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Les Royaumes oubliés - Le Calimshan

Capitale : Portcalim
Population : 5 339 520 (humains 94%, halfelins 2%, demi-orques 2%, demi-elfes 2%)
Gouvernement : autocratie
Religions : Anachtyr (Tyr), Azouth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (dieu mort, actuellement un aspect de Shar), Ilmater, Shar, Sharess
Importations : esclaves, magiciens, nourriture
Exportations : armes, armures, bateaux, corde, épices, gemmes, herbes rares, joyaux, livres, mercenaires, objets en cuir, objets magiques mineurs, perles, poteries, soie, vin
Alignement : LN, N, NM

Le Calimshan est un pays obsédé par la richesse et que la magie n'impressionne pas. Ses habitants sont les héritiers d'un vieil empire fondé par des génies : ils craignent les créatures de ce genre et les bannissent de leurs terres. Familiers des démonstrations de magie, ils perçoivent l'Art comme une compétence parmi d'autres que l'on peut apprendre. Certains disent que le sang des éfrits coule dans les veines de certains Calishites, leur donnant des pouvoirs d'ensorceleur et un talent certain pour la magie du feu.
Le Calimshan est renommé pour son chauvinisme, ses marchés exotiques, ses guildes de voleurs, ses harems décadents, ses paysages désertiques et sa riche classe dirigeante, de même que pour son énorme population et ses nombreux esclaves.

Vie et société

La majorité des Calishites s'en remet au mercantilistie pour leur moyen d'existence. La politique acharnée de Calimshan implique des coups de poignard dans le dos, des couches de tromperie et de nombreux conseillers. Le dirigeant actuel, Syl-Pasha Rahan el Pesarkhal (humain NM, magicien 7 / roublard 12), a atteint sa position actuelle par le mensonge, le meurtre et le chantage. Les Calishites sont obsédés par les titres et le statut et un regard ou une remarque inapproprié a pour conséquence de sévères punitions.
Les habitants de Calimshan recherchent la richesse non pas pour elle même, mais pour le confort et le statut qu'elle apporte. Les Calishites croient que la richesse est la récompense d'une vie de travail et ils dédaignent ceux qui ont recours à la charité ou “l'aventure” pour subsister.
La magie profane y est relativement commune, au point que la moitié de la garde impériale est composée de magiciens. Cependant, malgré une réputation de pays de génies, les Calishites évitent la magie d'évocation (mis à part pour les ensorceleurs descendant des éfrits), la magie planaire et la téléportation, préférant des méthodes plus classiques telles que les tapis volants.

Les affaires de la pègre constituent un aspect important de la culture calishite. Parce que le pouvoir d'un individu dans la société et son influence dans la pègre sont considérés connue deux choses différentes, les titres et les rangs peuvent varier grandement. La pègre est le seul milieu on les femmes sont traitées comme égales aux hommes. Les règles pour les négociations et les rencontres entre rivaux y sont complexes et délicates, incluant des titres précis, des mensonges et une certaine courtoisie envers son hôte.

Caractéristiques géographiques principales

Le Calimshan s'étend le long de la côte nord de la Mer étincelante sur plus de huit cents kilomètres et inclut toutes les terres au sud du fleuve Agis et des Montagnes mouvantes.

Désert Calim

Cette étendue de sables, de sel et de roche n'est pas un désert naturel, mais le champ de bataille ravagé de deux génies emprisonnés. Quand les esprits des génies se réveillent, le désert se déchaîne et de violentes tempêtes de sable le ravagent. Le sable cache les ruines de grandes cités dont on dit qu'elles abritent encore d'anciens trésors.

Forêt de Mir

Cette forêt pousse sur un terrain accidenté et montagneux. Elle est pleine d'une grande variété de monstres. Un grand nombre de gobelinoïdes et de petits géants y vivent, établissant des royaumes insignifiants et lançant parfois des raids vers le nord ou le sud. Dans la portion nord de la forêt, un mythal pourrissant autour de Myth Unnohyr garde des trésors magiques, mais le mythal transforme la magie utile en magie nuisible. Trois colonies de drows vhaerauniens se trouvent juste sous la surface près des contreforts des Montagnes mouvantes.

Marais des araignées

Ce marais chaud et fétide fut formé lorsqu'un puissant marid (un génie de l'eau) fut tué aux abords de deux fleuves paresseux. Étant peuplé d'araignées monstrueuses, d'arachnéas (qui font le commerce de soie fine et d'herbes rares) de brutaciens et d'hommes-lézards, le marais est évité par tous sauf les plus courageux. Dans la partie nord du marais se trouve Ajhuutal l'oubliée, une citée arachnéenne submergée. Un tiers des trois cents arachnéas vivant ici adore Zanassu (un aspect de la divinité drow Selvetarm) et penchent vers un alignement neutre mauvais et des tendances agressives.

Montagnes mouvantes

Cette chaîne de montagnes boisées a protégé la frontière nord de Calimshan durant des siècles, bien que les orques et les ogres la peuplant organisent de grands raids certaines années. Des groupes que l'on appelle les janessars y ont des avant-postes militaires qu'ils utilisent comme bases pour leurs activités. La majorité de ces dernières concerne le bien du peuple de Calimshan, en particulier la libération d'esclaves.

Sites importants

Le Calimshan est extraordinairement ancien, c'est même le plus ancien des pays humains existants. Des ruines antiques et des palaces magiques peuvent être découverts dans de nombreuses parties du pays aujourd'hui oubliées.

Almraiven (métropole, 43 652 habitants)

Cette cité portuaire abrite le plus grand arsenal du pays. À côté du tourbillon d'activité des guildes et des marchands, les magiciens et les ensorceleurs connaissent Almraiven en tant que premier centre d'études magiques de Calimshan, un rôle que la cité a tenu pendant plus de trois cents ans.

Portcalim (métropole, 192 795 habitants)

En plus de son énorme population de citoyens libres permanents, Calimshan attire un grand nombre de travailleurs saisonniers et de marchands itinérants. L'une des plus anciennes cités toujours peuplées de Faerûn, elle dispose de deux arènes, de grands palais, et d'imposants exemplaires de n'importe quel autre des bâtiments que l'on rencontre ailleurs, y compris des maisons de commerce d'esclaves.

Memnon (métropole, 29 101 habitants)

Fondée par l'armée des éfrits, Memnon est une ville de garnison, un port de pêche, une étape marchande et le deuxième port de la marine du pays. Les vaisseaux de guerre et les soldats de Memnon protègent la frontière nord de Calimshan des agressions et de tout mal qui se libère des ruines de Memnonnar de l'autre côté du fleuve. Les murailles d'enceinte de la ville sont faites d'une pierre noire et lisse qui absorbe la chaleur et ne s'use pas.

Suldolphor (métropole; 142 687 habitants)

Une cité riche et pleine d'intrigues, Suldolphor est presque indépendante du gouvernement de Calimshan, payant des impôts à contrecœur, afin que ses citoyens restent à l'écart. Située sur le détroit reliant la Mer étincelante et le Lac de vapeur, la citée est importante tant pour le commerce que pour la défense de Calimshan.

Histoire de la région

Le Calimshan a longtemps été le pouvoir dominant du sud-est de Faerûn, avec une tumultueuse histoire que l'on connaît sur plus de neuf mille ans. Il a toujours été un pays chaud, humide et verdoyant, parfait pour la culture des olives et des dattes ou l'élevage d'immenses troupeaux de bétail. Ses forêts sont emplies d'essences de bois exotiques et parfumées. Ses plages et les fonds du littoral grouillent de crabes, de coquillages, de poissons comestibles, et de roches riches en métal ou en gemmes. En un mot, le Calimshan a toujours été un pays valant là peine de se battre, et d'ailleurs de nombreuses batailles ont eu lieu pour sa possession.
Durant les temps anciens, la grande forêt de Keltormir enveloppait la région et abritait des géants et des elfes se faisant la guerre. De même, des humains se cachaient au milieu des bois et les nains y fondèrent Shanatar la profonde et se développèrent sous la surface.
Alors les puissants djinns arrivèrent “d'ailleurs”. Des membres de la race des génies et leurs esclaves halfelins ou humains, guidés par le djinn Calim fondirent l'empire du même nom, détruisant les forêts au sud et à l'ouest des Montagnes mouvantes, tuant ou repoussant les dragons et établissant un domaine dont les frontières correspondent au Calimshan actuel.
Les djinns gouvernèrent les humains des califats de Calim durant une centaine d'années, avant qu'un puissant éfrit, Memnon, n'arrive d'un autre “ailleurs” et n'établisse le royaume de Memnonnar. Les deux empires se lancèrent dans une guerre sans merci durant l'Ère du ciel embrasé, un conflit prolongé qui endommagea tant la terre que les elfes utilisèrent une forme de haute magie très puissante pour lier les esprits de Calim et Memnon dans le sol et l'air, les laissant se battre jusqu'à aujourd'hui dans les sables désolés de leur bataille sans fin : le Désert de Calim.
Il fallu plusieurs dizaines d'années aux humains et aux nains pour renverser les quelques génies restant. Coram le Guerrier fonda le royaume de Coramshan sur les ruines de l'empire des génies. Criblé d'intrigues et de luttes dynastiques, il tomba vite sous la coupe de vils prêtres humains, mais se releva à nouveau en tant que royaume réuni de Calimshan.
Ylveraasahlisar le Dragon de la rose conquit ensuite le pays et le dirigea durant plus d'un siècle avant d'être tué, moment dont profitèrent les tyrannœils pour prendre le pouvoir. Les humains chassèrent les tyrannœils et établirent des colonies à travers l'ouest de Faerûn, mais la peste affaiblit leur empire. Le Téthyr et le Bief de Vilhon se débarrassèrent du gouvernement de Calimshan et devinrent indépendants.
Le pouvoir humain à Calimsham atteint son apogée sous la dynastie shoune il y a un millier d'années. En des temps plus récents, le Calimshan a été confronté à la Fureur des dragons (1018 CV), à la Horde noire d'orques qui a assassiné son dirigeant Syl-Pasha (1235 CV), et durant le Temps des Troubles (1358 CV) la pègre de Portcalim fut ébranlée par la mort de tous les assassins adorant Bhaal.
Le dirigeant actuel de Calimshan, Syl-Pasha Pesarkhal, a fait alliance avec Téthyr. Il espère en étudier les coutumes - puis en annexer les terres.

Rumeurs et intrigues

Magie ancienne, esclavagistes cruels, ruines oubliées, et de dangereux arrière-pays font du Calimshan un endroit périlleux et passionnant. Des aventuriers étrangers feraient bien de choisir leurs ennemis avec soins.

Les maîtres secrets

Les événements et les alliances au Calimshan ont longtemps été influencés par la Rune tordue, un groupe de puissants jeteurs de sorts morts-vivants (qui comporte une dracoliche bleue) qui s'immiscent dans les affaires humaines pour le pouvoir et l'amusement. Ils contrôlent des portails qui mènent dans différentes parties de Faerûn et disposent de centaines d'agents dont la majorité ne savent pas pour quels maîtres ils travaillent vraiment.

L'invisible main

Trouvant son origine au Tashalar, le consortium du Rundeen est une association de marchands et de négociants qui contrôlent la majorité du transport maritime au Calimshan, utilisant la piraterie pour se débarrasser de ses rivaux. Le consortium donne un peu dans l'esclavage. Il s'oppose violemment aux Ménestrels, qui ont réalisé quelques attaques couronnées de succès contre lui. La principale motivation du consortium est le profit. L'organisation soutient des aventuriers qui ne sont pas difficiles quant à la cause à défendre pour les aider lors d'entreprises risquées mais profitables.

Les vaisseaux fantômes
La Côte des épées est connue pour les batailles brutales entre des flottes rivales, des pirates et des marchands, des marins et des monstres des profondeurs cherchant à les attirer vers le fond; et pour les dragons plongeants des cieux et cherchant à éventrer et couler les navires ou à tuer l'équipage. De telles attaques n'ont jamais cessé de se succéder.
Au cours des siècles, des milliers de vaisseaux ont été perdus en mer… et tous ne reposent pas tranquillement au-dessous des vagues. Dans toutes les tavernes où les marins parlent de la mer, ils mentionnent Ceux qui naviguent pour l'éternité, puis baissent la tête et tracent des cercles de protection avec leurs pouces pour empêcher les morts-vivants de les entendre et de venir les chercher.
Bien que quelques pirates et contrebandiers utilisent le manteau de la nuit, le brouillard et des masques représentant des crânes pour se faire passer pour des “vaisseaux fantômes”, de vrais vaisseaux fantômes naviguent pourtant sur les mers de Faerûn. Des sortilèges lancés sur la coque, ou des énergies magiques corrompues utilisées sur la cargaison maintiennent certains de ces navires à flot. Ils naviguent à vide, ou avec des équipages de squelettes ou de zombis.
Ils peuvent voguer sur les flots avec ou sans voile, avec des trous béants dans la coque, imbibés d'eau, le pont à fleur d'eau et refusant pourtant de couler. D'autres sont de vrais fantômes : des nuages d'âmes-en-peine modelés à l'image de ce qu'ils furent.
On raconte que la déesse maléfique de la mer, Umberlie, utilise les vaisseaux fantômes pour ramener des objets magiques coulés depuis longtemps dans les mains de ceux qui les prendront à terre, ou colporte des histoires de trésors dans les ports pour attirer les gens cupides entre ses griffes.
Parmi les vaisseaux fantômes bien connus on peut citer La proue rouge de Portcalim, un vaisseau d'esclaves qui a coulé sous le poids de l'or et des gemmes qu'il transportait. Il porte maintenant des âmes-en-peine et des “choses plus étranges” qui poursuivent les gens comme des coursiers. Peut-être plus craint encore est Le ravageur des pirates de Gonchklas, l'épave béante d'une caravelle avec des voiles en lambeaux et un équipage composé de zombis et de squelettes qui attaquent et se lancent à l'abordage de tous les navires qu'ils rencontrent.
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