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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Quaervarr
Cette petite ville isolée de bûcherons a jusqu'à récemment toujours eu la réputation d'un coin tranquille et reculé. Mais ces derniers mois, des créatures maléfiques qui revendiquent la propriété du Boilune sont venues menacer la petite communauté.
Le bourg de Quaervarr n'avait pas d'emblème officiel et n'en voyait pas l'utilité jusqu'à ce qu'il se joigne à la confédération des Marches d'Argent. À cette occasion, il décida donc d'adopter le symbole de son plus remarquable établissement, l'auberge du Cerf Siffleur. Aujourd'hui, la bannière de Quaervarr, un cerf fringant sur un fond vert, flotte fièrement sur les murs de ville.
Quaervarr (bourg) :
Instances dirigeantes de la communauté : Inhabituel
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique Bon
Limite financière : 800 po
Ressources : 38 080 po
Population : 952
Mélange des races : ouverte (humains 68%, demi-elfes 25%, nains d'écu 7%)
Autorités : porte-parole Geth Stonar, NB, humain, Expert 3. En temps de danger, le bourg est plutôt dirigé par les druides locaux, dont le chef est Amra Eauclaire, NB, femme demi-elfe, Druidesse 7 de Sylvanus
Personnalités : Sergent de la garde Unddreth, LN, homme genasi de terre, Guerrier 6 (chef des garants de l'ordre du bourg); maître de chasse Saernnus Vivefeuille, NB, homme demi-elfe, Rôdeur 5 (guide de l'auberge du Cerf Siffleur)
Garde du bourg : homme d'armes 6, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x5), hommes d'armes 1 (x9)
Milice : hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x4), hommes d'armes 1 (x18)
Autres : barbare 5, barbare 2, barbare 1, barde 7, barde 4, barde 3, druide 5, druide 3, druide 2, druides 1 (x2), ensorceleur 4, ensorceleurs 1 (x2), guerrier 4, guerrier 3, guerriers 2 (x2), guerriers 1 (x5), magicien 5, magicien 4, magicien 3, magicien 2, magicien 1, moine 4, paladin 4, prêtre 5, prêtre 4, prêtres 2 (x2), prêtres 1 (x2), rôdeur 8, rôdeur 6, rôdeur 5, rôdeur 4, rôdeurs 2 (x2), rôdeurs 1 (x3), roublard 7, roublard 3, roublards 2 (x2), roublards 1 (x2), adepte 6, adepte 3, adepte 2, adeptes 1 (x2), expert 10, expert 8, expert 5, expert 4, expert 3, experts 2 (x5), experts 1 (x23), homme d'armes 5, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x3), hommes d'armes 1 (x6), noble 3, noble 2, nobles 1 (x3), gens du peuple 6, gens du peuple 5, gens du peuple 4 (x2), gens du peuple 3 (x7), gens du peuple 2 (x34), gens du peuple 1 (x755)
Quaervarr est une petite communauté rustique cachée à la lisière sud du Boilune. La plupart de ses visiteurs sont des marchands, des chasseurs ou des voyageurs en route pour le fort du Héraut. Le bourg se trouve à environ cinquante kilomètres au nord de Lunargent, au milieu d'un réseau de chemins entrecroisés pour bûcherons et de pistes de gibier. La ville elle-même est assez insignifiante, juste un assortiment de bâtiments à charpente boisée abrités derrière une haute palissade en bois. Il n'y a qu'un portail, construit à partir d'énormes poutres de chêne renforcées de courroies métalliques.
Les visiteurs ont affaire à une milice suspicieuse, postée à l'unique portail du bourg. Elle fait subir un interrogatoire à tous les nouveaux arrivants, exigeant noms, provenance et intentions avant d'admettre qui que ce soit. Les étrangers qui ne sont pas capables de montrer patte blanche se verront refuser l'entrée jusqu'à ce qu'une personne d'autorité puisse les examiner. Les récents assauts des fidèles de Malar de Griffecreux ont mis le bourg en état d'éveil, et chaque garde d'astreinte porte sur lui dix carreaux à pointe d'argent pour arbalète et un épieu à tête d'argent.
Historique
Les premiers colons du bourg arrivèrent il y a moins de deux siècles pour couper les futaies denses de voûtes sombres qui poussent dans les parages.
Petit à petit, l'endroit attira d'autres bûcherons et quelques menuisiers, chasseurs, marchands de bois et autres gens, jusqu'à ce qu'il devienne le modeste bourg qu'il est encore. Le porte-parole suffit à gouverner la petite ville. Il est élu chaque année par les petites gens locales. Qaaervarr n'a jamais été inquiété par les gobelinoïdes qui infestent le reste de la région, mais le Boilune recèle d'autres dangers, dont l'un menace actuellement la petite communauté.
Jarthon du Boilune (NM, homme blaireau-garou, Rôdeur 5) fût autrefois un demi-elfe qui chassait les lycanthropes pour protéger les citoyens de Lunargent. Après avoir contracté la lycanthropie, il se servit de ses compétences de chasse pour devenir le meneur d'une tribu d'adeptes du Sang noir. Dès lors, Jarthon est toujours resté un souci enrageant pour la population des Marches d'Argent. En Kythorn de cette année, lui et sa tribu ont enlevé un coupeur de bois de Quaervarr et s'en soin servis comme proie au cours de l'une de leurs tristement célèbres chasses sauvages. Un groupe, parti à sa recherche, a retrouvé son corps et découvert sur les restes déchirés de sa chemise une note épinglée signée par Jarthon, conseillant au bourg de cesser toute tentative “d'expansion dans le territoire des adeptes”. Le mois dernier, trois autres citoyens ont été attaqués et sauvagement tués, leurs corps laissés en évidence en guise d'avertissement. Les habitants de Quaervarr se sont démenés pour améliorer leurs défenses et ont envoyé une demande d'assistance aux signataires des Marches d'Argent. L'état de tension en ville se renforce à chaque nouveau meurtre et les citoyens deviennent de plus en plus paranoïaques vis-à-vis des étrangers; tout nouvel arrivant est vu comme un espion potentiel à le solde de Jarthon, voire même le malfaiteur en personne.
Sites importants
Les aventuriers lancent souvent leurs expéditions vers le Boilune depuis Quaervarr. Il y a peu d'endroits intéressants dans le bourg.
La maison du Chêne
Non loin du bourg, au milieu d'une futaie intacte de très vieux arbres, se trouve la maison du Chêne, un temple consacré à Sylvanus. Le bâtiment est un pavillon à moitié ouvert fait de troncs grossièrement taillés, venant d'arbres tombés seuls, sans l'intervention d'une hache ou du feu. Des rameaux de sapin vert étroitement tressés entre les troncs empêchent la pluie de s'infiltrer. Disséminées dans la forêt qui entoure le pavillon, se nichent plusieurs petites habitations qui abritent le clergé de Sylvanus, responsable de l'entretien du site.
La maison du Chêne est conduite par Amra Eauclaire (NB, femme demi-elfe, Druidesse 7 de Sylvanus). Elle garde un œil protecteur avec ses suivants sur les coupeurs de bois et bûcherons de Quaervarr, tout en les conseillant sur le choix des arbres dont on peut disposer et quand cela doit se faire. Les bûcherons du bourg éprouvent un profond respect (et plus qu'une légère crainte) envers le Chêne Père. Aussi écoutent ils attentivement les conseils des druides afin de ne pas provoquer la colère de la divinité de la forêt.
En plus d'Amra, trois druides de moindre rang, un prêtre et deux rôdeurs dévoués à Sylvanus protègent la maison du Chêne. Ils voyagent beaucoup à travers la forêt et sont fréquemment absents du temple.
Le Cerf Siffleur
Peu d'aventuriers laissent passer l'occasion de passer un moment dans l'établissement le plus apprécié et connu du bourg, le Cerf Siffleur. Cet hôtel de chasse et auberge sert ses clients depuis des temps immémoriaux et garde la réputation de l'un des établissements les plus raffinés des Marches d'Argent. Les chambres sont décorées de têtes de cerfs, de tapis en peau d'ours, de bois de pérytons et autres trophées semblables, et la salle à manger principale arbore une magnifique tapisserie représentant une chasse au sanglier sanguinaire.
Des chasseurs passionnés de tout le Nord affluent pour profiter des services éclairés du maître de chasse Vivefeuille, également guide de l'auberge. Pour 10 po par jour, Saernnus emmène des groupes de chasse dans la nature pour traquer des prédateurs tels que des ours et des loups sanguinaires, des ours-hiboux, des pérytons ou parfois des créatures plus dangereuses encore. Pour 25 po par jour, Saernnus pourra servir de guide à des groupes de non-chasseurs qui désire explorer ou se promener à travers le Boilune, qu'il connaît dans ses moindres recoins.
Le Cerf Siffleur est nommé d'après une légende locale. Les anciens aiment à se retrouver autour de l'imposante cheminée de pierre, dans la salle commune de l'auberge, et ne ratent pas une occasion de raconter aux nouveaux venus comment un certain cerf parvint, au cours d'une battue d'une journée complète, à laisser bredouilles même les plus habiles chasseurs du bourg. Le matin suivant, selon l'histoire, le cerf se promenait tranquillement au milieu de la ville, en sifflant nonchalamment et en jetant des regards amusés aux chasseurs bouche bée qui s'étaient amassés dans les rues pour le voir passer. Il est d'ailleurs en ce moment un débat qui fait rage entre trois des plus vieux conteurs, pour savoir si le cerf a fait, ou non, un clin d'œil à l'un des chasseurs lors de sa parade. La discussion semble loin d'être close.