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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Politique et pouvoir

Les donjons abandonnés et les contrées inexplorées ne sont pas les seuls endroits du Nord où attend le danger. L'alliance d'Alustriel s'est fait de nombreux ennemis dans les pays voisins, certains déclarés (comme le roi orque Obould et les drows de Menzoberranzan) et d'autres plus secrets (tels que le Zhentarim ou la Confrérie des Arcanes). Un royaume fort et éclairé pourrait jouer le rôle, dans le Nord, de rempart du Bien contre les forces qui cherchent à dominer et réduire Faerûn en esclavage.
Les ennemis des Marches d'Argent se trouvent aussi bien en dehors des frontières qu'en leur sein. De vieilles rivalités entre les cités, les races et les divinités empêchent encore aujourd'hui les villes de l'alliance de se rapprocher complètement les unes des autres. De nombreux marchands puissants acceptent mal les directives strictes imposées par Alustriel et les cités qui lui sont favorables, visant à éviter les défrichage, chasse et exploitation minière sauvages. Certains commencent même à échafauder des plans pour remplacer ces gouvernements fortement influencés par les cultes de divinités de la nature, au profit d'autres, dont l'objectif principal serait davantage la quête de richesses et l'expansion du commerce. Les nobles hautains refusent catégoriquement l'idée de livrer la souveraineté de leur cités aux règles collectives de l'alliance, et de perdre leurs propres prestiges et influences au bénéfice des populaces qui vont gérer leur terres.
Le concept que la justice se doit d'appliquer à tous les citoyens de manière équitable, quelque soit leur classe, n'est pas toujours populaire parmi les propriétaires terriens et les plus riches. Alustriel n'a pas vraiment cherché à instaurer ces valeurs au sein de l'alliance des Marches d'Argent, mais ses adversaires voient Lunargent comme un exemple de la manière dont elle a gouverné jusqu'ici. Ils craignent que les principes selon lesquels elle a fondé le joyau du Nord ne leur soient ressassés à longueur de journée par l'alliance.

Histoire récente

L'histoire connue du Nord se limite à une succession violente de batailles, de hordes d'orques, d'assauts de dragons, de saccages par des monstres, de conflits entre tribus barbares et de disputes entre magiciens rivaux. Les moyens de communication misérables n'ont pas aidé à discerner les causes et les effets, ni même le sens général de ces événements, car beaucoup da choses se perdent à jamais; après les faits, les vainqueurs cachent souvent ce qu'ils ont commis, et les vaincus sont morts.
On peut tout de même faire rejaillir une trame générale et fragmentaire de quelques événements de marque des six dernières années, comme suit.

1367 Une horde d'orques menée par le roi Grénéire descend de l'Épine dorsale du Monde et assiège pendant quatre mois la citadelle orque des Flèches. Le roi Obould de la citadelle tue Grénéire, mais les orques exténués des deux armées opposées sont expulsés du champ de bataille par les nains du clan Guerrecouronne, soutenus par des chevaliers de Lunargent.
Les nains reprennent la citadelle et remettent à l'ordre du jour son ancien nom nain de Felbarr. Emerus Guerrecouronne se proclame roi de la citadelle de Felbarr.
La famille Harpell de Longueselle ouvre une route de commerce entre Longueselle et Nesmé, et engage de nombreux aventuriers à Eauprofonde, Padhiver et Mirabar pour la surveiller. Un rude hiver s'ensuit.
1368 Des aventuriers commandités par les Zhents assaillent la caverne du Grand Dragon et tuent Elrem le Sage, shaman et chef de la tribu uthgardt du Grand Dragon.
Nesmé fait état d'une inquiétante recrudescence des attaques de trolls. La voie des landes Éternelles et la route des Harpell, pavées “des os des mercenaires des Harpell, rongés par les trolls”, sont perçues comme trop dangereuses par la plupart des marchands.
La tribu de l'Ours Bleu marche vers le Fort des portes de l'Enfer. Contre toute attente, l'Ours Bleu vainc ces fiélons, et Tanta Hagara, cheftaine de la tribu, se pose comme l'autorité gouvernante du fort, ce qui ne manque pas d'abasourdir tous les peuples du Nord.
1369 Des armées de démons sorties du Fort des portes de l'Enfer assaillent Lunargent, la Citadelle Brumeuse et Sundabar. Ils créent une brèche dans la muraille de Sundabar, y mettent le feu et causent un important massacre avant d'être repoussés.
Avec l'aide de deux aventuriers Ménestrels, le maître des Brumes vient à bout des défenses du Fort des portes de l'Enfer, qui sera finalement détruit par l'utilisation d'un objet de magie puissante. Contre la dernière armée des portes de l'Enfer, le sylvanien Turlang mène au combat une armée de créatures des bois qu'accompagnent des troupes de plusieurs cités du Nord. Les démons sont anéantis.
Des géants apparaissent en nombre dans les landes Éternelles et lancent un assaut sur Nesmé, ravageant la cité. Les trolls que l'on a expulsés des landes vont hanter les terres plus au sud. L'hiver, relativement clément, ne suffit pas à modérer les dégâts occasionnés par les géants et les trolls. De nombreux bastions proches de la voie des landes Éternelles sont détruits.
1370 Turlang guide une “marche”, de la Haute-Forêt vers le nord et l'est, et ramène à la vie de nombreuses régions, défrichées au cours des dernières décennies. Les sylvaniens condamnent les sous-sols en ruines du Fort des portes de l'Enfer pour contenir le Mal qui y dort et empêcher les stupides chercheurs de trésors d'y rentrer.
Dans le val Delimbiyr, les rumeurs de la chute du fort provoquent une affluence d'aventuriers venus chercher magie et richesses abandonnées. Leurs descentes dans les montagnes réveillent des monstres que l'on avait plus vus depuis des années et agitent la peur d'une nouvelle invasion orque.
1371 Après quatre années d'intenses efforts diplomatiques, le rêve d'Alustriel porte enfin ses fruits : l'alliance des Marches d'Argent est consacrée en tant que royaume par les Hauts Messagers à travers Faerûn. Son armée naissante, la légion d'Argent, commence à patrouiller, et de petites troupes de Lunargent entreprennent la cartographie du territoire. De nombreuses batailles contre des orques et des trolls ont lieu, et on raconte même que des bandes organisées de lycanthropes se préparent dans les Marches du nord-ouest, ainsi que d'étranges créatures dans les Marches les plus orientales.
Trevis Uhl mène une bande d'anciens soldats Zhents dans le Val de Sundabar et fonde le village de Fortnouveau.
1372 Les apparitions monstrueuses se multiplient, et ces créatures se font de plus en plus étranges, terrifiantes et adaptées à la lumière du jour. Des rôdeurs et des sages rapportent une agitation apparente parmi les dragons ce qui porte à imaginer que l'ancienne prophétie de la Gardesort qui prévoyait un autre Envol des dragons, risque de bien-tôt se réaliser.
Martel : La cité de Pénombre apparaît au-dessus du bois sanguinaire et flotte à l'est vers l'Anauroch. Le Mur des Sharns, qui gardait cloîtrés les phaerimms, s'affaiblit et laisse ces derniers s'adonner à un massacre féroce sur la cité d'Evereska.
Hiver fatal : Le dieu Baine se réveille depuis la forme d'Iyachtu Xvim.
Eleinte : De l'or est découvert dans les ruisseaux montagneux au dessus de Morteneige, ce qui provoque une ruée vers l'or dans toute la région.
Marpenoth : Alors que l'automne tombe sur les Marches, un spectaculaire duel entre deux gigantesques dragons, non identifiés, fait rage dans les cieux de tout le Nord et fascine plus d'un spectateur.

Articles de la confédération

L'alliance des Marches d'Argent se démarque rapidement de la vision de ses débuts, mais elle reste le rêve et l'œuvre de la Dame Étincelante, Alustriel. Il est évident aux yeux de tous les habitants du Nord civilisé qu'ils tomberont les uns après les autres face aux hordes d'orques et autres menaces s'ils ne restent pas unis au sein d'une sorte d'alliance, qui doit confédérer les défenses, les patrouilles, les routes, le commerce et les relations extérieures.
La coopération est parfois difficile à atteindre sur certains points, étant donné que de nombreux dirigeants indépendants et obstinés sont à la tête des grandes cités du Nord. Ce qui lie réellement les Marches est, et a toujours été, Alustriel. Elle est la seule personne qui puisse mettre d'accord tous ces chefs querelleurs, et nombreux sont ceux qui pensent que, le jour où elle mourra, partira ou cédera le Trône d'Argent à quelqu'un d'autre, les Marches s'effondreront jusqu'à prendre de nouveau la forme de petites communautés indépendantes et rivales.

L'alliance des Marches d'Argent est officiellement gouvernée par son conseil, qui se réunit tous les six mois (ou plus souvent s'il en est besoin) à la demande d'Alustriel. Neuf pairs siègent au conseil. Chacune des six Cités signataires y envoie un représentant, généralement son dirigeant, bien que tous se soient mis d'accord sur le fait d'accepter, comme membre votant, toute personne unique envoyée par une des communautés membres, qui ont seules le choix de leur propre pair. Le commandant de la légion d'Argent, chef de la nouvelle armée en place dans les Marches, est le septième membre. Le seigneur protecteur (ou la dame protectrice) huitième membre, représente tous les protectorats de l'alliance, ces communautés qui font partie des Marches, mais qui ne sont pas investies des pouvoirs d'un véritable signataire. Enfin, un siège alternatif est réservé au représentant général, désigné par la Haute Dame elle-même. Actuellement, c'est la Haute Messagère Vieille Nuit qui tient cette position, même si Alustriel a promis à dame Piqueglace de Morteneige qu'elle occuperait le siège dès l'année prochaine.
Parmi ces neufs pairs est désigné un Haut Seigneur (ou Haute Dame) qui est chargé de présider le conseil. Ce poste est actuellement tenu par Alustriel, qui occupe également le siège de dame protectrice, rôle grâce auquel elle continuera de participer au conseil lorsque prendra fin son mandat en tant que Haute Dame.

Règlements de l'alliance

Les règles énoncées, en constante évolution, de la fédération, telles que : le pouvoir qu'a Alustriel de nommer les officiers ou de parler au nom des Marches, et la désignation des représentants des communautés, sont appelées les Articles. Ces règles évoluent à une telle vitesse, que seul le conseil, Alustriel et ses messagers les plus anciens, et les greffiers des communautés membres savent à tout moment ce que disent les Articles. Voici quelques-unes des règles en vigueur.

  • Les votes à la majorité du conseil décident de la ligne de conduite de l'alliance. La Haute Dame ne vote que pour départager. L'absence de pair ne dispense pas les communautés non représentées de l'obligation de participer au vote. Dans ce dernier cas, on décompte les absences de pairs comme des abstentions.
  • La Haute Dame Alustriel est la seule autorité à pouvoir mettre au point l'ordre du jour des questions à soumettre à l'avis du conseil, même si tout pair peut proposer une nouvelle affaire à traiter. Si elle venait à décider de ne pas soumettre un sujet au vote, cinq pairs peuvent, de concert, lui demander de faire voter cette décision s'ils estiment que la question est suffisamment importante. Même dans le cas où le conseil n'a pas assez de votes pour intégrer un sujet à l'ordre du jour, les questions politiques ne peuvent être reportées plus de six dizaines.
  • Les directives ne peuvent être que des décrets du trône ou des décrets communs. Tous les membres de l'alliance se doivent d'obéir et de respecter les décrets du trône sur leurs territoires et vis-à-vis de chacun de leurs citoyens. S'ils venaient à manquer à cette règle et qu'une plainte était portée par qui que ce soit, Alustriel se réserve le droit d'enquêter selon la manière de son choix. Si une violation est constatée, le signataire dispose de dix jours pour appliquer le décret, après quoi, une inspection a lieu. Dans le cas où le signataire refuse ou ne satisfait pas à l'inspection, il est expulsé des Marches. L'adhésion au décret ainsi violé est une des conditions requises par la réhabilitation. Pour ce qui est des décrets communs (tels que les taxes ou les protocoles locaux), l'adhésion est optionnelle.
  • Toute personne, qu'elle soit citoyenne ou pas, peut se plaindre auprès du conseil ou lui faire des suggestions. Cette règle est vraie quelle que soit la question, y compris la demande qu'un décret soit modifié ou transféré d'une classe à l'autre (trône et commun).
  • La Haut Seigneur ou Haute Dame de l'alliance (le détenteur du Trône d'Argent, présentement Alustriel) est le juge final en ce qui concerne les querelles légales dans toutes les Marches, et se réserve le droit de prendre les mesures et de donner les ordres qui lui semblent adaptés à la sécurité des Marches et à faciliter le déroulement quotidien. Il, ou elle, doit faire un rapport complet de ces jugements, décisions et mesures au conseil. Ces ordonnances sont soumises à l'examen et au veto possible du conseil.
  • La Haute Dame ne peut gouverner à vie, ni même établir un droit héréditaire ou de sang sur le Trône d'Argent. Après sept axis, le poste de la Haute Seigneurie doit être laissé vacant. Les membres du conseil se réuniront alors pour élire, parmi eux, le nouveau Haut Seigneur. Si un Haut Seigneur ou une Haute Dame vient à mourir ou n'est plus capable d'assumer ses fonctions, un remplaçant désigné (actuellement Vieille Nuit) devra le remplacer à ce poste, jusqu'à la réunion suivante du conseil, qui devra avoir lieu aussi tôt que possible.

Voici quelques-unes des questions qui peuvent être traitées au conseil : combien d'argent les communautés pauvres doivent elles recevoir des plus riches ? Qui doit gérer les dépenses de la fédération ? Quels fonds doit fournir chaque membre à la légion d'Argent ? À qui la légion doit-elle faire son rapport ? Quels sont les droits des citoyens qui sont accusés de crimes dans d'autres communautés membres ?

Membres de l'alliance

La fédération conduite par Lunargent est officiellement appelée l'alliance des Marches d'Argent. Elle comprend six signataires et un certain nombre de protectorats.
Les signataires de l'alliance sont la citadelle d'Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Castelmithral, Lunargent et Sundabar. Il s'agit des plus puissantes cités de la région et, en tant que principaux pourvoyeurs de soldats, de revenus et de puissance de l'alliance, elles bénéficient d'une voix chacune au sein de l'administration. Chacun de ces signataires a droit à son propre siège au conseil.
Les protectorats de l'alliance sont généralement des communautés plus petites qui profitent de la défense commune et des pratiques commerciales de l'alliance, mais n'ont pas vraiment la force ou les finances suffisantes pour apporter un réel soutien. Des villes telles que Quaervarr, Jalanthar, Scindeleau et Auvancombe sont des protectorats. Alustriel voulait donner à chaque communauté un vote équivalent dans l'administration de l'alliance, mais plusieurs importantes cités, principalement Everlund, Sundabar et la citadelle d'Adbar ont refusé d'entériner le fait que quelques centaines de personnes puissent peser le même poids que les milliers qu'elles-mêmes représentent. Les protectorats sont collectivement représentés au conseil de l'alliance par le seigneur protecteur (ou dame protectrice). C'est aussi le titre d'Alustriel, bien que son poste de Haute Dame, membre dirigeant du conseil, fasse parfois oublier son siège réel.

Ce qui sépare un protectorat d'un signataire n'est pas parfaitement clair. L'alliance n'est pas forcément très favorable à l'inclusion de nouveaux membres de l'un de ces types, étant donné qu'un signataire de plus représenterait un vote supplémentaire au conseil, et qu'un nouveau protectorat fera sûrement appel à la défense commune des Marches d'Argent. De manière générale, on peut dire que toute communauté suffisamment importante pour être considérée comme une ville importante (voir la section Création d'un monde) peut prétendre à un siège de signataire, tandis que les localités plus petites peuvent jouir du statut de protectorat.

Comment les choses se passent en réalité

Dès le début, Alustriel a conclu en privé des accords informels avec les différents membres dirigeants dans le but de créer et maintenir l'alliance. La limite de sept années de son autorité est l'un de ces accords. Elle a solidement établi une petite équipe de messagers de choix qui lui servent d'agents personnels et d'envoyés. Celui ou celle qui lui succédera sur le trône risque de découvrir qu'il est bien seul pour diriger et manque cruellement d'informations, à moins que cette personne n'emploie ses propres espions. Et l'on sait que les manigances entre bureaucrates ont déjà provoqué la chute de nombreux royaumes de Faerûn.
C'est sur les épaules d'Alustriel que reposent les chances de réussite de l'alliance à améliorer la vie et la sécurité de ses citoyens, et les espoirs de survie de la fédération même. Elle a jusqu'ici démontré qu'elle était intraitable en négociations et qu'elle n'hésitait pas à menacer de représailles les dirigeants qui essayent de contourner les Articles ou qui se comportent de manière à défier l'autorité du trône ou à arborer la suprématie qu'ils pensent mériter. Malgré ce manque apparent de compassion, elle est bien plus connue et appréciée pour le charme qui lui a valu le titre populaire de “Reine de l'Amour Courtois”. En fait, Alustriel apprécie la plupart de ses rencontres, elle note et se souvient de leurs goûts et dégoûts, de leurs buts et de leurs inquiétudes, et se conduit avec eux en fonction de ces connaissances. Elle fait en sorte de rester l'amie de tous, et compte bien continuer à agir de la sorte une fois que quelqu'un d'autre aura repris le Trône d'Argent. Elle ne saurait laisser s'envoler son rêve de vie meilleure pour tous les habitants du Nord, et ce, que l'alliance survive ou non, et qui que soit son dirigeant.

L'actuel conseil

De nombreux pairs se conduisent différemment, selon qu'ils sont aux réunions du conseil ou en public, mais voici, résumées par les messagers, leurs visions, ambitions et personnalités.

Citadelle d'Adbar

Le direct et quelque peu agressif roi Harbromm désire ardemment succéder à Alustriel en tant que Haut Seigneur, car il se considère comme le meilleur chef militaire des Marches. “Assez de palabres sur les droits civiques, les routes et le protocole ! Notre alliance devrait, et se doit, de s'engager dans la construction d'un empire si puissant que nous pourrons éradiquer les orques des montagnes une bonne fois pour toutes. Et si le conseil à quelque chose à redire à cela, et bien la citadelle d'Adbar ne voit pas pourquoi elle continuerait à porter le fardeau de la défense des villes faibles.”

Castelmithral

Le roi Bruenor Marteaudeguerre est calme et respecté lorsqu'il s'exprime au conseil, à moins que Harbromm ne lui ait tapé sur les nerfs. Il est peut-être le plus clairvoyant du conseil après Alustriel, mais parle rarement. Pendant que Harbromm, Guerrecouronne et Helm revendiquent chacun le Trône d'Argent, Bruenor distingue les problèmes à venir. Il espère qu'en s'associant à leur demande pour une légion d'Argent plus forte qui se posterait dans les petits villages, l'alliance pourra l'aider à combattre les géants, les Uthgardts et les orques qui finiront bien par se présenter à ses portes. “Si tous les nains d'antan étaient aussi égocentriques que les rois des citadelles, il n'est pas surprenant que Delzoun et tout le reste aient été balayés.”

Citadelle de Felbarr

Le roi Emerus Guerrecouronne est bruyant, ferme et plutôt féroce lors des réunions du conseil. Selon lui, les rêves d'empire de Harbromm sont dangereux. Il estime de son côté que l'alliance à plutôt besoin d'une grande armée loyale, composée essentiellement d'humains avec de nombreux mages de guerre et portails pour déplacer tout ce monde rapidement “Les orques pourraient nous tomber dessus à tout moment pendant que nous nous querellons assis pour savoir qui sera le prochain à tenir le trône au chaud, qui a la plus grande bouche ou qui décidera de l'énoncé de telle ou telle autre règle stupide ! Notre tâche est pourtant simple : Défendre notre peuple. Si nous sommes forts, le commerce, les richesses et les colons en quantité suivront… et nous pourrons alors ergoter sur ces problèmes d'autorité… Mais avant cela, assurons-nous de pouvoir contempler ce jour.”

Everlund

Le premier aîné Kayl Marchelande est hautain et fier, et peut, dans les réunions du conseil, s'avérer glacial et cassant si on l'irrite. “Nous n'avons que faire du vacarme et de l'acier de guerres inutiles dans les contrées sauvages et lointaines. Des routes, du commerce, des rivières équipées pour la circulation, des voies de halage, des puits, des granges et des fanaux, voilà ce dont les gens ont besoin de jour en jour. Ne serait-il pas plus simple d'engager des mercenaire quand nous aurons besoin d'eux, et en attendant, de leur construire quelque chose qui soit digne d'être défendu ? Achetez des graines, arrosez-les, construisez des citernes et des maisons, recrutez des colons, et là, vous fonderez un royaume !”

Lunargent

Le Haut Mage Taern Lamecornue est plus souvent spectateur qu'orateur lors des séances du conseil, mais s'impose comme un arbitre grave et sage lorsqu'il s'agit de souligner ou clarifier des situations, des sujets de dispute, ou lorsqu'il faut déterminer les experts que le conseil doit consulter. “Montrez-moi la volonté d'Alustriel, et je ferai en sorte qu'elle soit ratifiée de la bonne manière, car il en est ainsi, et ne peut en être autrement. Elle est la seule à connaître la bonne manière de forger un grand rempart derrière lequel le Nord pourra grandir et prospérer, et nous devons prendre toutes les mesures pour nous assurer que tous ces chefs militaires seront alliés et pourront contempler leur victoire lorsque les orques se présenteront, et nous leur ferons alors face, robustes et unis. Ce sera cela, ou les Marches d'Argent ne seront qu'une flamme, étincelante et éphémère, dans les livres d'histoire.”

Sundabar

Helm Ami-des-Nains, seigneur de Sundabar, est ferme et mesuré dans ses propos, qui s'entendent par ailleurs rarement. Il n'a pas de temps à perdre en frivolités, formules de politesse et autres paroles raffinées, et croit en l'adoption de décisions rapides, allant droit au but pour pouvoir passer à la question suivante. Il se pose souvent du côté des rois des citadelles. “Il y a mieux à faire que de s'asseoir autour d'une table pour discuter, en attendant d'être trop vieux pour agir. Ce sont des lames solides tenues par des mains chevronnées qui permettront d'ancrer le Nord pour qu'il se construise, le reste suivra. Le danger principal se trouve à l'est. C'est donc là-bas que notre armée doit se rassembler, et non pas se disperser pour patrouiller les routes. Les rêves ne se réalisent qu'à la pointe de l'épée !”

La légion d'Argent

Methrammar Aerasumé est le Haut Maréchal. Il parle avec douceur et respecte tout le monde, mais Harbromm remet en question les qualités militaires qui lui permettent d'occuper le poste de Haut Maréchal. “Je fais en sorte de servir la légion et les Marches d'Argent en ne m'intéressant sincèrement, et sans arrière-pensées, qu'à ce qui les servira et les protégera de la manière la plus efficace. Et si tous, autour de cette table, allaient au cœur de la vérité et réfléchissaient réellement à ce qui il y a de mieux pour les Marches, notre tâche s'en trouverait largement facilitée et accélérée !”

Le représentant général

Shalara Hautesépées, la Haute Messagère également connue sous le nom de Vieille Nuit, ne souffle pratiquement pas mot au conseil, si ce n'est pour apporter le savoir et les informations concernant la situation actuelle du Nord. Elle a jusqu'ici démontré à la fois une mémoire irréprochable et une impressionnante faculté à renvoyer mot pour mot certaines de leurs formules aux autres pairs aux moments opportuns. Mais elle ne semble pas être partiale pour autant, se contentant de rechercher plus de clarté dans les idées et les discussions. “D'autres royaumes se sont trouvés au point où nous sommes aujourd'hui. Ne voyez-vous pas la chance que nous avons ? Et la gloire que nous pourrions atteindre si nous réussissions ? Ne vous souciez-vous nullement du rêve de la Haute Dame, et préférez ne vous intéresser qu'aux retombées égoïstes que vous pourriez tirer de ce que nous avons forgé ensemble ? Laissez de côté vos différends, et nous pourrons alors construire quelque chose de bien plus fort que la plus puissante des armées, quelque chose qui sera encore là quand nous serons tous partis.”

Ennemis et menaces

Habiter les Marches d'Argent, c'est accepter le fait que des ennemis vous traquent, cherchent activement à provoquer votre mort et font de la destruction rapide de votre demeure l'une de leurs priorités. Cette rubrique fait un tour d'horizon de quelques-unes des organisations, puissances et personnes qui menacent actuellement la sécurité des Marches. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive, car il existe, à n'en pas douter, d'autres forces à l'œuvre, dont les machinations ne sont pas encore identifiées.

La Confrérie des Arcanes

La Confrérie de Arcanes est un groupe, petit mais très dangereux, de magiciens et d'ensorceleurs alliés qui résident dans la cité portuaire de Luskan. La croyance populaire de toute la côte des Épées veut que la Confrérie contrôle Luskan par des tiers méticuleusement sélectionnés. Depuis son quartier général de la terrible Tour de l'Hôte, la Confrérie met en scène ses plans de conquête et d'emprise. C'est du sommet de cette horrible et sinistre tour effilée qu'Arklem Greeth, l'Archimage des Arcanes lui-même, échafaude ses combines pour prendre le contrôle de toutes les terres allant de la côte des Épées à l'Anauroch.

À l'insu des citoyens des Marches d'Argent, Arklam Greeth a décrété que la toute jeune confédération sera la première cible de la Confrérie lors de sa campagne de domination du Nord. L'archimage est certain que le jeune âge des Marches en tant qu'entité politique les rend bien plus vulnérables que certains des royaumes et cités établis, pourtant plus proches de Luskan. Une fois que la Confrérie contrôlera les Marches, l'archimage entend bien utiliser les ressources de la confédération (en particulier sa grande richesse en minerai) afin d'équiper et d'apporter des fonds pour les futures conquêtes de son organisation. À une certaine époque, la Confrérie est restée largement inactive, presque inexistante. Elle était à tel point sclérosée par les rivalités et les luttes ouvertes entre ses différents membres, que la menace qu'elle représentait demeurait négligeable. Durant les derniers mois, cependant, l'organisation a retrouvé toute sa vigueur, et elle poursuit dorénavant ses objectifs avec cruauté et efficacité.
La personne qui est actuellement chargée de diriger les activités de la Confrérie dans et contre les Marches d'Argent est Valindra Manteaudombre (NM, femme elfe de la lune, Magicienne 10), née dans la Haute-Forêt il y a à peine plus de cent quarante-sept ans. Elle est l'un des quatre aristomanciens de la Confrérie des Arcanes, et son domaine d'activité pour le groupe couvre tout le Nord. Valindra reçoit directement ses instructions de la part d'Arklem Greeth et ne rend compte qu'à lui.
La magicienne elfe à l'esprit vif se targue de se servir de son cerveau avant de penser à utiliser ses sorts, et elle compte sur son intelligence pour atteindre ses objectifs. Elle préfère traiter avec ses adversaires par la parole plutôt que par échanges de sorts, mais bien souvent, ses tentatives diplomatiques ne sont que des bluffs habiles visant à prendre ses ennemis par surprise. Elle n'hésitera pas à employer tous les moyens possibles pour tuer un opposant si les circonstances le dictent, mais elle a plutôt tendance à éviter la confrontation directe à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est à ces fins qu'elle préfère dissimuler ses objectifs en brouillant les pistes et en abusant de la confiance des autres. Si Valindra veut espionner une cité donnée, par exemple, elle pourra se présenter comme une aristocrate elfe de la lune, puis emploiera un marchand qui engagera des espions à son tour, ce qui rendra l'enquête plus délicate pour remonter à la source si ses agents se compromettent. Les priorités de Valindra sont d'obtenir des renseignements sur les Marches d'Argent et de déstabiliser leur économie. Pour le premier de ces objectifs, elle a fait appel aux services d'une demi-douzaine d'espions qu'elle a envoyés habiter parmi les communautés des Marches. Ces agents ne lui rendent compte que par le biais d'intermédiaires, dont beaucoup sont des marchands qui voyagent régulièrement entre les communautés de la confédération. Les marchands qui lui font ces rapports ne connaissent absolument pas sa véritable identité ou ses objectifs. Si les renseignements que ses contacts cherchent à lui faire parvenir peuvent sembler bizarres (la configuration générale des bourgs et cités, les noms des responsables locaux, le comportement général et les habitudes des simples habitants), l'or et les objets magiques qu'elle offre en retour ont tendance à tranquilliser suffisamment leur conscience.
L'usage qu'elle réserve à ces renseignements n'est pourtant pas aussi innocent que ces crédules marchands pourraient le croire. Elle emploie des brigands (encore une fois, par l'intermédiaire de tierces personnes) pour piller toutes les caravanes croisées sur les routes des Marches d'Argent qui ne sont pas de Luskan. Son intention est de rendre le commerce de la confédération pénible pour tous ceux qui ne viennent pas de Luskan. Les bandes de brigands sont de taille réduite (en général de cinq à huit personnes), mais particulièrement mobiles et exceptionnellement bien équipées quand on les compare à des bandits ordinaires, un détail qui pourrait d'ailleurs desservir Valindra si ses pillards venaient à rencontrer des aventuriers intelligents sur le terrain.
L'ultime tactique de Valindra visant à déstabiliser les Marches est de faire passer en fraude dans Lunargent des drogues thayenes qui font perdre la mémoire (acquises par ailleurs en toute légalité dans les enclaves des Magiciens Rouges) et de les vendre à prix réduits. Elle a grand espoir, tout comme l'Archimage, que bon nombre des citoyens deviennent dépendants des drogues, ce qui diminuera leurs capacités de réaction lorsque Valindra mettra à exécution ses plans pour s'emparer de la région.

Pour plus d'informations sur la Confrérie des Arcanes, Valindra Manteaudombre et l'Archimage des Arcanes, reportez-vous à la section dédiée.

Adeptes du sang- noir Les lycanthropes du Boilune, adorateurs de Malar, ne constituent pas la terreur organisée pour laquelle beaucoup essaient de les faire passer. Ce- qui. ne veut pas dire que les adeptes du Sang noir ne soient pas dangereux. Ils le sont bel et bien, comme toute person-ne qui a combattu contre eux pourra en attester, mais ils ne sont ni unis ni structurés. L'organisation eSt plutôt composée de nom-breuses tribus de petite taille, dont certaines sont constituées de lycanthropes de même nature (que des loups-garous, que des rats-garous, etc.) et d'autres sont que des rassemblements d'individus aux aspirations similaires ayant trouvé un terrain d'entente. Parmi les caractéristiques et les comportements qui peuvent amener divers groupes de lycanthropes à se rassembler, il peut y avoir le fait d'interpréter de la même manière le dogme de Mâlar, un objectif politique commun, comme l'anéantissement de la civi-lisation, ou simplement le désir d'être laissés en paix dans la natu-re. La plupart de ces tribus vivent au sein ou en périphérie de la partie nord du Boilune, mais certaines vaquent plus au sud, et sont parfois amenées, par leur mode de vie à moitié nomade, à entrer en contact et en conflit avec les peuples des Marches d'Argent. De leur côté, de nombreux habitants des Marches sont convaincues que les lycanthropes ne veulent rien d'autre que la destruction des murailles de toutes les cités pour pouvoir ensuite brûler toutes ces zones civilisées. Ils considèrent le Sang noir comme un ennemi, et un membre de ce peuple qui serait découvert parmi eux aura toutes les chances de se faire emprisonner ou-tuer. Gerriii de Rougemélèze, un rat-garou qui espionne à Sundabar, est ce -genre d'individu. Gerrin appartient à la tribu de lycan-thropes de Griffecreux, qui menace actuellement Qaervarr l'aventure Fureur noire, dans le Chapitre 8). Perrin de Rougemélèze Homme, humain rat-garou, Itôd3. FP 3 ; métamorphe (Mal) de taille M ; AL CM ; trois formes différentes. ' Forme humaine. DV3d10+6 *; pv 29 ; Init +7 ; VD 9 ni ; CA. 19 (contiq-.13, pris au dépourvu 16) ; Att épée courte +1 (+5.corps à corps, 1d6+3/19-20) et épée courte de maître (+5“ corps k corps, 1d6+1/19-20) ; Part ennemi juré (humains +1), empathie avec les rats ; JS Ré£ Vig ”+7, Vol +3 ; For 14, Dex 17, Con 15, Int 13, Sag 10, Cita 9. Compétences et dons.- Contrôle de; forme +4, • Détection +6, Discrétion +8, Dressage +2, Empathie avec les animaux +2, Esca-lade +6, Fouille +4, Natation +1, Perception auditive –F4, Salit +7, Sens de Porientatibn +3, Sens de la nature +6 ; Botte secrète (épée courte), Épées•jumelles Pistage, Science de l'initiative. Forme hybride. DV 3d10+9 ; pv .32 ; Init +10 ; VD 12 m, escalade 6 m ; CA 19 (contact 16, pris au dépourvu- 13) ; Att épéé courte +1(4 corps à corps, 1d6+3/19-20) et épée courte de maître (+8. Corps à corps, 1c16+1/19-20), ou morsure (+7 corps à corps, 1d4+1),. oii arbalète légère. (+9 -distance, 1d8/19-'20). ; AS transmission de la lycanthropie ; Part RD (15/argent), empathie avec les rats ; JS Réf +7, Vis +8, Vol +3 ; For 14, Dex 23, Con 17, Int 13, Sag 10, Pha 9. Compétences et dons. Contrôle de forme +4, Détection +10, Dressage +2, Empathie avec les animaux +2,. Escalade +14, Discrétion +11, Fouille +8, Natation +7, Perception auditive +8, Saut +5“, Sens de l'orientation +3, Sens de la nature +6 ; Attaques multiples, Botte secrète- (épée courte), Botte secrète (morsure), Épées jumelles, Pistage, Science de l'initiative. Forme de rat. Comme la forme' hybride,. sauf : taille P ; CA 20 (contact 17, pris au dépourvu 14) ; Att morsure (-F10 corps à corps, 1d4+2) ; Discrétion +15'. Transmission de la lycanthropie (forme hybride du de rat uniquement). Si Gerrin réussit une attaque dé corps à corps contre un humanoïde, ce dernier •doit réussir un jet de Vigueur (DD 15') ou contracter à son tour la lycanthropie. Ennemi juré. Bonus de +1 aux jets 'de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Sens de la nature, mais aussi aux jets de dégâts contre les humains. Empathie avec les rais. Peut communiquer avec le rats com-muns et sanguinaires, bonus de +4 aux jets, destinés à influencer l'attitude de ces animaux. Possessions. Armure de cuir cloutée +1, épée courte +1, épée courte de maître, 2 potions de soins légers. Gerrin n'est en réalité pas de Rougemélèze, mais il s'imagine que l'endroit est suffisamment lointain et obscur pour que les chances de croiser un de ses ressortissants soient plutôt minces. Gerrin est un agent du Sang inoir et a élu domicile à Sundabar depuis six ans, c'est-à-dire depuis qu'il a contracté la lycanthro-pie à paitir d'un rat-garou qu'il a combattu dans les parages de Pierre Unique. Durant la-période de confusion et d'effroi de sa première mutation, • il fut découVert et pris sous l'aile • de Jarthon, le blaireau-garou qui terrorise actuellement le bourg de Quaervarr. Depitis cette époque, Gerrin est resté l'un des fidèles partisans de; Jarthon, et a su•faire bon usage de ses talents de rôdeur et ses facultés de rat-garou. Sa mission actuelle au service de Jarthon consiste à espion-ner, Sundabar, où il a réussi à k faire accepter dans la mai-son d'un marchand prospère et important au 'plan social, en se présentant comme un mercenaire garde du corps. Une fois par mois, Gerrin influe Sundabar' et chevauché au nord-ouest vers le Boilune (sous le- prétexte d'aller rendre visite à sa tante malade de buaèrvarr, un mensonge qu'il n'a aucun mil à faire avaler % son affable employeur, pour faire son rap-, Port à•Jartfion.

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