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Les Royaumes oubliés - Le Chondath

Capitale : Arrabar
Population : 1 982 880 (humains 96%, elfes 2%, nains 1%)
Gouvernement : confédération des cités-états
Religions : Heaum, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukyne
Importations : métal
Exportations : bois de construction, épice, mercenaires, sel
Alignement : N, LN, NM

En s'attardant sur le Chondath actuel, une poignée de cités-états et de villes disséminées le long de la côte méridionale de la Mer des étoiles déchues, il est difficile de croire que c’est la même nation qui a donné naissance aux marchands ayant fondé la très dynamique nation de Sembie. La plupart des autres cités du Bief de Vilhon faisaient autrefois partie de son empire ou subissaient la loi de ses cruelles armées. A présent, le Chondath n'est plus qu’une terre desséchée par sa déchéance, les ambitions dévorantes de ses dirigeants et les ennemis qui l'entourent
Les activités commerciales y entretiennent un flot constant de marchandises en provenance de lointains territoires et imposent une plus grande acceptation des différences de coutumes et des étrangers que ne pourraient l’espérer ses visiteurs.

Vie et société

Les Chondathiens sont généralement minces et leur teint mat s'auréole de chevelures brunes allant du châtain tirant sur le blond au noir presque total. Ils ont les yeux verts ou noisette. Ils se montrent plutôt tolérants envers les elfes et les demi-elfes, mais ne les apprécient pas pour autant et les non-humains en général forment une minorité discrète au sein de la nation.

La plupart des Chondathiens passent leur vie à fomenter des complots, à manipuler dans l'ombre et à entretenir des liens commerciaux (ou du moins des investissements dans des affaires menées par d’autres) avec de lointaines nations. Ils s’escriment à imposer un contrôle parfait sur leur voix, leur visage et leurs manières afin de ne laisser entrevoir que des émotions choisies avec soin.
Les Chondathiens se méfient des magiciens et de l'usage imprudent de la magie. Ils pensent qu’Arrabar recèle encore des forces magiques pouvant déclencher des épidémies et qu'un fou notoire pourrait bien réveiller dans le futur. Ce sont des gens belliqueux, amateurs de longue date de l’art cynégétique. Leurs atours sont variés puisqu’ils sont inspirés des coutumes de tout Faerûn, mais les armures et les couvre-chefs de cuir sont communs, du fait du climat chaud et humide qui règne dans le pays.

Caractéristiques géographiques principales

Le territoire du Chondath s'étend depuis le Bois du Mésange au nord-est jusqu’au fleuve Naga à l’ouest et au sud jusqu’au fleuve Arran, bien que son emprise politique sur la région dans sa totalité soit remise en question.

Bois de Chondal

Large étendue boisée au sud du Chondath, il sort de l'ordinaire dans le sens où son orée continue de s’élargir, particulièrement au nord. Des satyres et des centaures y demeurent, de même que diverses créatures végétales telles que des tertres errants et des tendriculaires. Le gui et d’autres plantes parasites y sont communs, toutes sortes de champignons et autres mousses. Les druides qui vivent au cœur du Bois de Chondal sont des derviches barbares et coléreux aussi prompts à s’en prendre à des paladins qu’à des orques pour défendre leurs pénates.
Un groupe d'elfes assez important a également élu domicile dans le Bois de Chondal. Ces elfes sauvages ne rejoignirent jamais la Retraite et ils restent à présent tapis dans les profondeurs du bois, prêts à repousser tout empiétement humain. De discrets halfelins sagespectres habitent également les bois et forment un peuple barbare divisé en clans nomades au plus profond de la forêt.

Sites importants

Les cités du Chondath constituent aujourd’hui ses traits les plus significatifs.

Arrabar (métropole, 61 012 habitants)

Ancienne et tentaculaire cité, c’est la capitale d’un empire en phase de réduction. Malgré son grand âge, la métropole est propre et bien entretenue. Ses habitants sont des pêcheurs, des marchands, des artisans et des mercenaires. Parmi ces derniers, des membres de compagnies de mercenaires se reposent à Arrabar entre deux missions et d’autres, appartenant à des armées privées, y sont stationnés en permanence.
Arrabar délimite l’extrême ouest de ce qui est appelé le Couloir d’émeraude, la route qui traverse entièrement le Chondath, pour aboutir à Hlath. La Route dorée qui vient du sud se termine également là. Les deux voies et la situation géographique d’Arrabar au sein du Bief de Vilhon en font un carrefour commercial et alimentent les coffres du Chondath.

L'édifice le plus resplendissant de la cité est le Généron, le palais où gouverne le seigneur d'Arrabar et de tout le Chondath, Eles Wianar (humain NM, magicien 13 archimage 1). Il s'agit d'un dôme imposant étincelant d'or et d’argent, encerclé de baraquements et de contreforts qui abritent l'armée personnelle de Wianar. Le long des murs extérieurs de la cité s’alignent diverses maisons de nobles, dotées chacune de leur propre armée. Arrabar accueille tant de forces armées qu'elles pourraient semer la zizanie partout. Bien que les roturiers d'Arrabar se méfient autant des magiciens que les autres habitants du Bief de Vilhon, Eles Wianar ne partage pas leur aversion et a accordé le droit aux Magiciens Rouges de s’octroyer une enclave dans sa ville.

Gaulauntyr “Langue glorieuse”
Le dragon de cuivre femelle Gaulauntyr avait sa petite réputation jadis, mais était surtout connue comme une voleuse de pierres précieuses et de nourriture extrêmement efficace dans les environs d’Eauprofonde. Elle quitta il y a peu son ancienne zone de prédilection, à la suite d’une spectaculaire bataille nocturne au-dessus de la cité des splendeurs, qui impliquait deux dracoliches hostiles, plusieurs magiciens appartenant à la fois à l’Ordre vigilant d’Eauprofonde et au Culte du Dragon (ses véritables assaillants) et un vol de griffons organisé à la bâte, mené par la Garde de la cité.
Les agents du Culte du Dragon à Eauprofonde et à Luskan avaient découvert toute l’étendue des activités du dragon-voleur en rapprochant les méfaits de ceux qu'ils prirent tout d'abord pour plusieurs dracosires mineurs ou de magiciens recourant à l’Art pour prendre l'apparence d’un dragon. Lorsqu’ils comprirent que ces effractions étaient le fait du dragon insaisissable connu des magiciens aventuriers sous le nom de “Langue glorieure”, ils organisèrent de concert une battue pour le détruire ou l’ensorceler.
Gaulauntyr échappa à ses poursuivants par hasard, et grâce à sa vitesse, ses folles acrobaties et l'intervention des défenseurs d’Eauprofonde. Blessée et traquée sans relâche, elle abandonna son repaire situé sous sur le minuscule Rocher d’Alsapir (non loin de la Côte des épées, près du Mont Sar) et son terrain de chasse habituel le long de la côte, depuis la Porte de Baldur jusqu’à Luskan. Gaulauntyr est une solitaire par nature et a plus d’une fois changé de région pour éviter les autres dragons, optant pour une vie de rapine au sein des cités humaines plutôt que d’oisiveté au fond d’un antre\\. Ce dragon d'âge mûr gîte à présent dans un manoir en ruines dans les bois situés au sud-ouest d'Arrabar, sur la frontière méridionale et sauvage du Chondath. Elle passe ses journées à observer les allées et venues des humains du Bief de Vilhon, mettant sur pied de nouveaux moyens de leur dérober pierres précieuses ou nourriture (principalement des fromages exotiques, dont elle raffole).
Extrêmement intelligente et d’une prudence infinie, Gaulauntyr dissimule sa forme réelle sous des illusions. Elle se cache quelquefois dans des clairières au cœur des forêts, des ruines ou des hangars abandonnés, sur des toits ou dans l’obscurité. Elle imite à merveille la voix humaine et perçoit de manière très fine les natures humaines et draconiques. Ces facultés lui procurent une avance non négligeable sur ses adversaires : elle planifie toujours une échappatoire, un moyen de disparaître ou de se déguiser, et une autre possibilité, au cas où la première échouerait.
Le surnom de Gaulauntyr vient de son habitude de lancer des sorts de contact par le biais de sa longue langue. Les nombreux dragons et autres spécimens qu’elle a lésés de leurs biens ont beau s’efforcer de les récupérer, mis à part le Culte du Dragon (qui semble ignorer son lieu de résidente actuel), Langue glorieuse est dépourvue d’ennemi réellement menaçant ou tenace. Elle s’en prend de plus en plus souvent aux aventuriers épuisés ou blessés, qui établissent leur campement dans un bastion où ils se pensent en sécurité.

Hlath (cité, 23 969 habitants)

Port-actif dirigé pat le seigneur Darvis Shennelm (humain CN, guerrier 14). Il exporte principalement le bois de construction tronçonné dans le Bois du Mésange tout proche, une activité que l’Enclave d'émeraude contrôle de très près. Hlath est figée dans un conflit commercial mineur avec Iljak au sujet du passage des produits en provenance de la Vieille route. Il est facile pour les mercenaires et les aventuriers de trouver du travail ici en tant que gardiens de caravanes (ou de pilleurs des mêmes caravanes).

Iljak (cité, 17 432 habitants)

Port central qui a brûlé entièrement trente ans auparavant, à la suite d'une violente guerre commerciale. Ses murs nouvellement et entièrement reconstruits, la cité ne s'y fera pas reprendre une nouvelle fois.
Les principales industries d'Iljak sont la pratique de la pêche et l'agriculture. Ses champs produisent diverses céréales qui cheminent finalement à travers tout le Chondath. Le joug du gouverneur Anton Yinoran (humain NM, guerrier 13) est plutôt tolérable selon les standards chondathiens. Nombreux sont ceux qui pensent qu’il n’est qu’un pantin d’Arrabar, ce qu’il nie farouchement.

Reth (métropole, 63 191 habitants)

Située à l’extrême nord de la côte du Chondath, la cité obtint son indépendance du Chondath pendant la Guerre pourrissante et entretient aussi peu de contact avec ce pays qu’il lui est possible. Jadis célèbre pour ses centres d’entraînement destinés aux gladiateurs, Reth organise toujours des combats de gladiateurs une fois par semaine dans ses vastes arènes. La plupart d’entre eux sont des aventuriers indépendants en quête de renom et de richesses et bon nombre d’entre eux y accèdent par ce biais.
Les principales industries de Reth sont la pèche, l'exploitation de carrières et le débit de bois. Cette dernière ayant été la cause de tensions entre Reth et l'Enclave d'émeraude, la cité abandonne progressivement l'industrie du bois. Sa principale exploitation en la matière est le bois du Mésange, qui est assez éloigné et ce commerce s'avère trop peu profitable pour mériter de braver la colère des druides.

Reth est gouvernée par un maire élu librement qui gère les préoccupations de ses citoyens. Le véritable pouvoir est entre les mains des Sept Sénateurs, des autocrates qui s’occupent chacun d’un aspect particulier de la politique. Pendant ce temps, le Zhentarim a entamé des tractations avec les représentants du gouvernement municipal afin d'établir une tête de pont pour Chessenta, à la fois politique et également au travers du temple de Baine qui s’y trouve.

Shamph (métropole, 32 685 habitants)

Connue sous le nom de “cité carrefour” du fait de sa localisation à la jonction de la Voie d'émeraude et de la Vieille route menant vers le sud, c'est une cité prospère qui bénéficie énormément de la guerre entre Iljak et Hlath. Les marchands venant du sud y vendent leurs produits à la hâte plutôt que de pénétrer dans la zone de conflit. Les commerçants de Shamph s’empressent alors de revendre ces biens aux plus offrant. Tian Redown (humain LN, roublard 11), le maire, s’efforce de faire durer la situation, et donc la guerre.

Histoire de la région

Le Bief de Vilhon est régulièrement trop densément peuplé, malgré un rendement agricole prodigieux. Par conséquent, il a fait l’objet de nombreuses guerres et a donné naissance à d’innombrables mercenaires et marchands cherchant fortune hors de ses frontières. Le Chondath fut fondé en 144 CV par l’influence croissante de la riche cité d’Arrabar, dont les seigneurs bâtirent la Voie d’émeraude menant à Shamph, et enfin à Hlath.
Cette route permet à Arrabar de rassembler les terres et les cités sous sa coupe. Cinq cents ans plus tard, le Chondath constituait l’un des empires marchands les plus puissants de Faerûn, s’étendant jusqu’à la Sembie d'aujourd’hui. La grandeur du Chondath fut ébranlée sur le champ de bataille. D’abord débuta un bref conflit au cours duquel le Chondath fut vaincu avec une aisance humiliante par les elfes de Cormanthor, puis fut ensuite forcé d’abandonner sa province septentrionale et ses ressources en bois de construction. Tout de suite après commença l'horrible Guerre pourrissante qui opposa les riches cités côtières d’Arrabar, de Hlath et de Reth. La guerre se termina lors de la Bataille des champs du Mésange en 902 CV par le massacre des meilleurs guerriers du Chondath et une épidémie magique galopante. Le pays fut réduit à une somme de cités disséminées et indépendantes, ayant appris depuis à se méfier des étrangers porteurs de maladies et de la magie puissante sous toutes ses formes.

Le Chondath est à présent une bande côtière de cités-états qui tournent le dos au désert près du Bois de Chondal hanté par les monstres. La côte est du fleuve Mésange est une terre barbare où les mercenaires se chamaillent sans fin, où les loups et les leucrottas errent autour de fermes délabrées et dévorent les morts n’ayant pas reçu de sépulture. Le seigneur étincelant d’Arrabar gouverne officiellement toutes les terres comprises entre les fleuves Arran et Mésange, mais les cités d'Orbrech et de Timindar, ainsi qu'une quarantaine d'autres agglomérations, ne sont plus que ruines ou sont dirigées par d’autres seigneurs aventuriers indépendants. Ceux-ci vivent chichement de la chasse, des pillages, du commerce et n'ont cure des décrets émis par “l'étincelante Arrabar”.
Eles Wianar a hâte que le Chondath retrouve sa gloire de jadis, un projet soutenu par bon nombre de ses concitoyens, même s’ils ne portent pas particulièrement Wianar dans leur cœur. En effet, il s'agit d’un homme froid et calculateur, possédant son propre réseau d’espions qui couvre tout le Bief de Vilhon. Il n’intervient jamais pour faire cesser les intrigues qui divisent les nobles, les laissant même s'entre-déchirer tant qu’il leur sied (et qu'ils peuvent se le permettre financièrement) du moment que c'est en dehors d’Arrabar. Il sait pertinemment que de telles querelles, tant qu’elles occupent les seigneurs, font une heureuse couverture pour ses propres agissements contre les terres et les cités indépendantes entourant le Chondath.

Rumeurs et intrigues

Dans l’état de décrépitude actuel du Chondath, de puissants aventuriers pourraient facilement se faire un nom en nettoyant le territoire et en se l'arrogeant ensuite.

Combustion externe

Au cœur du Bois de Chondal, des explorateurs découvrent d’anciennes tours de pierre à présent tombées à bas et dont les caves sont remplies de pièces d’or. Le trésor est préservé par une magie étrange et dévastatrice qui fait perdre la raison aux magiciens et enflamme les autres comme des torches. Eles Wianar a lancé un appel aux aventuriers volontaires pour braver “un danger minime” afin qu’ils lui en délivrent un rapport à Arrabar.
Certains Chondathiens affirment que le trésor de la rumeur est une pure invention et que le seigneur recrute de redoutables aventuriers dans un autre but. D'autres maintiennent que les ruines dissimulent une sorte de monstre puissant et féru de magie ou encore une bande d'aventuriers que le seigneur tient à éradiquer, mais nul trésor. Quelle que soit la vérité, les aventuriers affluent à Arrabar et Wianar passe tranquillement des accords avec eux, avant qu’ils ne se mettent en marche.

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