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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Tour d'horizon géographique
(Voir la carte des Marches d'Argent de haute résolution (6213 x 4566))

Malgré les cartes, la scrutation et des moyens de communication plus performants encore, rares sont ceux qui peuvent espérer tout connaître du Nord. Les peuples civilisés sont si éparpillés dans ses montagnes et ses forêts, et le milieu est si dangereux et infesté de monstres, que la plupart des experts ne connaissent que les principaux points de repère et quelques routes sûres. Si la région est encore connue sous le nom de Frontière sauvage, il y a des raisons. Il serait plus raisonnable de s'en tenir aux Marches d'Argent proprement dites, car elles ne représentent qu'une partie du Nord. Mais les Marches s'étendent encore de 800 km de la Surbrin à l'Anauroch, et de 480 km depuis les profondeurs de la Haute-forêt jusqu'aux pics interdits de l'Épine dorsale du monde.

Le nom de “Marches d'Argent” est déjà assez troublant. C'est incontestable : la cohésion de la région est assurée par la grande ville de Lunargent et comprend encore cinq autres grandes cités et plusieurs foyers plus modestes… mais dans un territoire où la loi et l'ordre ne portent guère qu'à la longueur d'une lame, qui peut dire où se situent les frontières ?
Les six principaux signataires de la ligue des Marches sont les citadelles d'Adbar et de de Felbarr, Everlund, Castelmithral, Lunargent et Sundabar. Leurs chefs ont juré fidélité à Alustriel, mais ils dirigent toujours leurs propres communautés et commandent à leurs propres gardes, soldats et troupes. Ces troupes gardent les portes, enceintes et prisons locales, et patrouillent dans les environs immédiats de leur communauté pour repousser ou tuer les monstres en maraude, annihiler bandits et brigands, et empêcher les raids contre les colons locaux et les voyageurs de passage.

Les sages de Lunargent distinguent trois régions dans les Marches d'Argent. La première est la vallée de la Rauvin, qui s'étend de l'endroit où elle rejoint la Surbrin jusqu'au point où elle s'enfonce dans les montagnes Nétheres. La deuxième est le vieux Delzoun, la région située au nord des montagnes Nétheres et au sud du Bois Froid et des montagnes de Glace. Enfin, viennent les Luneterres (comme les appellent les indigènes) situées au nord de Lunargent, entre la Surbrin et le Bois Froid. Les montagnes, les landes et les forêts qui entourent ces régions forment la frontière des Marches d'Argent.

Aspect et relief

Les Marches d'Argent sont essentiellement composées de trois vallées et de trois chaînes de montagnes, toutes affichant une orientation est-ouest. Au septentrion, l'Épine dorsale du monde et les montagnes de Glace forment une barrière protégeant les Marches des rigueurs de la toundra et des glaces situées au-delà. La citadelle d'Adbar est le dernier bastion de la civilisation dans cette région.
En descendant depuis ces pics glacés vers le vieux Delzoun, entre l'Épine dorsale du monde et les Montagnes Rauvin, le voyageur traverse les vallées septentrionales des Marches, une région parfois appelée le Valfroid. Cette région est pratiquement déserte. De grandes forêts et des escarpements qu'on qualifierait de montagnes en d'autres régions rendent le voyage presque aussi difficile que dans les montagnes situées plus au nord.
Séparant le vieux Delzoun en deux parties, nord et sud, figurent les montagnes Rauvin, une barrière de plus de 150 km de long et mesurant jusqu'à 50 km de large. Ces sommets sont infestés d'orques et d'autres créatures humanoïdes, ce qui rend leurs abords des plus périlleux.
Au sud des montagnes Rauvin se trouve le cœur du vieux Delzoun, un grand val dominé par la cité de Sundabar. La ville et ses environs comptent parmi les territoires les plus densément peuplés des Marches, même si les propriétés et les domaines se réduisent à une peau de chagrin à une trentaine de kilomètres de la cité. La vallée se rétrécit vers l'est tandis que les montagnes Nétheres tournent plein nord, pour presque toucher la chaîne des Rauvin avant de rencontrer Valfroid et de s'élargir en une seule et vaste vallée à l'est de ces montagnes.
Les montagnes Nétheres s'étendent au sud de la vallée de Sundabar, en un rempart plus imposant encore que les montagnes Rauvin]] situées de l'autre côté. Elles sont constituées de deux puis-santes chaînes qui s'étendent sur près de 500.km d'est en ouest, et interrompues seulement par une zone de collines. -Des “ monstres dangereux (pérytons, dragons et autres prédateurs de grande taille) rôdent dans ces montagnes, et la plupart des.voya-geurs ne s'aventurent guère clins ce labyrinthe de collines, de gorges et de pics déchiquetés.
Au sud et à l'ouest des montagnes Nétheres s'étend la vallée de la Rauvin, une vaste étendue fertile qui borde le lit de la rivière. Everlund domine sa rive est et Lunargent sa bordure occidentale. La région qui sépare les deux cités est sauvage et rude, car les pics occidentaux des montagnes Nétheres dominent la vallée et la rive ouest est bordée par le bois d'Argent. La vallée de la Rauvin, à l'ouest de Lunargent et à l'est d'Everlund, est la région la plus densément peuplée des Marches d'Argent, même si selon les normes de régions plus méridionales comme l'Amn ou le Cormyr, ses fermes et ses bâtiments au maillage lâche sont tou-ours une frontière sauvage.

La forêt d'Arn

Étendue de pins et de marais de 2 500 km², la forêt d'Arn est située au nord-est des montagnes Nétheres. À l'est, elle se réduit à quelques pins broussailleux avant de disparaître complètement là où empiète l'Anauroch. Même dans une région dont les habitants sont accoutumés à traverser des kilomètres entre de minuscules hameaux et fermes, la forêt d'Arn est considérée comme une étendue sauvage et déserte, ce qui signifie qu'il s'agit d'une région vraiment isolée, qui ne connaît que peu de visiteurs.

À la frontière occidentale et moins humide de la forêt se trouve Boisgrévier, un petit clan secret de gnomes des roches, dont le foyer est constitué d'un terrier de tunnels et d'ateliers sous un rocher escarpé. Les gnomes de Boisgrévier sont des pisteurs et des éclaireurs avertis. Le seigneur du clan est une trappeuse nomme Mavheran Haerlskeel, qui s'assure que ses gens restent cachés, car elle veut éviter la désastreuse guerre orque qu'elle croit imminente. Les gnomes prennent des castors et d'autres animaux à fourrure de l'Arn, pour vendre les fourrures et les objets en bois qu'ils fabriquent aux habitants de Morteneige ou de la Citadelle d'Adbar. Ils prennent soin de dissimuler leurs traces quand ils retournent chez eux après ce genre d'expédition.

Boisgrévier (hameau)

Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique bon
Limite financière : 100 po
Ressources : 665 po
Population : 133
Mélange des races : isolée (gnomes des roches 91%, nains d'écu 5%, halfelins pieds-légers, 4%)
Autorité : chef de clan Mavheran Haerlskeel, NB, femme gnome des roches, Roublarde 4 / Rôdeuse 4
Personnalités : Olbern Bannobrand, gnome des roches, LB, Prêtre 5 de Garl Brilledor; Halvena Chanjachère, N, femme gnome des roches, Magicienne 6 (conseillère du chef de clan); Hogarth Hersemain, N, gnome des roches, Expert 9 (chef de la guilde des trappeurs); Marthen Cordonnier, LB, gnome des roches, Guerrier 5 (Capitaine de la garde et agent de police local)
Membres de la garde : guerrier 3, guerriers 1 (x 2), hommes d'armes 2 (x3), hommes d'armes 1 (x4)
Éclaireurs : rôdeur 5, rôdeur 4, rôdeurs 2 (x2), barbare 2, barbares 1 (x2)
Autres : barde 2, barde 1, druide 4, druide 3, druide 2, druide 1 (x2), ensorceleur 2, guerrier 6, guerrier 4, guerrier 2, magiciens 2 (x2), moine 3, prêtre 3, prêtres 2 (x2), prêtres 1 (x2), rôdeurs 1 (x2), roublard 3, roublards 1 (x2) adepte 4, adepte 3, adepte 2, noble 2, noble 1, expert 5, expert 4, expert 2, experts 1 (x3), hommes d'armes 1 (x3), gens du peuple 7, gens du peuple 5, gens du peuple 4, gens du peuple 3 (x2), gens du peuple 2 (x7) gens du peuple 1 (x61)

L'Arn orientale est plus humide et plus marécageuse que l'Arn occidentale. Elle est infestée par plusieurs bandes importantes de kobolds et renferme quelques ruines mystérieuses qu'on dit remonter à l'ancien Nétheril.

Le bois Froid

Ettins, orques, barbares Uthgardts et tigres rouges hantent ces bois, ainsi qu'au moins un bébilith venu des Abysses dans des circonstances mystérieuses. Ceux qui connaissent le bois Froid savent simplement qu'il s'étend à l'ombre de montagnes où vivent d'immenses hordes d'orques : bûcherons et colons l'évitent autant les uns que les autres.
Sous ses fondations épaisses, le terrain est doucement ondulé de collines adoucies par les glaciers d'antan. Dans les vallées qui les séparent pousse une forêt de feuillus tandis que les hauteurs sont couvertes presque exclusivement de pins et d'épicéas. Le froid et l'humidité réduisent au minimum les risques d'incendie de forêt : les éclairs peuvent y tracer des pistes calcinées comme partout ailleurs, mais ils ne brûlent guère les arbres du bois Froid. La nappe phréatique est abondante.

Les Uthgardts ne coupent aucun arbre vivant de cette forêt et font rarement de feu dans le bois Froid, de peur d'attirer les monstres. On trouve quelques ruines ensevelies sous les feuillages dans les profondeurs de la forêt. Les Uthgardts évitent ces tombes hantées par les morts-vivants, mais les autres ont depuis longtemps été pillées par les barbares. Les Uthgardts de la tribu des Tigres Rouges considèrent l'extrémité sud du bois Froid comme leur territoire, mais l'abondance de gibier attire parfois les exclus des Uthgardts. Ces derniers sont souvent de jeunes guerriers qui ont tourné le dos aux enseignements des chamans, avides des richesses des peuples civilisés. Il y a peu, le bannissement menait au désespoir et à une mort certaine. De plus en plus, de jeunes Uthgardts y voient l'appel de la liberté, et une chance de goûter aux délices si tentants qui se trouvent à portée des Marçhes d'Argent.
Les exclus des Uthgardts qui vivent dans le bois Froid errent en bandes, dormant dans les arbres ou dans de simples campements entourés de pièges mortels de leur propre fabrication. Ils n'ont ni pistes ni habitations, et on rapporte qu'ils harcèlent les intrus qui ne sont pas de leur race.

Le campement de Thradulf

À l'extrémité méridionale du bois Froid se trouve le campement de Thradulf, chef de la tribu du Tigre Rouge. Ensemble, les Tigres Rouges seraient plus d'un millier, mais ils sont dispersés en groupes d'une dizaine ou d'une vingtaine d'individus, migrant d'un campement à l'autre au fil des saisons. Celui de Thradulf rassemble le plus des siens. Ils chassent, pêchent et fourragent dans cette région durant l'hiver. Pendant le court été, ils migrent vers le nord et les vallons boisés au-dessus de Boisdruar.
Thradulf est devenu le chef de la tribu du Tigre Rouge il y a quatre ans, succédant à Adalwulf Longcroc, un sage, dont le règne fut long et prospère. Adalwulf aurait voulu que son fils, Shinoras, lui succède, mais ce dernier fut tué à la chasse et Thradulf, neveu du chef et personnalité importante du clan, hérita à sa place. Thradulf est un homme cruel, au cœur noir, et les membres de la tribu du Tigre Rouge craignent son courroux. Certains le soupçonnent d'avoir eu quelque rôle dans la mort de Shinoras, mais nul n'ose l'accuser de meurtre.

Campement de Thradulf (hameau)

Instances dirigeantes de la communauté : Inhabituel (le chef est l'instrument des chamans)
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique mauvais
Limite financière : 100 po
Ressources : 900 po
Population : 180
Mélange des races : isolée (humains 100 %)
Autorité : chef Thradulf Longcroc, CM, humain, Barbare 8.
Personnalités : Aedelthrang le Noir, CM, humain, Prêtre 9 de Uthgar (le chaman de la tribu et le vrai chef des Tigres Rouges); Mara Flottevent, NB, humaine, Barbare 3/ Bardesse 4 (le skalde de la tribu) ; Shala Longtroc, CB, humaine Fens du peuple 4 (veuve d'Adalwulf).
Chasseurs de la tribu : barbare 7, barbare 5, barbare 3, barbare 2, barbares 1 (x2), guerriers 2 (x2), guerriers 1 (x2) homme d'armes 4, hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x9).
Autres : barde 1, druide 4, druide 3, druide 2, druides 1 (x2), ensorceleurs 1 (x3), guerrier 4, guerriers 1 (x2), magicien 3, magicien 2, magicien 1, prêtre 5, prêtre 4, prêtres 2 (x2), prêtres 1 (x2), rôdeur 7, rôdeur 6, rôdeur 4, rôdeurs 2 (x2), rôdeur 1, roublard 6, roublards 3 (x2), roublard 2, roublards 1 (x3) adepte 5, adepte 4, adepte 2, adepte 1, expert 5, expert 4, experts 2 (x2), experts 1 (x2), homme d'armes 3, hommes d'armes 1 (x4), gens du peuple 6, gens du peuple 5, gens du peuple 3 (x3), gens du peuple 2 (x7) gens du peuple 1 (x91)

Valfroid

Bien qu'elle ne fasse pas vraiment partie du bois Froid, cette région est si froide et désolée qu'elle est tout aussi inaccessible. Entre les avancées au sud de bois Froid et les pentes septentrionales des montagnes Rauvin se trouve une région déserte de collines déchiquetées, de cours d'eau froids et vifs et de gorges moussues. D'anciens sentiers nains qui menaient autrefois de la Citadelle de Felbarr à celle d'Adbar serpentent parmi les rochers et les fourrés, mais le Peuple Vigoureux les a depuis longtemps oubliés : les caravanes qui vont d'une forteresse à l'autre empruntent le détour qui passe par le sud des montagnes Rauvin].\\ C'est une région hantée par les [[creature:troll|trolls, et des bandes de ces ignobles créatures établissent souvent leur repaire dans des ravins encaissés et des gorges embrumées. La région est aussi le foyer d'un béhir particulièrement grand, malin et vicieux appelé Sombréclat (béhir, NM, 18 DV) qui apprécie la chair des nains autant que leur or.

La tente de Tulrun

La demeure du mage Tulrun, reclus et incroyablement vieux (CN, tieffelin, Magicien 13 / Archimage 4), se déplace dans la forêt selon ses désirs. De l'extérieur, on dirait une tente de soie aux couleurs chatoyantes, sur laquelle le climat n'a pas de prise, située sur une plate-forme de bois perchée à plus de 12 mètres au-dessus du sol, sur cinq fines jambes de bois.
Bien qu'elle puisse marcher, la tente vole le plus souvent à la requête de Tulrun. La tente, sa plate-forme et ses jambes sont extrêmement résistantes aux attaques physiques et protégées par un effet de Renvoi des sorts (le bâtiment entier a une solidité de 20, les jambes ont 40 pr chacune, la plate-forme a 100 pr et les parois de la tente ont 20 pr chacune). Tulrun répond généralement aux attaques en commandant simplement à la tente de se déplacer, même si des assaillants déterminés risquent de provoquer son courroux.

Les créatures qui pénètrent dans la tente se perdent dans un labyrinthe extradimensionnel d'escaliers, de salles et de couloirs faits de brume chaude et lumineuse. Tandis qu'ils errent, Tulrun emploie divers effets de détection magique pour déterminer leur vraie nature et leurs intentions. Il confronte alors les intrus à des sorts de Renvoi et de Bannissement qui les projettent en un lieu aléatoire de Faerûn, bat en retraite et laisse quelques créatures artificielles et monstres convoqués sous ses ordres s'occuper d'eux, ou vient à eux pour leur souhaiter la bienvenue dans les pièces extradimensionnelles qu'il habite.

Tulrun possède de nombreux objets magiques, depuis des bâtons jusqu'à des objets de moindre importance, et beaucoup de parchemins et de potions. La plupart sont cachés en des lieux éloignés qu'il peut facilement atteindre par des moyens magiques. Il porte généralement des Bracelets d'armure +5, un Anneau de feu d'étoiles, un Anneau de régénération et un Sceptre d'éternelle vigilance. Tulrun est un petit homme mince aux cheveux courts et blancs, aux traits et aux mouvements gracieux, et à la voix douce et rauque à la fois. Sa peau aux fines écailles rouges et ses mains en forme de serres trahissent son héritage fiélon.
Tulrun aime qu'on le laisse en paix à concevoir de nouveaux sorts (il en connaît beaucoup), mais aide parfois certains aventuriers sur un coup de tête. C'est un expert dans la construction de créatures artificielles, comme ses trois belles servantes, automates à l'apparence humaine. Caerel, Elsara et Tionele ont les mêmes particularités et pouvoir des golems de chair, mais elles disposent des caractéristiques suivantes : For 21, Dex 13, Con -, Int 15, Sag 11, Cha 14. Elles n'ont pas la même propension que les golems de chair à s'enrager pendant le combat. Tulrun a trouvé le moyen de lier à lui ces trois créatures comme s'il s'agissait de familiers et gagne tous les avantages de familier liés à un magicien de son niveau. Tulrun tient tellement à ces trois chefs-d'œuvre qu'il ferait n'importe quoi pour éviter qu'il leur arrive un malheur.

Boisdruar

Au nord de Boilune et du bois Froid, le terrain monte en pente raide vers l'Épine dorsale du monde. Des plateaux abrupts et boisés se succèdent depuis la vallée de la Surbrin et du terrain vallonné des Luneterres jusqu'à la barrière montagneuse, toujours visible au nord comme un rempart de lances de glace. Cette forêt éparse et déclinante de pins, d'épicéas et de sapins est appelée Boisdruar. À mesure qu'on monte vers les montagnes et le nord, la forêt laisse rapidement place à une toundra stérile et à des bruyères dominées par les glaciers et les pics dressés.

Comme le bois Froid en dessous, Boisdruar a la réputation d'être infesté d'orques et de géants, voire pire. Cette réputation est méritée. Depuis leurs forteresses glacées dans les pics montagneux, des bandes de géants du givre et de chasseurs géants des collines viennent ici chercher du gibier, du bois et des provisions. Des maraudeurs orques pillent régulièrement ces collines boisées. Boisdruar est réputé pour ses rothés, ses ours et ses gloutons sanguinaires, des créatures si vicieuses que même les géants du givre y réfléchissent à deux fois avant de s'y frotter.
La partie supérieure de Boisdruar abrite également une petite bande de nains polaires, récemment émigrés depuis le Grand glacier, et qui ont traversé la calotte glaciaire pour coloniser de nouvelles terres. Ils protègent jalousement leurs terrains de chasse de leurs voisins du nord. Les nains polaires ont apprivoisé un certain nombre de gloutons sanguinaires qui les aident à chasser. Ils évitent les géants autant que possible, mais ne ratent jamais une occasion de fondre sur les maraudeurs orques avec toute la fureur du blizzard. Unimak Crânegéant est le porte-parole de son peuple. Il est le chef d'une bande qui vit dans une vallée givrée près d'une rivière appelée l'Eaudegivre.

Eaudegivre (hameau)

Instances dirigeantes de la communauté : Magique (gouvernée par les druides)
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique neutre
Limite financière : 40 po
Ressources : 88 po
Population : 44
Mélange des races : isolée (nains polaires 100 %)
Autorité : Unimak Crânegéant (CB, nain polaire, Barbare 4 / Druide 9)
Personnalités : Aniva Piedegivre, N, naine polaire, Rôdeuse 5 (chef des chasseurs); Kolmak le Brisé, N, nain polaire, Guerrier 2 / Magicien 4 (sage de la tribu) ; Nunima Mange-Orque, CN, nain polaire, Barbare 4 (chef de guerre d'Eaudegivre)
Protecteurs de la tribu : barbare 3, barbares 1 (x4), guerrier 3, guerriers 1 (x2), HdA2 (x2)
Autres : barbare 2, barbare 1, druide 5, druide 1, ensorceleur 2, rôdeur 4, roublard 3, adepte 3, expert 6, expert 3, expert 1, homme d'armes 5, gens du peuple 6, gens du peuple 5, gens du peuple 3, gens du peuple 2 (x3) gens du peuple 1 (x12)

Les Luneterres

Les guides et les marchands des Marches d'Argent pourraient décrire les Luneterres comme “tout ce qui se trouve au nord de la Rauvin, du moins tant qu'on n'a pas atteint le vieux Delzoun et le bois Froid. Quand vous y serez, vous le saurez.” Cette définition, qui n'est guère précise, en vaut bien une autre. À la frontière méridionale de cette région, le long de la rivière Rauvin, les Luneterres sont densément peuplées, mais dès qu'on s'éloigne de quelques kilomètres des berges de la rivière, on entre en territoire sauvage. Le paysage est essentiellement composé de prairies dont la monotonie est parfois interrompue par des collines douces et d'épais taillis.
Les Luneterres sont un territoire uthgardt. Le tumulus ancestral du Lion Noir et du Tigre Rouge se trouve au Puits de Béorunna, à la frontière nord de la région, tandis que celui du Poney Céleste est situé à Pierre Unique dans le sud de Boilune. Les habitants de Lunargent laissent ces terres à leurs voisins barbares, et on trouve peu de fermes et d'établissements quand on s'éloigne de quelques kilomètres de la cité d'Alustriel. Récemment, cette région a connu des troubles tandis que les Uthgardts du Poney Céleste (voir le campement de Wolmad) ont pillé plusieurs caravanes de nains voyageant vers le sud dans les Luneterres, de la citadelle de Felbarr jusqu'à Lunargent. Peu enclins à battre en retrait, les nains au tempérament de feu de Felbarr commencent à parler dans leur barbe de bouter les barbares du Poney Céleste hors de la région, conflit qui causerait beaucoup de morts et de torts dans les deux camps.

À peu près à mi-chemin entre Lunargent et Scindeleau se trouve la ville de Haute-Garde, qui tire son nom de sa situation sur un promontoire face aux Landes éternelles. Le maître de Haute-Garde et ses gens sont des sujets de Lunargent.

Le Puits de Béorunna

Cette combe boisée est le site du tumulus ancestral du Lion Noir et du Tigre Rouge des Uthgardts. Sous le commandement de Andar Cœurdebois, les Lions noirs ont abandonné leurs coutumes nomades et se sont installés à l'abri d'une grossière palissade de bois, faisant commerce de bois, de fourrures et de viande fumée (qu'ils vont chercher dans le bois Froid et ses environs) avec les cités plus importantes des Marches, en échange de produits manufacturés. Les Tigres Rouges ne les pardonnent guère d'avoir choisi de singer les manières des mauviettes du sud, et de nombreuses querelles ont causé des morts dans les deux tribus, notamment lorsque les Lions Noirs ont répondu aux piques et autres insultes de leurs cousins.
Les commerçants et les marchands des cités sont les bienvenus dans la ville du Puits de Béorunna, mais le voyage visant à s'y rendre peut s'avérer dangereux. Beaucoup de marchands y vont escortés de groupes d'aventuriers.

Puits de Béorunna (ville importante)

Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Neutre
Limite financière : 3 000 po
Ressources : 320 850 po
Population : 2 139
Mélange des races : isolée (humains 92 %, demi-elfes 3 %, nains d'écu 2 %, halfelins pieds-légers 2 %, autres 1 %)
Autorité : Andar Coeurdebois, CN, humain, Barbare 6
Personnalités : Patrevani Unemain, CN, humain, Prêtre 3 de Uthgar (chaman traditionaliste opposé à l'abandon des anciennes traditions par les Lions Noirs); Hask Hache-Sanglante, N, humain, Guerrier 5 (thane ou garde du corps en chef d'Andar, et homme de loi de la ville); Prudhosk Maindor, NM, homme demi-orque, Roublard 4 / Guerrier 2 (marchand rusé et cupide qui est le créancier de bien des membres de la tribu); Skelli Piedsauvage, humaine, Rôdeuse 5 (éclaireur et guide à louer)
Carls (gardes du chef) : guerriers 4 (x2), guerriers 2 (x2), guerriers 1 (x5), hommes d'armes 3 (x4), hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x4)
Milice : homme d'armes 11, homme d'armes 7, homme d'armes 5, hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x96)
Autres : barbare 12, barbare 7, barbare 6, barbare 5, barbares 3 (x3), barbares 2 (x3), barbares 1 (x5), barde 6, barde 4, barde 3, bardes 1 (x4), druide 9, druide 7, druide 4, druides 3 (x2), druides 2 (x5), druides 1 (x5), ensorceleur 7, ensorceleur 6, ensorceleur 4, ensorceleur 3, ensorceleurs 1 (x2), guerriers 2 (x2), guerriers 1 (x3), magicien 6, magicien 5, magiciens 3 (x2), magiciens 2 (x2), magiciens 1 (x4), moine 6, prêtre 7, prêtre 5, prêtre 4, prêtres 3 (x2), prêtres 2 (x3), prêtres 1 (x3), rôdeur 6, rôdeurs 2 (x3), rôdeurs 1 (x5), roublard 5, roublard 3, roublards 2 (x2), roublards 1 (x2), adepte 10, adepte 8, adepte 5, adepte 4, adeptes 2 (x3), adeptes 1 (x10), expert 8, expert 7, expert 4, experts 3 (x3), experts 2 (x4), experts 1 (x61), homme d'armes 5, homme d'armes 3, hommes d'armes 2 (x3), hommes d'armes 1 (x6), gens du peuple 13, gens du peuple 9, gens du peuple 7, gens du peuple 6, gens du peuple 3 (x3), gens du peuple 2 (x22), gens du peuple 1 (x1799)

La tour isolée

Cette étrange tour de pierre blanche semble d'une minceur et d'une délicatesse improbables compte tenu de sa situation dans une région aussi sauvage. Ses environs sont curieux. Une zone parfaitement circulaire de roche volcanique parcourue de crevasses profondes s'étend à ses pieds, se distinguant des collines couvertes de gazon qui l'entourent, comme si la tour avait été érigée autre part et déposée ici, avec le décor qui l'entoure dans un rayon de 900 mètres environ.
Le magicien Ssessibil Istahvar (LM, homme, yuan-ti demi-fiélon, Magicien 19) y a établi ses quartiers. Il n'est pas originaire de Faerûn et passe beaucoup de temps loin de la tour, notamment pour les affaires qu'il mène dans d'autres plans. Durant son absence la plus récente, qui a duré presque trente ans, le magicien Arbane a déjoué les défenses de la Tour Isolée, pillé les secrets de Ssessibil et s'est rendu maître des lieux… jusqu'à ce qu'un groupe d'aventuriers ne l'en fasse déguerpir, laissant place nette pour le retour de Ssessibil.
Ssessibil protège son intimité grâce à de terribles gardiens élémentaires et à de nombreux sorts meurtriers, mais il ne nourrit guère de desseins à l'encontre des Marches d'Argent (ou du reste de Faerûn). La Tour Isolée est son refuge, sa citadelle secrète, un lieu ou les ennemis et rivaux issus de son plan d'origine ne peuvent le localiser ni l'attaquer.

Le Boilune

Large forêt dense dominée par des arbres à feuilles persistantes, des voûtes sombres et des arbres cendrés, le Boilune abrite peu de prédateurs naturels, et aucun orque ni gobelinoïde. Ses franges méridionales sont assez paisibles, abritant de petits groupes d'elfes de la lune et des bois qui parcourent ses vertes profondeurs et ses agréables prés, ainsi que les maisons rustiques de quelques bûcherons et trappeurs. Quand on s'enfonce au nord, cependant, c'est une autre histoire : les bois deviennent plus sombres, plus épais et surchargés de végétation, sans compter que les adeptes du Sang noir y chassent…

Griffecreux

Vallon boisé et sauvage rempli de ronces et d'arbres menaçants situés dans le nord du Boilune, Griffecreux abrite l'une des plus grandes et dangereuses bandes d'adeptes du Sang noir du Nord. Comptant soixante-dix membres, ces adorateurs de Malar attaquent tous les intrus. Ils s'efforcent aussi de kidnapper les humains et autres humanoïdes civilisés pour les chasser jusqu'à la mort au cours de la Grande chasse au moins une fois par mois. S'ils préfèrent les habitants des Marches d'Argent, des captifs Uthgardts ou des aventuriers en puissance font aussi l'affaire.
Les adeptes du Sang noir de Boilune ont pour chef maître Jarthon (NM, homme blaireau-garou, Rôdeur 5). Ils chassent en meute, postant des sentinelles et des éclaireurs itinérants à l'orée des bois. Jarthon était autrefois un demi-elfe de Lunargent qui chassait les lycanthropes du Sang noir dans cette forêt pour protéger les habitants de la cité. Infecté par la lycanthropie après une attaque de blaireau-garou, il utilisa ses talents de chasseur pour devenir le chef du Sang noir. Il rêve d'apporter la ruine sur Lunargent et de submerger les Marches d'Argent de chasseurs sauvages.

Cette tribu marque son territoire en l'aspergeant de “vin du sang”, du vin bouilli avec le sang des victimes des adeptes. Les arbres, souches et rochers sont oints de vin du sang sous le symbole de la tribu : un humanoïde stylisé dont la tête est remplacée par une griffe. Les adeptes considèrent tout le Boilune comme leur territoire exclusif, et ils tuent tous les humains et humanoïdes qui y pénètrent. Bien que le Boilune borde à la fois la ville de Quaervarr et le val où est situé le mystérieux fort du Héraut, les adeptes du Sang noir n'ont pas osé s'en prendre à l'un de ces deux endroits… jusqu'ici. Ils se contentent de capturer et de chasser les habitants des bois ou les voyageurs aux environs de Quaervarr, afin de discrètement dépeupler la ville autant que possible avant qu'un conflit n'éclate.
L'aventure Fureur noire décrit Griffecreux et ses habitants en détail.

Le fort du Héraut

La forteresse souterraine magiquement protégée du haut messager appelé Vieille Nuit (Shalara Hautépée, CB, humaine, Bardesse 6 / Rôdeuse4), le fort du Héraut, est un entrepôt secret de connaissances cachées dans les terres sauvages du Nord. La forteresse est dissimulée sous une tour trapue et couverte de végétation qui peut être rendue invisible par magie, grâce à un effet spécial et permanent de Terrain hallucinatoire.
Sous la tour, on trouve une succession de chambres souterraines qui contiennent d'anciennes bannières, de vieux trophées et d'antiques écrits sous diverses formes, dont beaucoup sont protégés par plusieurs couches de magie. Des salles consacrées à toutes les races importantes mènent à une magnifique bibliothèque dotée de trois niveaux de balcons et de tables de lecture confortables. On y trouve la plus grande collection du monde d'ouvrages héraldiques, généalogiques et d'annales (après celle de Château-Suif). Seuls les haut messagers sont habitués aux défenses de la forteresse, mais on sait qu'elles incluent des moisissures, des effets inhibant les flammes et des armures animées qui ont ordre d'attaquer tout intrus, à l'exception de ceux qui peuvent leur donner certains mots de passe.
Nombre des livres et des tables du fort sont en réalité des créatures artificielles endormies, qui obéissent aux ordres de Vieille Nuit. De plus, certains livres cachés dans les étagères contiennent de puissants pièges magiques comme des Glyphes de garde et des symboles. Vieille Nuit porte d'ordinaire des Bracelets d'armure +4 et une boule de fer rouillée (Liens mystiques de Bilarro) à sa ceinture.

La Bouche qui Chante

À un jour de marche au nord de Quaervarr se trouve une colline au milieu d'une clairière, dans la forêt. C'est le site d'un petit temple d'Eilistraée. Les adorateurs de la Vierge Noire qui viennent de Lunargent se rassemblent souvent ici pour danser au sommet de la colline par les nuits sans lune. Nul ne surveille le site quand les adorateurs d'Eilistraée sont absents, mais diverses défenses et protections magiques gardent le temple des envahisseurs malveillants.

Pierre unique

Autrefois, les trois tribus Uthgardts faisaient leurs dévotions à ce tumulus ancestral : les Poneys Célestes, les Aigles Dorés et les Poneys rouges. Aujourd'hui, seule la tribu des Poneys Célestes demeure. Pierre Unique est un énorme rocher de 3,60 m de haut, sculpté de motifs presque effacés dont le sens s'est perdu avec les tribus disparues. Un anneau de cairns de pierre, d'un rayon de 100 mètres, entoure le site.
Au cours des derniers mois, les lycanthropes de Griffecreux ont entrepris de tendre des embuscades aux membres de la tribu du Poney Céleste qui se rendent à Pierre Unique pour honorer leurs ancêtres. Les barbares de la tribu attaquent donc désormais les étrangers à vue dans cette région.

Les montures Nétheres

Chaîne de montagnes sombres et menaçantes qui marquait autrefois la frontière entre les anciens royaumes de Nétheril et de Delzoun, ces montagnes se sont taillé une réputation de point de repère dont il vaut mieux s'éloigner. Les orques de la tribu des Mille Poings vivent sur le versant sud, et les orques des Entrailles Arrachées vivent dans les cavernes du versant nord. Jusqu'à une époque récente, les deux clans se combattaient avec acharnement pour le contrôle de la passe de la Lune : aujourd'hui, les orques des Entrailles Arrachées ont conclu une alliance fragile avec leurs rivaux sous l'influence d'un émissaire tanarukk de quelque noire puissance de la région du Fort des portes de l'enfer.
Le clan de dragons bleus Morueme niche dans les hauteurs des pics Nétheres orientaux. Ces dragons sortent souvent pour chercher dans les montagnes et dans les environs leur nourriture favorite : des orques et des ogres. Quand ils sont assez affamés, tout leur convient : jadis, durant un hiver rigoureux, un Morueme vola en rase-mottes au dessus d'Everlund, emportant à la fois le bétail et les possesseurs hurlant des bêtes infortunées, avant de disparaître d'un coup d'ailes dans la nuit. L'appétit des dragons a réduit les deux tribus orques à quelques centaines de membres chacune.
La montagne située à l'ouest de la passe de la Lune recèle du granit à profusion pour ceux qui ont l'audace de l'exploiter, mais aucune veine de minerai assez large ou facile à atteindre. On ne trouve l'or, le cuivre et l'argent en abondance que bien plus loin vers l'est, le long du versant nord, dans la vallée où se niche la ville de Morteneige.

Les Montagnes Nétheres ont toujours suscité des légendes de richesses cachées, comme des caches de magie nétherisse, mais peu ont eu l'audace de se mettre en quête de tels trésors. L'une des raisons qui découragent les explorateurs et les aventuriers de fouiller la chaîne montagneuse est l'extraordinaire abondance de monstres dans ces montagnes. Peut-être des portails cachés sont-ils reliés à des montagnes d'autres régions infestées de monstres, à moins qu'un prodigue des profondeurs n'ait fait son antre dans des cavernes inexplorées. Quoi qu'il en soit, les monstres de toutes sortes semblent naître spontanément sur les pentes raides des pics Nétheres.

Baraskur

Tirant son nom d'un grand héros orque du passé, cette forteresse constituée de cavernes à flanc de montagne, nichée au bord d'une route serpentant le long d'une falaise est le principal village des orques des Entrailles Arrachées. Elle est située sur le versant sud du pic Sangdorque, entre Morteneige et Sundabar. Des bandes de pillards infestent la passe de la Lune à l'ouest, la passe de Tournepierre au sud et la route de la Fourche au nord.
Un gardien des plus inhabituels veille sur les orques des Entrailles Arrachées. Il y a des siècles, une ensorceleuse humaine exilée du nom d'Aumathra chercha refuge au sein de la tribu. Aumathra est morte depuis des siècles, mais son esprit est parfois agité. Les orques des Entrailles Arrachées ont découvert qu'ils peuvent apaiser Aumathra (CM, fantôme humaine, ensorceleuse 14) en lui donnant à posséder une grande femme mince aux cheveux bruns qui a des talents magiques (quelqu'un qui ressemble à l'ancien corps de l'ensorceleuse). Quand le fantôme s'agite, les orques cherchent une femme à l'apparence adéquate et ne ménagent pas leurs efforts pour la capturer vivante, afin de l'amener devant le fantôme d'Aumathra pour une sinistre cérémonie.
Aumathra peut abandonner sa malheureuse victime après quelques jours, lassée de ce jeu et enfin calmée, mais la possession peut tout aussi bien durer des mois. Les orques appellent l'hôte la “bouche d'Aumathra”, et ils veillent sur elle quand le fantôme est incapable ou peu désireux d'en revendiquer le contrôle. Quand Aumathra possède un corps, elle passe beaucoup de temps à piller les ruines et les tombes des environs, cherchant quelque chose qu'elle ne peut trouver tant qu'elle est désincarnée, tout en commandant aux orques des Entrailles Arrachées comme s'ils étaient ses esclaves.

Baraskur (village)

Instances dirigeantes de la communauté : Inhabituel (chef assisté d'un conseil d'anciens, parfois supplanté par un fantôme)
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique mauvais
Limite financière : 200 po
Ressources : 8 420 po
Population : 842
Mélange des races : isolée (orques 92 %, esclaves gobelins 3 %, ogres 2 %, esclaves humains 2 %, autres 1 %)
Autorité : “Vieille tripe” (chef) Arlagh Griffemort, CM, homme orque, Barbare 4 / Guerrier 3
Personnalités : Orauth Pierrecrâne, CM, homme orque, Prêtre 7 de Gruumsh; Ragrath Griffemort, CM, homme orque, Prêtre 4 de Gruumsh (fils d'Arlagh, qui est sous l'influence d'Orauth, et projette de trahir son père au nom de Gruumsh); Maerag “Veille N'a-qu'un-Œil”, CM, femme orque, Adepte 6; Karg Rejeton Infernal, CM, homme tanarukk, Barbare 5
Troupe de guerriers : barbare 5, barbare 4, barbares 3 (x2), barbares 2 (x5), barbares 1 (x9), guerrier 8, guerrier 5, guerrier 4, guerriers 3 (x2), guerriers 2 (x4), guerriers 1 (x14), homme d'armes 9, homme d'armes 7, homme d'armes 5, hommes d'armes 4 (x2), hommes d'armes 3 (x6), hommes d'armes 2 (x22), hommes d'armes 1 (x189)
Autres : barde 4, ensorceleur 6, ensorceleur 4, ensorceleurs 3 (x2), ensorceleurs 1 (x3), prêtre 4, prêtres 3 (x2), prêtres 2 (x2), prêtres 1 (x4), rôdeur 4, rôdeur 3, rôdeur 2, rôdeurs 1 (x4), roublard 7, roublard 4, roublards 3 (x2), roublards 2 (x6), roublards 1 (x8), adepte 7, adepte 4, adeptes 3 (x2), adeptes 2 (x5), adeptes 1 (x8), expert 8, expert 5, expert 4, experts 3 (x2), experts 2 (x5), experts 1 (x19), gens du peuple 13, gens du peuple 7, gens du peuple 6, gens du peuple 5 (x2), gens du peuple 3 (x12), gens du peuple 2 (x18), gens du peuple 1 (x445)

La dague de Dalagar

Le plus haut pic de la chaîne septentrionale des montagnes Nétheres a un sommet en forme de dague effilée. Il y a de cela mille ans, le nain Dalagar perdit la vie en escaladant les escarpements traîtres et précaires les moins élevés, qui s'effritent sous des poids trop importants. On considère toujours que cette montagne est trop dangereuse pour l'escalade. Pour des raisons toujours mystérieuses, beaucoup de vieux dragons bleus, verts et noirs viennent y mourir, s'abattant depuis les cieux pour s'empaler sur le pic effilé. Leurs os jonchent le sommet, sous sa cime effilée, et on trouve parmi ces restes les pièces, joyaux, et bijoux dont ils ornaient leurs écailles de leur vivant.
Ce trésor n'a pour le moment rien à craindre grâce aux dragons Morueme (qui ne toucheront pas la moindre pièce) qui défendent férocement le pic contre toute approche aérienne. Ils semblent avoir un moyen de savoir quand une créature s'approche de la dague. Les Morueme ont par deux fois déchiqueté des dragonnets qui venaient non pour y mourir, mais pour piller. L'un de ces “dragons” s'avéra être un mage humain qui utilisait une magie de métamorphose : les dragons Morueme prirent la peine de découvrir d'où il venait et y renvoyèrent publiquement ses restes en guise d'avertissement pour les autres magiciens ambitieux.

Le pic de la Dame

Ce petit pic insignifiant situé à l'extrémité ouest des monts Nétheres est le site d'un monastère peu connu consacré à Loviatar. Jusqu'à une période récente, un clergé composé de quelque quatre-vingt-dix humains et demi-elfes vivait dans ce temple fortifié (et dans les cavernes situées sous l'abbaye). Ils se défendaient contre les orques et les autres monstres grâce à une magie nétherisse par ailleurs tenue secrète. Les moines du monastère de la Main de la Dame se taillèrent une sinistre réputation dans la région, car dée voyageurs disparaissaient parfois le long des routes des environs.
La tour de la Main de la Dame fut récemment détruite par un dragon Morueme affamé que les moines abattirent en plein vol grâce à des armes nétherisses. De rage, d'autres dragons Morueme rasèrent ensuite le monastère. Ils ouvrirent plusieurs cavernes et anéantirent la plupart des bâtiments du monastère mais n'arrivèrent pas à annihiler les moines, qui battirent en retraite dans les cavernes les plus profondes. Les Morueme envoyèrent ensuite une petite armée de hobgobelins à l'assaut du monastère afin de déloger les moines survivants, mais la magie des adorateurs de Loviatar en eut encore une fois raison.
La “haute maîtresse du fouet” Lorthalae Shamrass (LM, humaine, Prêtresse 12) n'est plus désormais qu'à la tête de quarante prêtres qui cherchent à rebâtir leur foyer fortifié. L'hiver les forcera peut-être à abandonner leur tour noire quoi qu'il en soit.

La passe de la Lune

Les montagnes Nétheres sont divisées en deux chaînes (orientale et occidentale) par cette ancienne gorge. Il est possible de traverser la passe par voie fluviale (comme indiqué dans le paragraphe consacré plus loin à la Rauvin), mais des sentiers longeant les replats de la gorge de la Rauvin permettent aux voyageurs à pied de traverser la montagne ici aussi.
Bien que les montagnes Nétheres la surplombent des deux côtés, la passe de la Lune ressemble à un autre monde. Les eaux de fonte suintent de la montagne et gèlent en hiver, pour dégeler et s'écouler de nouveau, ouvrant au fil des ans d'étroites et hautes cavernes dans les montagnes qui bordent la passe. Chacune de ces cavernes érosives est un labyrinthe vertical mesurant des centaines de mètres du pied au sommet, mais isolé de ses voisins de part et d'autre. Les grottes sont humides et les thallophytes de toutes sortes (luminescentes, comestibles, dangereuses, voire ambulantes) abondent. Les liens vers l'Outreterre sont aussi nombreux, et les connections avec la surface guère moins.
Il en résulte un no man's land où les humains, orques, nains, gnomes, duergars, monstres de l'Outreterre comme les driders et même drows ne se hasardent qu'avec miéfiance. On y a récemment vu des avallins et des yuan-tis, et au moins un groupe d'illithids réside dans les environs. Les embuscades sont fréquentes, nombre de voyageurs s'y font dévorer, et l'équipement et les biens perdus gisent partout, souvent utilisés comme appâts par les prédateurs. Plus d'un groupe d'aventuriers s'est rendu compte que quelque chose semble attirer les créatures de l'Outreterre dans cette zone.

La ville de Jalanthar (voir la vallée de la Rauvin) est située près de l'extrémité sud de la passe de la Lune. Le village de Croixrauvin se tient à l'entrée nord de la passe, abritant bien des conducteurs et muletiers qui font les chemins de halage de la gorge de la passe de la Lune.

La grotte de Morueme

La montagne appelée Destin du Dragon domine les frontières septentrionales de l'Anauroch depuis les limites dépourvues de pistes des montagnes Nétheres. Sous ce sommet, des millénaires de fonte des glaces ont usé une épaisse couche de calcaire jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'une forêt de stalactites et stalagmites semblables à des crocs, séparés par d'énormes creux. Aussi loin qu'on puisse se souvenir, ces grottes reliées entre elles sont le foyer du Sang de Morueme, une famille de dragons bleus issus d'un ancêtre commun.
Les femelles Morueme sont chassées ou tuées dès qu'elles sont pubères : il y a rarement plus de six dragons dans la caverne. Chacun d'entre eux entretient sa propre caverne aux trésors où il dort, recrutant sa propre équipe de serviteurs hobgobelins loyaux (ou terrifiés). Actuellement, cinq dragons habitent dans la caverne, et les trésors accumulés dont ils ont hérité et qu'ils ont rassemblés eux-mêmes sont prodigieux (probablement des centaines de milliers de pièces par dragon, sans compter les tas de joyaux qu'ils chérissent).
Pendant bien des années, les Morueme ont eu pour chef Kizilpazar, l'ancien patriarche bleu du clan. Ses puissants et ambitieux fils, Nahaunglaroth et Roraurim se sont tournés contre leur géniteur l'année dernière et l'ont terrassé. Ils ont ensuite chassé la plus jeune épouse de Kizilpazar, Idrizraele, qui périt lors de son assaut irréfléchi contre le monastère de la Main de la Dame. Surpris de la mort d'Idrizraele, les deux frères réagirent promptement en punissant le Monastère pour s'assurer que nul n'oserait plus lever la main contre un dragon bleu dans les montagnes Nétheres.
Nahaunglaroth et Roraurim sont tous deux des dragons mâles d'âge mûr et des ensorceleurs de niveau 5 (leur niveau d'ensorceleur fait passer leur niveau de lanceur de sorts de 7, le niveau habituel des dragons bleus d'âge mûr, à 12). Eshaedra, une femelle adulte des Îles Nélanthères, est la compagne de Nahaunglaroth. Ils n'ont pas d'enfants, mais Roraurim et Faenphaele (une femelle d'âge mûr que Roraurim a trouvée faisant son nid au nord de Turmish) ont un dragonnet mâle, qu'ils ont appelé Arharzel d'après un grand dracosire à la réputation redoutable. Il sera. bientôt en âge de chasser seul.
Les dragons Morueme ont appris à éviter soigneusement les humains. Ils haïssent les orques et les ogres (à part pour le dîner), et ont consacré leur vie à accroître leur pouvoir magique. Ils étudient l'aragrakh, le chondathan, le commun, l'illuskan et le nétherisse - ce dernier pour utiliser de nombreux livres de sorts antiques qui sont leurs trésors les plus chers (et les mieux cachés). Bien qu'ils n'aient pas besoin d'étudier pour préparer des sorts, le fait de passer en revue les livres les inspire et les guide dans la création de nouveaux sorts.

La pente raide de la montagne du Destin du Dragon contient l'entrée en forme de bouche de l'antre des Morueme. Les corniches rocheuses qu'elle surplombe supportent les grossières tourelles de Flèche-du-Destin, un château hobgobelin bâti à flanc de montagne et relié par des Cavernes plus basses à l'antre des Morueme. Au cours des siècles, c'est là qu'ont vécu les hobgobelins de la tribu de l'Écorcheur Rouge, qui servent les dragons presque comme des esclaves. Les Écorcheurs Rouges ont subi de lourdes pertes lors de l'attaque du pic de la Dame et ne comptent plus que six cents membres commandés par leur chef Haurstagh.
Mercenaires de tradition, les Écorcheurs Rouges défendent leur château avec des catapultés et des balistes. Les plus jeunes membres de la tribu rongent leur frein sous le joug des Morueme et finiront bientôt par se révolter ou par partir en masse, afin de faire fortune en tant que mercenaires dans le vaste monde. Jusqu'ici, ces quelque deux cents agités n'ont pas de chef, mais quand ce sera le cas, Haurstagh sait qu'un schisme s'ensuivra inévitablement.
Pour le moment, chaque dragon Morueme hormis Arharzel dispose de soixante serviteurs Écorcheurs Rouges, et peut en appeler bien plus encore pour combattre à ses côtés si son antre est envahi et s'il donne l'alarme. Les cavernes communes des dragons sont truffées de pièges destinées à une race d'intrus particulière : les humains (la plupart sont composés de réseaux de chaînes supportant des rochers qui peuvent tomber du plafond de la caverne quand on tire dessus). Le complexe de cavernes ménage plusieurs angles aigus, d'où les défenseurs Morueme peuvent facilement attaquer des envahisseurs dragons.

Flèche-du-Destin (village)

Instances dirigeantes de la communauté : Inhabituel (le chef est aux ordres des dragons Morueme)
Alignement des instances dirigeantes : Loyal mauvais
Limite financière : 200 po
Ressources : 6 120 po
Population : 612
Mélange des races : isolée (hobgobelins 84 %, gobelours 7 %, esclaves gobelins 6 %, esclaves humains 2 %, autres 1 %)
Autorité : chef Haurstaugh, LM, homme hobgobelin, Guerrier 7
Personnalités : Magalvahg, NM, homme hobgobelin, Prêtre 6 de Maglubiyet; Burgrum, CM, homme gobelours, Barbare 4 (capitaine de la garde du chef) ; Vaughak, LM, homme hobgobelin, Ensorceleur 6 (l'un des favoris des Morueme)
Troupe : barbare 5, barbare 4, barbares 2 (x2), barbares 1 (x3), guerrier 6, guerriers 5 (x2), guerrier 4, guerriers 3 (x3), guerriers 2 (x5), guerriers 1 (x7), homme d'armes 7, homme d'armes 6, homme d'armes 4 (x3), homme d'armes 3 (x7), homme d'armes 2 (x14), homme d'armes 1 (x132)
Autres : ensorceleur 5, ensorceleur 3, ensorceleurs 2 (x2), ensorceleurs 1 (x2), magicien 5, magicien 4, magiciens 2 (x2), magiciens 1 (x3), moine 5, moine 4, moine 3, moines 2 (x4), moines 1 (x6), prêtre 5, prêtres 4 (x2), prêtres 3 (x3), prêtres 2 (x3), prêtres 1 (x5), rôdeur 4, rôdeurs 3 (x2), rôdeurs 2 (x2), rôdeurs 1 (x2), roublard 3, roublards 1 (x2), adepte 7, adepte 5, adepte 4, adepte 3, adeptes 2 (x3), adeptes 1 (x5), expert 6, expert 4, expert 3, experts 2 (x4), experts 1 (x11), gens du peuple 8, gens du peuple 5, gens du peuple 4, gens du peuple 3 (x3), gens du peuple 2 (x14), gens du peuple 1 (x321)

La passe de Lunargent

La partie ouest des montagnes Nétheres est séparée en deux chaînes distinctes, chacune orientée plus ou moins est-ouest. Ces deux chaînes sont séparées par la passe de Lunargent, une vallée haute aux escarpements déchiquetés et jonchée de roches et de buissons de ronces. La neige couvre la paroi sud de la passe toute l'année, protégée du soleil par l'ombre des montagnes, et d'innombrables ruisselets d'eau glacée tombent des pics qui la dominent.
Une route monte le long de cette vallée inhospitalière, reliant Lunargent et Sundabar. La route est souvent fermée en raison des avalanches durant l'hiver, mais reste généralement praticable le reste de l'année. Des patrouilles venues de Lunargent et de Sundabar la parcourent régulièrement pour repousser les monstres et les bandits qui ont l'intention de prendre pour victime ceux qui l'empruntent. Une petite tour de guet appelée le Nid du Faucon s'élève près du sommet de la passe, entretenue par un détachement d'une douzaine de chevaliers d'Argent de Lunargent durant les mois où la passe est particulièrement empruntée. Beaucoup de voyageurs pressent le pas dans les hauteurs de la passe pour passer la nuit à l'abri de cette tour.

Le minuscule village de Khelb se tient près de l'extrémité occidentale de la passe.

Les Milles Gueules

Ces cavernes très dispersées sont le foyer des orques des Mille Poings. Il y a environ cent cavernes. Certaines, parmi les plus grandes, comme Arraggar (où vivent une soixantaine d'orques) et Oltho (foyer de soixante-dix individus) sont reliées par de grossiers tunnels artificiels. La plupart sont isolées les unes des autres, dispersées sur une douzaine de pics et des kilomètres de long sur des pistes étroites serpentant dans les montagnes. La tribu poste des sentinelles dotées de cors afin de surveiller ces sentiers, pour être avertie de la venue de tout intrus ou proie potentielle. Certaines cavernes sont réservées à la culture de champignons, ou sont les geôles d'infortunés esclaves contraints de travailler jusqu'à ce qu'ils ne soient plus bons qu'à nourrir la tribu des Mille Poings. Depuis que les dragons Morueme ont commencé à sillonner les hautes plaines, la tribu des Mille Poings ne fait plus paître et ne tente plus d'élever le bétail capturé. La nourriture devient rare tandis que la force de la tribu va croissant : bientôt sonnera l'heure de repartir en guerre pour se remplir le ventre.

La tour de Telkoun

La forteresse de ce magicien peu connu s'élève dans une vallée montagneuse encerclée de pics et infestée de pérytons. Deux des pics qui entourent la vallée sont le mont Thorog et le mont Ieldroun, les deux plus hautes (et aussi plus lointaines) montagnes à l'est de la passe de la Lune. Ces pics portent le nom d'anciens chefs orques, et sont à mi-chemin entre Pierre Dressée et le site du fort des portes de l'enfer. Telkoun n'est guère sociable, mais on sait que les pérytons du haut Thorog capturent des humains et des animaux qu'ils éviteraient en temps normal pour les emmener dans la vallée.

Les tombeaux de Deckon Thar

Les Chefs Dorés constituaient un groupe de bandits célèbres qui dominaient l'ouest des montagnes Nétheres, il y a bien longtemps, s'attaquant aux caravanes circulant entre Lunargent et Sundabar. Ils s'enrichirent pendant des générations, amassant leurs gains dans un grand donjon et enterrant leurs seigneurs sous de sinistres tumulus remplis de richesses. Les sept tombeaux de Deckon Thar, qui tirent leur nom du premier chef bandit enterré là, demeurent inviolées, quelque part sur la pente ouest d'un canyon secret au nord de la passe de Lunargent. Malheureusement, ceux qui y sont ensevelis sont revenus en tant que nécrophages dominés d'un poing de glace par Vinjarak le Roi des Tertres (LM, nécrophage, 8 DV).

La passe de Tournepierre

Contrairement aux passes de la Lune ou de Lunargent, qui voient circuler beaucoup de voyageurs, la passe de Tournepierre est aujourd'hui presque déserte. Il y a cinq cents ans, une route serpentait de Sundabar à Ascalhorn, quand la citadelle était encore une ville puissante et vitale pour les elfes et les hommes. Mais quand Ascalhorn tomba et devint le fort des portes de l'enfer, le trafic cessa presque entièrement au sein de la passe de Tournepierre. On ne trouve plus que désert et ruines croulantes de royaumes perdus au sud des montagnes Nétheres. La région a mauvaise réputation, et même après la destruction du fort des portes de l'enfer, on murmure que les fées maléfiques (fey'ri et demi-fiélons de la maison Dlardrageth) hantent ces lieux.

Les Arbres de Nuit

Entre le Boilune et le bois Froid, on trouve deux petites forêts portant le nom collectif d'Arbres de Nuit. Nains, elfes, humains et orques évitent ces bois sombres et silencieux, car une puissance ancienne et hostile rumine dans l'obscurité des sous-bois. De nombreux monstres végétaux d'une terrifiante férocité parcourent ces bois, dont des lianes chasseresses, des sombrarbres, des tertres errants et des tendriculaires. Certains sont plus communs dans les jungles fétides du sud, mais ils semblent s'être étrangement bien acclimatés aux rigueurs du Nord.
Les Arbres de Nuit sont gardés par un sinistre druide appelé l'Égorgeur (NM, homme genasi de terre, Druide 13 de Grumbar), qui tend souvent des pièges sournois aux intrus. Quand il en attrape un, l'Égorgeur attache son infortunée victime à un arbre (avec un sort de Façonnage du bois ou de Empire végétal) et lui ouvre les veines pour étancher la soif des sinistres esprits de la forêt. Au fil des ans, l'Égorgeur a rassemblé une poignée d'acolytes, de druides et de rôdeurs maléfiques désireux de faire couler le sang des humanoïdes pour leur maître.

Dans le nord de la forêt, une étrange tour carrée envahie par les plantes s'élève au milieu des arbres. On dit qu'il s'agirait d'un ancien temple de Chauntéa souillé par l'aura malveillante des Arbres de Nuit. Les aventuriers qui veulent se rendre dans la tour ont découvert que les monstres végétaux des Arbres de Nuit et l'Égorgeur lui-même gardent le site avec vigilance.

Le vieux Delzoun

La région appelée vieux Delzoun est composée de deux grandes vallées de part et d'autre des montagnes Rauvin. Les gens du cru appellent la vallée du sud le ”Val de Sundabar“, tandis qu'on parle de celle du nord comme de “la route d'Adbar”. À l'est, ces deux vallées se rencontrent entre les montagnes Rauvin et l'Anauroch dans la région de la Fourche. À l'ouest, ils se rejoignent aussi dans les Luneterres.
Le Val de Sundabar abrite nombre de petits bâtiments et foyers de peuplement aux environs de Sundabar, l'une des grandes villes des Marches. Les terres les plus proches de la ville constituent l'une des régions les plus densément peuplées des Marches d'Argent, protégée par les remparts de la Cité Fortifiée. La population décroît rapidement le long de la route de la Fourche. Morteneige est le dernier foyer de peuplement de cette zone, éloigné d'une vingtaine de kilomètres de tout autre village important.
La route d'Adbar est un vrai pays sauvage. Aucun village permanent n'est situé entre le Valfroid et la Fourche, si l'on ne compte pas les avant-postes orques et les terriers de gobelins. Les tribus uthgardts du Tigre Rouge et du Poney Céleste parcourent la région à intervalles courts, mais seulement en groupes prudents et réduits.

Auvancombe

À l'extrémité ouest du Val de Sundabar, près de l'endroit où la route de la passe de Lunargent descend des Montagnes Nétheres, s'élève une ancienne tour de garde naine du temps de Delzoun. Une petite ville est agglutinée au pied de la tour grise, étape commode pour les voyageurs entre Sundabar et Lunargent. Il s'agit d'Auvancombe, du nom du héros humain Auvan Arlandspyr, dont on dit qu'il a tué un dragon en ce lieu pour le roi de Delzoun. On dit que la tour des nains fut érigée sur le trésor du dragon.
Auvancombe ressemble à n'importe quel autre village parmi la demi-douzaine éparpillée dans la région, mais il est grand et bien défendu. Une poignée de villes semblables parsèment la vallée de la Rauvin et le sud du vieux Delzoun, dont Port-Lhuven, Haute-Garde, Croixrauvin et Scindeleau. Auvancombe fait théoriquement partie de Sundabar, mais en pratique, la ville dispose de son propre gouvernement.

Les environs d'Auvancombe sont coriaces et difficiles à cultiver. Les troupeaux de chèvres et de moutons forment la base de l'agriculture de la ville, et les vergers de pommiers et de cerisiers situés sur le flanc de collines faisant face au sud près de la ville s'en tirent bien. L'essentiel de l'industrie d'Auvancombe est représenté par deux petites mines dans les collines proches : une fonderie y fabrique des lingots de cuivre, de plomb et de fer, qui sont ensuite envoyés à Sundabar dans de robustes chariots à bœufs.

Auvancombe est dirigée par un haut juge, l'ancien aventurier Jortheyn Mortevipère. Helm Ami-des-Nains, maire de Sundabar, conféra à Jortheyn son titre et son poste en récompense de services rendus à la ville.

Auvancombe (village)

Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Loyal Bon
Limite financière : 200 po
Ressources : 5 240 po
Population : 524
Mélange des races : ouverte (humains 79%, nains d'écu 9%, halfelins pieds-légers 5%, demi-orques 4%, gnomes des roches 2%, autres 1%)
Autorité : haut juge Jortheyn Mortevipère, LB, humain, Guerrier 6
Personnalités : Khuldugar Maindefeu, LN, nain d'or, Expert 7 (chef de la fonderie et forgeron de la ville, membre du conseil municipal); Hostwyn Roncemarque, NB, femme gnome des roches; Roublarde 4 (propriétaire de l'auberge et du bar des Bras de Filondargent); frère Thamin, CB, humain, Prêtre 4 d'Oghma (membre du conseil municipal); Vordrigan l'Adroit, N, humain, Magicien 6 (fabricant expérimenté d'armes et d'armures magiques)
Gardes du château : guerriers 2 (x2), guerriers 1 (x2), homme d'armes 6, hommes d'armes 1 (x6)
Milice : hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x4), hommes d'armes 1 (x14)
Autres : barbare 1, barde 3, bardes 1 (x2), druide 3, ensorceleur 5, ensorceleur 3, ensorceleurs 2 (x2), ensorceleurs 1 (x2), guerrier 4, guerriers 1 (x2), magicien 4, magicien 3, magicien 2, magiciens 1 (x3), moine 4, moines 2 (x2), moines 1 (x2), paladin 3, prêtre 3, prêtres 2 (x2), prêtres 1 (x3), rôdeur 4, rôdeur 2, rôdeur 1, roublard 7, roublard 4, roublard 3, roublards 1 (x3), adepte 6, adepte 5, adepte 3, adeptes 1 (x2), expert 7, expert 4, expert 3, experts 2 (x4), experts 1 (x10), hommes d'armes 1 (x4), gens du peuple 8, gens du peuple 6, gens du peuple 5, gens du peuple 4 (x2), gens du peuple 3 (x6), gens du peuple 2 (x21), gens du peuple 1 (x386), noble 2, nobles1 (x2)

La Fourche

Ce lieu solitaire et isolé semble être le bout de Faerûn. La route de la Fourche s'y scinde entre la route d'Adbar, qui part vers le nord et les forteresses des nains des montagnes de Glace, et une piste sans nom qui se dirige vers l'est et les ruines d'Ascore. Cette route n'est plus guère empruntée, bien que les gnomes de Boisgrévier l'utilisent parfois.

Forteresse de Ghaurin

Non loin de la Fourche gisent des ruines couvertes de mousse, ayant autrefois appartenu au héros nain Ghaurin. On dit que ses caves renferment encore l'or de Ghaurin, ainsi que l'esprit sans repos du vieux nain en personne.

Étape en terre sauvage

Si la Fourche n'est plus vraiment un carrefour de nos jours, c'est un point de repère et une étape sur le chemin de la citadelle d'Adbar. L'année dernière, deux vieux aventuriers, Irvag l'Ours (CB, humain, Roublard 2 / Guerrier 4) et son compagnon Grumbelham Maindor (N, nain d'or, Guerrier 5), décidèrent de construire une auberge à la Fourche. Les orques en maraude ont découvert à plusieurs reprises que tous deux savent toujours se servir de leurs épées. Irvag et Grumbelham ont érigé un bâtiment de pierre qui rappelle plus un fortin qu'une auberge, mais c'est un endroit sûr où passer une bonne nuit de repos. Les deux entrepreneurs étendent constamment le bâtiment et améliorent son ameublement.

Le Val de Sundabar

La partie méridioale du vieux Delzoun est parfois appelée le Val de Sundabar. La cité fortifiée de Sundabar se tient au centre d'une cuvette formée par un anneau de montagnes de près de 100 km de diamètre. La rivière Rauvin la traverse, coulant depuis les montagnes du même nom vert le nord de la ville et disparaissant dans les gorges de la Rauvin au niveau de la passe de la Lune, à 30 km environ au sud de Sundabar.
On trouve peu de fermes et de villages à l'ouest de la Rauvin, car la citadelle de Felbarr a été pendant bien des années aux mains d'une puissante horde d'orques commandée par le roi Obould. Ses maraudeurs ravageaient toute la région entre sa forteresse et l'enceinte de Sundabar. Obould renversé, et Felbarr de nouveau aux mains des nains, beaucoup de colons reviennent s'installer dans la région. Lesquerelles concernant les terres dans cette région fertile monopolisent l'attention de Helm Ami-des-Nains.

Le campement de Wolmad

Une bande d'Uthgardts du Poney Céleste a établi ses quartiers temporaires sur le flanc nord des montagnes Nétheres, près de la citadelle de Felbarr. Guidés par un chef téméraire mais charismatique nommé Wolmad, ces Uthgardts se sont tournés vers le banditisme sous prétexte de régner sur ces terres à la manière “civilisée”. Wolmad entretient une rancune de longue date à rencontre de tous les nains, et il prend personnellement pour cible les caravanes de Felbarr, ce que les nains ne toléreront pas bien longtemps.
Wolmad s'est autoproclamé seigneur du Val, et affirme que la campagne interminable qu'il a menée contre les orques des montagnes Nétheres et de la Rauvin lui donne le droit d'exiger un droit de passage et un tribut à quiconque traverse “ses” terres. Si les temps étaient meilleurs, Wolmad serait ramené à la raison par un puissant chef du Poney Céleste, mais le chef actuel de cette tribu uthgardt est mourant, dans un camp situé à des centaines de kilomètres à l'ouest, et Wolmad n'a pas la patience de sacrifier à la tradition.

Campement de Wolmad (lieu-dit)

Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique neutre
Limite financière : 40 po
Ressources : 132 po
Population : 66
Mélange des races : isolée (humains 100 %)
Autorité : chef de guerre Wolmad Ailedaigle, CN, humain, Barbare 7
Personnalités : Morgwan Piedsûr, CM, loup-garou humain, Guerrier]] 4 (le premier lieutenant de Wolmad, qui projette d'inoculer la lycanthropie à son chef et de le faire devenir vraiment maléfique); Fara Tailleglade, NB, humaine, Rôdeuse 5 (chef de la faction opposée aux pillages sans foi ni loi); Numa l'Oratrice, CN, humaine, Ensorceleuse 2 / Prêtresse 3 de Uthgar
Chasseurs de la tribu : barbare 4, barbare 3, barbares 1 (x2), guerrier 2, guerrier 1, rôdeur 2, homme d'armes 5, homme d'armes 3, homme d'armes 2, hommes d'armes 1 (x3)
Autres : barde 4, druide 3, ensorceleur 4, guerrier 3, guerrier 2, prêtre 6, prêtre 3, rôdeurs 1 (x2), roublard 6, roublard 2, adepte 3, expert 8, expert 6, expert 3, experts 1 (x2), gens du peuple 7, gens du peuple 4, gens du peuple 3 (x2), gens du peuple 2 (x5), gens du peuple 1 (x23)

Les montagnes Rauvin

Cette chaîne de montagnes aux nuances violettes domine le vieux Delzoun, ses pics s'élevant de 1 200 à 1 300 mètres au-dessus des vallées. Elle est infestée d'orques. Ces derniers ont toujours grouillé dans les cavernes dont ces montagnes sont criblées, surgissant une fois toutes les quelques décennies pour piller les environs. `Quand ils rejoignent des orques qui émergent de forteresses situées dans des montagnes encore plus au nord, les terribles hordes d'orques, fléau du-Nord, se forment alors.
Trois tribus orques ont établi leur antre au cœur des montagnes Rauvin. L'extrémité occidentale des montagnes est le foyer des Crocs Rouges, le centre appartient aux Crânes Arrachés, et l'est aux Mangecœurs, des noms issus des rituels tribaux de Gruumsh (une tribu dévore les prisonniers vivants sur l'autel de ses dieux, l'autre arrache leur tête, et la troisième ôte, cuit et mange le cœur de ses proies dédiées au Dieu Sauvage). Dans les contreforts sauvages et les gorges du sud, trois royaumes gobelins se querellent et se déchirent autant entre eux qu'avec leurs voisins orques.
Les Crânés Arrachés, pris entre deux rivaux, ont toujours suivi une astucieuse politique consistant à frapper en premier et à frapper fort. Par conséquent, ils surpassent les tribus voisines en nombre (deux contre un) (les Crocs Rouges peuvent rassembler une armée d'orques estimée à 1 200 têtes, nombre qui monte à 2 150 environ pour les Mangecœurs et à près de 4 900 pour les Crânes Arrachés). Qui plus est, les Crocs Rouges et les Mangecœurs craignent les Crânes Arrachés plus que tout autre adversaire mortel. Plus de quatre cents Crocs Rouges ont récemment choisi de partir pour l'ouest et le sud dans l'espoir de trouver un autre foyer proche, aux terres riches et peu défendues, mais on n'en a plus entendu parler depuis. Les anciens des Crocs Rouges soupçonnent les voyageurs de s'être divisés en petites bandes qui s'opposaient et d'avoir connu divers sorts peu enviables.
Il devient de plus en plus évident que les montagnes Rauvin ne peuvent plus assurer la subsistance de tous les humanoïdes qui y vivent. Bientôt, la famine, le cannibalisme et la guerre gagneront les cavernes de Cœurrauvin, à moins que ne soient découvertes d'autres sources de nourriture.

Le col de l'Orque défunt

Nominé par un humain témoin des conséquences d'une grande bataille entre Mangecœurs et Crânes Arrachés, le col de l'Orque défunt a vu de nombreux affrontements semblables et a connu les honneurs de nombreuses ballades humaines ou elfiques. De féroces tempêtes éclatent souvent au-dessus des pics Rauvin, les aiguillonnant d'éclairs et d'une pluie glacée qui les nappe d'une épaisse et glissante couche de glace. Un tel climat raréfie le gibier, les plantes et les monstres, ce qui affame d'autant plus les orques locaux.

Criblant le pied de la montagne de chaque côté de la gorge de l'Arc-en-ciel, les cavernes de Cœurrauvin étendent leurs tunnels obscurs et secrets à des kilomètres du col de l'Orque défunt. Les tribus d'orques se battent pour les cavernes les plus luxueuses de cet immense complexe souterrain, et chassent dans ses profondeurs les monstres qui remontent de l'Outreterre et les thallophytes comestibles… mais il n'y en a jamais assez.

La gorge de l'Arc-en-ciel

La plupart des gens pensent que la rivière Rauvin prend sa source à la gorge de l'Arc-en-ciel, entré les pics centraux du mont Gaeram et du Destin de Faerang, mais les orques savent qu'il n'en est rien. La rivière coule depuis les landes et les gorges glacées de Valfroid, au nord de la chaîne de montagnes, et s'infiltre au sud sous les montagnes. Là, elle croise une source de chaleur, qui la fait bouillir et remonter dans les montagnes en centaines de geysers brûlants dans des crevasses profondes et des cavernes inexplorées. L'eau adoucit la température des cavernes de Cœurrauvin, même durant les plus rigoureux hivers, et finit par émerger dans la gorge de l'Arc-en-ciel.

Les anciennes cartes montrent la gorge creusant à travers la chaîne de montagnes, mais ceux qui suivent la Rauvin dans les montagnes découvrent que ce n'est pas le cas. Une piste ancienne et délabrée escalade la paroi orientale de la gorge avant de contourner par l'est un replat du Destin de Faerang à l'entrée de la gorge pour gagner un étroit sillon entre le mont des Mâchoires et le mont Tolzrin (ou le prospecteur humain Tolzrin découvrit des pépites d'or grosses comme sa tête).
Ce sillon est le tristement célèbre col de l'Orque défunt. Il offre un chemin dégagé le long du versant nord de la chaîne des monts Rauvin, du moins si le voyageur peut se frayer un chemin parmi les orques de la tribu des Crânes Arrachés qui y vivent.

Sous le col, la Rauvin prend la forme d'un ensemble de chutes qui tombent en arc le long des hautes falaises. La rivière se jette dans des chutes et des bassins tourbillonnants sur les flancs du mont Gaeram et le pic aussi acéré qu'une lame appelé Destin de Faerang (du nom du roi orque qui mourut en sautant du sommet, après avoir été pris au piège par une tribu rivale) avant de quitter les Montagnes Rauvin. La gorge tire son nom d'un arc-en-ciel permanent : la brume des cascades reste perpétuellement au-dessus des eaux tourbillonnantes.

Les orques de la tribu des Crânes Arrachés

Il fut un temps où les Crânes Arrachés lorgnaient du côté de la Citadelle de Felbarr et de Sundabar, en se demandant comment pousser les Crocs Rouges à attaquer la première et les Mangecœurs à prendre la seconde. Les Crânes Arrachés n'aiment guère décimer leurs propres rangs quand ils peuvent duper les autres tribus afin qu'elles épuisent leurs forces contre la puissance formidable des grands bastions du Nord. Mais les chefs des Crânes Arrachés estiment que lancer leurs voisins contre les Marches d'Argent leur serait sans doute profitable. Soit la tribu rivale se briserait contre les murs de Felbarr ou de Sundabar - auquel cas les Crânes Arrachés pourraient fondre sur elle pour dominer les survivants - soit elle prendrait une citadelle des plus importantes, mettant la main sur un butin inimaginable, auquel cas les Crânes Arrachés pourraient marcher sur leurs rivaux pour leur dérober ce trésor.
Ce plan n'a qu'un défaut évident : comment forcer les effrayants Crocs Rouges et Mangecœurs à agir ? Un faux message envoyé par les quatre cents Crocs Rouges disparus ? Toutefois, un message indiquant “la nourriture abonde, les proies sont faciles, mais s'il vous plaît, venez nous aider à abattre les murs de Sundabar sans délai” ne semble pas trop crédible. Les chefs des Crânes Arrachés réfléchissent donc, le temps passe et la faim les tenaille.

Le trio de chefs des Crânes Arrachés forme une fragile alliance : les chefs de guerre Koront et Naurorin, et Baerzel, la femme du chef de la tribu, Glorlarkh, récemment décédé dans un effondrement de caverne qui semble n'avoir été qu'un accident. Glorlarkh était un puissant chef de son vivant, et au fil de nombreuses années, la sagesse de Baerzel, sa patience avec les plus jeunes et la subtilité de ses stratégies de bataille lui ont gagné le respect du reste de la tribu, fût-ce à contrecœur. Elle ne semble avoir aucun désir de régner, ni aucun besoin de faire couronner ou de contrôler un nouveau chef. Baerzel veut simplement découvrir et accomplir ce qui est le mieux pour sa tribu. Koront et Naurorin sont des rivaux naturels, mais Baerzel les a convaincus que le fait de s'affronter porterait un coup fatal aux Crânes Arrachés, sans compter que cela gâcherait l'avenir glorieux de la tribu.
Koront (LM, homme orque, Barbare 4 / Guerrier 3) est un grand orque chauve, à la peau grise couverte de cicatrices, renommé pour son endurance au combat, tandis que Naurorin (CM, homme orque, Barbare 3 / Roublard 5) est plus rapide et célèbre pour ses raids audacieux menés en plein jour. Ils commandent à près de cinq cents orques expérimentés, équipés de diverses armes de bonne qualité prises comme butin aux autres tribus orques. Glorlarkh avait conçu une tactique, le combat par “griffes”, des compagnies de quatre-vingts orques accompagna de vétérans pour chefs. Chaque griffe se voyait assigner six coureurs orques dont le rôle consistait à rapporter à leur chef les mouvements et les événements concernant la bataille. Comme l'a dit Baerzel : “les autres orques se battent comme une foule désordonnée. Nous sommes des flèches pointées vers l'objectif.”

Les forts des gobelins

Les pentes méridionales inférieures des montagnes Rauvin sont le foyer d'innombrables gobelins, qui se combattent sans arrêt, effectuent des raids dans les environs et se considèrent répartis entre trois royaumes au moins. Chacun de ces “royaumes” est composé d'une forteresse semblable à un réseau de terriers, constituée de cavernes et de fortifications sous les contreforts des Rauvin abritant plusieurs centaines de gobelins. Les vallées environnantes sont fermées comme de grossiers enclos, et les ateliers et armureries des gobelins emplissent l'air d'une fumée puante et du fracas des marteaux et des forges.
La prétention des gobelins qui vivent au-dessous amuse beaucoup les orques des trois tribus des Rauvin. Les orques mènent librement des raids dans leurs terriers, rapportant des dizaines de captifs blessés et sans défense pour remplir leurs chaudrons et agrémenter leurs ragoûts.

Chalarstaukh

Le royaume gobelin le plus important et le plus à l'ouest est régi par le corpulent roi Asglarek et ses sept fils. Les vers jaunes et comestibles des cavernes abondent dans les grottes de Chalarstaukh, ce qui fait de ces gobelins des “mangeurs de vers” pour leurs voisins orques et gobelins. En fouillant au sud-ouest, sous les terres des environs, les gobelins de Chalarstaukh ont récemment fait une brèche dans d'anciennes tombes naines et disposent maintenant de magie qu'ils espèrent utiliser contre leurs oppresseurs orques… s'ils arrivent à s'en servir.

Malauth

Royaume central et aussi le plus sinistre, le Malauth est le domaine de la reine Nargharab qui, ce n'est un secret pour personne, est la marionnette de sept puissants prêtres. Sous le nom collectif de Malauthar, ils défendent les frontières du royaume en convoquant des monstres. Les Malauthar aiment les rituels mystiques inventés, apprécient d'être craints et de propager cette crainte qu'ils inspirent, et aiment identifier et se conformer aux “véritables présages” envoyés par Maglubiyet pour régir le royaume. La plupart des gobelins de Malauth suivent ces signes de mauvaise grâce : on soupçonne de plus en plus les Malauthar d'inventer ces augures et leur sens.

Vaerluth

Le royaume situé le plus à l'est, qui est aussi le plus petit et le plus pauvre, est aujourd'hui régi par le roi Vaerluth XXXVI, qui a récemment assassiné son prédécesseur selon la tradition habituelle de succession. Vaerluth se situe dans les contreforts et les réseaux de cavernes infestés d'araignées monstrueuses de taille TG. Il est impossible d'apprivoiser les arachnides, elles ont un goût affreux, mais les gobelins supportent leurs toiles, bouillies en soupe et en ragoût. Suite à des générations d'exposition, les gobelins de Vaerluth sont désormais immunisés contre le venin d'araignée et peuvent vivre au milieu de ces monstres dont les autres créatures doivent se méfier.

Vallée de la Rauvin

Beaucoup de gens voient dans la vallée de la Rauvin le cœur des Marches d'Argent. La civilisation suit le cours de la rivière Rauvin qui descend depuis ses gorges dans les montagnes Nétheres, contourne leurs contreforts et serpente vers l'ouest à travers des collines accidentées, de denses forêts et des montagnes. La largeur de la vallée de la rivière varie entre 3 et 15 kilomètres, offrant une combinaison rare de terrain plat et de terres arables ou les communications sont aisées.
Les fermes, les maisons et les petits hameaux s'étendent sur des centaines de kilomètres, depuis le confluent de la Surbrin et de la Rauvin jusqu'à la ville de Jalanthar, dans l'ombre de la passe de la Lune. Ce sont souvent là des hameaux comptant une dizaine de bâtiments, mais Port-Lhuven, à environ 60 kilomètres en amont depuis Everlund, est une ville fluviale prospère dont les docks délabrés ne désemplissent pas de péniches et de bateaux toute l'année. Plusieurs tavernes, bars et salles de bals accueillent les marins qui travaillent sur la Rauvin.

Le col d'Everlund

Entre Lunargent et Everlund, deux grandes cités des Marches, s'étend la partie la plus sauvage de la vallée de la Rauvin. Malgré la présence de ces deux cités aussi proches l'une de l'autre, voyager dans cette partie de la Rauvin est très difficile : la silhouette des montagnes Nétheres domine la rivière, et la rive ouest est un effrayant enchevêtrement de falaises, de pointes et de forêts de fourrés dans des vallons obscurs. À l'ouest, on trouve le bois d'Argent, une ancienne forêt qu'on dit protégée par Turlang le sylvanien. Une poignée de minuscules propriétés s'accroche aux rares portions de terrain net et plat de cette région, mais le reste est désert.

Le col d'Everlund est une piste grossière qui serpente le long des contreforts des Nétheres au-dessus de la Rauvin. Par endroit, il suit la falaise à des dizaines de mètres au-dessus du cours d'eau, et en d'autres, le sentier s'enfonce pour escalader les cols entre des collines autrement infranchissables près de la rivière. Des patrouilles de Lunargent et d'Everlund nettoient ce chemin, mais les monstres des pics les plus élevés viennent souvent y errer pour trouver leur proie parmi les voyageurs.

Jalanthar

Ce petit village constituait autrefois une étape sur la rive de la Rauvin, entre la passe de la Lune et Everlund, où des péniches tractées remontaient le courant, engageant des bêtes de somme et des experts pour les haler à travers la passe. Ce service existe toujours, dans un fort de fortune situé sur la berge, mais les raids répétés des orques et des barbares ont forcé les Jalantharéens à éloigner leur hameau de la rive sud de la Rauvin, abandonnant leurs masures au toit de chaume que des décennies de combats presque quotidiens ont réduit à de simples amas de pierres.
Leurs nouvelles maisons situées au pied des collines, au nord de la rivière, ont été envahies plusieurs fois, mais les robustes Jalantharéens y habitent cependant, se réfugiant dans des caches secrètes dans les cavernes et dans des fortins des montagnes Nétheres pendant les pires attaques. Les bâtiments de la nouvelle Jalanthar sont à demi enterrés dans le sol et ressemblent souvent à de simples buttes herbues. Les murs sont en pierre robuste et leurs toits en bois colmatés de boue et couverts de tourbe pour prévenir les incendies. Les murs sont ensuite tapissés de terre à l'extérieur et se couvrent rapidement d'arbustes, de plantes et d'herbe. Les portes sont conçues pour pouvoir être bloquées quand les ennemis tentent de les forcer, et chaque maison est pourvue de nombreuses minuscules arrivées d'air creusées dans la terre et débouchant dehors (et généralement cachées dans l'herbe). Elles laissent souvent entrer les vermines et les chats domestiques ne sont donc pas rares.

Les Jalantharéens sont des trappeurs et des chasseurs travailleurs, habitués à vivre de leur environnement et à repousser les prédateurs. Le commerce fluvial leur manque, mais à l'exception de ceux qui s'occupent du chemin de halage de la passe de la Lune, l'essentiel de leurs revenus provient de la vente de fourrures et de leur salaire en tant que guides dans l'arrière-pays. Ils pratiquent toujours cette activité, imperturbables malgré les raids de monstres de plus en plus courants. Un guide jalantharéen vétéran demande 1 po par jour, avec un acompte de 10 po payable d'avance et laissé à la famille.
Presque tous les Jalantharéens connaissent bien le pays à une vingtaine de kilomètres à la ronde, et beaucoup ont l'habitude de combattre les orques et les autres maraudeurs. Un conseil d'anciens gouverne le hameau, mais la communauté toute entière est réellement régie par un arrangement appelé le pacte du sang. Tromper ou blesser un Jalantharéen, c'est leur causer du tort à tous, et tous chercheront à obtenir réparation. Dans le besoin ou dans le doute, les Jalantharéens se jettent dans l'action sans attendre ni débattre sans fin de la meilleure tactique à adopter. Malgré leurs récentes pertes au combat, leurs rangs comptent beaucoup d'aventuriers en service ou retraités, dont le reste de Faerûn ne sait pas grand-chose.

Jalanthar ne peut s'enorgueillir que d'un attrait : l'auberge de la Cockatrice Jacasseuse. Elle ressemble à un fortin de pierre ovale et trapu au cœur du hameau. Sa cour centrale est protégée par un toit de métal rouillé et délabré (composé de vieux boucliers et d'armures dévorés par la rouille qu'on a aplatis et que des piliers et des mâts entrecroisés maintiennent en place), ce qui en fait une étable de fortune. Le personnel y est accueillant et enthousiaste, la nourriture est simple mais copieuse et les logements sont spartiates. Jusqu'à ce qu'elle soit incendiée par les orques pour la troisième fois et abandonnée comme l'ancien site du village, la Cockatrice était un relais de pierre tentaculaire aux nombreuses ailes et pignons. Aujourd'hui, c'est le refuge des Jalantharéens pendant les raids. La Cockatrice sert l'ambre jalantharéen, le très fort cidre local qui a fait sa réputation.

Actuellement, une troupe de cinquante cavaliers et archers de la légion d'Argent, la plupart venant d'Everlund, campent sur les restes de l'ancien site de la ville. Badel Kilmander (LN, humain, Guerrier 5), un vétéran dur et âgé, commande la troupe et mène d'agressives patrouilles dans la région.

Jalanthar (hameau)

Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique Bon
Limite financière : 100 po
Ressources : 1 330 po
Population : 226
Mélange des races : intégré (humains 89%, halfelins pieds-légers 6%, demi-elfes 4%, gnomes des roches 1 %)
Autorité : Storn Crommarth l'Ancien, NB, humain, Rôdeur 11 (premier parmi les pairs du conseil du village)
Personnalités : Ammarthé Sungalard, LN, humaine, Druidesse 7 (chef des anciens et autorité religieuse du village); Ithnar Modrasz, CB, humain, Magicien 10; Barthor Heldruin, CB, humain, Gens du peuple 8 (propriétaire de la Cockatrice Jacasseuse); Badel Kilmander, LN, humain, Guerrier 5 (commandant des soldats de la légion d'Argent)
Légion d'Argent (non incluse dans la population de la ville) : guerriers 3 (x2), guerriers 2 (x2), prêtre 4, prêtre 2, homme d'armes 4, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x9), hommes d'armes 1 (x32)
Milice : guerrier 4, guerrier 3, guerriers 1 (x3), homme d'armes 7, homme d'armes 3, hommes d'armes 2 (x5), hommes d'armes 1 (x6)
Autres : barbare 4, barbares 2 (x3), barbares 1 (x3), barde 5, barde 4, barde 2, druide 7, druide 5, druide 4, druides 3 (x2), ensorceleur 5, ensorceleur 4, ensorceleurs 1 (x2), guerrier 8, guerrier 4, guerriers 2 (x3), guerriers 1 (x5), magicien 4, magicien 2, magicien 1, paladin 2, prêtre 3, prêtres 1 (x2), rôdeur 8, rôdeur 5, rôdeur 4, rôdeurs 3 (x2), rôdeurs 2 (x2), rôdeurs 1 (x3), roublards 4 (x2), roublards 3 (x2), roublards 2 (x3), roublards 1 (x7), adepte 6, adepte 4, adeptes 3 (x2), adepte 2, adeptes 1 (x2), expert 8, expert 6, expert 4, experts 3 (x2), experts 2 (x2), experts 1 (x5), homme d'armes 4, homme d'armes 3, hommes d'armes 2 (x2), noble 2, noble 1, gens du peuple 7, gens du peuple 6, gens du peuple 4, gens du peuple 3 (x3), gens du peuple 2 (x8), gens du peuple 1 (x134)
La plupart des roublards et des experts jalantharéen sont des forestiers, des chasseurs, des guides ou des trappeurs.

La Rauvin

On appelle souvent la Rauvin “la route des Marches” et elle a toujours constitué un axe vital traversant le Nord. Ses eaux claires et glacée restent navigables jusqu'à sa rencontre avec la Coulée Rouge au-dessus de Sundabar, bien qu'il faille force, expérience et soutien depuis la berge pour traverser sans encombre la gorge de la passe de la Lune. Les péniches commerciales et les barges convoient les voyageurs et les biens dans le Nord, mais également depuis et vers la côte des Épées. Malgré la prolifération d'habitations le long des berges, la rivière reste potable et poissonneuse.
Les shalasses, les loutes, les anguilles de rocher, les crabes de rivière et les tortues abondent dans les eaux claires et froides de la Rauvin. Les branchielles constituent le trésor caché de la rivière : des poissons fins et larges, d'une laideur repoussante et ressemblant à des pavés de porc pourri ou de cuir. Ils ont le ventre blanc, comme leurs branchies qui s'ouvrent comme des rangées d'entailles dans leur dos, et ils sont délicieux frits. La branchielle standard mesure environ 60 centimètres de long et peut nourrir deux humains. Elles se fondent parfaitement dans la boue du fond de l'eau. Généralement, on les découvre en marchant dessus et en sentant quelque chose de bizarre.

La plupart du trafic de la Rauvin se fait par péniche ou par bateau à quille - de larges bateaux à fond plat qui ballottent et oscillent terriblement, mais sont capables d'emporter de grandes quantités de biens. Les bateaux à quille ont des rebords hauts et plats, des extrémités surélevées pour pousser à la perche et piloter avec des avirons, et des mâts pour les rares occasions ou les vents sont favorables et où on peut utiliser une voile pour écourter le voyage.
Les orques et les barbares tirent souvent des flèches enflammées sur le péniches depuis la rive. La plupart des équipages comprennent donc au moins deux bons archers ou arbalétriers, pas tant pour répliquer que pour repousser les tentatives visant à aborder ou monter sur le bateau. On voit aussi de petites embarcations, depuis les dagues (sortes de kayaks) jusqu'aux coracles (les “chaudrons flottants”) sur la Rauvin, bien que la prolifération de pirates fluviaux ait rendu le voyage de petits groupes sur de tels navires de plus en plus dangereux.
Les bateaux naviguant vers l'amont sont souvent halés grâce à de longues cordes par des mules, des chevaux ou des bœufs le long de la rive. Des chemins de halage rebattus flanquent par endroits la rivière des deux côtés de Lunargent à Jalanthar, et on peut voir les restes envahis de végétation de tels chemins en dessous de Lunargent (jusqu'à la rencontré de la Surbrin) et au sud de Sundabar. Ces pistes ne sont entretenues que par leur usage. Des brigands et des pillards rôdent parfois, cachés dans les environs, guettant leur proie.

Les rapides de Harmun

Une fois les docks de Sundabar hors de vue, vers l'aval, une vingtaine de rochers noirs et aigus semblables à des crocs acérés émergent du courant. On les voit et on les évite facilement avec n'importe quelle petite embarcation du moment que quelqu'un de fort est capable de manœuvrer avec une perche, mais les bateaux plus grands ont besoin soit de haleurs expérimentés sur les deux berges pour les maintenir sur le bon parcours afin de s'en sortir indemnes, soit de piloter avec habileté tandis que le navire gagne rapidement en vitesse. Vers l'amont, le parcours est évident, mais il faut une équipe de tenaces bateliers dotés de perches ou de haleurs pour avancer à contre-courant.

Gorge de la passe de la Lune

La Rauvin creuse son chemin dans les montagnes Nétheres, formant une gorge bordée de spectaculaires à-pics, qui prend une orientation est-ouest en son milieu. La gorge de la passe de la Lune est infranchissable sans une équipe de haleurs utilisant plusieurs cordes (ou mieux : deux équipes, une sur chaque rive) ou en s'aidant de quelque forme de magie. Les voyageurs imprudents qui n'utilisent pas ce genre d'aide finissent généralement par chavirer ou par briser leur navire sur les rochers. Les plus sages déchargent et démontent tout, portant les morceaux à travers la passe de la Lune, avant de reprendre l'eau une fois les montagnes Nétheres passées.
Des voies de halage ressemblant à de larges replats (sans rambarde ni prise) furent creusés il y a bien longtemps à flanc de falaise par les nains et les gnomes, et les experts haleurs entretiennent des campements sur la berge avant et après les montagnes d'où ils sont prêts à prendre la route si on les engage. Ils demandent généralement 35 po par voyage et par bateau, mais le prix augmente si le climat est rude, en période de raids monstrueux, ou pour les bateaux particulièrement grands ou lourds.
Les chemins de halage sont trop étroits pour des chariots et se poursuivent sans interruption des deux côtés de la gorge. À intervalles irréguliers (là où la roche était plus douce), des renfoncements ont été pratiqués dans la paroi pour que les voyageurs puissent se mettre en retrait si d'autres arrivent en sens inverse.

Aucune piste pour chariots ne traverse la passe de la Lune : il faudrait creuser trop profond dans la montagne. Mais il existe deux sentiers de mules assez traîtres. L'essentiel du trafic non fluvial de la passe se fait à pied, en portant les biens à dos d'homme. Les sentiers de mules passent à portée de dangereuses cavernes et sont fréquemment fermés quand les monstres sont actifs.
Les négociants et les maîtres de péniches expérimentas n'hésitent pas à engager des haleurs, et envoient souvent une troupe armée en éclaireur des deux côtés du chemin de halage pour se prémunir contre les barbares, les brigands, les orques et les monstres en chasse.

Bassins de Staunt

Le long de la rive sud de la rivière, à environ un jour de marche à l'ouest de Jalanthar, le fond de la Rauvin est criblé d'une succession de trous profonds qui servent d'antre à un calmar géant d'eau douce. Plusieurs groupes de gardes de péniches affirment l'avoir tué quand il les avait attaqués, et certains ont des trophées pour le prouver, mais d'autres ont été attaqués par un calmar identique en allant chercher des trésors dans les trous d'eau.
Nul ne sait comment les calmars reviennent, mais on connaît bien la légende du trésor des trous d'eau. On raconte qu'une péniche de nains remplie de lingots d'argent est engloutie dans la vase d'un de ces trous. Ces bassins tirent leur nom du village de Fort de Staunt, en ruines depuis longtemps, qui se trouve non loin de la sur la rive sud, ses docks et ses pilotis affaissés dans l'eau.

Les rapides de la Foulée de géant

En aval d'Everlund, assez loin pour être hors de vue de ses murailles se trouve une irrégularité causée par la statue d'un géant qui semble enjamber la rivière. En regardant de plus près, sous les nids et les fientes d'oiseaux, la statue est des plus réalistes : en réalité, il s'agit d'un géant des collines pétrifié. L'obstacle demeure car la rumeur veut qu'une terrible malédiction s'abatte sur quiconque détruira le géant ou le libérera de la pétrification. Aucune histoire ne dit qui a lancé cette malédiction, ni pourquoi.

Le bois d'Argent

Entre les Landes éternelles et les montagnes Nétheres, la Rauvin passe entre les contreforts accidentés des montagnes. La rive orientale, sauvage, est presque infranchissable, traversée uniquement par le col d'Everlund. La rive occidentale offre une vallée étroite, plus ou moins plane, agrémentée ça et là de collines pentues. Depuis ces basse terres, le terrain monte en pente raide vers les humides Landes éternelles, entrecoupé de stries semblables à de longs doigts qui descendraient des landes. C'est sur ce terrain accidenté que s'élève le bois d'Argent.
Le bois d'Argent faisait autrefois partie de la Haute-forêt, mais au fil des siècles, les bûcherons qui travaillent dans les bois sur les deux côtés de la voie des Landes éternelles (la route qui relie Everlund et Yartar) ont taillé une plaie de 30 kilomètres de large dans la forêt. Des contreforts nus jonchés de vieilles souches bordent cette clairière. Le bois d'Argent survit car ce qui en subsiste est une masse inextricable de sombres fourrés protégés par le terrain pentu et traître. Beaucoup de trolls et d'autres monstres des Landes éternelles hantent ces bois en quête de gibier ou d'un bûcheron imprudent.

La forêt de Vordrorn

Au nord de la Fourche, dans le vieux Delzoun, se trouve l'une des régions les plus dangereuses et inexplorées des Marches d'Argent : la forêt de Vordrorn. Comme la forêt d'Arn au sud, elle est essentiellement constituée de pins et de marécages, mais la proximité des montagnes de Glace semble l'envelopper d'une nappe éternelle de brumes glacées qui engourdissent les sens. On appelle parfois la Vordrorn le bois Fantôme, car elle est hantée par de nombreux morts-vivants, en particulier ceux qui sont intangibles comme les âmes-en-peine, les spectres et les fantômes. Heureusement, ces esprits sans repos semblent confinés aux limites de leur forêt froide et brumeuse, et ennuient rarement les voyageurs qui n'entrent pas dans leur domaine.

Sous la Vordrorn repose un labyrinthe peu profond mais étendu composé de cavernes et de donjons, dont on dit qu'ils remontent à répoque de l'ancienne Illuskan. Une secte d'ensorceleurs, de prêtres maléfiques et de guerriers au visage peint en forme de crâne y pratiquait des rites sombres et impies qui ont survécu à la grandeur et à la décadence des grands empires, ainsi qu'aux déprédations de féroces hordes d'orques. Ils finirent par mourir (du moins le croit-on), laissant derrière eux maints secrets nécromantiques dans des tours de pierre noire et dans des caves à demi englouties dans les profondeurs de la Vordrorn et envahies de lierre. De puissantes malédictions et protections protègent leurs anciens réduits et refuges.

Au moins un trépassœil d'une puissance inhabituelle (un tyrannœil fantôme de taille TG disposant de 22 DV) parcourt la Vordrorn pour en garder les secrets.

univers_ro/ma_tour_d_horizon_geographique.txt · Dernière modification : 2024/11/09 01:27 de natakusq