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Les Royaumes oubliés - L'Aglarond
Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 64%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, Seldarine, Séluné, Umberlie (décriée), Valkur
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB
Le respect qu'inspire l'Aglarond tient au rôle actif qu'il joue dans la préservation de la partie civilisée de Faerûn contre les Magiciens Rouges et à son potentat ensorceleur, la puissante Simbule. Ces particularités mises à part, il y a peu à dire de l'Aglarond, si ce n'est qu'il s'agit d'une terre baignée d'ancienne magie et qui abrite l'une des plus vastes communautés demi-elfes au monde. Son armée défend ses frontières contre Thay et ses adroits rôdeurs parcourent ses confins en quête de troubles éventuels. Les anses qui bordent les côtes rocheuses de l'Aglarond sont ponctuées de villages de pêcheurs et, depuis que la Simbule a déclaré que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay (et mis à mort en cas de capture), les eaux qui baignent l'Aglarond sont devenues très sûres. C'est l'un des rares royaumes à interdire aux Magiciens Rouges l'établissement d'enclaves à l'intérieur de ses frontières.
Vie et société
Les humains de l'Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers plutôt robustes et pragmatiques qui ne se soucient guère du reste de Faerûn. Il leur faut un certain temps pour s'ouvrir aux nouveaux venus mais leur fidélité, une fois leur confiance acquise, est à toute épreuve. Formant un peuple sérieux et travailleur, ils manifestent toutefois un goût prononcé pour les libations et festivités exubérantes, une fois leur labeur terminé. Ils ne portent pas la magie dans leur coeur et les Magiciens Rouges sont une preuve à leurs yeux qu'elle est un instrument de corruption et de perversion. Ils reconnaissent toutefois à cette règle quelques exceptions, telles que les honnêtes gens qui gouvernent leur pays et qui ont mis leurs pouvoirs au service de la défense de leur peuple. Ils croient aux pouvoirs divins, mais les temples notoires leur étant dédiés sont rares.
Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des elfes des bois. Les différents groupuscules qui vivent au fin fond de la forêt y entretiennent une culture nomade et tribale, tandis que ceux qui ont élu domicile à l'orée des bois ont intégré les coutumes humaines locales. L'utilisation de la magie ne leur inspire aucun état d'âme et certaines parmi les tribus les plus sauvages sont les détentrices d'antiques et étranges secrets elfiques du Bois de Yuir.
Tous les peuples de l'Aglarond respectent la Simbule, car ce sont ses pouvoirs qui ont contenu les Magiciens Rouges pendant si longtemps. Pourtant, ce sont ces mêmes pouvoirs et leur nature impétueuse qui suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses objectifs.
Caractéristiques géographiques principales
L'Aglarond forme une péninsule boisée s'étendant à l'ouest jusqu'au milieu de la Mer des étoiles déchues. Il sépare le Bief oriental de la Mer d'Alambre.
Bois de Yuir
Lieu de résidence des demi-elfes du royaume, cette forêt est jonchée de ruines séculaires. La magie de détection et de scrutation y est sans effet et ceux qui s'y essaient n'en obtiendront que l'image d'un bois composé d'arbres ordinaires. Cette particularité rend les habitations et fortifications demi-elfes difficiles à localiser pour leurs ennemis. Certains des cercles de pierres de la forêt servent de portails vers d'autres endroits de Toril (y compris vers Éternelle-rencontre) et même d'autres mondes.
Marécage d'Umber
Etendue de terres marécageuses et vaseuses qui constitue la première ligne de défense de l'Aglarond contre Thay. Hantée par de dangereux striges, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et autres insectes porteurs de maladies, les marais ont fait capoter plus d'une fois les attaques des armées thayenes.
Monts Tannath
Chaîne qui délimite la bordure méridionale des Montagnes de Croc-dragon, au sud du fleuve Umber. Le massif est formé de hauteurs vertigineuses et hostiles, flanquées de larges cols. Vierge de toute colonisation humaine, ses pics servent de repaire aux griffons et à des créatures de pierre appelées galeb duhrs. Le Muraille de guet, obstacle de pierres lisses de neuf mètres de haut et de trois mètres de large, court sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu'à la forteresse de Glarondar à l'orée du Bois de Yuir.
Sites importants
L'Aglarond en tant que tel est formé par le Bois de Yuir et les cités de la côte septentrionale de la péninsule. Celles de la côte sud sont indépendantes et en grand danger face à Thay.
Altumbel
Petit royaume humain qui occupe la portion la plus occidentale de la péninsule aglarondiene. C'est un allié lointain de l'Aglarond, mais il entretient peu de contacts avec ses voiiins. Son peuple est extrêmement solitaire, isolé et ouvertement hostile aux non-humains. Cet endroit lugubre et battu par les vents survit grâce à la pêche.
Emmech (grande ville, 7 620 habitants)
Triste forteresse qui abrite plus d'un tiers de l'armée aglarondiene. Une ville s'est développée tout autour, la forteresse la surplombant depuis une colline peu élevée. Elle contient suffisamment de vivres pour nourrir ses soldats et tous les citoyens pendant un siège de six mois au maximum.
Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Parmi les premières colonies humaine, Lointainlogis forme une communauté pauvre, bon nombre de ses citoyens vivant en périphérie dans des cabanes et des huttes en torchis. Dans ses serres sont cultivées les fleurs tropicales qui ont fait la réputation de la ville. Les eaux côtières y sont peu profondes et ne permettent l'accostage que de navires de petite taille.
Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
La plus vaste des commumuités demi-elfes du Bois de Yuir, cette ville est bâtie autour de quatre énormes et vénérables arbres. La milice de la ville est active dans la région et monte souvent des embuscades et des filatures à l'encontre des visiteurs. Les rôdeurs humains s'entraînent souvent avec les forestiers des Marches de Relkath.
Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Il s'agit du seul port important de l'Aglarond. Ses étroits bâtiments enchevêtrés peuvent égarer les visiteurs et la cité n'est pas entourée de remparts. Velprintalar est le point de rendez-vous du conseil de l'Aglarond et accueille le palais de pierre verte de la Simbule.
Histoire de la région
Il y a longtemps, le Bois de Yuir était habité par les elfes des bois. Ils maîtrisaient une magie puissante, construisirent des menhirs et des cercles de pierres et vécurent pacifiquement dans les limites de leur royaume. Finalement, des monstres investirent le territoire des elfes et ceux-ci se replièrent au plus profond des bois. Les humains apparurent dans cette région en 756 CV, s'installèrent au sud et se mirent à abattre des arbres et à se heurter aux monstres et aux elfes. Lorsque des aventuriers s'approchèrent pour massacrer les monstres, les elfes du Yuir reculèrent encore plus loin au fond des bois.
Après un certain temps, les humains pénétrèrent dans les recoins du Yuir et s'allièrent avec les elfes épuisés. Ils les aidèrent à détruire les monstres et les deux races se mélangèrent. Leurs descendants demi-elfes se mirent alors à reprendre possession du bois. Enfin, ils entrèrent en conflit avec les humains des côtes qui avaient continué à se reproduire, à peupler et à décimer la forêt. Les demi-elfes en colère demandèrent aux humains de mettre un terme à ces activités, mais ne furent pas écoutés. Ils s'en prirent donc aux colons des côtes, emmenant de force ou tuant ceux qui leur résistaient. En 1065 CV eut lieu la bataille du bras d'Ingdal et les demi-elfes entreprirent alors d'établir la paix entre les races, en créant la nation d'Aglarond. Certains humains refusèrent de partager le pouvoir et se replièrent à l'extrémité de la péninsule pour former le pays d'Altumbel.
Aglarond fut gouverné par une lignée de rois demi-elfes, dont bon nombre furent assassinés par des envahisseurs thayens. Deux héritières de sang royal, Thara et Ulae (connues sous le nom de Soeurs grises) prirent le trône quand leur frère mourut et protégèrent l'Aglarond pendant des années. Ilione, la fille d'Ulae, fit de son apprentie, une femme du nom de la Simbule, sà seule héritière. La Simbule s'est employée à défendre son pays contre Thay depuis le jour même où elle accéda au pouvoir en 1320 CV.
En 1371 CV, les zulkirs proposèrent à la Simbule un cessez-le-feu s'accompagnant d'une trêve, ce que la Simbule accepta avec un certain scepticisme justifié. Les Thayens semblèrent respecter leur partie du contrat. La Simbule concentra alors son pouvoir sur l'amélioration du bien-être de son peuple, ainsi qu'à l'expansion des fortifications et des quartiers des garnisons contre ses ennemis de toujours.
Rumeurs et intrigues
Les anciennes ruines du Bois de Yuir attirent les aventuriers jusqu'en Aglarond, mais le peuple de la forêt observe ces pillards en puissance avec une grande attention.
Rêves de feu
Le peuple qui occupe la partie orientale du Bois de Yuir est la proie de visions d'origine magique mettant en scène l'incendie de la forêt. Ces hallucinations surviennent de manière anarchique et certains les ont subies à plusieurs reprises, tandis que d'autres ne les ont jamais connues. Le seul lien entre elles semble être une pierre sculptée isolée et à demi enterrée dans cette partie de la forêt. Une pierre de la taille d'un avant-bras humain a été détachée du volume principal et, avec elle, certaines runes elfiques qui y étaient gravées.
Les sentinelles
Quelque chose pousse les tertres errants du Marécage d'Umber vers le sud. Les tertres se sont rassemblés en ligne à un peu plus d'un kilomètre de la frontière méridionale du marécage, leurs corps quelquefois grouillant de serpents vivants ou bruissant de nids d'insectes. Les monstres végétaux restent en rang d'oignon pendant des jours à chaque fois; l'un d'entre eux s'en détache de temps à autre lorsqu'un remplaçant se profile. Ces choses attaquent les autres créatures s'aventurant dans leur champ de vision, mais semblent la majorité du temps en attente de quelque chose.