Table des matières
Les Royaumes oubliés - Contrées du Mitan occidentales
Capitale : aucune
Population : 1 641 600 (humains 78%, elfes 7%, demi-elfes 4%, halfelins 4%, demi-orques 3%, gnomes 2%, nains 1%)
Gouvernement : cités-états, dotés chacune d’un gouvernement distinct
Religions : toutes
Importations : bière, fer, herbes médicinales, poisson, tapis
Exportations : argent, laine, or, poterie
Alignement : tous
Les Contrées du Mitan Occidentales couvrent une vaste région comprise entre les Cornes des tempêtes de Cormyr et la Côte des épées au sud d’Eauprofonde, depuis le Marécage du lézard au nord-ouest jusqu’à la Lande isolée an bord de l’Anauroch au nord-est. Bérégost au sud, les Arpents verts au sud-ouest, et Estant à la frontière de la Côte des dragons an sud-est en constituent les limites méridionales.
Pour les conducteurs de caravanes d’Amn et de Sembie, les Contrées de Mitan Occidentales sont réputées pour s’étendre sur “des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres”. Ses plaines herbeuses battues par les vents longent d'infranchissables tourbières, terres stériles, collines à perte de vue, de hautes landes et des forêts isolées, grouillant de monstres. Les fermiers, les peuples frontaliers, les habitants des villes fortifiées et autres âmes courageuses qui vivant ici sont suffisamment forts et indépendants pour survivre sur un territoire où les compétences et l'intelligence se montrent bien plus utiles que l'appartenance à une certaine lignée. Les Contrées du Mitan Occidentales forment le foyer de dizaines de cités fortifiées distinctes, d'enclaves raciales, de villes agricoles, de monastètes, de bastions fortifiés et du domaines défendus par les armes.
Les Contrées du Mitan Occidentales accueillent favorablement les aventuriers ambitieux. Une dizaine d’empires en pièces ont tenté de conquérir et de dominer la région, laissant derrière eux les murailles bâties par les vagues successives de monarques en puissance. D’autres y abandonnèrent des trésors, une magie élaborée et dangereuse ou les deux. Contrairement aux régions surpeuplées des Contrées du mitan et du Nord, relier chaque agglomération des Contrées du Mitan Occidentales nécessite de longs voyages par voie du terre - mais, au moins, nul ne risque de mourir de froid au cours du périple.
Vie et société
Les habitants des Contrées du Mitan Ocaidentales vivent en petites colonies éparpillées dans la nature. Le peuple du l’Ouest a tendance à se montrer têtu, indépendant et fier de son adaptation à un environnement défavorable. Son esprit pionnier s'agrémente du qualités compierciales qui le poussent à accueillir les étrangers d’une manière plus amicale qu’hostile. Contrairement aux autres peuples civilisés des nations orientales, les gens de l’Ouest ont une vision positive des aventuriers et les considèrent comme des clients potentiels, de bons alliés en cas de combat et peut-être même comme des voisins.
Caractéristiques géographiques principales
Le nom de “Contrées du Mitan Occidentales” est un peu fourre-tout. Il inclut une large bande de terre située entre Amn et le Nord et s’étendant depuis la Côte des épées jusqu’à la Côte des dragons de la Mer intérieure. Ses frontières arbitraires sont sujettes à débats.
Arpents verts
Au cours des siècles, d’innombrables et mesquins seigneurs de guerre et marchands ambitieux ont établi leur fief sur les bords septentrionaux des prairies au nord du Bois du serpent et au sud-ouest du Bois des dents acérées. L'actuelle reine en devenir, Dharva Petitcœur (halfeline pied-léger N, experte2 / roublarde 2 / ensorceleuse 6) y apprécie l’espace, l’eau courante, l’inexistence des taxes (autres que celles qu’elle prélève elle-même) et le flux régulier de caravanes tentant d'y trouver un raccourci entre les Pics brumeux et Berdusk.
Avec l’aide d’un partenaire silencieux qui s’est révélé être un Voleur de l'ombre d'Amn, Dharva a érigé une ville fortifiée appelée Verdure le long de la piste menant à Berdusk. Elle n’est pas entièrement satisfaite de l'identité réelle de ses alliés mais, jusqu’à présent, ils se sont comportés décemment et n’ont pas dérogé aux contrats en cours. Cet état de fait pourrait évoluer, bien entendu. Ce ne serait pas la première fois qu’une entreprise mordrait la poussière aux Arpents verts du fait de partenariats impossibles.
Bataille des ossements
Comme les voyageurs s’approchent de la légion comme sous le nom de Bataille des ossements, les plaines verdoyantes de l’ouest cèdent la place à un sol crayeux hérissé d’arbres rabougris. Les ossements et les vestiges d’une ancienne bataille commencent a surpasser en nombre les cailloux, jusqu'à ce que l'explorateur débouche sur un désert d'ossements blanchis, ayant résisté au recyclage de la nature pendant presque trois cents ans.
En 1090 CV, une horde de gobelins et d’orques en provenance des Rocterres rencontra une armée d’humains, d’elfes et de nains au nord des Montagnes du couchant. Les guerriers de Tyr, de Corellon Larethian et de Moradin triomphèrent, massacrant des milliers d’orques envahisseurs au cours d’un combat qui dura six jours. Même la magie de guérison des elfes et les pouvoirs de résurrection des prêtres ne purent empêcher que des milliers de soldats n’aillent rejoindre les orques dans la mort. Trois cents ans plus tard, le site de cette grande bataille reste un endroit maudit et hanté, recouvert d’ossements et des traces de la bataille sur presque trente centimètres d’épaisseur et qui forment parfois de grand amas.
Ces quelques trente-cinq kilomètres carrés constituent un terrain de chasse idéal pour les morts-vivants : zombis, squelettes, goules, nécrophages, âmes-en-peine, spectres et même liches. Les jeunes prêtres, défenseurs de foi militantes, se rendent fréquemment iusqu’à la Bataille des ossements pour s'aguerrir au combat contre les morts-vivants. Leurs efforts sont contrés par les prêtres de Velsharoon et d’autres divinités qui considèrent le champ de bataille comme un lieu de pèlerinage impie du meilleur style.
Bois des dents acérées
La réputation de ce bois un tant que terrain de chasse de bêtes désespérées, d’hydres et de dragons l’a préservé de la déforestation et des colons de la Porte de Baldur - ou d'ailleurs, en fait.
Bois-manteau
A sud de la Porte de Baldur et au nord de Château-Suif, une forêt séculaire extrêmement dense se dessine sur les rives de la Côte des épées. Contrairement aux falaises au nord, le front de mer de Bois-manteau permet en théorie aux navires de mouiller au large et d’envoyer une chaloupe pour y accoster en quête d’eau et de vivres. En pratique, seuls les marins désespérés osent venir défier la répugnante faune du bois, ses monstres et ses malveillantes fées.
Les sages de Château-Suif affirment que Bois-manteau abrite des portails menant vers d’autres recoins de Faerûn.
Champs des morts
Tout comme la Bataille des ossements, les Champs des morts sont le site d’une ancienne bataille. Pourtant, contrairement aux restes des orques qui recouvrent La Bataille des ossements, les défunts des Champs des morts durent leur sort à des affrontements entre les empires humains, les royaumes de la Côte de épées et Amn, qui s’opposaient pour l'obtention du contrôle sur la région, riches en terres arables. Les fermes du coin ont bénéficié de cinq cents ans pour se remettre de la grande guerre précédente, mais de vieilles armures, des squelettes, des parchemins non utilisés, des armes et tout un bric-à-brac magique issus du choc entre d’étranges sorts sont régulièrement exhumés par le soc de la charrue.
Col du serpent jaune
Région qui porte le nom d’un serpent volant qui hantait, il y a plusieurs centaines d’années, cette trouée dans les Montagnes du couchant, située aux sources du fleuve Accessible. Le Col du serpent jaune a été par la suite occupé par des serpents d’un autre genre : les Zhents. Les patrouilles du Zhentarim contrôlèrent la route commerciale empruntant le col jusqu'au début de 1372 CV, lorsque les magiciens et les mercenaires thayens de Borcolline repoussèrent les patrouilles dans des abris troglodites de l'Outreterre. Pour le moment, l’accès au Col du serpent jaune est libre.
Collines aux trolls
Elles sont infestées des mêmes hordes hurlantes et purulentes de trolls que celles tapies dans la Forêt du cri de troll, au nord. Certains disent que les trolls qui demeurent dans les cavernes creusées sous les lollines possèdent un royaume qui leur est propre. La vérité, c’est que ces trolls appartiennent à de multiples royaumes qui seraient ravis de s’éradiquer les uns les autres si la régénération miraculeuse dont ils bénéficient et qui leur permet du survivre aux blessures qu'ils s’inlliecnt mutuellement de leurs dents et de leurs griffes ne leur rendait pas la tâche impossible.
Collines de grismanteau
En 1335 CV, les elfes de la lune en provenance de la toute proche Evereska vinrent s’installer dans ce groupe de collines élevées et de petites montagnes. A l’époque, on leur donnait le nom de Collines tombales, en mémoire des cimetières qui en parsemaient les pentes et les vallées. Les sépultures subsistent, mais les morts-vivants elfes qui infestaient auparavant la région ont été contraints à prendre du repos par des prêtres elfes de la lune très déterminés.
Ceci ne signifie pas pour autant que les collines soient devenues propices aux jeux des aventuriers et autres voyageurs de tous poils. Bien au contraire, leurs flancs sont perpétuellement enveloppés d’une brume grisâtre. Les elfes s’y déplacent en silence, emmitouflés sous des capes d'elfe également grises pour accomplir des missions auxquelles les étrangers n’entendent pas grand-chose. Certains chuchotent que les elfes ont découvert une cache de magie néthérisse et qu’ils veulent en écarter les étrangers. Cette thèse est plausible, mais ce n’est pas la magie nétherisse qui a poussé les elfes à venir s’installer dans les collines. Les campements des elfes de la lune dans les Collines de grismanteau se résument à des forts et des points d’observation dirigés vers l’Anauroch et les Pics gris.
La vigilance des elfes de la lune a été justifiée, si ce n’est véritablement récompensée, par l’émergence récente de la cite nétherisse de Pénombre dans l’Anauroch et l’évasion des phaerimms par le Mur des sharns éboulé. L’Evereska et ses avant-postes établis dans ces collines vont devoir faire face à une menace nettement plus tangible qu’une quelconque horde d’orques ou attaque de dragons.
Les elfes mettent l’accent sur la discrétion et la prudence, signifiant par-là que le contrôle qu’ils ont établi sur l’intégralité des Pics gris n'est pas absolu. Des aventuriers humains ambitieux ont déjà pénétré dans les Collines de grismanteau sans prévenir, se blottissant rapidement au creux d’une vieille tombe et parvenant à s’échapper avant que les elfes de la lune n’aient pu répliquer.
Collines du serpent
Les Collines du serpent forment une vaste étendue de collines rocheuses qui ondulent et s'élargissent à l’ouest jusqu’à se transformer en Haute lande. Les Collines du serpent subissent des précipitations plus importantes que la lande, leurs buissons fournissant un abri sûr aux innombrables serpents des environs et les bosquets d’arbres vigoureux, de parfaits abris lors des embuscades lancées par les nomades yuan-tis. Des dragons de cuivre et rouges se disputent la possession des meilleures crêtes que d’anciens dragons d'argent n’occupent pas encore.
Collines lointaines
Si les pics du nord et plusieurs portions des Montagnes du couchant ne les faisaient pas paraître si petites, les Collines lointaines pourraient également porter le nom de montagnes. Ce ne sont pas les crêtes rocheuses de la région qui arrêtent les voyageurs, ni les vallées cachées, ni les épais bosquets d’arbres tordus, mais les pointes intimidantes de la forteresse occidentale de Sombrefort, à Château-Zhentil. Jusqu’à il y a peu, le contrôle de Sombrefort sur la région était absolu, mais le départ du mage Sememmon sema zizanie, conflitet laxisme parmi ses défenseurs.
Côte des épées
Les terres qui s’étendent le long de la Mer des épées au sud d'Eauprofonde et au nord, à l’embouchure de la rivière Chionthar à la Porte de Baldur sont connues sous le nom de Côte des épées. Ce nom provient de la ressemblance de ces blanches falaises avec des lames éclatantes s’élevant depuis le rivage jusqu’à des hauteurs atteignant huit cents mètres et coupant la mer du reste du territoire sur des centaines de kilomètres de côtes depuis la Porte de Baldur au sud jusqu’au fleuve Dessarin juste en dessous d’Eauprofonde. Le fait que les deux plus importantes cités de la Côte des épées soient situées chacune de part et d'aatre de ces hautes falaises n'est pas le fruit du hasard, car ne sont les seuls points d'ancrage praticables sur des centaines de kilomètres.
Forêt brumeuse
Les elfes des bois, les hybsils, les druides et les rôdeurs se meuvent aisément à travers les brouillards de cette forêt persistante. Les autres sont saisis par le sentiment inconfortable qu’ils n’appartiennent pas vraiment à ces pentes boisées, et tout particulièrement les orques sauvages et les autres barbares qui s’y introduisent de temps à autre depuis la Haute lande pour s’attaquer à la Route du commerce toute proche. Bien que les elfes des bois de la Forêt brumeuse rechignent à l’admettre, ils rendent un fier service aux caravaniers et aux autres voyageurs en partance pour Gué de la dague, Sécombre ou Pont de Boreskyr en leur accordant un répit provisoire dans la constante vigilance qu’ils s'imposant pour survivre aux agissements des créatures infestant la Haute Lande.
Forêt des dragons
Les grands ormes rouges et les pins serrés de ce bois abritent une multitude du dragons verts, qui s'en pensent les maîtres. Les dragons ne se trompent pas. Les tueurs de dragons viennent dans le bois pour y lancer des battues à l’issue desquelles les attendent soit la gloire, soit la mort.
Les Ménestrels et d’autres héros se rendaient jadis dans la forêt pour combtttre une liche qui vivait dans un château du nom de Fort Lyran et deux aventuriers finirent par la tuer et par prendre possession du son bastion. Aux dernières nouvelles, ceux-ci ont hérité de la malveillance de la liche et Fort Lyran a réintégré la liste des sites d’aventures potentiels évoqués autour des feux de camp, le bock de bière à la main, par les hérOs chevronnés. Si de nouveaux aventuriers parviennent à tuer les occupants actuels du bastion, ceux-ci seraient bien inspirés de poursuivre leur chemin - il n’est nullement nécessaire de rester plus de quelques jours dans cet endroit, sous peine de risquer d'endosser le même destin que ses précédentes victimes.
Eldenser, le ver qui se cache dans les lames |
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L’un des plus étranges dragons encore actifs de Faerûn est Guetteur, un dracosire mâle d’airain dont le véritable nom est Eldenser. Pour les bardes et les conteurs de tavernes, il s'agit bel et bien du Ver qui se cache dans les lames. Eldenser emploie des sorts pour quitter son corps tortueux et préservé magiquement dans des cachettes et transférer sa substance dans la lame d'une arme équilibrée, tranchante et métallique, d'où il peut percevoir le monde, et faire usage de la magie comme s’il s’agissait de son propre corps. Il erre dans tout Faerûn sous cette forme, ne considérant comme son territoire que des domaines qu'il peut traverser en toute liberté. Ces derniers temps, son terrain de chasse préféré se trouvait aux alentours d’Amn, de Téthyr et des territoires commerciaux situés entre Eauprofonde et la Côte des dragons. Il a acquis ou développé une forme de magie qui lui permet de “sauter” d’épée en épée si son propriétaire actuel est absorbé par des activités qu’il juge sans intérêt ou a quitté le terrain de chasse qu'il s'était choisi. Eldenser ne fait aucun cas des autres dragons, sauf s’ils découvrent sa présence. Il combat hardiment toute tentative de menace ou de contrôle dirigée à son encontre et résiste vaillamment aux efforts d’un autre dragon tentant de s'emparer de “sa” lame. Ami des aventuriers (qui, en en tant que porteurs de lames, constituent une source d'amusement et de pérégrinations inépuisable), Eldenser ne se méfie que des jeteurs de sorts cherchant à examiner par leur magie la lame dans laquelle il réside. Il espionnera activement toute personne travaillant à une magie capable de permettre à un dragon de régénérer on de remplacer son corps racorni par l’âge ou la décrépitude. Eldenser est motivé par le besoin d’observer tous les êtres vivants et d’apprendre leurs us à tous les stades de leur vie. La connaissance qu'il a déjà amassée lui procure une compréhension subtile des causes et des effets des actes et des événements. Solitaire, Eldenser apprécie nourriture et boissons humaines raffinées. Actuelleent, il consacre son énergie à observer les beautés de Faerûn et les efforts divertissants de ses habitants (demi-elfes, humains et elfes en particulier). Eldenser tente d’influencer les événements politiques pour aider les héros, affaiblir les autorités et multiplier les opportunités de futur amusement. Il se conforme à un mystérieux processus destiné à parvenir à l'immortalité draconique appelée Voie d’Ossavitor, dont les détails sont inconnus des humanoïdes. |
Forêt du cri de troll
Rares sont les endroits de Faerûn où ne trouve pas de forêts, de chaînes de montagnes ou de lande dont le nom est pas lié aux trolls. Comme les autres, la Forêt du cri de troll grouille de ces monstres. Le sous-bois touffu, ses bouquets serrés de frênes tordus et ses nombreuses tourbières en font un terrain de chasse idéal pour les bêtes qui peuvent se frayer un passage dans les buissons épineux et les nids des serpents venimeux sans y encourir de dégâts permanents.
Forêt oubliée
Une seule et même impressionnante forêt couvrait autrefois le centre de Faerûn. La Forêt oubliée en est un fragment, une cathédrale vivante de chênes, de noisetiers et de pins parasols peuplée d’une vaste communauté du sylvaniens. Ceux-ci pleurent chaque kilomètre concédé par la forêt au Grand dérert d’Anauroch. Autre hiatus naturel, au sud, le Marécage de Chélimbre est venu empiéter sur la forêt.
Les druides et les rôdeurs font partie des rares êtres autorisés à traverser en toute sécurité les buissons de sylvaniens. Pheszeltan (humain N, druide 17 / Disciple divin de Sylvanus 4) , l’un des grands druides de Faerûn, demeure dans la partie la plus dense de la forêt. Il ne parle qu’à ceux qui sont suffisamment doutés pour atteindre son repaire, plus inaccessible que le plus haut sommet des Pics gris à l’ouest de la forêt.
Gorge du crâne
Les chamans orques et hobgobelins qui ont survécu à la Bataille des ossements de six jours s’enfuirent au sud jusqu’à cette étroite anfractuosité le long du lit supérieur du fleuve Accessible, défiant leurs nombreux poursuivants humains de venir les prendre à cet endroit. Les guerriers humains leur firent ce plaisir, tuant les dragons et les démons que les orques avaient invoqués pour les défendre aux côtés des gobelinoïdes. Habituellement, les vainqueurs se paient le luxe de dépouiller les cadavres de leurs victimes, mais le champ de bataille de la Gorge du crâne fut rapidement abandonné aux puissants démons qui avaiaent survécu à ceux qui les avaient invoqués. On suppose donc que de grandes richesses sont cachées dans la rivière, au fond des cavernes de pierre blanche, le long des parois des gorges ou dans les repaires d’êtres qu’il serait plus sage d’éviter de rencontrer.
Griffes de troll
Les caravanes venant de la Voie côtière et qui ont mal estimé leurs rations en eau envoient des expéditions dans les collines défoncées et le champs de pierres des Griffes de troll pour y trouver les sources naturelles qui se situent en amont de la Rivière sinueuse empoisonnée. Le plus souvent, ces sources servent de réserves en eau et de site d’embuscade pour les trolls, les babéliens et autres monstres sanguinaires.
Gué des griffes de troll
Route commerciale aussi appelée Voie côtière et qui ne longe pas réellement la Côte des épées. Elle s’engouffre dans les terres au niveau de la Porte de Baldur pour contourner les Collines aux trolls et traverser la Rivière sinueuse au Gué des griffes de troll, sur les contreforts des Griffes de troll. Le gué est peu profond et pratique, mais l’eau y est noire et puante, charriant encore les stigmates empoisonnés par la mort de la divinité Bhaal au nord de Pont de Boreskyr. La traversée est lourde de menaces car les trolls hantent la région, surtout lorsqu’il y fait sombre.
Haute lande
La plus vaste des landes du Faerûn occidental, la Haute lande est réputée pour être hantée par des monstres s’extrayant des froides brumes pour fondre sur les voyageurs. La Haute lande forme une vaste étendue sauvage, accidentée et inhabitée, hormis par de terrifiants monstres tels que des trolls, bien que les chanceux qui soient parvenus à la traverser évoquent plus souvent leurs rencontres avec des orques et des hobgobelins.
La Haute Lande est délimitée à l’ouest par la Forêt brumeuse, dont les clairières bleu pâle et les profonds bosquets ont toujours été auréolés d’une aura féerique et létale, et à l’est par Les Collines du serpent, où rampent des reptiles du même nom et des yuan-tis. Ces terres ponctuées d’à-pics à perte de vue sont réputées pour dissimuler les ruines de royaumes disparus depuis longtemps, mais la désignation exacte de ces royaumes est un sujet qui divise sérieusement les sages. Les ménestrels chantent des ballades hautes en couleurs, mais qui mettent ces royaumes oubliés en scène de façon contradictoire (l’un de leurs vers favoris, vestige d’une ancienne chanson, parle des “souverains et des défunts des terres oubliées”). Là seule certitude est que la lande abrite son lot de châteaux en ruines, de sépultures, de pierre et de cavernes, qui recelaient presque tous des trésors dont les courageux et les chanceux ont su faire bon faire bon usage.
Les loups et les leucrottas s’y avèrent peu nombreux, les trolls, les gobelours et les hobgobelins ayant décimé les autres bêtes fauves d’envergure. La relative rareté des prédateurs naturels permet aux ruminants à sabots de toutes sortes, depuis les petits poneys des rochers jusqu’aux moutons à poils longs de prospérer. Durant les mois chauds, d’imposants groupes de fermiers côtiers bien armés et de marchands en phase d’infortune s’aventurent sur la lande à la recherche de chevaux destinés à être dressés et vendus ailleurs, ou de bétail pouvant être transporté. Les plus avides d’entre eux sont conscients que les hobgobelins ou d’autres créatures encore plus malveillantes localisent et prennent invariablement en embuscade les groupes d’envahisseurs et ceux qui sont les moins nombreux payent souvent de leur vie cette expédition hasardeuse.
À l’instar des Landes éternelles au nord de Dessarin, la Haute lande est jonchée d'affleurements rocheux bordés du mousses et de lichens, de ravines à se rompre le cou et de petits ruisseaux d'eau claire qui jaillisent des rochers, serpentent à travers la lande sur une certaine distance, avant d’être aspirés par le sol. La lande est également et fréquemment enveloppée de brumes, les vents dominants s’avérant plus doux que ceux, glacials, du Nord (qui dissipent les brouillards).
Lac de Hautétoile
Occupant une position élevée au sein de la terre accidentée de la Haute lande septentrionale, ce magnifique et sinistre lac attire sur ses rives les pèlerins humains, nains et elfes venus là uniquement pour contempler sa légendaire perfection cristalline. Les aventuriers sont persuadés qu’une étendue d’eau aussi belle est remplie à ras bord d’étranges pouvoirs magiques et racontent à qui mieux mieux des histoires de temples engloutis, d’engins volants nétherisses immergés et de civilisations perdues sous les eaux du lac.
Lande isolée
Ce grand désert de poussière, de pierres et d’arbres chétifs est infesté de leucrottas, de pérytons et de bulettes. Des gnolls et des orques y chassent les autres monstres lorsqu’ils ne sont pas eux-mêmes la proie d'une battue. Les orques y mènent une existence encore moins enviable, mais les gnolls ont récemment trouvé d’autres manières de se rendre utiles grâce àux zhents, qui les payent pour attaquer toutes les caravanes n’appartenant pas aux leurs. La sécurité présentée par la route qui relie la Lande isolée à la Forêt oubliée est cruciale pour les Zhents depuis l'apparition de la cité de Pénombre qui perturbe le trafic sur leurs habituelles routes d’Anauroch.
Marécage de Chélimbre
Parmi les ruines qui jonchent ce marais brumeux et encaissé, certaines appartenaient au premier souverain ayant régné sur cette terre : le prince Chélimbre. Celui-ci se querella avec un puisant magicien connu sous le nom de “Magicien de la falaise” dans les premiers temps d’Eauprofonde. Le prince engagea des assassins magiciens pour tuer le sorcier, qui répliqua en déversant son affreuse magie. La bataille gagna en intensité ce qu’elle perdit en lucidité et le prince périt, sa province détruite. Quelques-unes de ces ruines, comme Grischâteau, sont par trop imprégnées de magie ou intimidantes pour que les habitants du marécage y mettent leur nez.
Les hommes-lézards et les batrasogs rôdent sur les milliers de kilomètres carrés du marécage qui portent toujours le nom de Chélimhre, s’attaquant occasionnellement aux caravanes des zhents qui passent tout près. Le cœur du marécage et des plus anciennes ruines est dominé par les sivs. Ceux-ci marquent une préférence pour la pratique de leurs étranges disciplines monastiques en privé, mais les aventuriers sont quelquefois les bienvenus pour le changement de régime alimentaire qu’ils représentent, en comparaison des oiseaux des marais et des batrasogs habituels.
Marécage du lézard
Au lieu de se jeter librement dans la Mer des épées, le fleuve Delimbiyr se dissout en un marécage parcouru de filets d’eau et baignant des cyprès d’hiver festonnés de mousses suspendues. Les humains évitent ces quelques huit-cents kilomètres carrés de marais, à moins qu’ils ne soient prêts à en découdre avec les hommes-lézards, les dinosaures et les dragons noirs qui hantent leurs eaux peu profondes. Rares sont les dinosaures qui atteignent une taille imposante, car ils sont chassés sans relâche par le peuple lézard dont le marécage tire son nom.
Sous l’égide de leur chef actuel, un guerrier du nom de Rougeœil (homme-lézard mâle CM, barbare 11 / Champion divin de Talos 5), les hommes-lézards sont parvenus è bouter hors du marais tous les autres habitants doués d’intelligence. Ils considèrent les eaux des fleuves situés au sud de Gué de la dague comme leur terrain de chasse dédié. Les escarmouches avec les caravanes et les patrouilles en provenance de Gué de la dague tournent généralement en la défaveur du peuple lézard, mais pas suffisamment souvent pour qu’ils en abandonnent la tentation.
Grâce en partie à la proximité de la mer, le Marécage du lézard ne gèle jamais entièrement, bien que ses eaux deviennent considérablement boueuses en plein hiver. Les hommes-lézards détestent la gadoue et “retournent à terre” pendant les grands froids, se bâtissant des repaires de fortune dans les cyprès géants jusqu’à ce que le niveau de l’eau redevienne normal.
Rivière Chionthar
La Chionthar relie la Porte de Baldur et la Côte des épées aux cités intérieures d'Elturel, de Scornubel, de Berdusk et d’Iriaebor. Des barges peuvent la remonter jusqu’à Iriaebor, où elles doivent décharger et leur cargaison être transportée par voie de terre.
Rivière sinueuse
Elle plonge en un murmure au centre des Contrées du Mitan Occidentales, son lit passant de celui d’un petit ruisseau s’écoulant au sud du Marécage de Chélimbre à celui d'une rivière de taille moyenne à l’endroit où elle rejoint le Torrent de la queue du serpent, près de la Forêt des dragons. La Rivière sinueuse se jette dans la mer après une succession de chutes dont le grondement est perceptible tout en bas des Colinnes aux trolls.
Sous le Pont de Boreskyr, lieu où Bhaal, un sombre dieu du meurtre, a trouvé la mort, les eaux de la rivière sont puantes et répugnantes, charriant des flots noirs sur des kilomètres jusqu’à l’ouest du Gué des griffes de troll, où elles s'éclaircissent légèrement et prennent une teinte brune boueuse, mais ont au moins retrouvé leurs propriétés normales. Les habitants des Contrées du Mitan Occidentales désignent l'eau noire sous le nom “d’eau de Bhaal” et refusent de l’ingérer, arguant qu’elle porte malchance. Meme si l’eau de Bhaal n’est plus empoisonnée et reste potable, les êtres doués d’intelligence qui la boivent subissent des effets magiques désagréables équivalents à ceux d’un sort de Malédiction pendant une journée.
Sites importants
Les cités commerciales disséminées le long des grands fleuves du territoire et les routes terrestres (Voie côtière et Route du commerce) dominent le paysage humain des Contrées du Mitan Occidentales. Des siècles de conquête et de colonisation intenses se sont révélés incapables de dompter la terre - au pire, elle est devenue encore plus sauvage.
Asbravn (grande ville, 5 668 habitants)
Marché central pour les fermiers de la Vallée du couchant, les riches terres agricoles comprises entre le Bois accessible et les Montagnes de couchant. La ville résiste aux raids zhents des occupants de Sombrefort et à d’autres pressions plus subtiles, grâce àux services d’une milice volontaire appelée Capes rouges, dont des aventuriers amicaux ou à la retraite viennent grossir les rangs. La ville constitue une étape populaire parmi les caravaniers à l’exception des marchands du Zhentarim qui peuvent y acheter des provisions, mais y sont interdits de séjour la nuit.
Sous les fermes bien entretenues ce le marché propret de l'agglomération, les catacombes laissés par les civilisations précédantes de cavaliers semi-nomades recèlent parfois d’étranges trésors. Pour une ville érigée sur les vestiges d’antiques tombes, Asbravn est ensoleillée et relativement peu sujette aux apparitions de morts-vivants.
Berdusk (cité, 20 242 habitants)
Le Joyau du val occupe fortuitement un site à cheval entre la Piste d'Uldoon venant d’Amn et la rivière Chionthar. La cité a depuis des lustres une réputation de carrefour commercial et de site propice aux pourparlers de paix, un statut encouragé par son gouverneur actuel, la Haute Dame Cylyria Dragonféroce (humaine NB, barde 10 / guerrière 3 / éclaireuse ménestrel 4). Cylyria est l’un des dirigeants des Ménestrels, dont la base la plus puissante, le Manoir du crépuscule, s’élève près du temple dédié à Déneïr. Les Ménestrels utilisent Berdusk comme base de leurs opérations vers l’ouest et le nord.
Dame Cylyria conserve fermement la cité dans l'Alliance des seigneurs et utilise son influence pour tempérer la politique de profit exclusif des rivaux de la cité à Iriaebor et Scornubel. Les Ménestrels ont rapidement profité de l’affaiblissement du contrôle imposé par le Sombrefort sur son territoire des Collines lointaines, mais sont simultanément inquiets de la subtile montée en puissance de l’influence des Magiciens Rouges sur les affaires occidentales.
Bérégost (ville importante, 2 915 habitants)
La quarantaine d’édifices de pierre et de bois de Bérégost veille au commerce entre Amn et la Porte de Baldur. La cité n'héberge pas de gouvernement officiel : elle est dirigée par le grand prêtre de l’important temple dédié à Lathandre. Les acolytes de ce temple, vêtus de jaune, sont armés et chargés de maintenir l'ordre. Curieusement, le fondateur du temple était également un jeteur de sorts, plus qu’un politicien - un magicien du nom d’Ulcastre lança une école de magie à cet endroit qui entraîna la formation d’un village de fermier pour assurer sa subsistance. Il y a trois cents ans des magiciens calishites incendièrent l’école d’Ulcastre par jalousie. Ses ruines dominent encore le côté est de la route, là où les prêtres du Seigneur de l’Aube font paître leurs moutons pour garder un œil sur ces vieilles pierres et en interdire l'accès (ou la porte de sortie) à tout visiteur importun.
Borcolline (grande ville, 9 716 habitants)
Borcolline s'occupe à la fois des caravanes zhents et des honnêtes voyageurs. Petite, mais prospère, la ville s’est taillée une réputation bien méritée dans l'établissement d’accords véreux et de drôles d'associations. Les bandits, les brigands, les meurtriers et les coupeurs du gorges apprennent à se connaître dans les tavernes de Borcolline et il n’est pas aisé de tuer une personne qui vous a offert un verre la nuit d’avant.
Officiellement, Borcolline élit un maire tous les ans, mais les candidats acceptables se font rares. En 1371 CV, les Magiciens Rouges y établirent une petite enclave. Celle-ci est florissante, de même que la cité qui l’accueille, grâce à l'augmentation des dépenses de ceux qui s'arrêtent ici pour acheter des marchandises thayenes.
Les caravanes zhents traversent toujours Borcolline avec entrain, mais des aventuriers vigilants pourraient bien jouer sur les tensions qui existent entre les Thayens et les Zhents. Ces derniers n’apprécient pas le rôle des Thayens dans la récente libération du Col du serpent jaune. Pour leur part, les Ménestrels de Berdusk goûtent encore moins la présente des Thayens, des ennemis au sourire si doux, que celle des Zhents malgré leux manque de tact.
Bulborp (village, 810 habitants)
Lilliputien, il regroupe à peine plus d’une douzaine de bâtiments en dur sur la Route du crépuscule entre Hluthvar et Borcolline. La plupart des habitants du coin sont des halfelins et des gnomes, quelques humains se partageant les petites maisons dans les collines, derrière le village. Le seigneur de Bulborp, Dundast Hulteal, est un sympathisant des Ménestrels, qui appelle souvent ceux de Berdusk à la rescousse. De nombreux halfelins qui traversent les collines en amont sont de chevronnés aventuriers, et certains d’entre eux sont des Ménestrels.
Cavité riante
A quelques kilomètres au nord de Gué de la dague, un goulot d’étranglement le long du fleuve Delimbiyr traverse une vieille carrière appartenant aux nains, où ceux-ci utilisaient le débit du cours d’eau pour évacuer les gravats extraits de la mine. Les mineurs ont quitté le site depuis des siècles et celle-ci affleure à nu sous la végétation dense qui recouvre les parois des falaises de part et d’autre du fleuve. Des lutins, des hybsils et des elfes sauvages se cachent dans les buissons enchevêtrés, repoussant les aventuriers qui approchent, attirés par les trésors supposés être enfouis dans la mine.
Château-Suif
Citadelle du savoir qui s’élève sur une falaise d’origine volcanique, surplombant la mer à l’extrémité de la Voie du lion, une route la reliant à la Voie côtière. Château-Suif est une forteresse hérissée de nombreuses tours et qui fut jadis le fief du célèbre prophète Alaundo. Elle préserve les prédictions de ce dernier dans son énorme bibliothèque rassemblant les écrits de Faerûn.
Le seul prix à paver pour un visiteur souhaitant se rendre au fort est le don d’un livre. Ceux qui souhaitent consulter un ouvrage conservé dans la bibliothèque doivent offrir à Château-Suif un nouveau tome, dont la valeur aux yeux des avisés gardiens de ses portes ne doit pas être inférieure à 1 000 pièces d’or. Les moines de Château-Suif, qui se sont donnés le nom d’Avérés, achètent également certains livres qui leur sont apportes et dépêchent secrètement des agents pour se procurer les écrits qu’ils convoitent.
La forteresse est dirigée par le Gardien des ouvrages, assisté du Premier lecteur - son second hiérarchiquement et traditionnellement le sage le plus érudit de tout le monastère. Ces deux autorités chapeautent jusqu'à huit Grands lecteurs qui, à leur tour, sont assistés par le Psalmodieur, qui dirige la mélopée sans fin des prophéties d’Alaundo, par le Guide (qui instruit les acolytes) et par le Gardien des portes, qui s’occupe des visiteurs, de la sécurité et des vivres destinés à la communauté. Quoique considérés comme des invités d’honneur, les prêtres ne font pas partie intégrante de la hiérarchie monastique.
La citadelle est flanquée de puissantes redoutes de plusieurs épaisseurs qui empêchent l'embrasement de toute étincelle, exceptées celles qui servent à allumer des cierges. Il est impossible que le papier prenne feu à l'intérieur du bastion. Ces redoutes font également écran à la magie de téléportation et aux sorts destructeurs, tue toutes les moisissures et les insectes et possèdent d’autres propriétés secrètes. Une redoute supplémentaire barre l'entrée des Chambres intérieures à tous ceux qui ne portent pas un insigne spécifique, dont il n'existe qu’une poignée. C’est dans les Chambres intérieure que sont conservés les ouvrages magiques les plus puissants. En temps normal, seuls les Grands lecteurs ont l'autorisation d'y pénétrer, mais d’autres peuvent y être admis s’ils sont en compagnie du Gardien des ouvrages ou du Premier lecteur.
La tour centrale du bastion est entourée de jardins magnifiques, qui descendent en pente douce vers un groupe de bâtiments en arc de-cercle, bordant l'intérieur de l'enceinte massive de la ville : maisons d'hôtes, écuries, greniers, un entrepôt, un dispensaire, un temple dédié à Oghma et des autels en l'honneur de Déneïr, de Gond et de Milil. Le maintien de l'ordre est assuré par les cinq sous-officiers du Gardien des portes, quatre Sentinelles qui patrouillent chacun leur tout autour du monastère et gardent l'œil rivé sur terre et mer à la fois depuis les plus hautes tours, et le Gardien du portail, chacun étant assisté de douze moines (qui sont tous des guerriers d’expérience). Ces sous-offiers portent des sceptres et des anneaux magiques qui leur servent à faire respecter leur volonté.
Aucun visiteur nu peut rester à Château-Suif plus d’une dizaine de jours d’affilée, ni pénétrer de nouveau dans le monastère moins d’un mois après l'avoir quitt. Il est interdit aux visiteurs d’écrire dans la biblithèque, mais les moines y calligraphient des copies pour les hôtes d’importance. Il leur en coûtera 100 pièces d’or par texte copié et 10 000 pièces d'or pour un livre de sorts ou tout autre texte contenant des sorts, des formules magiques ou les détails de rituels, de protections, de mots de commande et autres.
Le Gardien des ouvrages actuel est un fier et hautain magicien du nom d’Ulraunt (humain LB, magicien (devin) 7 / gardien du savoir 3). Il vaut mieux ne pas le froisser. Tous les porteurs de demandes pénétrant dans le bastiou central doivent s'asseoir à la gauche d’Ulraunt pendant au moins un dîner entier et se soumettre à ses questions inquisitrices. Château-Suif n'a qu'une seule règle absolue : “Celui qui détruit la connaissance, que ce soit par l’encre, le feu ou l’épée, sera détruit à son tour. Ici un livre vaut plus qu’une vie.”
Quélque chose monte la garde dans les catacombes et les cavernes d’entrepôt de manière si efficace que les intrusions venant du sous-sol ayant véritablement atteint l’enceinte de Château-Suif sont rares. Peu savent que le dracosire jouant le rôle de sentinelle était jadis le dragon d'argent Miirym. Elle fût liée à la défense des moines, des bâtiments et des livres de Château-Suif par l'archi-ensorceleur Torth. Miirym est à présent un vénérable fantôme de dragon d’argent qui, s’il meurt, se reconstitue en 2d8+8 heures seulement. Elle défend vaillamment Château-Suif, mais son esprit est très solitaire et préférerait une conversation à un conflit. Elle échange des récits merveilleux contre des informations sur les événements actuels.
Toute personne tentant de la tromper ou d’effectuer une attaque sournoise sur elle peut s’attendre à ce qu’elle le prenne en chasse en hurlant et lui lance tous les sorts possibles en l'assaillant furieusement et sauvagement. Si elle rencontre des intrus portant ouvertement des livres de quelque type que ce soit, elle insistera pour qu’ils lui soient donnés pour les “restituer en toute justice” à Château-Suif (car elle pense qu’un écrit, quel qu’il soit, appartient toujours à Château-Suif).
Les copistes de Château-Suif ont réalisé au moins un exemplaire supplémentaire de chaque tome conservé là et ou murmure qu'une “double bibliothèque” complète est cachée quelque part ailleurs à Faerûn. Les livres calligraphiés à Château-Suif portent toujours le symbole du bastion - un château dont les tours sont surmontées d’une mèche de bougie enflammée.
Elturel (cité, 22 671 habitants)
Si le dirigeant d’Elturel, le Haut Cavalier Dhelt (humain LB, paladin du Heaum 17) était un mauvais homme, la situation géographique de sa cité, surplombant une falaise qui domine la rivière Chionthar, causerait d’incessants problèmes aux autres cité commerciales de la région. Heureusement pour la paix et la prospérité de la vallée de la Chionthar, Dhelt investit son instinct de compétition dans la direction d'une cité la plus sûre, la plus policée et la communauté la plus efficace dans le commerce et l'agriculture des Contrées du Mitan Occidentales. Au sein de ces terres hostiles, la civilisation dépend de la puissance militaire - et Elturel ne fait pas exception à la règle en entretenant une armée d’élite de deux cents cavaliers connus sous le nom de Cavaliers des enfers. Les caravanes et les convois fluviaux choisissent de faire passer leur itinéraire par la zone de contrôle d’Elturel uniquement pour relâcher un peu leur vigilance et laisser le soin aux soldats du seigneur Dhelt de s’en préoccuper à leur place.
Evereska (cité, 21 051 habitants)
En langue elfique, Evereska signifie “maison fortifiée”. Cette vaste vallée et la cité qui s’y niche, dernière agglomération d’importance regroupant des elfes de la lune et du soleil à Faerûn après la Retraite, sont flanquées de douze hautes collines qui servent de murailles naturelles. Le seul accèes à ce refuge se fait par les airs ou par le biais de ses cols gardés par des sentinelles elfes de premier ordre. Au seuil de la cité, une vallée en forme de croissant étend ses vignes plantées en terrasse et ses vergers. La cité d’Evereska elle-même est un chef-d’œuvre de pierre taillée et d’arbres sculptés, aux vertus à la fois architecturales et défensives.
Les dirigeants d’Evereska sont les Aînés des collines, des elfes d'un âge, d'une érudition et d’un pouvoir incommensurables. Grâce à leurs soins et à leurs prévisions, les habitants d’Evereska sont libres de vivre pleinement les mystères elfiques. Certains d’entre eux ne quittèrent jamais la cité pour le monde extérieur, d’autres en assurent la sécurité avec une vigilance infaillible.
La plupart des humains n’ont entendu parler d’Evereska que par des rumeurs ou la biais de tableaux et sculptures offerts par les elfes à leurs plus fidèles amis. Des récits mentionnent la puissance de la magie elfique dans l'enceinte de la cité, qui peut se manifester par l'aptitude de ses habitants à gravir des parois verticales d’une traite comme s’ils avaient toujours été dotés du sort Pattes d'araignée. Ces effets (entre autres) proviennent d’un mythal puissant. Ses immenses pouvoirs et la qualité défensive de la haute magie elfe à son maximum sont rarement sollicités.
Gué de la dague (village, 891 habitants)
Il y a quatre cents ans, le fils d'un marchand, dont là seule arme était une dague, s'opposa sur un gué du fleuve Delimbiyr à un groupe de pillards hommes-lézards, en tuant six avant que sa famille et le restant de la caravane ne parviennent sur les lieux pour repousser les autres et reprendre la gué. À présent, la fière commune de Gué de la dague, une petite agglomération fortifiée de presque quarante bâtiments du pierre et un château, s’étend sur les rives sud du gué, garant de sa sécurité pour les caravanes et les voyageurs parcourant la Route du commerce ou se dirigeant vers l’est en direction de Sécombre et d’Eauforte.
Pwyll Cripuissaut (humain LB, guerrier 5) se présente actuellement comme le duc de Gué de la dague. Il est servi par une petite milice, que viennent étoffer des aventuriers engagés pour patrouiller autour des fermes et des hameaux locaux. Grâce àux échanges constants passant par la Route du commerce, Gué de la dague abonde en autels, sanctuaires et puissants prêtres, dont des temples dédiés entièrement à Chauntéa, Lathandre, Shaundakul, Tempus et Tymora.
Gué de la dague se tient dans l'ombre imposante d’Eauprofonde. C’est là que l'expression “parti à Gué de la dague” signifie “entré en totale déchéance”. Gué de la dague échafaude quelquefois des plans pour étoffer son port et s’assurer une partie du commerce d’Eauprofonde. C’est une perspective séduisante pour le Conseil des guildes du village, une organisation dont les membres sont masqués, tout comme les seigneurs d’Eauprofonde (mais n’en possédant pas pour autant les protections magiques qui gardent secrète leur identité, même face à des magiciens déterminés). Dans son for intérieur, Pwyll pense que le conseil surestime ses capacités en matière d’affaires municipales.
Hluthvar (grande ville, 5 668 habitants)
Depuis le plus haut point de perspective du temple de Heaum, semblable à une forteresse, au centre de Hluthvar, un observateur attentif pourra épier les noires tours de Sombrefort par temps dégagé, à plus de quatre-vingt quinze kilomètres à l’est. Tout ce qui retient Hluthvar de tomber aux mains des Zhents est sa vigilante de tous les instants, une large muraille d’enceinte de trois mètres de haut et sa dévotion envers Heaum. Son grand prêtre, Maurandyr (humain LN, prêtre 14 / disciple divin de Heaum 4), qui combat à l’aide d’une épée dansante, renforce la résolution de la ville dans sa résistance aux Zhents.
Iriaebor (cité, 16 193 habitants)
La cité des mille flèches occupe une large corniche surplombant la fourche septentrionale de la rivière Chionthar. La zone constructible est de premier ordre et se situant juste au-dessus de la corniche, les commerçants d’Iriaebor s’y sont adaptés en construisant en hauteur plutôt qu’en largeur : des tours de plusieurs étages s’élèvent de tous les quartiers de la cité. La concurrence entre grandes maisons marchandes d’Iriaebor passe par la construction de la plus haute, la plus fastueuse et la plus barosque des tours, dans un effort visant à attirer les affaires comme le paon fait la roue pour attirer la femelle. De même, comme eux, elles se combattent lorsque l'esthétique seule ne fait pus la différence, complotant parfois pour abattre les tours de leurs rivales, par la magie on le recours à des aventuriers engagés par souci d'anonymat.
L’un de ces derniers gagna en puisance au beau milieu d'une guerre marchande et décida de prendre la pouvoir sur la cité. Bron (humain LB, guerrier 5/ paladin d'Eldath 4) est convaincu que sa cité pourrait devenir l'une des forces majeures des Contrées du Mitan Occidentales si elle cessait de disperser son énergie en conflits internes.
Pont de Boreskyr
Massif édifice de pierre qui enjambe la Route du commerce de Scornubel à Eauprofonde. Le pont actuel est le plus récent de toute une série construite sur le site. Il est encore en bon état, bien que les deux statues de dieux sombres qui flanquaient ses extrémités à l'origine aient été ébranlées par les sorts lancés par les adorateurs de Mystra et de Kelemvor.
Pont de Boreskyr n’accueille aucune habitation en dur : les tentes des marchands et les abris des caravaniers s’y entassent à chaque extrémité du pont et se renouvellent régulièrement. Entre quarante et presque trois cents marchands, voyageurs et oisifs y trouvent un abri. Il fut un temps où deux aventuriers prirent le cité de toile sous leur aile et y firent respecter une règle sévère, mais ils se retirèrent à Eauprofonde et les états du nord furent occupés par une succession de petits chefs et de connaissances de riches marchands.
À casse de la bataille qui opposa Cyric à Bhaal et qui se solda par la mort de Bhaal, l'eau en aval du pont est noire, nauséabonde et imbuvable. Une insulte commune dans les parages s’en inspire “Va donc boire à l’ouest du pont !”.
Porte de Baldur (métropole, 42 103 habitants)
L'une des deux grandes cités de la Côte des épées, la Porte de Baldur s’étend sur la rive nord de la Chionthar, à environ trente kilomètres de l'endroit ou la rivière se jette dans la Mer inviolée. Située à mi-chemin entre Amn et Eauprofonde, la cité prospère grâce àu commerce.
Ceux-ci ne faisant aucun cas de l'alignement, la tolérance est une vertu partagée par les citoyens de la Porte de Baldur, au bémol près que les visiteurs ne se conduisent pas de manière insultante envers d’autres personnes ou le bien d’autrui. Les gardes dont les heaumes noirs à bandes latérales rouges sont caractéristiques font la police dans la cité. Ils prêtent une attention plus soutenue à la moitié supérieure de la ville, la partie entourée des fortifications d'origine, qu'à la plus récente partie inférieure, près de la rivière et flanquée de murs moins élevés.
Comme souvent à Faerûn, la présence d’un grand nombre de gardes révèle l’existence d’une guilde de voleurs bien organisée. Son maître, Corbalafre (humain NM, roublard 10 / quêteur divin de Mask 4) entretient de cordiales, quoique distantes relations avec les quatre grands ducs de la Porte de Baldur, dont Eltan (humain LN, guerrier 20 i), le commandant de la compagnie de mercenaires du Poing enflammé.
Cette dernière sert d’armée occulte à la Porte de Baldur, la faisant bénéficier de tarifs peu élevés en échange d’une basa d’opération subventionnée.
La plupart des cités d'importance abritent quelques temples dédiés aux divinités majeures, mais les trois édifices religieux de la Porte de Baldur valent le détour. La Haute maison des merveilles de Gond sert d’écrin à une étonnante collection d’inventions uniques en leur genre. Des gnomes, des inventeurs et des artisans s’y rendent en pèlerinage, en quête à la fois d’inspiration et de piété. Le temple de Tymora, la Salle de la Dame, est remarquable par sa taille et la richesse de ses ornements. Celui qui est dédit à Umberlie et humblement nommé la “Maison de la reine de l'eau” est l’un des rares temples actuels où cette divinité peut être vénérée dans tout Faerûn.
Puits des dragons
A travers Faerûn, une légende raconte que les grands dracosires possèdent un cimetière, un endroit oû il se rendent pour pousser leur dernier soupir : le Puits des dragons, entrailles creuses d’un vieux volcan situé au nord des Montagnes du couchant et au sud de la Bataille des ossements. Jusqu’à récemment, les centaines de squelettes de dragons qu’il contient étaient dissimulé aux regards par de puissants sorts et gardés par un dragon d’ombre mort-vivant, le Dragon sanguinaire. Le Culte du Dragon eut alors connaissance du Puits des dragons, signa une sorte de pacte avec le Dragon sanguinaire, puis parvint à desamorcer la magie qui liait son gardien à Faerûn.
Toutefois, le Culte du Dragon n’y a pas gagné un accès aisé au trésor caché pour autant : il doit faire face à une sérieuse résistance de la part des membres de plusieurs factions différentes. Les organisations impliquées comprennent les dragons qui s'opposent à la profanation du dernier repos des grands dracosires, les yuan-tis, des dragons mineurs arrivés de fraîche date et divers groupes d’aventuriers et de sages qui ont hâte de piller les vestiges encore intacts. Malgré ces obstacles, le culte du Dragon est en train d’ériger une puissante et sombre forteresse afin de surveiller le site et de pouvoir y pratiquer sorcellerie et rites de grande ampleur.
Scornubel (cité, 14 574 habitants)
La cité caravanière est une fourmilière commerciale envahissante, située le long de la rive septentrionale de la rivière Chionthar, à l'endroit où elle rejoint l'Accessible. Elle est gouvernée par un groupe d’aventuriers et de maîtres caravaniers d'âge mur au mieux, dont certains préconisent d’engager des aventuriers pour résoudre les problèmes de la cite et d’autres préfèrent qu’ils passent leur chemin rapidement. Quoi qu’il en soit, aux yeux du Conseil, l'efficacité et le profit priment sur les idéaux.
Les caravanes de toutes nations, organisations et tarifs sont les bienvenues à Scornubel. Des autels similaires dédies à presque tontes les divinités de Faerûn sont disséminés parmi les édifices bas de la ville. La compagnie marchande des Rouges boucliers dirige à la fois les opérations militants et celles relatives aux caravanes quittant Scornubel. Ses membres servent également d’armée officielle efficace et de forces de police, mais dans ce cas, ils se montrent plus préoccupés par leurs loisirs personnels et les intérêts de leur groupe que par autre chose.
Sécombre (bourg, 1 417 habitants)
Sise le long de la Course de la licorne, juste au nord de la Haute lande, Sécombre est soit l'agglomération la plus septentrionale des Contrées du Mitan Occidentales, soit la première ville au nord, en fonction de l'auteur de la carte. Ceux qui optent pour les Contrées du Mitan Occidentales apprécient le calme de la ville, la prospérité de ses familles de pêcheurs et de fermiers, ses jardins bariolés et son hospitalité envers les caravaniers de passages. Ceux qui la considèrent comme une ville du Nord soulignent la présence de son importante communauté d’aventuriers et de guides qui connaissent tous au moins de vue la Haute-Forêt au nord.
La cité accueille chaleureusement less aventuriers, et tout particulièrement ceux qui en font leur base arrière pour leurs expéditions dans la Haute lande ou la Haute-Forêt. Ceux-ci sont appelés logiquement à la rescousse lorsque des gargouilles et d’autres créatures parmi les pires sont exhumées d’Athlantar, le défunt Royaume du cerf.
Sombrefort
Depuis 1312 CV, les murs noirs et les flèches élancées de Sombrefort ont été choisis comme quartier général par les Zhents. Les conflits internes causés par la mort et la résurrection de Baine ont affaibli l'influence de Sombrefort sur ses environs, mais n’ont pas affaibli le contrôle des Zhents sur Sombrefort lui même.
Le fort est un bastion aux flèches élancées érigé à même une saillie de pierre nue sur le flanc des montagnes appelées les Sentinelles grises. La pierre de couleur noire employée pour sa construction venait d’un lieu très éloigné des Contrées du Mitan Occidentales. Les portes, les couloirs et les plafonds massifs de Sombrefort furent bâtis pour des géants. Les légendes situent alternativement la construttion du bastion aux temps ou ces êtres régnaient sur Faerûn tout entier ou à ceux des anciens parmi les élémentaires qui servaient d’esclaves dans le royaume de Nétheril.
Jusqu’à la résurrection de Baine, le magicien Sememmon fut le maître incontesté de Sombrefort. Pour un être d’une telle vilenie, il se montrait d’une patience, d’une finesse d’observation et d’une sagesse peu communes. Il entra en conflit avec Fzoul Chembryl au début de leurs carrières respectives et n’a jamais cherché ou souhaité aplanir entièrement le désaccord. Lorsque Baine mourut en 1 358 CV, Sememmon confrontà ses propres machinations à celles conçues par Fzoul et soutenues par Xvim en commandant sagement ses subalternes, renforçant son pouvoir sur Sombrefort et évitant le conflit direct avec Fzoul. Lorsque Baine réapparut et Fzoul affirma un contrôle absolu sur les Zhents orientaux, Sememmon prit acte de la situation, choisit la voie la plus sage et disparut.
Certains partisans de Fzoul ont calmement soutenu que ce dernier avait éliminé Sememmon lui même, mais les Zhents de haut rang n’en sont pas certains. Ashemmi (elfe de la lune femelle LM, magicienne 11), partenaire public et intime de Sememmon, disparut au même moment que lui. Ils se retirèrent pour livrer des batailles à leur portée, plutôt que de tenter de maintenir une position improbable dans les quartiers généraux orientaux d’origine.
A ce jour, la citadelle héberge une armée permanente de Zhents composée de huit cents guerriers, et qui a un peu perdu en nombre depuis les temps où Sememmon imposait aux Collines lointaines une servitude totale. Fzoul semblait satisfait de laisser les divers commandants Zhents de Sombrefort, dont Pereghost (humain CM, guerrier 7 / champion divin de Cyric 5), se chamailler pour l’obtention d’un poste. Ils ont tous prété serment de fidélité envers la cause zhentarim, quoique la forte influente cyriciste locale agace Fzoul, qui voudrait voir tous les Zhents sous la bannière de Baine.
Les intrigues et les tentatives d'assassinat viciant actuellement les affaires intérieures de Sombrefort ne sont pas ouvertement tolérées dans les colonies zhents de l’Est, mais pour le moment, les rébellions de Sombrefort ont pour avantage d’éliminer les faibles. Si un chef d’envergure ne se manifeste pas très bientôt, Fzoul nommera son propre commandant, dont la force sera suffisante pour prendre des mesures drastiques visant à mettre un terme aux complots.
Tour de Durlag
Comme un seul croc massif surplombant un mur de pierre volcanique qui déchire la douce plaine s'étendant au sud du Bois des dents acérées, la Tour de Durlag fut construite par le héros nain Durlag Tueurdetrolls. Celui-ci présentait un cas extrême de ce que les nains appellent “l'œil d'or”, un appétit de richesses démentiel.
Pendant sa carrière mouvementée d'aventurier, il se comporta de manière honorable mais, au cours des dernières années de sa vie, Durlag se retira dans son repaire et consacrà ses journées à créer un “cadeau” pour les futures générations d'aventuriers. Sa tour regorge tellement de trésors magiques qu'ils donnent le tournis aux lanceurs de Détection de la magie. Des défenses magiques, des pièges mécaniques et des automates malveillants font en sorte que les aventuriers qui souhaitent s'en sortir la vie sauve, et sans une once du trésor de Durlag, soient obligés de combattre aussi ardemment que Durlag dut s'y résoudre pour amasser son trésor.
On murmure régulièrement qu'un nouveau démon a vaincu les défenses et s'est installé dans la tour. La réalité s'avère plus complexe. À certaines périodes, un dragon, un escadron de feux follets et un illithid ont pris possession de la tour, mais à chaque fois, le nouveau résident se rendait compte au final que la tour l'avait piégé, l'intégrant temporairement dans son propre système de défense, au lieu de lui révéler ses véritables secrets. À tout moment, des groupes ou des monstres divers sont susceptibles de se trouver dans la tour, combattant pour une chance d'en prendre le contrôle, de la piller ou de s'en échapper.
Des informations concernant les résidents actuels de la tour sont disponibles à petit prix au sein du hameau humain et gnome de Ravkin, à quelques kilomètres de la Tour de Durlag.
Histoire de la région
L'histoire ancienne des Contrées du Mitan Occidentales se raconte dans les tombes éparpillées, les statues brisées et les ruines morcelées d'une douzaine de puissants royaumes. Comme en témoignent des sites comme les Champs des morts et la Bataille des ossements, peu se sont éteints paisiblement.
Les guerres majeures furent rares au cours des derniers siècles, sauf si on prend en compte les batailles opposant les divinités Bhaal et Cyric au Pont de Boreskyr pendant le Temps des Troubles. Cyric tua Bhaal et volà ses pouvoirs, un passeport pour la barbarie.
Au cours des siècles qui précédèrent la montée en puissance d'Eauprofonde, le plus grand royaume des Contrées du Mitan Occidentales était Illefarn, un royaume d'elfes qui concurrençait Myth Drannor. Phalorm (le Royaume des trois couronnes ou le Royaume déchu), et le Royaume de l'homme régnèrent pour un temps dans le sillage de l'Illefarn, mais depuis lors aucun pouvoir unique n'a réussi à contrôler la région entière. La culture commerçante d'Eauprofonde, d'Amn et des membres disséminés de l'Alliance des seigneurs compose la civilisation la plus ancienne a avoir émergé dans les contrées du Mitan Occidentales depuis la chute de l'Illlefarn.
Les intérêts des cités commerciales sont parfois favorisés, parfois ralentis par les forces zhents en service aux alentours de Sombrefort dans les Collines lointaines. Mis à part le climat, les changements de Sombrefort sont probablement là seule variable d'importance dans la vie des habitants des Contrées du Mitan Occidentales.
Rumeurs et intrigues
Les Contrées du Mitan Occidentales ont un penchant pour les aventuriers au grand cœur. Des montagnes inexplorées, des forêts vierges et d'autres, hantées, menacent les petits villages et les agglomérations de la région, et les aventuriers ont toujours constitué la première ligne de défense contre les puissantes organisations - le Culte du Dragon, les Voleurs de l'ombre et le Zhentarim - qui cherchent à étendre leur influence dans la région.
"J'aimerais récupérer mes affaires"
Les PJ pourraient bien avoir la mauvaise surprise de se faire aborder de manière un tantinet cavalière par Ashemmi, la maîtresse de Sememmon, l'ancien dirigeant de Sombrefort. Celui-ci a laissé des objets lui appartenant à Sombrefort lorsqu'il s'en est enfui et il aimerait les récupérer. Ces objets sont bien cachés, mais peuvent faire l’objet d'une decouverte fortuite, puisque le bastion est sous l'autoiité d’autres commandants.
Sememmon ne souhaite pas revenir en personne à Sombrefort. Il préfèrerait que les PJ s'y introduisent pour reprendre son bien. Il leur donne même des informations pour réduire les risques d’être appréhendés. Il entend payer royalement les PJ pour leurs services, la moitié d’avance, et leur apprend que les objets qu’ils rassemblent pour lui ne doivent pas tomber entre les mains des Zhents de Fzoul. Si les PJ souhaitent rencontrer Sememmon en personne plutôt que de traiter avec sa maîtresse, un rendez-vous peut-être organisé.
Sememmon se moque que les PJ n’acceptent pas ses instructions. En fait, il est prêt à leur abandonner un quart des honoraires faramineux (soit un nombre de pièces d’or qui leur coupera le souffle), ne serait-ce que pour leur signifier qu’il aimerait travailler avec eux à l’avenir. Le nouveau plan de Sememmon, à long terme, est de se rendre indispensable aux forces du bien auxquelles il s’opposait par le passé. Les objets qu’il souhaite récupérer peuvent être de la documentation établie par les espions zhents dans la région, des livres de sorts recelant des formules uniques en leur genre ou de puissants objets magiques.