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Les Royaumes oubliés - Le Bief de Vilhon

Capitale : aucune
Population : 5 505 840 (humains 95 %, nains 2%, elfes 1%, hommes-lézards 1%)
Gouvernement : plusieurs royaumes et cités-états indépendantes
Religions : Eldath, Heaum, Lliira, Malar, Nobanion, Sylvanus, Talos, Tempus, Tyr
Importations : métal
Exportations : chevaux, esclaves, pierre, poisson, vin
Alignement : N, LN, LB

Cette région emprunte son nom à l'étendue d’eau appelée Bief de Vilhon, un long bras méridional de la Mer des étoiles déchues. La région englobe une bonne part du rivage sud de la Mer des étoiles déchues, depuis l’embouchure du Bief à l’ouest, au nord à l'embouchure de la Rivière des pluies et au sud jusqu'aux Plaines dorées. Cette terre riche et fertile est divisée en cités-états antagonistes et en nations mesquines. Malgré son instabilité, le Bief de Vilhon demeure vital pour tout Faerûn, car il constitue le trait d’union commercial entre le Lac de vapeur, le Shaar et le reste du monde, vià ses ports bordant la Mer des étoiles déchues.

Grâce à un climat subtropical et humide, les températures du Bief de Vilhon descendent rarement assez pour qu'il y gèle, les chutes de neige s'y faisant rare, contrairement aux fortes bourrasques d’hiver. Le printemps démarre tôt et l'été impose très rapidement ensuite ses températures brûlantes et son oppressante humidité. L'automne apporté un peu de fraîcheur et un déclin de l'humidité, mais une journée automnale au Bief de Vilhon peut s’avérer aussi chaude que le plus beau jour d’été dans des régions plus septentrionales.

Les trois nations importantes du Bief de Vilhon sont le Chondath, le Sespech et le Turmish. En outre, un grand nombre de cités-états indépendantes et d'entités administratives locales se partagent la région.

Vie et société

La plupart des sages reconnaissent le Bief de Vilhon comme le brouet originel depuis lequel les vagues d'humains se répandirent pour conquérir et occuper Faerûn. Une partie de cet esprit aventurier demeure vivant dans le Bief; en effet, nombreux sont ceux qui en sont issus et quittent leur patrie pour chercher fortune en tant que mercenaire. Le peuple du Bief se montre plutôt accueillant envers les étrangers, car ils sont porteurs de nouvelles ou représentent des partenaires commerciaux potentiels.
Les jeteurs de sorts seront bien avisés de garder un profil bas dans le Bief de Vilhon, où les mages ont la réputation de faire un usage capricieux de leur pouvoir. Le peuple du Bief goûte peu l’étalage clinquant de magie ou ceux qui lancent leurs sorts de manière inconsidérée.
Pour une population si civilisée et sophistiquée, le peuple du Bief de Vilhon montre un respect remarquable pour la nature, qui est dû en partie à l'histoire de la région, marquée per les épidémies et les éruptions volcaniques, et en partie à l’influence de l’Enclave d'émeraude. Cette organisation druidique, fondée en 374 CV et dont le quartier général se trouve sur l’île d’Ilighôn, à l’embouchure du Bief de Vilhon, s’efforce d'imposer au développement de la civilisation un rythme que la nature peut supporter.

Les détails géographiques et les sites décrits ci-dessous n’incluent que ceux ne faisant pas partie des territoires du Chondath, du Sespech ou du Turmish (voir la description de ces régions).

Caractéristiques géographiques principales

Le Bief de Vilhon en lui-même constitue le relief le plus marquant de la région, avec les îles et les montagnes qui l'entourent. Ce bras profond de la Mer des étoiles déchues s'étend au sud-ouest depuis les Yeux de Sylvanus jusqu’aux Flancs hasardeux et aux Montagnes fourchues. Ses deux affluents majeurs sont les fleuves Naga et Mésange.

Bain profond

Le plus vaste lac d’eau douce du Bief de Vilhon. Les ruisseaux dévalant les Montagnes fourchues et les Flancs hasardeux l’approvisionnent en eau fraîche et claire. Son principal affluent est le fleuve Mantelhiver. Le lac regorge de poissons et un dragon-tortue massif en a fait son antre, près de Surkh.

Bois humides

Vaste marais souvent enveloppé de brume, qui abrite de temps à autres des bandits sévissant sur les voies commerciales qui mènent d’Asram au nord. La brume dissimule également de petits villages d’hommes-lézards, d’halfelins et d’autres humanoïdes, dont aucun ne souhaite être impliqué dans les affaires du Bief de Vilhon.

Montagnes fourchues

S'élevant depuis la côte méridionale du Bain profond, elles tiennent leur nom du large gouffre dans lequel le Mantelhiver se jette depuis le Bain profond. Plusieurs tribus de races apparentées à celle des gobelins peuplent cette chaîne sauvage et désolée, mais elles passent le plus clair de leur temps à s'entre-déchirer. Une bête fauve de grande taille hante les aiguilles et les plus hautes vallées des Montagnes fourchues, prête à déchiqueter le premier gobelinoïde imprudent ou le chasseur du dimanche suffisamment ahuri pour venir la traquer.

Plaines étincelantes

Vaste prairie d'herbe sèche, qui tient son nom des vagues de chaleur tremblante qui s’en élèvent durant presque toute l'année. C'est là que s’étendent les villes humaines d'Assam, de Lheshayl et d’Ormath, ainsi que les nombreuses tribus de centaures et de wemics, parmi lesquelles la tribu wemic Tenpaw est la plus connue. La population totale du territoire atteint environ 423 000 habitants.

Yeux de Sylvanus

Îles jumelles gardant l'entrée du Bief de Vilhon. Ilighôn, l’île occidentale, accueille l'organisation de l'Enclave d'émeraude. Crêtevague, l’île orientale, est recouverte d’une forêt vierge bruissant d'animaux sauvages et de monstres.
Les îles dérèglent entièrement les sextants des navires, obligeant les marins à recourir à la navigation à vue et au fil à plomb. Cette anomalie magnétique semble d’origine entièrement naturelle. Des récifs dangereux cernant les deux îles, le seul passage praticable entre elles deux est constitué par le Détroit de Sylvanus, entre Ixinos et Crêtevague à l’est et Ilighôn à l'ouest.

Sites importants

Bien que leur statut varie, ces villes sont actuellement indépendantes.

Assam (grande ville, 6 513 habitants)

La ville la plus au nord des Plaines étincelantes, et pourtant à plusieurs lieues au sud de la limite septentrionale des plaines, elle s’étend sur la rive sud de la Rivière des pluies, à l'endroit où la route d’Ormath la traverse par un large gué.
Non fortifiée, Assam est dirigée conjointement par les cités-états de Lheshayl et d'Ormath. Ville marchande, elle ne vit que pour le commerce : des caravanes, des roulottes et des troupeaux d’animaux l'encerclent comme une armée en faisant le siège.
Le conseil qui la régente est composé de délégués venant de Lheshayl et d'Ormath. Le maire actuel se nomme Honlinar Tempête (humain LN, guerrier 7), un habile politicien sachant éviter les ornières. Honlinar est au service de Lheshayl et d’Ormath et satisfait ses maîtres en intervenant avec diligence à chaque interruption des flux commerciaux.

Hlondeth (métropole, 45 360 habitants, population totale sur le territoire 453 600)

Cité fortifiée indépendante qui a la mainmise sur la route principale (l'Holondar) à l'ouest du Turmish, et port bon situé, directement en face d’Arrabar, la capitale du Chondath. Hlondeth est une vieille métropole étonnante par son architecture à dominance ophidienne et rehaussée de marbre vert étincelant en provenance des Orsraunes. Cette magnifique pierre constitue la production la plus réputée de la cité et elle est vendue à la fois sous la forme de statues sculptées et en blocs non dégrossis.

Depuis 527 CV, Hlondeth est surnommée la “Cité des serpents”. Elle souffrit des multiples assauts menés par les kobolds des Orsraunes. Après une dizaine de jours, les défenseurs de Hlondeth fléchirent et tout sembla perdu jusqu’à ce qu’un noble de la cité appelé Shevron Extaminos n'émerge de sa résidence fortifiée à la tête d’une masse de serpents. La contre-attaque de Shevron mit fin au siège et força les kobolds à s’enfuir. Il fut tué au combat et enterré avec les honneurs dus à un héros de sa trempe.
Depuis, la famille Extaminos est à la tête de la cité. Rien n’altère son pouvoir, pas même le mélange avec le sang yuan-ti. La ville est actuellement dirigée par Dediana Extaminos (yuan-ti sang-mêlée LM, ensorceleuse 10), une yuan-ti sang-mêlée à la queue de serpent et dépourvue de jambe.
Elle semble observer des règles de gestion plutôt permissives, car la cité demeure prospère et entretient de bonnes relations avec le Chondath et le Turmish tout à la fois, bien que Hlondeth veille jalousement sur son indépendance.

Lheshayl (grande ville, 7 165 habitants)

Cité située à l’extrême Ouest des Plaines étincelantes et qui produit des chevaux plus nombreux et plus racés qu’Ormath et Assam réunie.
Lheshayl est dirigée par le chef Entawanata (humain CN, guerrier 5), dernier représentant d’une longue lignée de chefs.

Nimpeth (cité, 12 375 habitants, population totale du territoire 25 700)

Réputée pour son vin (son vignoble compte parmi les plus prisés de Faerûn), ses mercenaires et son commerce d'esclaves. Le trafic fluvial en provenance du fleuve Naga s'arrête à Nimpeth avant de s’aventurer sur la Mer des étoiles déchues ou de progresser vers d’autres cités du Bief di Vilhon.

Ormath (grande ville, 6 513 habitants)

Des trois cités occupant les Plaines étincelantes, Ormath est la plus susceptible d'entrer en guerre à la plus triviale insulte. La cité vit au rythme du trafic animant la Folie du piquier (route se dirigeant vers l’ouest de Hlondeth) et contrôle la jonction entre cette dernière et la route menant an nord. Ormath partage le contrôle d’Assam aven Lheshayl et n’aimerait rien de mieux que d’en obtenir le pouvoir intégral. Toutefois, il est peu probable que Lheshayl souscrira à une telle évolution.
Le dirigeant actuel d’Ormath est le seigneur Quwen (humain LN, guerrier 11), montagne de muscles et véritable guerrier. Il mène fréquemment des patrouilles hors de la cité, pour débarrasser les routes des bandits. Le seigneur Quwen se laisse gagner par l'inquiétude depuis qu’on lui a rapporté que des hommes-lézards hostiles avaient élu domicile dans les Bois humides.

Sapra (ville importante, 3 226 habitants)

Située sur l'île d’Ilighôn, elle est devenue le refuge d’êtres fuyant les magiciens. Les druides et l’Enclave d'émeraude accordèrent à la ville un lopin de terre fixe et ne tolèrent pas qu’il s’accroisse ne serait-ce que d’un centimètre. La cité est donc surpeuplée.
Un conseil à temps partiel de six anciens, se réunissant deux fois par mois ou plus selon les événements, dirige la cité. Le chef actuel en est le maire Thomas Drapecairn (humain NB, expert 4), le forgeron de la cité.

Surkh (grande ville, 9 770 habitants)

Tous les citoyens de cette ville située sur la côte nord du Bain profond sont des hommes-lézards. Ceux-ci restent entre eux, bien qu’ils entretiennent des relations cordiales avec l’Enclave d'émeraude, Nimpeth et Lheshayl. Ils pêchent dans le Bain profond et s’aventurent rarement sur les territoires humains tout proches. Rien ne menace leur isolement, hormis un antique dragon-tortue tapi au fond du lac. Nombreux sont ceux qui considèrent que mourir entre ses dents est un honneur, mais ne se jettent pas à l’eau pour autant.
Malgré la politique isolationniste de Surkh, les gens du Bief de Vilhon la craignent, car il est bien connu que tout humanoïde reconnu coupable d’un crime grave à cet endroit sera mis à mort, puis servi sur un plateau au roi Griss’tok (homme-lézard mâle CN, barbare 9) qui règne sur la cité. Les visites qu’il reçoit sont rares, car il ne parle que le draconien. Le combat de gladiateurs est plutôt populaire à Surkh et ceux qui sont prêts à risquer de finir comme plat de résistance s’ils perdent peuvent gagner encore plus d’argent ici qu’à Reth.

Histoire de la région

La première colonie enregistrée dans le Bief de Vilhon était la cité d’Alaghôn, actuellement capitale du Turmish. Vers -37 CV, Alaghôn était un port florissant. Son succès marqua les débuts du commerce et de la prospérité du Bief de Vilhon tout entier, alimentant le développement de plusieurs cités-états belliqueuses, chacune tentant de s'approprier autant de débouchés commerciaux et de territoires que possible.
Des vagues de pionniers venant du Bief de Vilhon fondèrent la nation moderne de Sembie et tentèrent de mettre la main sur le Vaste après la chute du royaume nain qui y avait élu domicile. Les rivalités commerciales et l'expansionnisme à l’intérieur même du Bief de Vilhon furent également la cause de nombreuses guerres, comme les puissants états du Chondath et du Turmish se faisaient mutuellement concurrence et les petites cités-états apparaissant alentour. Des alliances versatiles et des conflits intestins bloquèrent les deux géants dans une voie sans issue. Les cités indépendantes du Bief de Vilhon tombèrent sous la coupe du Turmish ou du Chondath, mais avec le temps parvinrent à s'en dégager.

Le Bief de Vilhon a subi de nombreuses et soudaines épidémies au cours des siècles, du fait de son climat chaud, de ses activités commerciales et de la surpopulation de ses cités. La première grande contagion se répandit dans la région en 75 CV, durant l’Année de la Mort tenace. La moitié de la population humaine du Bief de Vilhon fut décimée par l’épidémie qui ravageait les cités. Une autre d’entre elles s'abattit vers 902 CV, lorsque la nation de Chondath, alors très puissance, entamait sa cinquième année de guerre civile. Les magiciens des cités d’Arrabar et de Hlath, tentant de mettre un terme au conflit, laissèrent échapper une magie nécromantique ancienne qui ravagea les deux tiers de la population de la vallée du fleuve Mésange et fut à l'origine d’une vague de panique submergeant le Bief de Vilhon tout entier. La Guerre pourrissante renforça la haine envers les magiciens consécutive aux événements et scella l'indépendante du Sespech, qui faisait alors encore partie du Chondath.

Le Bief de Vilhon d’aujourd’hui est pétri de commerce et d’intrigues. Les cités-états indépendantes surveillent activement leurs puissants et imposants voisins, les grandes nations s’épient mutuellement et tous se tiennent sur leurs gardes face aux elfes et à l'Enclave d'émeraude.

univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_geographie_bief_de_vilhon.txt · Dernière modification : 2023/05/21 10:50 de natakusq