projets de conquête des reflets).

Serviteurs de divinités maléfiques

Il n'est pas un endroit sur Faerûn qui soit à l'abri de l'influence des puissantes divinités du Mal. Prêtres, espions et agents vénérant les puissances des ténèbres telles que Baine, Cyric et Shar évoluent sournoisement dans tout le pays, tramant toutes sortes de plans infâmes pour faire avancer la cause de leurs protecteurs, et ce, même en plein cœur des Marches d'Argent. Certaines divinités, comme Lolth et Malar, sont servies par de très nombreuses créatures maléfiques.

Baine

Étant donné que Sundabar compte avant tout sur la force des armes pour assurer sa survie et étendre sa mainmise sur les terres sauvages, Baine à toujours bénéficié d'un petit nombre de partisans dans cette cité. Le retour du Seigneur Noir a donc remis au goût du jour certaines de ces vieilles habitudes dans les quartiers les plus sombres et au sein des membres les plus troubles de l'armée de cette ville. Le Seigneur de l'Effroi Holt Burukhan (LM, humain, Guerrier 2 / Prêtre 9 de Baine) a déjà rassemblé sous sa sombre bannière un contingent de membres de l'armée de l'écu partageant ces idées, et il échafaude maintenant des plans visant à éradiquer le culte de Heaum dans la cité afin de laisser place à celui du Seigneur Noir.
En plus de ce temple caché à Sundabar, le culte de Baine prend également de l'importance avec l'arrivée récente de colons en provenance de Château-Zhentil. Certains d'entre eux continuent de vénérer et de servir Baine dans leurs nouvelles demeures. Pour l'instant, ces serviteurs se contentent d'observer et t'attendre les instructions. Ils ont reçu des promesses de soutien à venir.

Cyric

Le Prince des Mensonges n'est pas le bienvenu dans les Marches d'Argent : son Église est considérée hors la loi à Lunargent, et partout ailleurs, ses adeptes ne sont pas vus d'un bon œil. Et pourtant, un certain nombre se tapit dans les Marches, surtout à Everlund. Dans cette cité, la concurrence commerciale féroce engendre mensonges, tromperies et parfois même des meurtres, ce dont se délecte le Soleil Noir.
L'or a le don d'ouvrir les portes dans les quartiers marchands d'Everlund, et une poignée de partisans de Cyric a établi un culte secret en plein cœur de la partie commerçante de la cité. Les prêtres de Cyric rêvent d'écraser l'alliance des Marches d'Argent pour ramener la région entière clans un chaos de haine et de conflits. Ils ont déjà atteint leur premier objectif en corrompant secrètement le Gardien des ponts, bénéficiant par là d'une voix au sein du conseil qui gouverne la cité.

Shar

Dans les Marches d'Argent, il y a ceux qui vénèrent Séluné. Par conséquent, il y a également, dans ce même pays, ceux qui révèrent Shar. Cette dernière est particulièrement intéressée par les manigances de la Confrérie des Arcanes, et il y a fort à parier qu'elle demandera bientôt à ses serviteurs de prendre contact avec l'aristomancienne Valindra Manteaudombre pour proposer une alliance aux mages. Les Marches d'Argent, et Lunargent en particulier, ont toujours jouit de la bénédiction de Séluné, et Shar a donc l'intention de plonger dans la misère ceux qui osent honorer son ennemie ancestrale.

Talos

Ceux qui vénèrent ouvertement le Seigneur des Tempêtes sont rares à Faerûn, mais les Marches d'Argent font partie des régions où les prêtres talosiens se rassemblent au nom de leur dieu de la destruction. Les éléments impitoyables et le terrain accidenté du pays ne sont que la démonstration de l'emprise de Talos. Ses orages brisent en deux les ciels d'été, ses vents décapent la montagne, ses blizzards glacés aveuglent et gèlent sur place tous ceux qui sont assez stupides pour s'aventurer trop loin. Même si aucune des cités importantes des Marches n'a embrassé la cause du Seigneur des Tempêtes, de nombreux villages cherchent à apaiser sa fureur par l'intervention des prêtres errants au service de Talos. Shevael Marchebrousse (CM, femme genasi d'air, Prêtresse 7 de Talos) hante le Valfroid à la tête d'une petite bande de partisans exaltés, menaçant tout non-croyant sur son passage.

Un bref aperçu d'une réunion du Conseil

(Telle qu'elle a été racontée à Rand)

“… et je n'enverrai PAS le cœur de mon armée défendre une ville qui est déjà en ruines à huit cents kilomètres de mes murs !” Harbromm, roi de la citadelle d'Adbar, abattit son poing tonitruant sur le bois sombre de la table du Haut Conseil. “De quel droit Nesmé aurait-elle des prérogatives sur les combattants de la citadelle d'Adbar ?”
“Le droit qu'ils en ont besoin, stupide rustre !” Bruenor Marteaudeguerre se releva pour confronter son frère nain. S'arrêtant pour tirer sur le cache-œil qui couvrait son œil, qui lui avait été arraché au combat des années auparavant, le roi de Castelmithral n'a jamais reculé devant une bataille. “Serais-je sur mon trône si aucun d'entre vous n'avait choisi de m'aider contre Menzoberranzan ? Bien sûr que non ! Maintenant, mon devoir est le paraît limpide : rembourser la faveur qui m'a été faite en aidant quelqu'un d'autre dans le besoin.” Il se tourna vers la Haute Dame Alustriel. “Ma dame, le peuple de Castelmithral est prêt à se mettre en route dès demain. Il vous suffit de dire le demander.”
“Ce n'est pas tout à fait exact.”, dit Helm Ami-des-Nains, seigneur de Sundabar. “Nous avons conféré de nombreux pouvoirs à la Haute Dame, mais elle ne peut engager nos armées dans une bataille à moins que nous ne soyons TOUS d'accord. Et je ne suis pas du tout certain qu'il soit dans l'intérêt de Sundabar de déplacer des forces importantes à des centaines de kilomètres à l'ouest, alors que le véritable péril se trouve au nord.” Helm parlait rarement au Haut Conseil de la Confédération, et ses paroles arrêtèrent net les arguments des rois nains belliqueux.
“Je soutiens Helm Ami-des-Nains”, gronda Roi Emerus Guerrecouronne, seigneur de la citadelle de Felbarr.
“Une force de cinq cents hommes, prélevée de l'ensemble de nos villes, serait d'un grand secours à Nesmé, sans causer de réel préjudice à la capacité de quiconque à se défendre”, proposa Taern Lamecornue, haut mage de Lunargent. “Nous ne demandons pas que toute l'armée du roi Harbromm abandonne Adbar. Je vous le dis, si nous intégrons Nesmé à notre confédération, nous en serions plus forts, et non plus faibles.”
“Balivernes !” grogna Harbromm. “Une chaîne n'est aussi solide que son maillon le plus faible.” Mais le roi nain ne reprit pas immédiatement sa contestation.
Dans le silence momentané, Alustriel se redressa sur son haut siège et fit un petit geste de la main. Les monarques et les dirigeants de la salle du conseil tournèrent leurs yeux vers elle - quand elle parlait, ils écoutaient. “Je suis favorable à l'admission de Nesmé”, dit-elle doucement, “mais d'après ce que je vois, nous avons deux membres qui sont favorables à une telle démarche, et trois qui s'y opposent. Ma parole ne vaut rien tant que nous ne saurons pas ce qu'en pense Everlund.” Elle regarda d'un air significatif de l'autre côté de la table, et ainsi le haut capitaine Kayl Marchelande, Premier Aîné d'Everlund.
Marchelande fronça les sourcils et posa son menton sur ses mains pendant un long moment tandis que les autres attendaient sa réponse. “Je crains de ne pouvoir répondre maintenant”, répondit le noble. “Je ne suis que l'un des six Aînés, et c'est une question complexe…“
“Vous voulez dire que vos marchands ne voudront pas voir un rival comme Nesmé se relever de ses difficultés.”, interrompit Bruenor Marteaudeguerre.
”- et je devrai solliciter leur soutien pour l'admission de Nesmé”, continua Marchelande , comme si le roi nain n'avait pas dit un mot. “Je suis personnellement pour. Mais je sais que le Maître des guildes et le Gardien des ponts auront un avis différent.” Il écarta les mains dans un geste de résignation.
Alustriel hocha légèrement la tête, comme pour signifier qu'elle attendrait la réponse de Marchelande. “Très bien, alors. Je suggère que nous ajournions pour l'instant, pour donner au Haut Capitaine l'occasion de consulter ses pairs à Everlund. Nous reprendrons la question le mois prochain, lorsque de notre prochaine rencontre.” Elle se rassit dans le fond de son siège tandis que les autres se levaient et sortaient de la salle. D'une manière ou d'une autre, songea-t-elle, elle devrait trouver un prix à faire miroiter aux marchands d'Everlund - un pot-de-vin, en réalité - pour obtenir leur soutien sur cette question. “Pourquoi est-ce qu'on ne peut rien accomplir en un jour ?” soupira-t-elle, avant de se lever pour poursuivre le reste de son après-midi.

Jouer avec la politique

Le principe sous-jacent à la politique de la fédération est que cette confédération est une entreprise complètement nouvelle et balbutiante. Les articles n'ont été signés que récemment et tous les détails n'ont pas encore été réglés entre les parties impliquées. La force du pacte n'a pas encore été testée; personne ne sait ce qu'il adviendra lorsque la horde d'orques prévue de longue date déferlera finalement des montagnes et s'abattra sur les villes en contrebas. Peut-être que le pacte tiendra bon et que les orques seront repoussés par la puissance combinée des défenseurs - ou peut-être que l'un des signataires décidera de ne pas venir en aide à un voisin dans un moment crucial. Personne ne peut dire avec certitude quel sera le résultat du premier véritable test des Marches, et cette incertitude forge et façonne le paysage politique du territoire.
La principale préoccupation de Dame Alustriel est de maintenir la paix dans la région, et ce n'est pas une mince affaire, même sans la menace d'une invasion orque. Elle et ses associés doivent prêter une attention constante aux innombrables courants politiques inavoués qui traversent les Marches d'Argent. Les rivalités naturelles entre plusieurs communautés et personnalités importantes, par exemple, existent depuis des décennies ou plus et ne disparaîtront pas simplement parce qu'elles sont désormais des alliées nominales.
La rivalité commerciale qui existe entre Sundabar et la citadelle d'Adbar est un bon exemple du type de tension politique qui peut surgir même en temps de paix. Les deux communautés s'enorgueillissent de la qualité et de la quantité de leur production minière. Nombreux sont les marchands de minerai et forgerons des deux villes qui se font concurrence pour essayer de mettre sur le marché des marchandises de meilleure qualité et plus rapidement que les autres, ou pour obtenir la clientèle de clients importants. Par le passé, cette rivalité a donné lieu à des circonstances difficiles pour les citoyens des deux communautés, et a parfois conduit à des propos hostiles, voire à la menace de conséquences plus graves.
Il n'a jamais été dans l'intention d'Alustriel de dicter ou d'insister sur la manière dont les signataires des Marches d'Argent interagissent les uns avec les autres, ni sur la manière dont ils choisissent de gouverner leurs villes. Cependant, même une personne aussi puissante et appréciée que la Haute Dame ne peut pas être partout à la fois. Négocier un accord sur les contributions volontaires au fonds de défense des Marches entre Everlund et la citadelle de Felbarr pourrait nécessiter sa présence à la table des négociations pendant des semaines. De tels efforts diplomatiques prolongés lui exposent, ainsi qu'aux Marches, le manque cruel d'un organique diplomatique compétent et digne de confiance. La rumeur populaire raconte que la Haute Dame des Marches d'Argent tente justement de former un tel groupe, mais jusqu'à présent elle n'a fait aucune annonce publique concernant le moment auquel de tels émissaires seraient disponibles pour répondre aux préoccupations de la confédération, ni quelle serait exactement leur champ d'autorité.

univers_ro/ma_politique_et_pouvoir.txt · Dernière modification : 2025/01/09 06:39 de natakusq