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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Sundabar
Cette cité fortifiée, protégée par une double muraille, est célèbre pour ses mineurs, ses maîtres forgerons et ses sculpteurs sur bois. C'est un endroit aride et sans arbres, qu'un voyageur qualifia un jour d'“aussi méfiant qu'impénétrable”. La faille volcanique qui se trouve au bas de Sundabar, appelée l'Éternelle Fournaise, produit de nombreux objets magiques et bénéficie d'une garde extrêmement rapprochée.
Sundabar (cité) :
Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Loyal neutre
Limite financière : 40 000 po
Ressources : 28 518 000 po
Population : 14 259
Mélange des races : intégrée (humains 54 %, nains [tous types] 33%, gnomes des roches 8%, halfelins pieds-légers 3%, demi-elfes 1%, autres 1%)
Autorités : Helm Ami-des-Nains, NB, humain, Guerrier 10 / Rôdeur 5 de Mailikki (maître de Sundabar)
Personnalités : Guldrim Blanchehache, LN, nain d'écu, Guerrier 8 / Protecteur nain 6 (Hache Étincelante du Vigilant); Lameguerre Ilbrim Sarkro, LN, humain, Guerrier 9; Lamegarde Brionn Haskur, LN, humain, Guerrier 8; maître créancier Homilar Drace, NM, humain, Roublard 8 (commanditaire ou propriétaire de nombreuses affaires); vieux Ornar Myntùk, LB, humain, Expert 10 (propriétaire du Gîte et Couvert du Vieux Ornar et plus grand des sculpteurs sur bois de Sundabar); Gaurlar Darym, NB, humain, Guerrier 3 (propriétaire de l'auberge Trompette); Uldro Baldiver, NB, humain, Homme d'armes 4 (propriétaire de l'auberge de Baldiver)
Écussards : barbare 10, barbare 8, barbare 6, barbares 4 (x2), barbares 3 (x2), guerrier 14, guerrier 13, guerriers 11 (x2), guerrier 10, guerrier 9, guerriers 8 (x2), guerriers 7 (x2), guerriers 6 (x2), guerriers 5 (x5), guerriers 4 (x6), guerriers 3 (x12), guerriers 2 (x24), guerriers 1 (x49), paladin 11, paladin 9, paladin 7, paladin 6, paladins 5 (x2), paladin 4, paladins 2 (x2), prêtre 11, prêtre 9, prêtres 8 (x2), prêtre 7, prêtres 6 (x3), prêtres 5 (x4), prêtres 4 (x6), prêtres 3 (x5), prêtres 2 (x12), prêtres 1 (x25), rôdeur 12, rôdeur 7, rôdeur 2, homme d'armes 12, hommes d'armes 11 (x2), homme d'armes 10, hommes d'armes 9 (x2), hommes d'armes 8 (x2), hommes d'armes 7 (x4), hommes d'armes 6 (x7), hommes d'armes 5 (x10), hommes d'armes 4 (x22), hommes d'armes 3 (x81), hommes d'armes 2 (x288), hommes d'armes 1 (x823)
Boucliers de pierre : guerrier 6, prêtre 5, prêtre 4, prêtres 3 (x2), prêtres 2 (x4), prêtres 1 (x5), homme d'armes 5, hommes d'armes 4 (x3), hommes d'armes 3 (x9), hommes d'armes 2 (x14), hommes d'armes 1 (x42)
Les Vigilants : barde 7, barde 4, magicien 8, magicien 7, magicien 5, magicien 4, roublard 9, roublard 8, roublard 7, roublards 6 (x2), roublards 5 (x2), roublards 4 (x4), roublards 3 (x3), expert 6, experts 5 (x2), experts 4 (x2), experts 3 (x4), gens du peuple 3 (x2), gens du peuple 2 (x8)
La légion d'Argent : guerrier 6, guerrier 5, guerrier 4, guerriers 3 (x3), guerriers 2 (x4), guerriers 1 (x6), prêtre 4, prêtres 1 (x2), hommes d'armes 5 (x2), hommes d'armes 4 (x5), hommes d'armes 3 (x11), hommes d'armes 2 (x30), hommes d'armes 1 (x133). Les autres citoyens de Sundabar sont trop nombreux et divers pour être énumérés ici
Principales importations : Denrées alimentaires (en particulier céréales, bétail et fruits, qui sont particulièrement recherchés), bois et textiles
Principales exportations : Armures, objets en argile (principalement des tuyaux et des tuiles), cuivre, meubles, or, bois, peaux de bêtes, argent, outils et armes
Sundabar est une ancienne citadelle naine qui est progressivement devenue une forteresse peu accueillante. Elle est aujourd'hui l'une des plus riches et guerrières cités de Faerûn. Célèbre pour son bois et son métal, elle fait office de rempart de la civilisation dans le Nord. Sundabar dispose de nombreuses protections contre les hordes orques qui sont le fléau du Nord et a réussi à défaire de nombreuses invasions importantes. Il y a tout d'abord ses deux murailles en cercle, renforcées par la présence, au milieu, de douves gelées, dont on raconte que des anguilles mangeuses d'hommes sillonnent le fond. Il y a aussi les protecteurs émérites et bien armés de la cité, les écussards (membres de l'armée d'écu), qui représentent une armée solide de deux mille personnes. Après les écussards, on trouve les nombreux alliés nains de la ville, soldats robustes du Fardrimm, en dessous de l'Éternelle Fournaise. Enfin, les coffres sans fond de Sundabar sont fréquemment sollicités pour louer les services de mercenaires et d'aventuriers chaque fois que cela est nécessaire. Sundabar est capable de soutenir un siège de nombreux mois, notamment grâce à ses gigantesques granges caverneuses terrées sous l'Éternelle Fournaise, et aux puits profonds de la cité qui drainent l'eau claire et fraîche du lac souterrain Anfarra.
La vigilance est le maître mot de la vie sundabarienne. Les étrangers sont vus et observés avec suspicion. Ceux qui paraissent un peu trop curieux ou arpentent la cité avec un peu trop d'entrain seront rapidement interrogés par les boucliers de pierre, la garde de la cité. Les boucliers de pierre font régner l'ordre en ville sous la direction du Lamegarde, qui gère également un réseau furtif d'espions connu des citoyens sous le nom des Vigilants. Les boucliers de pierre n'hésiteront pas à accompagner de force aux deux grands temples de la ville les individus suspects, où des prêtres de Heaum et de Tyr faciliteront les interrogatoires de la garde par l'emploi de sorts tels que Détection du mensonge et Zone de vérité.
Les boucliers de pierre et les Vigilants qui se montrent négligents, trop zélés ou trop amicaux avec des citoyens douteux sont transférés dans le corps des écussards. De son côté, cette armée mute aussi souvent ses individus “problématiques” dans les forces du Lamegarde. Les écussards, qui sont commandés par le Lameguerre, s'occupent de la protection des murs de la cité et patrouillent à travers le Val de Sundabar. Ces patrouilles chevauchent en armure complète, armées de piques, d'épées, de dagues, de haches d'armes et d'arcs courts. Elles connaissent parfaitement leur juridiction, examinant au peigne fin les moindre cavernes et vallons. Les chefs écussards craignent particulièrement de se faire déborder par surprise ou d'être pris dans une embuscade. Pour cette raison, ils disposent d'éclaireurs lors de ces rondes.
Historique
À l'époque du royaume nain de Delzoun, Sundabar était une puissante citadelle naine. Les nains de Delzoun y avaient construit une impressionnante cité souterraine aux alentours de -500 CV, afin de tirer profit de l'Éternelle Fournaise, une faille volcanique de l'Outreterre. La citadelle Sundbarr, tout comme Adbar, plus au nord, était essentiellement située sous terre, ne laissant qu'une poignée de bâtiments à la surface. Le cœur de la demeure des nains se terrait dans les immenses fonderies qui entouraient la crevasse de flammes, cette source de chaleur si vaste et intense qu'elle pouvait accueillir les travaux de la plus grande importance et le façonnage des affliges les plus récalcitrants.
Sunbbarr survécut à la chute du vaste royaume de l'Outreterre de Delzoun, l'Année de la Licorne noire, en transformant la terrible puissance de l'Éternelle Fournaise en protection pour la cité. En sécurité derrière des murailles de métal en fusion, les maîtres fondeurs purent s'isoler des terres environnantes. Mais avec le temps, les forces de Sundbarr diminuèrent, en même temps que ses gens devinrent moins nombreux et que le puissant savoir du passé se perdit. Divers monstres et orques maraudeurs pillèrent les portions supérieures de la cité à de nombreuses reprises tout au long des siècles qui s'écoulèrent entre 329 CV, année de la chute de Hlondath, et 882 CV, année où Ascalhorn, Ammarindar et Eaerlann succombèrent à l'invasion d'une armée de démons.
Les hordes orques, délogées de chez elles par les démons, négligèrent la citadelle Sundbarr, étant donné que rien d'intéressant à détruire ne subsistait à la surface, et que les fonderies souterraines étaient toujours sous la protection de l'Éternelle Fournaise, bien trop résistante pour leurs moyens militaires. Dans le trouble qui suivit la chute d'Ascalhorn, le prince Simberuel Astalmé, l'un des hauts capitaines de cette cité, rassembla quelques-uns des survivants et les emmena dans un endroit sûr. Menacé de tous côtés par les démons qui mettaient à sac le val Delimbiyr, Astalmé prit le nord et mena ses gens par la passe de Tournepierre, suivi de près par une troupe de vrocks déterminés à exterminer les réfugiés.
Astalmé et ses hommes furent repoussés jusqu'à proximité de la citadelle naine enfouie. Un funeste destin semblait inévitable, mais un allié inattendu se présenta : le maître forgeron de Sundbarr. Déterminé à conserver l'isolement séculaire de sa tanière, le souverain de Sundbarr comprit malgré tout qu'il ne pouvait ignorer les complaintes de ces hommes aux forces désespérément limitées, sur le pas de sa porte. Les nains et hommes joignirent alors leurs forces pour repousser les démons. Durant la bataille, le prince Astalmé perdit la vie en sauvant le maître forgeron qui, en retour, offrit aux humains les quartiers abandonnés de la surface de la citadelle en guise de résidence.
Humains et nains prospérèrent main dans la main durant les cinq siècles qui suivirent. Les humains reconstruisirent les châteaux et forteresses de la surface, puis érigèrent d'immenses murs impénétrables autour de leur cité. Le commerce et les affaires qu'ils occasionnaient donnèrent aux nains l'opportunité de vendre leurs ouvrages et enrichirent les uns et les autres. La citadelle Sundbarr, place forte naine isolée du reste du monde, devint la cité de Sundabar, un rempart de puissance armée et un foyer de commerce du Nord.
En même temps que la population humaine augmentait, la puissance de Sundabar passa progressivement des mains des maîtres forgerons de la ville naine à celles des maîtres marchands de la ville des humains. Les grands maîtres des guildes et les marchands se trouvèrent à la tête de plus de pouvoir que les maîtres forgerons. Désormais, le maître forgeron est toujours le chef de la communauté naine de Sundabar, ainsi qu'un important conseiller du grand maître, mais c'est bien ce dernier qui tient les rênes de la cité, indépendamment de son habileté. En dessous du grand maîtres, on trouve des guildes d'artisans, de mineurs et de marchands qui s'affrontent pour obtenir toujours plus de richesses et d'avantages.
Helm Ami-des-Nains devint en 1355 CV le sixième grand maître de la cité, son prédécesseur ayant trouvé la mort en combattant des orques assaillant les murs de la ville. Il a toujours mis un point d'honneur à réprimer les luttes intestines des guildes de la cité et à éradiquer la corruption héritée des règnes précédents.
Sites importants
Sundabar est une cité aux rues pavées et aux toits d'ardoise. Ses maisons de pierre ont trois niveaux, de longues fenêtres étroites aux volets fermés, des murs épais et de robustes portes armées de fer que l'on peut barrer de l'intérieur et verrouiller. En dehors de ces forteresses miniatures, on trouve quelques résidences et au moins une auberge (celle de Baldiver) qui peuvent faire office de bastions en cas d'invasion de la cité. Les arbres sont très peu nombreux, la seule végétation visible se limitant à quelques assortiments d'herbes dans des pots.
L'hiver, les maisons sundabariennes sont froides et humides. La neige qui s'accumule dans les rues fond au soleil avant de s'infiltrer dans les pierres et le sol. La plupart des caves abritent des élevages de champignons et sont remplies de barriques de nourriture, résistantes aux attaques des rongeurs. Les anciens parmi les sundabariens ne se souviennent que trop bien des hivers de disette.
Les scieries et les pâturages se trouvent à l'extérieur des murs de la ville, mais les caravanes de voyageurs sont acceptées à l'intérieur. Des routes mènent depuis la porte de la Rivière (ouest), la porte Orientale (est) et la porte de Tournepierre (sud-est) en un lieu central situé au cœur de la ville que l'on appelle simplement le Cercle. Les étalages ne sont pas autorisés dans ce grand espace ouvert entourant le palais du maître. Les convois se rassemblent dans le Cercle, et si une horde orque venait à lancer une attaque, les bergers locaux pourraient aussi y mener leurs troupeaux. La cité bénéficierait ainsi d'un apport alimentaire suffisant pour soutenir le siège.
Le palais du maître
Le palais du maître est constitué d'un groupement serré d'énormes tours de pierre rondes dont les remparts menaçants regorgent de catapultes lourdes et autres balistes. Sundabar se tient toujours prête à répondre aux assauts et se surnomme “le roc qui fracasse indifféremment crânes d'orques et mâchoires de dragons” (selon les mots du défunt grand maître Thulntarn).
Une unité d'élite de deux cents écussards, appelés la garde du maître, peuple le palais. Les bureaux de nombreux conseils, guildes et comités différents s'entassent dans le bâtiment. Bien que Helm ait pris de nombreuses dispositions dans le but de simplifier les complexes lois, taxes et douanes de Sundabar, il est encore aujourd'hui obligé de faire face dans ses propres quartiers à des centaines de représentants de guilde, plus désireux les uns que les autres de mettre au propre de nouvelles lois visant à avantager leur profession ou leurs affaires.
L'Éternelle Fournaise et la la ville souterraine
D'étroits passages tortueux mènent dans les profondeurs de l'Éternelle Fournaise, crevasse volcanique située sous la cité. Autrefois encadrée par d'impressionnantes fonderies, l'Éternelle Fournaise brûle aujourd'hui librement de tous ses feux. De nombreuses grandes forges qui harnachaient la crevasse furent détruites il y a plus d'un siècle par l'éruption soudaine de feux des profondeurs et n'ont pas été reconstruites pour la plupart. Les nains de Sundabar laissent désormais toute latitude à l'Éternelle Fournaise et ont cessé de poster leurs ateliers et forges trop près de la fissure.
Une petite compagnie de soldats nains d'élite, appelée les gardes Vigilants, filtre à tout moment l'accès à l'Éternelle Fournaise, aidée en cela par de nombreux pièges truffant cette section de la faille, moins dangereuse. Logés dans des cavernes robustes situées sous la ville, différents clans d'experts forgerons, de fondeurs et d'armuriers constituent le plus gros de la population naine. Il y eut par le passé des époques où les relations entre les nains et les humains de Sundabar furent quelque peu tendues, mais aujourd'hui, les nains font totalement confiance à Helm.
Commerces et artisans
Les voyageurs peuvent trouver autour du Cercle plus d'unie douzaines de superbes boutiques de gravure sur bois et de charpentiers. Sundabar peut par ailleurs se targuer de posséder des dizaines d'ébénistes et autant de forgerons, tous capables de réaliser un travail de maître. Ses tavernes ont tendance à être aussi peu luxueuses que fréquentées. Les auberges sont également austères, en dehors de celle de Baldiver (long château où les vieux soldats sont les bienvenus et les hôtes discrets appréciés), du Char de l'Étoile de Feu (lieu de réjouissances quotidiennes, nocturnes et bruyantes), de la Maison de Malshym (établissement propre et calme, apprécié des marchands de passage) et de la Trompette (endroit luxueux où les hôtes bénéficient d'une grande intimité, auberge de choix des aventuriers).
Temples principaux
Comme on peut s'en douter, le culte des divinités qui prônent le combat et de celles qui représentent la Loi, la force et le devoir remporte à Sundabar un franc succès. On trouve également des temples voués à la plupart des divinités naines, en particulier Moradin, dans les grottes cachées de la ville souterraine.
La maison de la Justice éternelle
Ce temple consacré à Tyr et à Torm est un bâtiment aux allures de forteresse faisant face au Cercle, à l'opposé du palais du maître. Les prêtres y font l'office en compagnie des écussards, prodiguant des soins et des sorts de combat pour les soldats de Sundabar. La protectrice de la justice Lathkiera Morlund (LB, humaine, Prêtresse 9 de Tyr) dirige le temple. Récemment, elle a pris la suite de Triandial Vraimarteau à ce poste, après que ce dernier eut disparu alors qu'il était parti pour une aventure périlleuse. Morlund est appelée “la Dame de Pierre”, en raison de ses manières froides et peu amènes.
La maison de la Vigilance
Ce bâtiment à la fois austère et imposant est la maison locale de Heaum. Il est géré par le doyen, le seigneur de l'hiver Œil d'Acier Mraskin Thoelaunth (LN, humain, Prêtre 10) qui, tout comme Morlund au temple de Tyr, a récemment pris ses fonctions après le départ de son prédécesseur. Le seigneur de l'hiver est d'ailleurs lui aussi affublé d'un surnom : “le Vieux Poing Impitoyable”. Il voue une haine toute particulière envers les orques et fera tout ce qui est en son pouvoir pour assister des aventuriers désireux de déloger ces créatures de leurs tanières.