Table des matières
Les Royaumes oubliés - La côte des dragons
Capitale : aucune nation unifiée, aucune capitale
Population : 820 800 (humains 92%, halfelins 3%, demi-elfes 2%, gnomes 2%)
Gouvernement : cités-états indépendantes et libres, repaires de pirates
Religions : Heaum, Sunie, Tempus, Tymora, Umberlie
Importations : denrées alimentaires, métaux précieux, esclaves, produits destinés à l'exportation
Exportations : navires, produits d'autres nations
Alignement : N, NM, LM
La côte des dragons représente les terres et îles situées sur le rivage sud d'une partie de la Mer des étoiles déchues. Elle est d'avantage l’appellation d'un style de vie que d'une région géographique aux yeux de ses trois puissantes cités-états, de ses quelques sept guildes de voleurs principales, de ses dizaines de groupes de pirates et des agents des sociétés sécrètes les plus sombres de Faerûn qui y vivent et y travaillent.
Aux yeux des étrangers qui ne connaissent pas les règles de la Côte des dragons, celle-ci est un nid de vautours et de voleurs situé au centre même de routes commerciales idéales. Pour les initiés (les marchands sembiens rusés, les roublards malins et les chefs de caravane qui n’ont pas peur de graisser quelques pattes), la Côte des dragons est l’endroit parfait pour faire avancer les choses… pour faire avancer toutes les choses. Comme les Sembiens ont coutume de dire : “Tout le monde a un prix, et ce prix est bien plus raisonnable sur la Côte des dragons”.
Ici, personne ne méprise personne - mais personne ne fait confiance à personne.
Vie et société
Le chef de caravane vétéran Gulkyn Drouthe de Reddansyr a un jour décrit la Côte des dragons comme “Eauprofonde sans ses guildes ou sa Garde, et Port-Ponant avec ses sombres puissances, le tout réduit aux mêmes coups d'épées rapides et sortilèges sournois que le reste d’entre nous”. Un visiteur doit s’attendre à y rencontrer tous les types d’individus, des drows aux illithids en passant par des hommes-lézards ou des tyrannœils - sans oublier l’habituelle batterie pernicieuse de magiciens mercenaires sans scrupules, de doppelgangers ou d’autres métamorphes ainsi que tous les individus en cavale.
Il n’y a aucun gouvernement central. La quasi-totalité de la Côte des dragons ne possède aucun gouvernement ou aucune police au-delà des mercenaires à sa solde et d’un code de conduite général et tacite qui est respecté par quiconque se soucie de prendre le temps pour le faire. Peu d’individus s’en préoccupent à moins d'être témoins d’un crime qui pourrait leur porter directement préjudice : une personne, par exemple, empoisonnant un puits ou utilisant sa magie pour détruire des entrepôts.
Toutes sortes de biens et de marchandises transitent par la Côte des dragons. Seuls trois groupes d'individus imposent un respect universel : les guérisseurs à gages (ce sont généralement des prêtres de Lathandre, de Shaundakul ou de Waukyne), les changeurs d'argent soutenus par Waukyne qui n’ont pas le droit d'escroquer ou de tromper leurs clients, et les tonneliers et les maîtres affréteurs qui fabriquent des conteneurs pour accueillir les marchandises et les protéger de la chaleur, du froid, de l'humidité, des chocs et des chutes.
Les édifices les plus importants de la Côte - et les seuls qui sont généralement construits en pierre (à l’exception des cités fortifiées) - sont les entrepôts. Ceux-ci sont habituellement des forteresses équipées de tours de garde, de toits en ardoise pour décourager les incendiaires et de murs de pierre circulaires et concentriques afin d’empêcher que les voleurs creusent des tunnels De nombreux entrepôts sont gardés par des morts-vivants (généralement des zombis et des squelettes) qui sont activés par l’ouverture des portes qui les dissimulent. Quelques entrepôts utilisent des gaz somnifères, des trappes équipées de pointes destinées à capturer les intrus, ainsi que des mimiques ou des créatures similaires placées parmi les marchandises entreposées.
Comme dans toutes les régions où l’argent est roi, les entrepôts peuvent prendee divers aspects : des forteresses de pierre imposantes et fortement gardées ou des petits compartiments secrets dissimulés derrière des murs coulissants ou à l’intérieur même du rebord d’une fenêtre pour des bâtiments les plus rudimentaires. On prétend que tous les édifices, y compris les taudis, de la Côte des dragons possèdent des caches secrètes. Nombreuses sont ces caches depuis longtemps oubliées, abandonnées par des propriétaires assassinés ou qui ne sont jamais réapparus
Caractéristiques géographiques principales
La géographie naturelle de la Côte des dragons l’isole et la rapproche en même temps du commerce mondial de Faerûn.
Forêt de Gulthmere
Cette vaste forêt d’arbres enchevêtrés sépare la Côte des dragons du Bief de Vilhon. Cette étendue de plateaux élevés plantée de cèdres et de pins donne au sud sur les Orsraunes. Gulthmere est réputée pour abriter des roches minérales, en particulier des topazes et des rubis, sur toute sa longueur. Les prospecteurs et les mineurs nains arpentent ces plateaux boisés et défient les monstres et les tribus indigènes pour leurs richesses.
Nobanion, le dieu léonin, arpente constamment cette forêt pour la protéger. Toutes les tribus de la Gulthmere vénèrent Nobanion et invoquent son nom pour arrêter les invasions des cupides habitants du nord.
Îles pirates
Les îles pirates forment un ensemble d’éperons rocheux dans la mer à environ cent soixante kilomètres de la côte de Sembie. Une grande montagne baptisée l’Éperon domine la plus grande de ces îles, l'Île du dragon (population : 2 000 habitants). L'Éperon abrite deux remarquables ports naturels qui ont été fortifiés, détruits, puis fortifiés à nouveau par plusieurs générations de pirates. Trois autres points d’ancrage sécurisés sont dispersés autour de l'Île.
Entre vingt et soixante vaisseaux pirates sont amarrés en ce lieu à tout moment. Sur ces vaisseaux, de 10% à 20% d’entre eux sont échoués, se trouvent à quai ou en cale sèche pour réparation.
Les pirates des îles ne possèdent pas la puissance et l'unité nécessaire pour attaquer directement les ports sembiens, bien qu’ils parlent constamment de cette opération, entretenue par la légende d’Immurk. Le roi pirate régna de 1164 CV jusqu'à 1201 CV et incendia les ports sembiens, et cela bien qu'ils lui aient payé un tribut.
Mare aux dragons
Egalement appelé le Lac des dragons, cet étroit bras de mer de la mer des Mer des étoiles déchues est utilisé par la Côte des dragons comme une voie d’accès rapide et commerciale en direction du Cormyr et de la Sembie. La Mare aux dragons est longue de cent soixante kilomètres à son point le plus large. Son point le plus étroit, situé entre Port-Ponant et la métropole de Urmlaspyre en Sembie, mesure tout de même seize kilomètres de large. Peu de lacs connaissent les mêmes troubles que la Mare aux dragons (piraterie, dragons de mer et tempêtes maritimes) et les marins conseillent aux nouveaux venus de préparer leur voyage avec attention.
Mer des étoiles déchues
Egalement baptisée la Mer Intérieure, cette grande étendue d’eau relie les parties orientales et occidentales de Faerûn. À travers le fleuve Lis, la Mer intérieure relie également la Mer de Lune située au nord-est. La Mer des étoiles déchues fut la première route d’immigration qu'utilisèrent les humains de Chondath pour quitter le Bief de Vilhon et coloniser le centre et le nord de Faerûn.
Le Cormyr, la Sembie et l'Impiltur dans une certaine mesure, possèdent de puissantes marines sur la Mer intérieure, mais les eaux de cette dernière sont principalement le domaine des navires marchands plutôt que des navires de guerre. Des royaumes sous-marins d’elfes aquatiques, d’hommes-poissons et de sahuagins peuplent la mer. Les habitants de la surface ont rarement de contact avec eux, à l’exception des violentes attaques, comme les attaques des sahuagins, qui frappèrent les cités côtières humaines de la Mer intérieure et de la Mer inviolée en 1369 CV.
Montagnes du pas de géant
Aussi loin que less habitants humains de la Côte des dragons puissent s’en souvenir, les Montagnes du pas de géant n'ont jamais abrité autre chose que leur habituelle étendue de collines et de géants des pierres en maraude. De grandes civilisations de géants devaient certainement autrefois occuper ces montagnes car des dizaines de pics montagneux sont taillés en forme de longs escaliers en colimaçon (chaque marche mesurant un mètre vingt de hauteur). Elles abritent également des palais dégrossis qui avaient été taillés pour accueillir des humanoïdes mesurant quinte mètres de haut - ils sont aujourd’hui souvent occupés par des nichées de pérytons - et possèdent également des bancs gigantesques qui offrent une vue superbe. Les humains évitent généralement les montagnes, ce qui convient parfaitement aux habitants de la région (cf. Cairnheim dans l’Outreterre).
Les dragons de la Côte des dragons |
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Si vous posez la question à une dizaine de natifs de la Côte des dragons de l'origine du nom de cette région, vous obtiendrez une dizaine de réponses différentes et souvent cinglantes. Qui peut prendre le temps de réfléchir à de telles idioties… et combien vaut une telle réponse à vos yeux ? Vous pouvez payer une dizaine de sages pour apprendre l’origine du terme “Côte des dragons” et vous obtindrez également dix autres réponses différentes ! La majorité des réponses débute généralement par une référence au dragon Kisonraathiisar qui fut tué par Saldrinar des Sept Sorts en -349 CV (certaines histoires prétendent que Saldrinar emprisonna le dracosire dans un sceptre afin d'uitiliser ses pouvoirs à volonté). Saldrinar fonda Port-Ponant sur le repaire du dragon et se proclama lui-même roi de la cité. Mais ceci n’est que le début d’une longue liste. De nombreuses réponses se réfèrent également au fameux Dragon Pourpre du Cormyr, Thauglor. D’autres citent Kuldrak aux Mille Griffes, un dracosire rouge d’une taille gigantesque qui vécut dans l’extrémité méridionale des Pics du tonnerre avant que Thauglor ne naquit - et qui fut vaincu par Rauthstokh “Osrouges”, le sire du dieu dragon Tchazzar. D'autres se réfèrent au dragon à pointes Arauvrim, un petit prédateur cruel qui était connu pour ses attaques aériennes au-dessus des mers et sa capture des marins et des pêcheurs. Son intrépidité le poussa à attaquer les rivages côtiers pendant un règne de terreur long de dix années qui prit fin lorsque Arauvrim fut transformé en pierre par un ([magicien]] embarqué sur un navire et coula sous les vagues pour disparaître à jamais. Le dragon le plus redoutable était certainement Larithylar qui vit peut-être encore aujourd’hui dans plusieurs corps d’emprunt qu’elle possède (comme elle l’avait peut-être déjà fait avec certains des dragons susnommés). Larithylar, une ensorceleuse lamie, avait créé une magie lui permettant de prendre des apparences humaines, humanoïdes ou draconiennes, puis elle avait ensuite appris à posséder et contrôler les vrais dragons. Jusqu’à ce qu’elle mît en scène sa propre mort, des siècles auparavant, elle fut brièvement connue comme le “Dragon Caméléon”. Elle vit peut-être à Port-Ponant, cherchant des objets magiques particuliers pour accomplir quelque sombre dessein. |
Sites importants
À l’exception des cités majeures, les autres communautés sont soit trop petites (des sillages de pêcheurs, des forteresses barbares perdues dans les collines ou des petits villages fermiers) ou trop éphémères (des forteresses de contrebandiers, des repaires pirates, des cités pirates et des cités flottantes construites à partir de plusieurs vaisseaux pirates temporairement attachés les uns aux autres) pour être représentées sur une carte. Les Îles pirates situées dans l’extrémité orientale de la Côte des dragons abritent d’innombrables pirates d’origines diverses, dess maraudeurs maléfiques ne laissant aucune victime indemne jusqu’à des fiers-à-bras conduisant des guerres personnelles contre les navires thayens ou zhents.
Parlecèdre (grande ville, 6 080 habitants)
Cette paisible cité indépendante au cœur de la Forêt de Gulthmere est plus souvent associée au Bief de Vilhon qu’à la Côte des dragons. La rivière Cèdre traverse la cité et la sépare en deux. Les habitants de la cité sont des druides ou des gens qui cherchent à mener des vies simples et naturelles. Les druides de Parlecèdre ne font pas partie de l'Enclave d’émeraude, mais ils s’opposent rarement aux activités de l’Elclave. Le bâtiment le plus remarquable de la cité est sans nul doute le Collège de Maison-Terre, un lieu de connaissance druidique et une mine d’informations contenant certainement la meilleure collection de documents historiques consacrés au Bief de Vilhon. Zalaznar Crinios (humain N, druide de Sylvanus 17) est le dirigeant incontesté de Parlecèdre, mais c’est toutefois un tyran impartial et populaire.
Elversult (petite cité, 9 728 habitants)
Elversult est une communauté riche située au sud de la Mare aux dragons au croisement de nombreuses routes marchandes, dont la Piste de l'Outrelande et la Route marchande. Bien qu'Elversult ne soit pas une cité portuaire, ses entrepôts accueillent les marchandises en partance pour le Cormyr au nord et la Côte des épées à l'ouest.
Elversult est la cité dont les pratiques diffèrent le plus de celles de la Côte des dragons. Son dirigeant actuel, un ancien aventurier du nom de Yanseldara (humaine NB, guerrière 11 / ensorceleuse 8) conduisit une brillante rébellion contre l'ancien régime de nécromants. Des siècles de contrebandes et d'intrigues ne peuvent disparaître en une décennie, mais les individus cherchant à conclure des marchés malhonnêtes réfléchissent maintenant à deux fois avant de se diriger vers la cité de Yanseldara, en particulier depuis que la justice est entre les mains de sa compagne et compagnon d'aventure, Vaerana Ptifaucon (humaine CB, rôdeuse de Mailikki 20).
Cela ne signifie pas que les assassins, les marchands d'esclaves, les fidèles de Baine et les membres appartenant à des sectes évitent totalement Elversult - ils dissimulent simplement leurs activités en usant de magie ou sous le couvert de la nuit. Le Culte du Dragon, en particulier, a refusé d'abandonner la cité pour qu'elle demeure l'une de ses bases d'opération méridionales. Les Ménestrels et d'autres aventuriers se retrouvent souvent à essayer de contrecarrer les complots, la contrebande de drogues et la fabrique de poisons du Culte du Dragon - toutes ces opérations ayant un véritable dessein : voir Faerûn dirigée par des dragons morts-vivants.
Ilipur (ville importante, 2 432) et Pros (bourg, 1 824 habitants)
Ces petites villes portuaires servent de lieux de chargement et de déchargement des marchandises pour la cité d'Parlcèdre. Aucune des deux villes ne peut être comparée aux ports de Port-Ponant et de Teziir car les cargaisons doivent être chargées sur des barges à fond plat et conduites vers d'autres navires ou sur le rivage. Chaque ville possède son Conseil des citoyens et son maire. “On ne peut pas différencier l'odeur du poisson de celle de l'escroquerie” ont coutume de marmonner les marchands d'Elversult qui n'ont pas d'autre choix que de payer aux citoyens ce qu'ils leur demandent. Car leur seule alternative serait de laisser leurs cargaisons tomber entièrement entre les mains de guildes de voleurs comme les Masques pourpres et les Marées fleuries, ou des bandits marchands d'esclaves comme les Hommes du basilic.
Port-Ponant (métropole, 29 184 habitants)
Port-Ponant est la cité marchande la plus importante de la côte méridionale. Elle possède suffisamment de pouvoir économique pour être la troisième puissance marchande de la Mer Intérieure après la Sembie et le Cormyr.
La réputation “on accepte tout et tout a un prix” de la Côte des dragons vient de Port-Ponant et ses habitants n'en ont pas honte. Au contraire, ils sont fiers du libre statut de la cité de Port-Ponant - elle est ouverte à toutes les races, à toutes les religions et à toutes les monnaies. Les nobles dirigeants de Port-Ponant, tous originaires de riches maisons marchandes, pensent que la morale est bonne pour la vie privée mais qu'elle n'a aucune place dans les affaires.
Cette volonté d'accepter n'importe quel marché a permis à la cité de devenir une puissance commerciale majeure, mais elle a également créé un environnement au sein duquel les roublards considèrent leurs activités comme des extensions spécifiques des affaires ordinaires. Une guilde de voleurs, baptisée les Masques de la nuit, contrôle tout autant Port-Ponant que ses dirigeants officiels. Les Masques de la nuit conduisent des assassinats, des extorsions, des forces armées et des espions qu'ils vendent à n'importe qui, ce qui signifie que les maisons nobles qui s'opposent prétendument à la guilde de voleurs se retrouvent fréquemment dans la peau de leurs meilleurs clients.
En fonction de la mode du moment, il est parfois préférable de ne pas mentionner l'existence des temples et des chapelles dédiés aux divinités maléfiques, comme Beshaba, Malar, Shar et Talona, dans la société polie de Port-Ponant, mais personne ne doute de leur existence. Elles possèdent autant de fidèles que les temples déclarés d'Ilmater, de Gond, de Talos, de Mask et de Loviatar (une des divinités préférées de plusieurs des maisons nobles décadentes).
La dernière nouveauté de Port-Ponant est une entreprise de gladiateuts baptisée le Pouce frémissant qui a échappé à la chute d'Unther et est venue dans une cité où les dirigeants payent de grosses sommes pour assister à des combats sanglants. La nouvelle arène de sable du Pouce frémissant est très populaire auprès des nobles, des marchands, des roturiers et même des esclaves car le Pouce promet la liberté et un millier de pièces d'or à tout esclave qui survit dans l'arène pendant une année entière. Le Pouce est considéré comme une entreprise “juste” car aucun camp en particulier n'est censé se faire massacrer lors des batailles dans l'arène.
Proskur (cité, 13 984 habitants)
Proskur se trouve non loin des frontières du Cormyr et des Cornes des tempêtes sur la Piste de l'Outrelande. Comme la majorité des cités marchandes de la Côte des dragons, Proskur est dirigée par un conseil de marchands. À la différence des autres conseils de la Côte des dragons, les dirigeants de Proskur sont des roublards reconnus, des anciens chefs de guildes qui réalisèrent qu'ils pourraient devenir plus riches s'ils devenaient eux-mêmes le gouvernement au lieu de le combattre constamment. L'ironie de la situation est que Proskur est aujourd'hui réputée pour être une cité relativement honnête, dans le sens où ses dirigeants roublards sont connus et efficaces. Les autres groupes de l'ombre ont bien des difficultés à échapper à leur autorité car ces derniers connaissent toutes les ficelles du métier de roublard. Le dirigeant de longue date du conseil de Proskur est une brillante roublarde se nommant Léonara Obarstal (humaine NB, roublarde]) 12 / [[classe:Voleur de l'ombre d'Amn|Voleur de l'ombre d'Amn 3).
Reddansyr (village, 608 habitants)
Petite ville située sur la route menant à Mantétoile, Reddansyr est réputée pour être un véritable bureau de renseignements pour aventuriers. On pourrait penser que le temple d'Oghma, de taille plutôt conséquente, est à l'origine de cette réputation, mais en fait les prêtres d'Oghma y sont moins loquaces qu'à l'accoutumée. Ils n'apprécient apparemment pas l'actuel libre échange d'informations qui se déroule à La folie du géant, une maison des plaisirs située à l'intérieur d'un bateau retourné qui fut traîné jusqu'ici par un géant du feu qui désirait gagner un pari.
Mantétoile (grande ville, 6 080 habitants)
Mantétoile et Port-Ponant ont rivalisé pendant des siècles pour la maîtrise du commerce de la Mer des étoiles déchues. En dépit des efforts répétés des deux cités pour s'écraser l'une et l'autre, aucune des deux n'est jamais tombée. La compétition les a même aidées car leurs guerres des prix ont augmenté le volume des marchandises traversant la Côte des dragons. Mantétoile est légèrement moins corrompue que Port-Ponant, mais elle est clairement alliée avec les pirates des îles.
Teziir (grande ville, 10 944 habitants)
Construite sur les ruines de l'ancienne cité de Teziir, cette cité fut fondée en 1312 CV pié un groupe de marchands qui désapprouvaient la cruauté de Port-Ponant et désiraient posséder un port dans la Mare aux dragons qu'ils pourraient contrôler eux-mêmes. Le conseil des marchands dirige toujours la cité, conservant son pouvoir principalement parce que ses membres récompensent les employés compétents et mettent un terme aux relations commerciales avec ceux qui manquent à leurs engagements.
Teziir subventionne la construction de temples et de chapelles dédiés à des divinités non maléfiques car la cité pense que les pèlerins, les offrandes et les quelques miracles divins sont bons pour les affaires. La cité possède par conséquent de très nombreux temples et des petites chapelles et des prêtres de quasiment toutes les fois peuvent être rencontrés dans la cité. Teziir est également harcelée par une guilde de voleurs, les Astoriens, qui possède jusqu'à sept cents membres et qui a été infiltrée par les Masques de la nuit de Port-Ponant.
Histoire de la région
Les humains commencèrent à coloniser la Côte des dragons environ un millier d'années avant la création du Calendrier des Vaux, émigrant des royaumes de Chondath et du Bief de Vilhon. Depuis cette lointaine époque, des colonies de toutes sortes ont toujours existé sur les sites des villes et des cités actuelles de la région. La plus grande de ces colonies était Port-Ponant, une ville humaine qui était dirigée par un dragon puissant et cruel nommé Kisonraathiisar.
En -349 CV, le magicien Saldrinar des Sept Sorts tua le dragon et devint le premier roi humain de Port-Ponant. Saldrinar et ses successetirs placèrent la cité sur la voie de la croissance et du pouvoir, mais en -286 CV Port-Ponant tomba entre les mains d'Orlak, le Roi de la Nuit. Orlak était un puissant vampire qui dirigea la cité pendant plus de cent ans jusqu'à ce que le paladin Gen Soleilon le renverse. Orlak mourut, mais ses serviteurs vampires s'enfuirent dans les catacombes et désignèrent un nouveau Roi de la Nuit pour diriger le sombre monde souterrain de la cité. Alors que les dirigeants de la surface changeaient au fur et à mesure des années, la lignée du Roi de la Nuit s'est perpétuée jusqu'à aujourd'hui.
De plus en plus de personnes vinrent s'installer sur les terres bordant la Mer des étoiles déchues et elles y fondèrent des cités et des royaumes. Les Îles pirates furent colonisées par des assassins et des pirates qui n'avaient juré allégeance à aucun roi. En 257 CV, les pirates attaquèrent Port-Ponant et renversèrent son roi, commençant ainsi le règne d'environ deux cents ans des tristement célèbres Rois pirates.
Mulsantir Illistine, un mercenaire originaire de Chondath, renversa le dernier des Rois pirates de Port-Ponant en 429 CV. Mulsantir fut lui-même renversé en 452 CV par un magicien de la cité de Shoune se nommant Myntharan. La direction de Port-Ponant changea de mains maintes et maintes fois tandis que les autres cités indépendantes de la région fleurissaient et tombaient. Le plus célèbre des rois de Port-Ponant de cette époque n'est autre que Iyachtu Xvim fils de Baine qui mena une armée de tieffelins et de démons contre la cité et y régna comme tyran pendant environ vingt années avant que l'héritier légitime, Farnath Ilistar, l'en chassât en 734 CV.
Dans les Îles pirates, de petits groupes de pirates infestèrent la Mer intérieure année après année, mais aucun d'eux ne fut remarquable jusqu'à l'arrivée du premier grand chef pirate. Immurk débuta sa carrière en 1164 CV. Il s'attaqua courageusement à toutes les puissances de la Mer intérieure et construisit une flottille pirate de plus d'une dizaine de navires. Les agents d'Immurk découvrirent les choses les plus précieuses de tous les ports principaux de la Mer des étoiles déchues et fomentèrent des agitations dans toute la région. Immurk mourut à la barre de son Scorpion des mers en 1201 CV en combat contre un navire de guerre sembien.
La puissance grandissante des flottes pirates poussa les grands royaumes de la Mer intérieure - le Cormyr, la Sembie, Impiltur et d'autres - à forger une alliance temporaire en 1209 CV. Les flottes de l'alliance écrasèrent les pirates au cours d'une grande bataille navale qui laissa les Îles pirates quasiment vides pendant un siècle entier.
La difficile succession des rois de Port-Ponant culmina avec le règne de Vérovan, le dernier roi de la cité. Après sa mort, les nobles décidèrent que Port-Ponant n'avait pas suffisamment prospéré sous le règne de ses Monarques et ils nommèrent un seigneur, le Croamarkh, pour diriger la cité. En 1353 CV, la puissante guilde de voleurs connue sous le nom des Masques de la nuit apparut à Port-Ponant et devint rapidement la puissance dirigeant la cité dans l'ombre. La guilde a sévèrement souffert de sa rencontre avec un groupe d'aventuriers en 1368 CV, mais elle s'est depuis remise de ce revers. À l'heure actuelle, les Masques de la nuit constituent la puissance majeure de la Côte des dragons.
Dans les Îles pirates, les pirates ont lentement reconstruit leurs forces. Des dizaines de factions pirates existent actuellement autour et sur l'île du dragon, s'attaquant au commerce de la Mer intérieure. Aucun autre grand chef n'est apparu depuis l'ascension d'un capitaine Samagère Lamedargent en 1364 CV, l'Année de la Vague.
Samagère suivait apparemment les pas d'Immurk, occupant le plus grand port de l'Île du dragon et rassemblant sous son pavillon une centaine de navires. Mais Lamedargent disparut en 1368 CV, juste avant les batailles désastreuses contre les créatures aquatiques qui attaquèrent les pirates des îles aussi sauvagement que les ports de la Sembie. On murmure que les lieutenants de Samagère Lamedargent, qui contrôlent toujours la moitié de sa flotte pirate originale, recevraient ses ordres depuis l'endroit où il se cache. Seuls quelques individus savent que Samagère Lamedargent est également l'individu qui veut devenir roi de Sembie, le Corbeau argenté. Le Corbeau mène actuellement une carrière d'aventurier, mais seuls ses associés les plus fidèles savent qu'il a déjà été bien plus brillant qu'il ne l'a jamais avoué et que les pirates des îles pourraient rejoindre sa cause lorsqu'il considérera que le temps est venu.
Rumeurs et intrigues
Il est bien rare que la Côte des dragons ne fourmille pas de rumeurs et d'intrigues. Les Masques de la nuit utilisent l'assassinat, l'intimidation, le sabotage et le meurtre quasiment à volonté dans toute la région. Les Couteaux enflammés, des membres appartenant à une guilde d'assassins exilée du Cormyr, intriguent pour renverser le trône détenu par la régente Alusair. Et les marchands sembiens utilisent la contrebande et les complots dans les ports de la région, espérant se remplir rapidement les poches dans les cités où n'existent que très peu de règles.
Les Princes de la Nuit
Les vampires harcèlent constamment les puissants marchands et les nobles de Port-Ponant. Le cercle intérieur des Masques de la nuit a en effet entrepris de suivre une voie bien sombre et périlleuse, et ces roublards prédateurs sont maintenant devenus des prédateurs d'un autre type. Le chef secret de l'organisation est manifestement un puissant vampire magicien qui est soutenu par un groupe de serviteurs vampires pouvant frapper n'importe où dans la cité. La base de l'organisation n'ose pas protester et les habitants de la cité peuvent à peine agir contre la puissante guilde à l'énorme influence sans provoquer un énorme bain de sang.