Table des matières
Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Rencontres en extérieur
L'une des caractéristiques essentielles d'une aventure dans les Marches d'Argent ou les terres alentour est que le voyageur est sous la menace constante d'avoir à résoudre des problèmes inattendus qui prennent la forme d'animaux dangereux, de maraudeurs ou de monstres. La plupart des prédateurs communs - loups, tigres rouges, ours bruns et autres - ont plutôt tendance à éviter les groupes constitués de trois ou quatre humains ou humanoïdes. En revanche, un individu isolé de la troupe qu'il accompagne, tel qu'un éclaireur avancé ou un traînard, risque fort de tomber sur un animal de ce genre.
Chances de rencontres
Lorsqu'un groupe d'aventuriers se déplace à travers les Marches d'Argent, il existe un certain nombre de chances par heure de voyage que se produise une rencontre en fonction du type de terraint traversé. Le second pourcentage (entre parenthèses) représente les chances que survienne une rencontre sur une durée de 8 heures de trajet dans le milieu. À moins que le groupe ne change de mode de déplacement (en passant du déplacement normal au déplacement prudent, par exemple), il est beaucoup plus facile pour le maître du donjon d'effectuer un seul jet pour la journée de voyage et de déterminer ensuite à quel moment du trajet survient la rencontre.
Terrain | Déplacement normal | Campement en extérieur ou déplacement prudent | Campement ou voyageurs cachés |
---|---|---|---|
Désolé | 5% (33%) | 2% (15%) | 1% (8%) |
Contrée sauvage | 8% (49%) | 4% (28%) | 2% (15%) |
Frontalier | 10% (57%) | 5% (33%) | 2% (15%) |
Civilisé | 12% (64%) | 6% (40%) | 3% (20%) |
Les groupes se déplaçant en prenant des précautions particulières (à la moitié de leur vitesse de déplacement ou moins) peuvent bénéficier des avantages du déplacement prudent. Les groupes qui sont à l'arrêt ou ont établi un campement peuvent utiliser les chances de rencontres associées au campement en extérieur. Les groupes qui se cachent ou montent un campement caché peuvent bénéficier des chances de rencontres figurant dans la dernière colonne. Notez qu'un groupe qui bivouaque avec un feu n'est jamais considéré comme ayant établi un campement caché, à moins qu'il ne parvienne d'une manière ou d'une autre à dissimuler la lumière produite par le feu ou la fumée qu'il dégage.
Désolé correspond aux régions dépourvues d'habitations qui n'abritent pas une population significative de monstres ou de créatures sauvages.
Les contrées sauvages sont les territoires dépourvus d'habitations qui abritent une population significative de monstres ou de créatures sauvages.
Frontalier désigne une région légèrement peuplée où les communautés sont de petite taille et éloignées les unes des autres.
Civilisé indique de grandes étendues de terres défrichées, un bon nombre de petits villages et de hameaux qui ne se trouvent pas à plus d'une journée de marche les uns des autres avec quelques patrouilles en provenance des cités ou forteresses voisines. Si le val de Sundabar et la vallée de la Rauvin sont les seules parties civilisées des Marches d'Argent, une large partie de ces régions (comme par exemple la portion de la Rauvin située entre Lunargent et Everlund) peut être considérée comme une terre frontalière ou une contrée sauvage.
Pour les besoins de cet ouvrage, sept tables de rencontres sont associées aux Marches d'Argent : la vallée de la Rauvin et le val de Sundabar, Luneterres et Valfroid, les landes Éternelles, le bois Froid et Boilune, la Haute-forêt, les montagnes Rauvin et Nétheres, l'Épine dorsale du Monde et les montagnes de Glace. Ces tables remplacent les tables de rencontres génériques des Royaumes Oubliés. Les possibilités de rencontres sont classées en fonction des régions traversées et non plus en fonction du climat ou du type de terrain, comme cela est le cas pour les tables de rencontres génériques.
Tables de rencontres
Chaque table de rencontres renferme les informations suivantes :
1d100 : Résultat d'un jet de dés de pourcentage provoquant la rencontré. Utilisez la colonne Jour ou Nuit selon les circonstances.
Rencontre : Indique le type de créature rencontrée. Les rencontres sont parfois des groupes de créatures comme dans le cas des patrouilles orques et des caravanes de marchands.
Nombre de créatures rencontrées : Indique le nombre d'individus rencontrés. Lorsque le terme “voir groupes” apparaît, consultez la section qui suit les tables de rencontres pour connaître la composition exacte du groupe rencontré. Parfois, une rencontre signale un phénomène naturel (comme un feu de forêt ou un torrent de montagne) plutôt que des créatures. La section consacrée aux groupes donne alors les informations relatives à ces phénomènes naturels.
Rencontres dans la vallée de la Rauvin et le val de Sundabar
Table 1 - Rencontres dans la vallée de la Rauvin et le val de Sundabar (civilisé, ND 1-9) | |||
---|---|---|---|
1d100 jour | 1d100 nuit | Rencontre | Nombre de créatures rencontrées |
- | 01-02 | Abishaï blanc | 1 |
01-07 | 03-05 | Brigands | voir groupes |
- | 06 | Garde de Baine | 1d8+2 |
- | 07-08 | Nyctère chasseresse | 2d6 |
08-11 | 09 | Ours brun | 1 |
12-16 | 10-11 | Branta | 1d6+2 |
17-25 | 12 | Cerf (animal) | 2d6 |
26-27 | 13 | Ours sanguinaire | 1 |
28-29 | 14 | Rat sanguinaire | 1d10+10 |
30-31 | 15-16 | Loup sanguinaire | 1 |
- | 17-18 | Morcenaire | 1 |
32-34 | 19 | Élan (animal) | 1d6+2 |
35 | 20-21 | Gargouille | 1d2 |
- | 22-23 | Blême | 1d2 |
- | 24-26 | Goule | 1d6 |
36-37 | 27-34 | Pillards gobelins | voir groupes |
38-45 | 35-39 | PNJ | voir groupes |
46-53 | 40 | Marchands | voir groupes |
54 | 41 | Torrent de montagne | voir groupes |
- | 42 | Nyth | 1 |
55-57 | 43-48 | Ogre | 1d2 |
58-59 | 49-54 | Orque | 1d3+1 |
60 | 57-58 | Maraudeurs orques | voir groupes |
61-69 | 59-61 | Patrouille | voir groupes¹ |
70-71 | 62-63 | Péryton | 1d2 |
72 | 64-65 | Planaire, fey'ri | 2d4 |
73 | 66-68 | Planaire, tanarukk | 1d4+1 |
74-78 | 69-70 | Rothé de la surface | 1d10+10 |
- | 71 | Panthère spectrale | 1 |
- | 72-73 | Squelette, taille moyenne | 1d6 |
79-81 | 74-75 | Tigre rouge (animal) | 1 |
82-84 | 76-79 | Troll | 1 |
- | 80-81 | Vampirien | 1d2 |
85 | 82 | Sanglier-garou | 1d2 |
86-87 | 83-84 | Loup-garou | 1d2 |
- | 85-87 | Nécrophage | 1d2 |
88-96 | 88-90 | Loup (animal) | 1d6+10 |
97-100 | 91-97 | Worg | 1d2 |
- | 98-100 | Zombi, taille moyenne | 1d4 + 1 |
¹Dans le val de Sundabar, il s'agit d'une patrouille de nains (01-40) ou d'une patrouille de la légion d'Argent (41-00). Dans la vallée de la Rauvin, il s'agit d'une patrouille de la légion d'Argent (01-77) ou d'une patrouille d'elfes des bois (76-100).
Rencontres dans les Luneterres, la vallée d'Adbar et Valfroid
Table 2 - Rencontres dans les Luneterres, la vallée d'Adbar et Valfroid (frontalier, ND 2-10) | |||
---|---|---|---|
1d100 jour | 1d100 nuit | Rencontre | Nombre de créatures rencontrées |
- | 01-02 | Abishaï blanc | 1d2 |
01-05 | 03-04 | Brigands | voir groupes |
- | 05-06 | Nyctère chasseresse | 2d6 |
06-10 | 07 | Ours brun (animal) | 1 |
11 | 08 | Béhir | 1 |
12-16 | 09-10 | Branta | 1d6+2 |
17-18 | 11-12 | Gobelours | 1d3+1 |
19-25 | 13 | Cerf (animal) | 2d6 |
26-27 | 14-15 | Ours sanguinaire | 1 |
28-29 | 16-17 | Loup sanguinaire | 1d4+4 |
30 | 18-19 | Glouton sanguinaire | 1d2 |
31-34 | 20-24 | Dragon (voir Table 2a) | 1 |
35 | 25 | Drakonien | 2d4 |
- | 26-27 | Morcenaire | 1 |
36-39 | 28-29 | Patrouille de nains | voir groupes |
40-43 | 30 | Élan (animal) | 1d6+2 |
44 | 31-34 | Ettin | 1d3+1 |
- | 35-37 | Blême | 1d2 |
- | 38-41 | Goule | 1d6 |
45-46 | 42-47 | Pillards gobelins | voir groupes |
47 | 48-51 | Géant des collines | 1d2 |
48-49 | 52-53 | Leucrotta | 1d4 |
- | 54 | Nishruu | 1 |
50-53 | 55 | Marchands | voir groupes |
54-55 | 56-57 | Torrent de montagne | voir groupes |
56-58 | 58-59 | PNJ | voir groupes |
59-60 | 60-61 | Ogre | 1d2 |
61-63 | 62-67 | Maraudeurs orques | voir groupes |
64 | 68-69 | Planaire, tanarukk | 1d4+1 |
65-68 | 70-71 | Rothé de la surface | 1d10+10 |
69-73 | 72 | Patrouille de la légion d'Argent | voir groupes |
74-76 | 73 | Tigre rouge (animal) | 1 |
77-79 | 74-77 | Troll | 1d3+1 |
80-85 | 78-79 | Éclaireurs uthgardts | voir groupes |
- | 80-81 | Vampirien | 1d2 |
86 | 82 | Sanglier-garou | 1d2 |
87-89 | 83-84 | Loup-garou | 1d6+4 |
- | 85-87 | Nécrophage | 1d4+1 |
- | 88-89 | Loup arctique | 1d4+1 |
90-95 | 90-94 | Loup (animal) | 1d6+10 |
96-97 | 95 | Glouton (animal) | 1d2 |
98-100 | 96-100 | Worg | 1d2 |
Table 2a - Dragons des Luneterres, de la vallée d'Adbar et de Valfroid | |
---|---|
1d100 | Dragon |
01-10 | Dragon à pointes adolescent |
11-18 | Jeune dragon d'or |
19-45 | Jeune dragon rouge |
46-55 | Dragon d'ombre adolescent |
56-100 | Dragon blanc jeune adulte |
Rencontres dans les landes Éternelles
Table 3 - Rencontres dans les landes Éternelles (contrées sauvages, ND 2-14) | |||
---|---|---|---|
1d100 jour | 1d100 nuit | Rencontre | Nombre de créatures rencontrées |
01-02 | 01-03 | Béhir | 1 |
- | 04-05 | Sombréature | 1d2+2 |
03-10 | 06 | Cerf (animal) | 2d6 |
11-14 | 07-09 | Loup sanguinaire | 1d4+4 |
15-20 | 10-14 | Dragon (voir Table 3a) | 1 |
- | 15-17 | Morcenaire | 1d4+3 |
21-25 | 18-21 | Ettin | 1d3+1 |
26-28 | 22-24 | Géant du brouillard | 1d2 |
- | 25-27 | Meute de blêmes | voir groupes |
- | 28-30 | Fantôme | voir groupes |
29-34 | 31-35 | Géant des collines | 1d3 |
35-37 | 36-37 | Serpent des glaces | 1d3+1 |
38-45 | 38-44 | PNJ | voir groupes |
46 | 45-47 | Nishruu | 1 |
47 | 48-50 | Nyth | 1 |
48-53 | 51-54 | Ogre | 1d3+1 |
54-61 | 55-63 | Maraudeurs orques | voir groupes |
62-66 | 64-67 | Rothé fantôme | 1d10+10 |
67-69 | 68-69 | Tertre errant | 1d2 |
70-71 | 70-71 | Raie des neiges | 1d6+2 |
- | 72 | Spectre | 1d6 |
72-83 | 73-77 | Troll | 1d3+1 |
- | 78-80 | Nécrophage | 1d8+1 |
- | 81-82 | Feu follet | 1d6 |
- | 83-84 | Âme-en-peine | 1d6 |
84-86 | 85-87 | Loup arctique | 1d6+5 |
87-94 | 88-90 | Loup (animal) | 1d10+6 |
97-99 | 91-96 | Worg | 1d4+4 |
100 | 97-100 | Chien de Yeth | 1d6+5 |
Table 3a - Dragons des landes Éternelles | |
---|---|
1d100 | Dragon |
01-10 | Jeune dragon noir (couvée de 1d4+1) |
11-20 | Vieux dragon noir |
21-45 | Dragon rouge adolescent |
46-52 | Jeune dragon d'ombre |
53-61 | Jeune dragon blanc (couvée de 1d4+1) |
62-95 | Vieux dragon blanc |
96-98 | Dracoliche blanc adulte |
99-100 | Dracoliche rouge jeune adulte |
Rencontres dans la Haute-forêt
Table 4 - Rencontres dans la Haute-forêt (contrées sauvages, ND 2-14) | |||
---|---|---|---|
1d100 jour | 1d100 nuit | Rencontre | Nombre de créatures rencontrées |
01 | 01-02 | Abishaï vert | 1d4 |
- | 3-05 | Nyctère chasseresse | 2d6 |
- | 06-07 | Chauve-souris lugubra | 1d6+3 |
02-07 | 08-09 | Centaure | 1d4+4 |
- | 10-11 | Sénestre | 4d6 |
- | 12-14 | Sombréature | 1d2+2 |
08-15 | 15 | Cerf (animal) | 2d6 |
- | 16-17 | Chauve-souris sanguinaire | 1d4+4 |
16-17 | 18-19 | Ours sanguinaire | 1 |
18-19 | 20-21 | Rat sanguinaire | 1d10+10 |
20-22 | 22-24 | Loup sanguinaire | 1d4+4 |
23-24 | 25 | Glouton sanguinaire | 1 |
- | 26-27 | Morcenaire | 2d6 |
25-30 | 28-33 | Dragon (voir Table 4a) | 1 |
31-34 | 34 | Élan (animal) | 1d6+2 |
35 | 35 | Feu de forêt | voir groupes |
- | 36-37 | Meute de blêmes | voir groupes |
36-41 | 38-40 | Chasseurs gnolls | voir groupes |
42-43 | 41-44 | Ravageur gris | 1 |
44-45 | 45-47 | Guenaude verte (guenaude) | 1d2 |
46 | 48-49 | Gulgutohydre | 1 |
47 | 50 | Ibrandelin | 1d2 |
48-49 | 51-54 | Kir-lanan | 1d4+1 |
50-56 | 55-57 | PNJ | voir groupes |
57 | 58 | Nymphe | 1 |
58-60 | 59-61 | Ogre | 1d3+1 |
61-65 | 62-68 | Maraudeurs orques | voir groupes |
66 | 69-70 | Araignée de phase | 1d4 |
67-68 | 71-73 | Planaire, fey'ri | 1d2x10 |
69-70 | 74-75 | Planaire, tanarukk | 1d6+5 |
71-72 | 76 | Tigre rouge (animal) | 1 |
- | 77 | Ombre | 1d4+1 |
73 | 78 | Tertre errant | 1d2 |
- | 79 | Spectre | 1d4 |
74 | 80 | Gueule-à-pattes | 1d2 |
75-79 | 81-82 | Sylvanien | 1d2 |
80-81 | 83-84 | Troll | 1d3+1 |
82-84 | 85 | Licorne | 1d4+2 |
- | 86-87 | Vargouille | 1d6+5 |
- | 88-89 | Chauve-souris-garou (lycanthrope) | 1d2 |
85-86 | 90 | Ours-garou | 1d2 |
87-88 | 91-92 | Loup-garou | 1d6+4 |
- | 93-94 | Nécrophage | 1d6+5 |
89-92 | 91-96 | Loup | 1d8+10 |
93-98 | 97 | Patrouille d'elfes des bois | voir groupes |
99-100 | 98-99 | Worg | 1d4+4 |
- | 100 | Âme-en-peine | 1d6+5 |
Table 4a - Dragons de la Haute-forêt | |
---|---|
1d100 | Dragon |
01-15 | Dragon blanc jeune adulte |
16-25 | Jeune dragon d'or |
26-45 | Jeune dragon vert (couvée de 1d4+1) |
46-85 | Dragon vert jeune adulte |
86-96 | Dragon chanteur adolescent |
97-100 | Dracoliche vert jeune adulte |
Rencontres dans le bois Froid et Boilune
Table 5 - Rencontres dans le bois Froid et Boilune (contrées sauvages ND 2-12) | |||
---|---|---|---|
1d100 jour | 1d100 nuit | Rencontre | Nombre de créatures rencontrées |
01 | 01-02 | Abishaï vert | 1d4 |
- | 03-04 | Nyctère chasseresse | 2d6 |
- | 05 | Chauve-souris lugubra | 1d6+3 |
02-07 | 06-07 | Branta | 1d6+2 |
- | 08 | Sénestre | 4d6 |
- | 09-12 | Sombréature | 1d2+2 |
08-15 | 13 | Cerf (animal) | 2d6 |
- | 14-15 | Chauve-souris sanguinaire | 1d4+4 |
16-18 | 16-17 | Ours sanguinaire | 1 |
19-22 | 18-20 | Loup sanguinaire | 1d4+4 |
23-24 | 21 | Glouton sanguinaire | 1 |
- | 22-23 | Morcenaire | 2d6 |
25-30 | 24-28 | Dragon (voir Table 5a) | 1 |
31-33 | 29-30 | Ettin | 1d3+1 |
34-37 | 31-32 | Élan (animal) | 1d6+2 |
38 | 33 | Feu de forêt | voir groupes |
- | 34-36 | Meute de blêmes | voir groupes |
39 | 37 | Ravageur gris | 1 |
40-41 | 38-39 | Guenaude verte (guenaude) | 1d2 |
42 | 40 | Gulgutohydre | 1 |
43 | 41 | Ibrandelin | 1d2 |
44-49 | 42-44 | PNJ | voir groupes |
50-53 | 45-47 | Ogre | 1d3+1 |
54-58 | 48-56 | Maraudeurs orques | voir groupes |
59-60 | 57-58 | Péryton | 1d4 |
61 | 59 | Araignée de phase | 1d4 |
62 | 60-62 | Planaire, tanarukk | 1d6+5 |
63 | 63 | Tigre rouge (animal) | 1 |
- | 64-65 | Ombre | 1d4+1 |
64 | 66-67 | Raie des neiges | 1d4+1 |
- | 68-69 | Spectre | 1d4 |
65-66 | 70-71 | Gueule-à-pattes | 1d2 |
67-68 | 72-73 | Sylvanien | 1d2 |
69-73 | 74-78 | Troll | 1d3+1 |
74 | 79 | Licorne | 1d4+2 |
75-83 | 80-81 | Éclaireurs uthgardts | voir groupes |
- | 82-83 | Vargouille | 1d6+5 |
- | 84 | Chauve-souris-garou (lycanthrope) | 1d2 |
84-85 | 85 | Ours-garou | 1d2 |
86-87 | 86-87 | Loup-garou | 1d6+4 |
88 | 88 | Pillards loups-garous | voir groupes |
- | 89-90 | Nécrophage | 1d6+5 |
89-92 | 91-93 | Loup | 1d8+10 |
93-98 | 94 | Patrouille d'elfes des bois | voir groupes |
99-100 | 95-98 | Worg | 1d4+4 |
- | 99-100 | Âme-en-peine | 1d6+5 |
Table 5a - Dragons du bois Froid et de Boilune | |
---|---|
1d100 | Dragon |
01-30 | Dragon blanc jeune adulte |
31-35 | Jeune dragon d'or |
36-45 | Jeune dragon vert (couvée de 1d4 1) |
46-70 | Dragon Vert jeune adulte |
71-85 | Dragon Rouge adolescent |
86-94 | Dragon chanteur adolescent |
95-98 | Dracoliche vert jeune adulte |
99-100 | Dracoliche rouge adolescent |
Rencontres dans les montagnes Rauvin et Nétheres
Table 6 - Rencontres dans les montagnes Rauvin et Nétheres (contrées sauvages ND 4-14) | |||
---|---|---|---|
1d100 jour | 1d100 nuit | Rencontre | Nombre de créatures rencontrée |
- | 01 | Abishaï rouge | 1d3+1 |
01 | 02 | Avalanche/glissement de terrain | voir groupes |
02-03 | 03 | Ours brun (animal) | 1d2 |
04-07 | 04 | Branta | 1d6+2 |
08-10 | 05-07 | Troupe de gobelours | voir groupes |
11-12 | 08-09 | Géant des nuages | 1 |
- | 10-11 | Prodigue des profondeurs | 1 |
13-16 | 12-13 | Ours sanguinaire | 1d2 |
17-18 | 14-15 | Lion sanguinaire | 1d2 |
19-24 | 16-18 | Loup sanguinaire | 1d4+4 |
25-32 | 19-27 | Dragon (voir table 6a) | 1 |
33-34 | 26-27 | Drakonien | 2d4 |
35-38 | 28 | Aigle géant | 1d3+2 |
39-41 | 29-32 | Ettin | 1d3+1 |
42-44 | 33-35 | Géant du givre | 1d4+1 |
45 | 36 | Gobelin de Dekanter | 1d12+2 |
46-49 | 37-43 | Pillards gobelins | voir groupes |
50-53 | 44-47 | Géant des collines | 1d4+1 |
54-55 | 48-49 | Leucrotta | 1d3+1 |
56-58 | 50-52 | Torrent de montagne | voir groupes |
59-61 | 53-54 | PNJ | voir groupes |
62-64 | 55-57 | Ogre | 1d3+1 |
65-67 | 58-65 | Maraudeurs orques | voir groupes |
68-69 | 66-68 | Troupe de guerre orque | voir groupes |
70 | 69 | Péryton | 1d3+1 |
71-72 | 70 | Planaire, fey'ri | 1d2x10 |
73-74 | 71 | Planaire, tanarukk | 1d6+5 |
75-76 | 72 | Ver des roches | 1d2 |
77-80 | 73 | Rothé fantôme | 1d10+10 |
81-82 | 74 | Patrouille de la légion d'Argent | voir groupes |
83-84 | 75-77 | Raie des neiges | 1d6+2 |
85-86 | 78 | Éclaireurs uthgardts | voir groupes |
- | 79-80 | Vampire | 1d2 |
- | 81-82 | Troupe de vampires | voir groupes |
87-92 | 83-84 | Loup (animal) | 1d8+8 |
93-96 | 85-90 | Worg | 1d4+4 |
- | 91-93 | Nécrophage | 1d6+5 |
97-99 | 94-96 | Wiverne | 1d4+2 |
100 | 97-100 | Yrthak | 1d3+1 |
Table 6a - Dragons des montagnes Rauvin et Nétheres | |
---|---|
1d100 | Dragon |
01-10 | Dragon bleu adulte |
01-19 | Dragon de cuivre adulte |
20-39 | Dragon à pointes d'âge mûr |
40-47 | Dragon d'or jeune adulte |
48-59 | Dragon rouge jeune adulte |
60-69 | Dragon d'argent jeune adulte |
70-96 | Vieux dragon blanc |
97-98 | Dracoliche rouge jeune adulte |
99-100 | Dracoliche blanc d'âge mûr |
Rencontres dans les montagnes de Glace et l'Épine dorsale du Monde
Table 7 - Rencontres dans les montagnes de Glace et l'Épine dorsale du Monde (désolé, ND 4-14) | |||
---|---|---|---|
1d100 jour | 1d100 nuit | Rencontre | Nombre de créatures rencontrées |
01-02 | 01 | Chasseurs nains polaires | voir groupes |
03 | 02 | Avalanche/glissement de terrain | voir groupes |
04—O5 | 03 | Ours polaire (animal) | 1d2 |
06-08 | 04 | Branta | 1d6+2 |
09-10 | 05-06 | Géant des nuages | 1 |
11-14 | 07-08 | Ours sanguinaire | 1d2 |
15-19 | 09-12 | Loup sanguinaire | 1d4+4 |
20-27 | 13-20 | Dragon (voir table 7a) | 1 |
28-33 | 21 | Aigle géant | 1d3+2 |
34-38 | 22-28 | Ettin | 1d3+1 |
39-46 | 29-37 | Géant du givre | 1d4+1 |
47-48 | 38-43 | Ver des glaces | 1 |
49-50 | 44-49 | Pillards gobelins | voir groupes |
51-53 | 50-52 | Géant des collines | 1d4+1 |
54-56 | 53-54 | Torrent de montagne | voir groupes |
57-58 | 55-56 | PNJ | voir groupes |
59-62 | 57-59 | Ogre | 1d3+1 |
63-66 | 60-66 | Maraudeurs orques | voir groupes |
67-69 | 67-69 | Troupe de guerre orque | voir groupes |
70-72 | 70-73 | Planaire, tanarukk | 1d6+5 |
73-76 | 74-76 | Remorhaz | 1 |
77-78 | 77-78 | Ver des roches | 1d2 |
79-82 | 79-80 | Rothé fantôme | 1d10+10 |
83-85 | 81-84 | Raie des neiges | 1d6+2 |
86-89 | 85 | Loup (animal) | 1d8+8 |
90-95 | 86-90 | Worg | 1d4+4 |
- | 91-93 | Nécrophage | 1d6+5 |
96-98 | 94-96 | Wiverne | 1d4+2 |
99-100 | 97-100 | Yrthak | 1d3+1 |
Table 7a - Dragons des montagnes de Glace et l'Épine dorsale du Monde | |
---|---|
1d100 | Dragon |
01-22 | Vieux dragon à pointes |
23-28 | Dragon d'or adulte |
29-39 | Dragon rouge adulte |
40-45 | Dragon d'argent adulte |
46-60 | Dragon blanc adolescent (couvée de 1d4+1) |
61-95 | Vieux dragon blanc |
96-97 | Dracoliche rouge, adulte |
98-100 | Dracoliche blanc d'âge mûr |
Groupes
Les rencontrés spéciales générées par les tables sont décrites dam cette section. Lorsque la classe d'un humanoïde n'est pas précisé, considérez qu'il s'agit d'un homme d'armes de niveau .
Avalanche/glissement de terrain et éboulement
Un phénomène naturel menace les personnages. Reportez-vous au paragraphe Glissements de terrain, avalanches et éboulements de l'encart Dangers qui figure plus loin dans ce chapitre. Consultez également les sections avalanches et éboulements des conseils au MD.
Brigands
1d6+1 hommes d'armes de niveau 1 et 1d2 chefs PNJ de niveau 1d3+1. Lancez 1d100 pour déterminer classe des chefs : 01-15 prêtre, 16-40 guerrier, 41-60 roublard, 61-70 ensorceleur, 71-100 homme d'armes.
Les bandits sont généralement d'alignement chaotique mauvais. Pour connaître la race des bandits, lancez 1d100 : 01-10 nains, 11-70 humains, 71-100 demi-orques.
Chasseurs gnolls
1d4+2 gnolls commandés par un rôdeur gnoll (de niveau 1d3+2) et un adepte gnoll (de niveau 1d4) accompagnés par 1d2 loups sanguinaires.
Chasseurs nains polaires
Ce groupe de chasse est composé de 1d4+2 nains polaires (hommes d'armes 1), 1d2 nains polaires (barbares de niveau 1d3+2) et d'un chef de niveau 1d4+3. Lancez 1d100 Pour déterminer la classe du chef : 01-50 barbare, 51-65 prêtre, 66-75 druide, 76-80 guerrier, 81-95 rôdeur, 96-100 roublard.
Éclaireurs uthgardts
1d4+2 hommes d'armes humains de niveau 1 et 1d2 chefs humains (de niveau 1d6+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe des chefs : 01-50 barbare, 11-67 prêtre, 65-71 druide, 76-85 rôdeur, 86-90 roublard, 91-100 ensorceleur. Il existe 30% de chances que les éclaireurs appartiennent à la tribu du Poney Céleste et qu'ils soient montés.
Les éclaireurs uthgardts sont généralement d'alignement chaotique neutre.
Fantôme
Cette rencontre consiste en 1d4 fantômes de niveau 1d4+2. Lancez 1d100 pour déterminer la classe de chaque fantôme : 01-05 barde, 06-20 prêtre, 21-60 guerrier, 61-65 rôdeur, 66-80 roublard, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien.
Les fantômes sont généralement d'alignement neutre mauvais. Pour connaître la race des fantômes, lancez 1d100 : 01-25 nains d'écus, 26-40 elfes de la lune, 41-80 humains, 81-90 demi-orques, 91-100 halfelins pieds-légers.
Feu de forêt
En été ou en automne, un feu de forêt met en danger les personnages. Le front de l'incendie atteint une largeur de 3d10 x 150 mètres centrée sur la position des personnages au moment où la rencontre a été déterminée. Consultez également la section feux de forêt des conseils au MD.
En hiver ou au printemps, considérez que ce résultat ne produit aucune rencontre.
Maraudeurs orques
1d10+5 orques, 1d3 barbares orques (de niveau 1d3+1) et un adepte orque (de niveau 1d6) accompagnés de 1d2 sangliers sanguinaires.
Marchands
2d4 gens du peuple de niveau 1, 2d4 hommes d'armes de niveau 1, 1d2 PNJ chefs (de niveau 1d4+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe des chefs : 01-10 prêtre, 11-35 guerrier, 36-55 roublard, 56-60 magicien, 61-75 homme d'armes, 76-100 expert.
Les marchands correspondent généralement à l'alignement habituel de leur race (l'alignement est neutre en l'absence de précision supplémentaire). Pour connaître la race à laquelle appartiennent les marchands, lancez 1d100 : 01-20 nains d'écus, 21-25 elfes de la lune, 26-75 humains, 76-85 halfelins pieds-légers, 86-95 demi-orques, 96-100 gnomes des roches.
Meute de blêmes
Patrouille d'elfes des bois
1d4+4 hommes d'armes elfes des bois de niveau 1, 1d2 roublards elfes des bois (de niveau 1d3+1), 1d2 ensorceleurs (de niveau 1d3+1) et un chef (de niveau 1d4+3). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-10 prêtre, 11-20 druide, 21-50 guerrier, 51-75 rôdeur, 76-80 roublard, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien. Certaines de ces patrouilles peuvent inclure des elfes de la lune ou des elfes du soleil.
Patrouille de la légion d'Argent
1d4+4 guerriers de niveau 1 et 1d3 officiers (de niveau 1d4+1), montés sur des chevaux de guerre légers et armés de lances d'arçon, d'arbalètes et d'épées longues. Lancez 1d100 pour déterminer la classe des officiers : 01-20 prêtre, 21-60 guerrier, 61-70 paladin, 71-80 rôdeur, 81-90 ensorceleur, 91-100 magicien.
La patrouilles de la légion d'Argent sont généralement d'alignement loyal neutre.
Patrouille de nains
1d4+4 hommes d'armes nains d'écu, 1d2 prêtres nains d'écu (de niveau 1d3) et un chef (de niveau 1d4+2). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 barbare, 16-35 prêtre, 36-85 guerrier, 86-90 paladin, 91-95 roublard, 96-100 magicien.
Pillards gobelins
1d4+4 gobelins commandés par un guerrier gobelin (de niveau 1d4+1) et un adepte gobelin (de niveau 1d4). Tous les gobelins sont montés sur des worgs.
Pillards loups-garous
1d4+1 loups-garous, 1d4+4 loups et un chef loup-garou (de niveau 1d6+1). Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-15 prêtre, 16-25 druide, 26-60 guerrier, 61-75 rôdeur, 76-90 roublard, 91-100 ensorceleur.
PNJ
Le groupe de PNJ est constitué de 1d3+2 individus (de niveau 2d4). Pour déterminer l'alignement, la race et la classe de chacun de ces personnages, consultez les tables de PNJ.
Torrent de montagne
Le groupe rencontre un cours d'eau non signalé sur son chemin et sans aucun point de passage apparent. Il y a 50 % de chances qu'il existe un moyen précaire permettant de franchir cet obstacle (un tronc tombé en travers du cours d'eau, des rochers affleurant à la surface) qui puisse être utilisé à condition de réussir un jet d'Équilibre (DD 15). En cas d'échec, le personnage tombe à l'eau et risque d'être entraîné par le courant. Consultez les partie consacrées aux torrents de montagne dans le climat des Marches d'Argent, ainsi qu'aux cours d'eau dans les conseils au MD.
Si les personnages voyagent sur une route ou une piste, il existe un moyen ou un autre de le franchir. Considérez alors que ce résultat ne produit aucune rencontre.
Troupe de gobelours
1d10+10 gobelours, 1d3 hommes d'armes (de niveau 1d3+1) et un guerrier gobelours (de niveau 1d4+3).
Troupe de guerre orque
1d10+10 orques, 1d3 barbares orques (de niveau 1d3+1), 1d3 guerriers orques (de niveau 1d3+1), un adepte orque (de niveau 1d6) et un chef orque (de niveau 1d3+3) accompagnés de 1d2 sangliers sanguinaires]]. Lancez 1d100 pour déterminer la classe du chef : 01-30 barbare, 31-45 prêtre, 46-80 guerrier, 81-81 rôdeur, 86-90 roublard, 91-100 ensorceleur.
Troupe de vampires
1d2 vampires et 1d4+ 1 vampiriens.