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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Rencontres en extérieur

L'une des caractéristiques essentielles d'une aventure dans les Marches d'Argent ou les terres alentour est que le voyageur est sous la menace constante d'avoir à résoudre des problèmes inattendus qui prennent la forme d'animaux dangereux, de maraudeurs ou de monstres. La plupart des prédateurs communs - loups, tigres rouges, ours bruns et autres - ont plutôt tendance à éviter les groupes constitués de trois ou quatre humains ou humanoïdes. En revanche, un individu isolé de la troupe qu'il accompagne, tel qu'un éclaireur avancé ou un traînard, risque fort de tomber sur un animal de ce genre.

Chances de rencontres

Lorsqu'un groupe d'aventuriers se déplace à travers les Marches d'Argent, il existe un certain nombre de chances par heure de voyage que se produise une rencontre en fonction du type de terraint traversé. Le second pourcentage (entre parenthèses) représente les chances que survienne une rencontre sur une durée de 8 heures de trajet dans le milieu. À moins que le groupe ne change de mode de déplacement (en passant du déplacement normal au déplacement prudent, par exemple), il est beaucoup plus facile pour le maître du donjon d'effectuer un seul jet pour la journée de voyage et de déterminer ensuite à quel moment du trajet survient la rencontre.

Terrain Déplacement normal Campement en extérieur ou déplacement prudent Campement ou voyageurs cachés
Désolé 5% (33%) 2% (15%) 1% (8%)
Contrée sauvage 8% (49%) 4% (28%) 2% (15%)
Frontalier 10% (57%) 5% (33%) 2% (15%)
Civilisé 12% (64%) 6% (40%) 3% (20%)

Les groupes se déplaçant en prenant des précautions particulières (à la moitié de leur vitesse de déplacement ou moins) peuvent bénéficier des avantages du déplacement prudent. Les groupes qui sont à l'arrêt ou ont établi un campement peuvent utiliser les chances de rencontres associées au campement en extérieur. Les groupes qui se cachent ou montent un campement caché peuvent bénéficier des chances de rencontres figurant dans la dernière colonne. Notez qu'un groupe qui bivouaque avec un feu n'est jamais considéré comme ayant établi un campement caché, à moins qu'il ne parvienne d'une manière ou d'une autre à dissimuler la lumière produite par le feu ou la fumée qu'il dégage.

Désolé correspond aux régions dépourvues d'habitations qui n'abritent pas une population significative de monstres ou de créatures sauvages.
Les contrées sauvages sont les territoires dépourvus d'habitations qui abritent une population significative de monstres ou de créatures sauvages.
Frontalier désigne une région légèrement peuplée où les communautés sont de petite taille et éloignées les unes des autres.
Civilisé indique de grandes étendues de terres défrichées, un bon nombre de petits villages et de hameaux qui ne se trouvent pas à plus d'une journée de marche les uns des autres avec quelques patrouilles en provenance des cités ou forteresses voisines. Si le val de Sundabar et la vallée de la Rauvin sont les seules parties civilisées des Marches d'Argent, une large partie de ces régions (comme par exemple la portion de la Rauvin située entre Lunargent et Everlund) peut être considérée comme une terre frontalière ou une contrée sauvage.

Pour les besoins de cet ouvrage, sept tables de rencontres sont associées aux Marches d'Argent : la vallée de la Rauvin et le val de Sundabar, Luneterres et Valfroid, les landes Éternelles, le bois Froid et Boilune, la Haute-forêt, les montagnes Rauvin et Nétheres, l'Épine dorsale du Monde et les montagnes de Glace. Ces tables remplacent les tables de rencontres génériques des Royaumes Oubliés. Les possibilités de rencontres sont classées en fonction des régions traversées et non plus en fonction du climat ou du type de terrain, comme cela est le cas pour les tables de rencontres génériques.

Tables de rencontres

Chaque table de rencontres renferme les informations suivantes :
1d100 : Résultat d'un jet de dés de pourcentage provoquant la rencontré. Utilisez la colonne Jour ou Nuit selon les circonstances.
Rencontre : Indique le type de créature rencontrée. Les rencontres sont parfois des groupes de créatures comme dans le cas des patrouilles orques et des caravanes de marchands.
Nombre de créatures rencontrées : Indique le nombre d'individus rencontrés. Lorsque le terme “voir groupes” apparaît, consultez la section qui suit les tables de rencontres pour connaître la composition exacte du groupe rencontré. Parfois, une rencontre signale un phénomène naturel (comme un feu de forêt ou un torrent de montagne) plutôt que des créatures. La section consacrée aux groupes donne alors les informations relatives à ces phénomènes naturels.

Rencontres dans la vallée de la Rauvin et le val de Sundabar

Table 1 - Rencontres dans la vallée de la Rauvin et le val de Sundabar (civilisé, ND 1-9)
1d100 jour 1d100 nuit Rencontre Nombre de créatures rencontrées
- 01-02 Abishaï blanc 1
01-07 03-05 Brigands voir groupes
- 06 Garde de Baine 1d8+2
- 07-08 Nyctère chasseresse 2d6
08-11 09 Ours brun 1
12-16 10-11 Branta 1d6+2
17-25 12 Cerf (animal) 2d6
26-27 13 Ours sanguinaire 1
28-29 14 Rat sanguinaire 1d10+10
30-31 15-16 Loup sanguinaire 1
- 17-18 Morcenaire 1
32-34 19 Élan (animal) 1d6+2
35 20-21 Gargouille 1d2
- 22-23 Blême 1d2
- 24-26 Goule 1d6
36-37 27-34 Pillards gobelins voir groupes
38-45 35-39 PNJ voir groupes
46-53 40 Marchands voir groupes
54 41 Torrent de montagne voir groupes
- 42 Nyth 1
55-57 43-48 Ogre 1d2
58-59 49-54 Orque 1d3+1
60 57-58 Maraudeurs orques voir groupes
61-69 59-61 Patrouille voir groupes¹
70-71 62-63 Péryton 1d2
72 64-65 Planaire, fey'ri 2d4
73 66-68 Planaire, tanarukk 1d4+1
74-78 69-70 Rothé de la surface 1d10+10
- 71 Panthère spectrale 1
- 72-73 Squelette, taille moyenne 1d6
79-81 74-75 Tigre rouge (animal) 1
82-84 76-79 Troll 1
- 80-81 Vampirien 1d2
85 82 Sanglier-garou 1d2
86-87 83-84 Loup-garou 1d2
- 85-87 Nécrophage 1d2
88-96 88-90 Loup (animal) 1d6+10
97-100 91-97 Worg 1d2
- 98-100 Zombi, taille moyenne 1d4 + 1

¹Dans le val de Sundabar, il s'agit d'une patrouille de nains (01-40) ou d'une patrouille de la légion d'Argent (41-00). Dans la vallée de la Rauvin, il s'agit d'une patrouille de la légion d'Argent (01-77) ou d'une patrouille d'elfes des bois (76-100).

Rencontres dans les Luneterres, la vallée d'Adbar et Valfroid

Table 2 - Rencontres dans les Luneterres, la vallée d'Adbar et Valfroid (frontalier, ND 2-10)
1d100 jour 1d100 nuit Rencontre Nombre de créatures rencontrées
- 01-02 Abishaï blanc 1d2
01-05 03-04 Brigands voir groupes
- 05-06 Nyctère chasseresse 2d6
06-10 07 Ours brun (animal) 1
11 08 Béhir 1
12-16 09-10 Branta 1d6+2
17-18 11-12 Gobelours 1d3+1
19-25 13 Cerf (animal) 2d6
26-27 14-15 Ours sanguinaire 1
28-29 16-17 Loup sanguinaire 1d4+4
30 18-19 Glouton sanguinaire 1d2
31-34 20-24 Dragon (voir Table 2a) 1
35 25 Drakonien 2d4
- 26-27 Morcenaire 1
36-39 28-29 Patrouille de nains voir groupes
40-43 30 Élan (animal) 1d6+2
44 31-34 Ettin 1d3+1
- 35-37 Blême 1d2
- 38-41 Goule 1d6
45-46 42-47 Pillards gobelins voir groupes
47 48-51 Géant des collines 1d2
48-49 52-53 Leucrotta 1d4
- 54 Nishruu 1
50-53 55 Marchands voir groupes
54-55 56-57 Torrent de montagne voir groupes
56-58 58-59 PNJ voir groupes
59-60 60-61 Ogre 1d2
61-63 62-67 Maraudeurs orques voir groupes
64 68-69 Planaire, tanarukk 1d4+1
65-68 70-71 Rothé de la surface 1d10+10
69-73 72 Patrouille de la légion d'Argent voir groupes
74-76 73 Tigre rouge (animal) 1
77-79 74-77 Troll 1d3+1
80-85 78-79 Éclaireurs uthgardts voir groupes
- 80-81 Vampirien 1d2
86 82 Sanglier-garou 1d2
87-89 83-84 Loup-garou 1d6+4
- 85-87 Nécrophage 1d4+1
- 88-89 Loup arctique 1d4+1
90-95 90-94 Loup (animal) 1d6+10
96-97 95 Glouton (animal) 1d2
98-100 96-100 Worg 1d2
Table 2a - Dragons des Luneterres, de la vallée d'Adbar et de Valfroid
1d100 Dragon
01-10 Dragon à pointes adolescent
11-18 Jeune dragon d'or
19-45 Jeune dragon rouge
46-55 Dragon d'ombre adolescent
56-100 Dragon blanc jeune adulte

Rencontres dans les landes Éternelles

Table 3 - Rencontres dans les landes Éternelles (contrées sauvages, ND 2-14)
1d100 jour 1d100 nuit Rencontre Nombre de créatures rencontrées
01-02 01-03 Béhir 1
- 04-05 Sombréature 1d2+2
03-10 06 Cerf (animal) 2d6
11-14 07-09 Loup sanguinaire 1d4+4
15-20 10-14 Dragon (voir Table 3a) 1
- 15-17 Morcenaire 1d4+3
21-25 18-21 Ettin 1d3+1
26-28 22-24 Géant du brouillard 1d2
- 25-27 Meute de blêmes voir groupes
- 28-30 Fantôme voir groupes
29-34 31-35 Géant des collines 1d3
35-37 36-37 Serpent des glaces 1d3+1
38-45 38-44 PNJ voir groupes
46 45-47 Nishruu 1
47 48-50 Nyth 1
48-53 51-54 Ogre 1d3+1
54-61 55-63 Maraudeurs orques voir groupes
62-66 64-67 Rothé fantôme 1d10+10
67-69 68-69 Tertre errant 1d2
70-71 70-71 Raie des neiges 1d6+2
- 72 Spectre 1d6
72-83 73-77 Troll 1d3+1
- 78-80 Nécrophage 1d8+1
- 81-82 Feu follet 1d6
- 83-84 Âme-en-peine 1d6
84-86 85-87 Loup arctique 1d6+5
87-94 88-90 Loup (animal) 1d10+6
97-99 91-96 Worg 1d4+4
100 97-100 Chien de Yeth 1d6+5
Table 3a - Dragons des landes Éternelles
1d100 Dragon
01-10 Jeune dragon noir (couvée de 1d4+1)
11-20 Vieux dragon noir
21-45 Dragon rouge adolescent
46-52 Jeune dragon d'ombre
53-61 Jeune dragon blanc (couvée de 1d4+1)
62-95 Vieux dragon blanc
96-98 Dracoliche blanc adulte
99-100 Dracoliche rouge jeune adulte

Rencontres dans la Haute-forêt

Table 4 - Rencontres dans la Haute-forêt (contrées sauvages, ND 2-14)
1d100 jour 1d100 nuit Rencontre Nombre de créatures rencontrées
01 01-02 Abishaï vert 1d4
- 3-05 Nyctère chasseresse 2d6
- 06-07 Chauve-souris lugubra 1d6+3
02-07 08-09 Centaure 1d4+4
- 10-11 Sénestre 4d6
- 12-14 Sombréature 1d2+2
08-15 15 Cerf (animal) 2d6
- 16-17 Chauve-souris sanguinaire 1d4+4
16-17 18-19 Ours sanguinaire 1
18-19 20-21 Rat sanguinaire 1d10+10
20-22 22-24 Loup sanguinaire 1d4+4
23-24 25 Glouton sanguinaire 1
- 26-27 Morcenaire 2d6
25-30 28-33 Dragon (voir Table 4a) 1
31-34 34 Élan (animal) 1d6+2
35 35 Feu de forêt voir groupes
- 36-37 Meute de blêmes voir groupes
36-41 38-40 Chasseurs gnolls voir groupes
42-43 41-44 Ravageur gris 1
44-45 45-47 Guenaude verte (guenaude) 1d2
46 48-49 Gulgutohydre 1
47 50 Ibrandelin 1d2
48-49 51-54 Kir-lanan 1d4+1
50-56 55-57 PNJ voir groupes
57 58 Nymphe 1
58-60 59-61 Ogre 1d3+1
61-65 62-68 Maraudeurs orques voir groupes
66 69-70 Araignée de phase 1d4
67-68 71-73 Planaire, fey'ri 1d2x10
69-70 74-75 Planaire, tanarukk 1d6+5
71-72 76 Tigre rouge (animal) 1
- 77 Ombre 1d4+1
73 78 Tertre errant 1d2
- 79 Spectre 1d4
74 80 Gueule-à-pattes 1d2
75-79 81-82 Sylvanien 1d2
80-81 83-84 Troll 1d3+1
82-84 85 Licorne 1d4+2
- 86-87 Vargouille 1d6+5
- 88-89 Chauve-souris-garou (lycanthrope) 1d2
85-86 90 Ours-garou 1d2
87-88 91-92 Loup-garou 1d6+4
- 93-94 Nécrophage 1d6+5
89-92 91-96 Loup 1d8+10
93-98 97 Patrouille d'elfes des bois voir groupes
99-100 98-99 Worg 1d4+4
- 100 Âme-en-peine 1d6+5
Table 4a - Dragons de la Haute-forêt
1d100 Dragon
01-15 Dragon blanc jeune adulte
16-25 Jeune dragon d'or
26-45 Jeune dragon vert (couvée de 1d4+1)
46-85 Dragon vert jeune adulte
86-96 Dragon chanteur adolescent
97-100 Dracoliche vert jeune adulte

Rencontres dans le bois Froid et Boilune

Table 5 - Rencontres dans le bois Froid et Boilune (contrées sauvages ND 2-12)
1d100 jour 1d100 nuit Rencontre Nombre de créatures rencontrées
01 01-02 Abishaï vert 1d4
- 03-04 Nyctère chasseresse 2d6
- 05 Chauve-souris lugubra 1d6+3
02-07 06-07 Branta 1d6+2
- 08 Sénestre 4d6
- 09-12 Sombréature 1d2+2
08-15 13 Cerf (animal) 2d6
- 14-15 Chauve-souris sanguinaire 1d4+4
16-18 16-17 Ours sanguinaire 1
19-22 18-20 Loup sanguinaire 1d4+4
23-24 21 Glouton sanguinaire 1
- 22-23 Morcenaire 2d6
25-30 24-28 Dragon (voir Table 5a) 1
31-33 29-30 Ettin 1d3+1
34-37 31-32 Élan (animal) 1d6+2
38 33 Feu de forêt voir groupes
- 34-36 Meute de blêmes voir groupes
39 37 Ravageur gris 1
40-41 38-39 Guenaude verte (guenaude) 1d2
42 40 Gulgutohydre 1
43 41 Ibrandelin 1d2
44-49 42-44 PNJ voir groupes
50-53 45-47 Ogre 1d3+1
54-58 48-56 Maraudeurs orques voir groupes
59-60 57-58 Péryton 1d4
61 59 Araignée de phase 1d4
62 60-62 Planaire, tanarukk 1d6+5
63 63 Tigre rouge (animal) 1
- 64-65 Ombre 1d4+1
64 66-67 Raie des neiges 1d4+1
- 68-69 Spectre 1d4
65-66 70-71 Gueule-à-pattes 1d2
67-68 72-73 Sylvanien 1d2
69-73 74-78 Troll 1d3+1
74 79 Licorne 1d4+2
75-83 80-81 Éclaireurs uthgardts voir groupes
- 82-83 Vargouille 1d6+5
- 84 Chauve-souris-garou (lycanthrope) 1d2
84-85 85 Ours-garou 1d2
86-87 86-87 Loup-garou 1d6+4
88 88 Pillards loups-garous voir groupes
- 89-90 Nécrophage 1d6+5
89-92 91-93 Loup 1d8+10
93-98 94 Patrouille d'elfes des bois voir groupes
99-100 95-98 Worg 1d4+4
- 99-100 Âme-en-peine 1d6+5

Rencontres dans les montagnes Rauvin et Nétheres

Table 6 - Rencontres dans les montagnes Rauvin et Nétheres (contrées sauvages ND 4-14)
1d100 jour 1d100 nuit Rencontre Nombre de créatures rencontrée
- 01 Abishaï rouge 1d3+1
01 02 Avalanche/glissement de terrain voir groupes
02-03 03 Ours brun (animal) 1d2
04-07 04 Branta 1d6+2
08-10 05-07 Troupe de gobelours voir groupes
11-12 08-09 Géant des nuages 1
- 10-11 Prodigue des profondeurs 1
13-16 12-13 Ours sanguinaire 1d2
17-18 14-15 Lion sanguinaire 1d2
19-24 16-18 Loup sanguinaire 1d4+4
25-32 19-27 Dragon (voir table 6a) 1
33-34 26-27 Drakonien 2d4
35-38 28 Aigle géant 1d3+2
39-41 29-32 Ettin 1d3+1
42-44 33-35 Géant du givre 1d4+1
45 36 Gobelin de Dekanter 1d12+2
46-49 37-43 Pillards gobelins voir groupes
50-53 44-47 Géant des collines 1d4+1
54-55 48-49 Leucrotta 1d3+1
56-58 50-52 Torrent de montagne voir groupes
59-61 53-54 PNJ voir groupes
62-64 55-57 Ogre 1d3+1
65-67 58-65 Maraudeurs orques voir groupes
68-69 66-68 Troupe de guerre orque voir groupes
70 69 Péryton 1d3+1
71-72 70 Planaire, fey'ri 1d2x10
73-74 71 Planaire, tanarukk 1d6+5
75-76 72 Ver des roches 1d2
77-80 73 Rothé fantôme 1d10+10
81-82 74 Patrouille de la légion d'Argent voir groupes
83-84 75-77 Raie des neiges 1d6+2
85-86 78 Éclaireurs uthgardts voir groupes
- 79-80 Vampire 1d2
- 81-82 Troupe de vampires voir groupes
87-92 83-84 Loup (animal) 1d8+8
93-96 85-90 Worg 1d4+4
- 91-93 Nécrophage 1d6+5
97-99 94-96 Wiverne 1d4+2
100 97-100 Yrthak 1d3+1

Rencontres dans les montagnes de Glace et l'Épine dorsale du Monde

Table 7 - Rencontres dans les montagnes de Glace et l'Épine dorsale du Monde (désolé, ND 4-14)
1d100 jour 1d100 nuit Rencontre Nombre de créatures rencontrées
01-02 01 Chasseurs nains polaires voir groupes
03 02 Avalanche/glissement de terrain voir groupes
04—O5 03 Ours polaire (animal) 1d2
06-08 04 Branta 1d6+2
09-10 05-06 Géant des nuages 1
11-14 07-08 Ours sanguinaire 1d2
15-19 09-12 Loup sanguinaire 1d4+4
20-27 13-20 Dragon (voir table 7a) 1
28-33 21 Aigle géant 1d3+2
34-38 22-28 Ettin 1d3+1
39-46 29-37 Géant du givre 1d4+1
47-48 38-43 Ver des glaces 1
49-50 44-49 Pillards gobelins voir groupes
51-53 50-52 Géant des collines 1d4+1
54-56 53-54 Torrent de montagne voir groupes
57-58 55-56 PNJ voir groupes
59-62 57-59 Ogre 1d3+1
63-66 60-66 Maraudeurs orques voir groupes
67-69 67-69 Troupe de guerre orque voir groupes
70-72 70-73 Planaire, tanarukk 1d6+5
73-76 74-76 Remorhaz 1
77-78 77-78 Ver des roches 1d2
79-82 79-80 Rothé fantôme 1d10+10
83-85 81-84 Raie des neiges 1d6+2
86-89 85 Loup (animal) 1d8+8
90-95 86-90 Worg 1d4+4
- 91-93 Nécrophage 1d6+5
96-98 94-96 Wiverne 1d4+2
99-100 97-100 Yrthak 1d3+1

Groupes

Les rencontrés spéciales générées par les tables sont décrites dam cette section. Lorsque la classe d'un humanoïde n'est pas précisé, considérez qu'il s'agit d'un homme d'armes de niveau .

Avalanche/glissement de terrain et éboulement

Un phénomène naturel menace les personnages. Reportez-vous au paragraphe Glissements de terrain, avalanches et éboulements de l'encart Dangers qui figure plus loin dans ce chapitre. Consultez également les sections avalanches et éboulements des conseils au MD.

Brigands

1d6+1 hommes d'armes de niveau 1 et 1d2 chefs PNJ de niveau 1d3+1. Lancez 1d100 pour déterminer classe des chefs : 01-15 prêtre, 16-40 guerrier, 41-60 roublard, 61-70 ensorceleur, 71-100 homme d'armes.
Les bandits sont généralement d'alignement chaotique mauvais. Pour connaître la race des bandits, lancez 1d100 : 01-10 nains, 11-70 humains, 71-100 demi-orques.

Chasseurs gnolls

1d4+2 gnolls commandés par un rôdeur gnoll (de niveau 1d3+2) et un adepte gnoll (de niveau 1d4) accompagnés par 1d2 loups sanguinaires.

Chasseurs nains polaires

Ce groupe de chasse est composé de 1d4+2 nains polaires (hommes d'armes 1), 1d2 nains polaires (barbares de niveau 1d3+2) et d'un chef de niveau 1d4+3. Lancez 1d100 Pour déterminer la classe du chef : 01-50 barbare, 51-65 prêtre, 66-75 druide, 76-80 guerrier, 81-95 rôdeur, 96-100 roublard.

Éclaireurs uthgardts

1d4+2 hommes d'armes humains de niveau 1 et 1d2 chefs humains (de niveau 1d6+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe des chefs : 01-50 barbare, 11-67 prêtre, 65-71 druide, 76-85 rôdeur, 86-90 roublard, 91-100 ensorceleur. Il existe 30% de chances que les éclaireurs appartiennent à la tribu du Poney Céleste et qu'ils soient montés.
Les éclaireurs uthgardts sont généralement d'alignement chaotique neutre.

Fantôme

Cette rencontre consiste en 1d4 fantômes de niveau 1d4+2. Lancez 1d100 pour déterminer la classe de chaque fantôme : 01-05 barde, 06-20 prêtre, 21-60 guerrier, 61-65 rôdeur, 66-80 roublard, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien.
Les fantômes sont généralement d'alignement neutre mauvais. Pour connaître la race des fantômes, lancez 1d100 : 01-25 nains d'écus, 26-40 elfes de la lune, 41-80 humains, 81-90 demi-orques, 91-100 halfelins pieds-légers.

Feu de forêt

En été ou en automne, un feu de forêt met en danger les personnages. Le front de l'incendie atteint une largeur de 3d10 x 150 mètres centrée sur la position des personnages au moment où la rencontre a été déterminée. Consultez également la section feux de forêt des conseils au MD.
En hiver ou au printemps, considérez que ce résultat ne produit aucune rencontre.

Maraudeurs orques

1d10+5 orques, 1d3 barbares orques (de niveau 1d3+1) et un adepte orque (de niveau 1d6) accompagnés de 1d2 sangliers sanguinaires.

Marchands

2d4 gens du peuple de niveau 1, 2d4 hommes d'armes de niveau 1, 1d2 PNJ chefs (de niveau 1d4+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe des chefs : 01-10 prêtre, 11-35 guerrier, 36-55 roublard, 56-60 magicien, 61-75 homme d'armes, 76-100 expert.
Les marchands correspondent généralement à l'alignement habituel de leur race (l'alignement est neutre en l'absence de précision supplémentaire). Pour connaître la race à laquelle appartiennent les marchands, lancez 1d100 : 01-20 nains d'écus, 21-25 elfes de la lune, 26-75 humains, 76-85 halfelins pieds-légers, 86-95 demi-orques, 96-100 gnomes des roches.

Meute de blêmes

1d3+1 blêmes et 1d6+1 goules.

Patrouille d'elfes des bois

1d4+4 hommes d'armes elfes des bois de niveau 1, 1d2 roublards elfes des bois (de niveau 1d3+1), 1d2 ensorceleurs (de niveau 1d3+1) et un chef (de niveau 1d4+3). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-10 prêtre, 11-20 druide, 21-50 guerrier, 51-75 rôdeur, 76-80 roublard, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien. Certaines de ces patrouilles peuvent inclure des elfes de la lune ou des elfes du soleil.

Patrouille de la légion d'Argent

1d4+4 guerriers de niveau 1 et 1d3 officiers (de niveau 1d4+1), montés sur des chevaux de guerre légers et armés de lances d'arçon, d'arbalètes et d'épées longues. Lancez 1d100 pour déterminer la classe des officiers : 01-20 prêtre, 21-60 guerrier, 61-70 paladin, 71-80 rôdeur, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien.
La patrouilles de la légion d'Argent sont généralement d'alignement loyal neutre.

Patrouille de nains

1d4+4 hommes d'armes nains d'écu, 1d2 prêtres nains d'écu (de niveau 1d3) et un chef (de niveau 1d4+2). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 barbare, 16-35 prêtre, 36-85 guerrier, 86-90 paladin, 91-95 roublard, 96-100 magicien.

Pillards gobelins

1d4+4 gobelins commandés par un guerrier gobelin (de niveau 1d4+1) et un adepte gobelin (de niveau 1d4). Tous les gobelins sont montés sur des worgs.

Pillards loups-garous

1d4+1 loups-garous, 1d4+4 loups et un chef loup-garou (de niveau 1d6+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 prêtre, 16-25 druide, 26-60 guerrier, 61-75 rôdeur, 76-90 roublard, 91-100 ensorceleur.

PNJ

Le groupe de PNJ est constitué de 1d3+2 individus (de niveau 2d4). Pour déterminer l'alignement, la race et la classe de chacun de ces personnages, consultez les tables de PNJ.

Torrent de montagne

Le groupe rencontre un cours d'eau non signalé sur son chemin et sans aucun point de passage apparent. Il y a 50 % de chances qu'il existe un moyen précaire permettant de franchir cet obstacle (un tronc tombé en travers du cours d'eau, des rochers affleurant à la surface) qui puisse être utilisé à condition de réussir un jet d'Équilibre (DD 15). En cas d'échec, le personnage tombe à l'eau et risque d'être entraîné par le courant. Consultez les partie consacrées aux torrents de montagne dans le climat des Marches d'Argent, ainsi qu'aux cours d'eau dans les conseils au MD.
Si les personnages voyagent sur une route ou une piste, il existe un moyen ou un autre de le franchir. Considérez alors que ce résultat ne produit aucune rencontre.

Troupe de gobelours

1d10+10 gobelours, 1d3 hommes d'armes (de niveau 1d3+1) et un guerrier gobelours (de niveau 1d4+3).

Troupe de guerre orque

1d10+10 orques, 1d3 barbares orques (de niveau 1d3+1), 1d3 guerriers orques (de niveau 1d3+1), un adepte orque (de niveau 1d6) et un chef orque (de niveau 1d3+3) accompagnés de 1d2 sangliers sanguinaires]]. Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-30 barbare, 31-45 prêtre, 46-80 guerrier, 81-81 rôdeur, 86-90 roublard, 91-100 ensorceleur.

Troupe de vampires

1d2 vampires et 1d4+ 1 vampiriens.

univers_ro/ma_rencontres_en_exterieur.txt · Dernière modification : 2024/11/10 09:32 de natakusq