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Les Royaumes oubliés - Eauprofonde

Capitale : Eauprofonde (métropole, 132 661 habitants)
Population : 1 347 840 (humains 64%, nains 10%, elfes 10%, halfelins 5%, demi-elfes 5%, gnomes 3%, demi-orques 2%)
Gouvernement : oligarchie (les Seigneurs d'Eauprofonde, dirigeants anonymes et méritocratiques)
Religions : toutes et spécialement Déneïr, Mystra et Oghma
Importations : bétail, bois, céréales, cuir, minerai, produits exotiques de tous les pays
Exportations : ameublement, armes, bière, métaux fins, objets en cuir, poteries, tissus, toutes sortes d'objets manufacturés
Alignement : tous

Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de Faerûn. Elle bénéficie d'un excellent port, d'un régime sage et tolérant, et d'une solide tradition magique qui produit de puissants magiciens du bien, plus que du mal. Eauprofonde abrite au moins un exemplaire de tout et n'importe quoi mais ce n'est pas un melting-pot pour autant - cette ville est comme une polisseuse de diamant, lissant les défauts des individus pour qu'ils puissent donner le meilleur d'eux-mêmes.
Le surnom de la ville, la cité des splendeurs, n'est jamais dit avec sarcasme. Tout le monde sait qu'Eauprofonde est une merveille et que la vie y est meilleure (ou du moins plus excentrique). Si les Aquafondiens ont un défaut notable, c'est celui de penser qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil et de considérer la totalité du savoir humain et non humain comme leur héritage culturel. Ce défaut n'est pas obligatoirement une mauvaise chose.

Vie et société

La cité des splendeurs est indubitablement une place où des faits importants ont cours, un centre d'échange et de commerce considérable. Les Aquafondiens considèrent cela comme un fait sans jamais se demander comment et pourquoi on en est arrivé là. L'astucieux voit qu'Eauprofonde est une cité opulente où les riches se regroupent pour commercer et que ce négoce génère de l'abondance avec une rapidité inégalée dans l'arrière-pays de Faerûn. L'argent est le feu qui réchauffe la marmite.
La marmite elle-même, et la louche qui en remue le contenu, sont en fait les puissances locales enferrées dans un combat sans fin pour la suprématie, luttant les unes contre les autres plus ou moins ouvertement. Ce sont les guildes, les nobles, les marchands, les compagnies de mercenaires, les autorités locales, les organisations criminelles, les citoyens isolés cherchant leur pitance quotidienne et les nouveaux venus à la conquête de la fortune.
Certains habitants voient la vie à Eauprofonde comme un vin qu'on ne pourrait pas s'arrêter de boire. Les autorités de toutes sortes, depuis les cultes et les coteries marchandes en passant par les cabales de magiciens et les dirigeants étrangers, tous trouvent opportun d'avoir tout le temps des espions, voire des assassins en activité à Eauprofonde. La cité des splendeurs a toujours de la place pour celui qui a de l'argent à dépenser. Mais c'est aussi un endroit où tous les moments de la vie privée peuvent être vus ou surpris par quelqu'un d'autre. Beaucoup d'Aquafondiens louent des chambres secrètes ou se fabriquent de fausses identités pour déjouer les oreilles de leurs adversaires.

Organisations principales

Sans prêter attention aux organisations qui dirigent ensemble Eauprofonde, toute discussion sur ses caractéristiques géographique serait nulle et non-avenue.

Le Guet

L'un des deux corps d'armée financés par la Citadelle d'Eauprofonde, le Guet fonctionne comme une force de police. Ces sentinelles portent des uniformes verts, noirs ou or. Elles sont bien entraînées et équipées (armure de cuir, gourdin et épée courte), et préfèrent discuter plutôt que de recourir à la force, à moins évidemment que le combat ne s'impose, auquel cas elles utilisént des cors pour appeler des renforts.

La Garde

Comme le Guet, la Garde est stationnée dans la Citadelle d'Eauprofonde. Mais contrairement au Guet, elle est composée de soldats professionnels chargés de la défense de la ville, de la protection des portes et de la surveillance de lieux ou personnages importants. Les gardes portent des chemises ou des cottes de mailles, et manient des épées ou des arcs courts.

Les guildes

Il fut un temps où les guildes d'artisans et de commerçants dirigèrent la ville. Eauprofonde survécut difficilement aux conflits sociaux. De nos jours les guildes se concentrent sur les activités commerciales et de production qu'elles maîtrisent mieux, et (généralement) laissent la politique aux Seigneurs. La guilde des voleurs d'Eauprofonde, la guilde de Xanathar, a été chassée loin sous la cité à Port-crâne.

L'Alliance des seigneurs

Les Seigneurs d'Eauprofonde dominent un conseil composé d'eux-mêmes et des dirigeants d'autres puissances commerciales de la Côte des épées, mais aussi de ceux, à l'intérieur des terres, dont les intérêts convergent avec ceux de la ville.

Les Seigneurs d'Eauprofonde

Eauprofonde est dirigée par un conseil de seize membres dont l'identité est secrète. Les Seigneurs n'apparaissent en public que lorsqu'ils sont masqués et protégés contre la divination et d'autres formes de magie. Piergeiron Paladinson (humain LB, paladin de Tyr 15), gouverneur d'Eauprofonde et commandant du Guet est le seul Seigneur découvert (non masqué). Son palais, dans le centre du quartier de la citadelle, sert de siège à son gouvernement. Spéculer à propos de l'identité des autres Seigneurs est le passe-temps favori des Aquafondiens. Là seule certitude, c'est qu'ils sont des dirigeants justes et compétents, ce qui est déjà plus que ce qu'une cité peut espérer, plus que les autres villes dont les hommes au pouvoir portent des masques.

L'Ordre vigilant des mages et des protecteurs

Tous les magiciens et ensorceleurs doivent rejoindre cette simili-guilde pour pratiquer la magie à Eauprofonde. Devenir membre coûte quarante pièces d'or, une fois pour toute (aucune cotisation annuelle). Les membres peuvent acheter des composantes magiques rares et quelques objets magiques à la Tour de l'Ordre, le quartier général de la guilde.

Caractéristiques géographiques principales

Eauprofonde contrôle la région sur cinquante à soixante kilomètres à la ronde. Eauprofonde est divisée en quartiers qui contiennent eux-mêmes d'innombrables commerces, habitations et bâtiments.

Quartier de la citadelle

Cette zone située au centre de la ville englobe le mont d'Eauprofonde, son palais occupé par Piergeiron, et les demeures de quelques riches Aquafondiens.

Quartier des affaires

Ce quartier ne ferme jamais véritablement, excepté peut-être pendant les jours de fête. Pendant la nuit, les bougies, lanternes, lampes à huile et autre flamme éternelle gardent les échoppes luisantes. Du personnel dort le jour pour ceux qui font leurs courses la nuit. Les principales guildes de la ville ont leur quartier général ici à côté des commerces qu'elles exploitent ou possèdent.

Quartier du port

Comparé au reste de la ville, le quartier du port est sale, nauséabond, mal construit et dangereux. D'après Elminster en personne c'est “le théâtre d'une quasi-incessante et tapageuse rixe, couvrant plusieurs acres et parsemée de petites cahutes, de quelques commerces, d'un ou deux chiens errants et de quelques braves membres du Guet chargés d'empêcher le chaos de se répandre hors des quais. Le tout flottant dans une puanteur de poisson en décomposition”.

Quartier maritime

Demeure des familles nobles, c'est le quartier le plus riche d'Eauprofonde. On y trouve de grandes avenues, des statues fabuleuses, des boutiques rutilantes et luxueuses ainsi qu'une arène baptisée le Champ triomphant.

Quartier nord

C'est à l'origine le quartier d'habitation des classes moyennes aisées, des nobles de rang inférieur et des commerçants de talent.

Quartier sud

Aussi connu sous le nom de “cité caravanière”, le quartier sud est le théâtre des opérations de chargement et de déchargement des convois qui arrivent dans la cité par la porte sud. Le Sud comme le désignent les locaux est efficacement quadrillé par le Guet et habitué à fournir aux nouveaux arrivants logement, nourriture et divertissements.

Sites importants

L'aventure se trouve à tous les coins de rue d'Eauprofonde ou à courte distance dans la Forêt d'Arprofond ou dans les Montagnes des épées.

Citadelle d'Eauprofonde

Haut perchée sur le mont d'Eauprofonde, cette forteresse est équipée de terribles catapultes qui repoussent les envahisseurs venus du port. Les dernières victimes des bombardements furent les sahuagins qui attaquèrent en 1369 CV. Le Guet et la Garde sont tous deux établis dans la Citadelle d'Eauprofonde.

Cité des morts

C'est un grand cimetière ouvert au public le jour mais fermé et gardé pendant la nuit. Les citoyens et les étrangers qui préfèrent rester discrets font ce qu'ils ont à faire dans l'ombre des tombes. Ces dernières bénéficient de différents niveaux de protection magique. Certaines tombes se révèlent être des passages vers des plans magiques, des poches dimensionnelles impropres à la vie mais qui servent de cimetière à un nombre illimité de nobles respectés ou de roturiers passés à la postérité.

Montprofond

Avant la fondation d'Eauprofonde, un magicien s'installa sur les Contreforts du mont d'Eauprofonde avec sept apprentis. Personne ne connaît les origines d'Halaster Sombrecape mais on dit que le Dément découvrit de nombreux sortilèges maintenant largement répandus. Halaster Convoqua des créatures d'autres plans qu'il contraint à édifier sa tour.
Les créatures d'Halaster (dont quelques-unes chassaient les humains la nuit venue) creusèrent de vastes tunnels de stockage sous sa demeure. À force, leurs tunnels pénétrèrent dans les grandes cavernes des anciens excavateurs nains du clan disparu de Melairkyn. Halaster éradiqua les drows qui infestaient les cavernes et s'y installa, délaissant sa tour. Ses apprentis, curieux et abandonnés à la surface explorèrent le repaire souterrain mais ne trouvèrent que des pièges dissimulés par une magie puissante ainsi que de curieux messages leur indiquant que la véritable puissance les attendait en dessous. Un à un, quand leurs capacités et leur courage le permirent, les sept descendirent en quête de leur maître. Ils trouvèrent un étrange et périlleux labyrinthe dans lequel Halaster stockait ses trésors, expérimentations, victuailles et approvisionnements, objets magiques et servants. Il les croyait ici, à l'abri de l'espionnage, du vol et des attaques.
Avec le temps, Eauprofonde se développa autour de la montagne et les expéditions d'aventuriers armés se firent plus nombreuses dans la forteresse d'Halaster. Il parcourut les plans pour en ramener des monstres et déménageà ses activités encore plus loin dans le coeur du réseau souterrain. Montprofond gagna une réputation d'endroit terrifiant, repaire de monstres terribles. Halaster lui-même vieillit et devint de plus en plus puissant et dérangé.
Le combattant Durnan (humain NB, guerrier 18) et d'autres qui explorèrent Montprofond parlèrent de ses richesses, de ses dangers et de ses vastes tunnels. De nombreux désoeuvrés, cupides ou fuyards descendirent dans le refuge de Durnan, Le portail béant. Quelques-uns s'en retournèrent, riches pour la vie et la cupidité continua de motiver les aventureux. Certains chuchotent que les Seigneurs continuent à envoyer les criminels récalcitrants dans Montprofond afin qu'ils y meurent ou qu'ils trouvent leur voie vers la liberté.
On dit qu'Halaster continue d'arpenter les douze niveaux de Montprofond (et deux fois plus de sous-niveaux), observant au travers des murs. Les Seigneurs font la sourde oreille aux rapports concernant des temples entiers sous leurs pieds (notamment la Promenade d'Eilistraée) et même Port-crâne, un centre de commerce souterrain en marge de toute loi. Des cavernes maritimes sont reliées par de grands engins de manutention aux eaux de Montprofond. Ils permettent à des navires d'échanger des marchandises avec les habitants de Port-crâne. Les Seigneurs interdisent l'esclavage à Eauprofonde mais n'interviennent pas lorsque des indésirables sont emmenés clandestinement par cette route.
Elminster décrit peut-être le mieux Montprofond : “Le plus réputé des champs de bataille dans lequel se tailler une réputation de vétéran et le plus fameux tombeau des héros de Faerûn.”

Nouvel-Olamn

C'est une des quelques écoles de bardes de Faerûn. Nouvel-Olamn occupe le site d'anciennes villas au sommet du mont d'Eauprofonde. Avec de la chance, cette nouvelle école se posera en rivale de celles de Lunargent.

Port-crâne (ville importante, 2 123 habitants)

Le sombre jumeau des lumières d'Eauprofonde est une cité souterraine reliée à la fois à Montprofond et à une grande mer d'Outreterre. Port-crâne est tolérée par les Seigneurs d'Eauprofonde. Cette tolérance est due à la peur que la folie et le chaos qui règnent à Port-crâne ne remontent à la surface et n'anéantissent la cité des splendeurs. Les agents d'Eauprofonde surveillent le sombre jumeau enfoui. Ils y accomplissent de temps à autre des missions mais préfèrent n'intervenir que quand les habitants de Port-crâne conspirent contre la ville du dessus.

Histoire de la région

La rampante et grouillante cité des splendeurs est actuellement le carrefour commercial le plus énergique et éclectique de Faerûn. Elle commença comme un simple port, sur une Côte des épées fouettée par les tempêtes et sur laquelle les ports accostables étaient rares.
Une saignée dans le mont d'Eauprofonde protégeait une baie dans laquelle les profondes eaux montaient presque à la verticale vers le rivage.

De la longue histoire de ces lieux, une bonne part est tombée dans l'oubli. On sait qu'au printemps -1088 CV, le commerce avait commencé ici. Les tribus s'installèrent lentement, commencèrent à cultiver la terre et évidemment à se battre pour elle. Le mage Halaster arriva, construisit sa tour et l'abandonna pour Montprofond.
Les tribus locales furent conquises et unifiées par Ulbaerag Mainsanglante qui fut à son tour défait par Nimoar l'Usurpateur en 882 CV. Nimoar construisit une demeure durable et cerclée d'une palissade de bois à l'emplacement actuel de la limite nord d'Eauprofonde. Ce bâtiment résista aux raids des pirates et des orques. Avant sa mort en 936 CV, Nimoar conduisit ses combattants dans la première guerre contre les trolls. Il rasa au nord et à l'est les villes orques et trolls en plein développement à ce moment. Plus tard, les “seigneurs de guerre de la forteresse” combattirent et tombèrent dans là seconde guerre contre les trolls qui dura dix ans.
En 952 CV, le magicien Ahghairon devint le conseiller spécial du gouverneur militaire d'Eauprofonde. Ses pouvoirs magiques conduisirent à une victoire décisive sur les trolls. La cité franche d'Eauprofonde grandit en taille et en prospérité et sur les conseils avisés d'Ahghairon la Citadelle d'Eauprofonde (alors un simple fortin) fut édifiée. Pendant des décennies, le développement et la richesse d'Eauprofonde firent la fierté de ses dirigeants. Un de ceux-là, Raurlor, rêvait de fonder un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale et lui-même l'empereur.
En 1032, Raurlor leva une armée pour conquérir quiconque oserait s'opposer à ses vues. Ahghairon le défia en public. Rendu fou de rage, Raurlor tira l'épée contre le magicien mais Ahghairon transforma sa lame en un serpent qui mordit et terrassa le gouverneur militaire d'Eauprofonde. Ahghairon prit alors le trône et s'autoproclama premier Seigneur d'Eauprofonde. Ahghairon décréta qu'il partagerait le pouvoir avec une assemblée de Seigneurs masqués, dont les identités seraient inconnues et choisis dans toutes les couches sociales d'Eauprofonde.
Ahghairon amena l'ordre à Eauprofonde, fonda les corps du Guet et de la Garde. Il gouverna pendant deux cents ans pendant lesquels la ville grandit en taille et en richesse. Les différents quartiers de la ville furent établis en 1035 CV et les guildes en 1248 CV. La ville repoussà ses murailles plusieurs fois et le flux de richesses ni ne s'arrêta ni ne diminua année après année.
En 1256 CV, la longévité surnaturelle d'Ahghairon cessa et il mourut. Un conseil de maîtres de guilde gouyerna jusqu'à la Guerre des guildes en 1262 CV. Tous les maîtres de guilde moururent sauf deux nobles qui se proclamèrent Seigneurs magistrats. Durant leur règne, Les Voleurs de l'ombre d'Amn s'établirent dans la cité. La corruption était monnaie courante et la sécurité individuelle ne pouvait être assurée que sous la forme de gardes du corps efficaces.
Deux Seigneurs qui se cachaient depuis bien longtemps, Baeron et Shilarn réapparurent en 1273 CV. Ils tuèrent les deux Seigneurs magistrats et établirent l'actuel système de justice avec des magistrats dépendants de juges. Les Voleurs de l'ombre furent déclarés hors-la-loi et Baeron se proclama Seigneur découvert d'Eauprofonde. La population reconnue d'Eauprofonde atteint les cent mille personnes à cette époque.
Trois ans plus tard, Baeron et Shilarn eurent une fille, Lhestyn qui était amenée à devenir une des plus grandes dirigeantes d'Eauprofonde. Cette même année, la ville atteint ses frontières actuelles et le nombre des Seigneurs fut porté à seize. Puis, agissant sous le nom de “la Dame masquée”, Lhestyn infiltra et montra au grand jour les opérations des Voleurs de l'ombre. Leur puissance fut réduite à néant.
En 1302 CV, deux aventuriers (Mirt et Durnan) sortirent riches de Montprofond. Le récit de leurs aventures attira de nombreux autres sur le chemin de la richesse ou de la mort. Six ans plus tard, Baeron et Shilarn moururent. Pendant que les premières pierres du palais d'Eauprofonde étaient posées, Lhestyn devint le nouveau Seigneur découvert.
Après la mort de Lhestyn en 1314 CV, Piergeiron poursuivit son œuvre. Son règne continue aujourd'hui bien qu'il ait formé sa fille Aleena Paladinstar (humaine LB, guerrière 3 / magicienne 12) pour lui succéder. Eauprofonde a survécu à toutes sortes de calamités parmi lesquelles des combats de dieux dans ses rues, la destruction de Myrkul, et l'ascension de Cyric et de la nouvelle Mystra. Au travers de tout cela, la ville a continué à prospérer, toujours pleine d'activité, d'excitation, de vigueur, de nouvelles alliances, de commérages et d'aventures.

Rumeurs et intrigues

Eauprofonde voit la naissance et le dénouement de milliers de complots et autres plans se déroulant à travers le Nord.

Porté disparu

Les PJ sont retenus par un elfe noble dénommé Saeval Baelythin pour retrouver son neveu Nuvruil, un jeune et ambitieux mage. Le seigneur Saeval s'est laissé dire que son neveu avait été aperçu à Eauprofonde pour la dernière fois et il souhaite qu'ils lui délivrent un message d'une importance cruciale. À leur arrivée à Eauprofonde, les PJ apprennent que Nuvruil et son groupe d'aventuriers sont descendus dans Montprofond il y a une dizaine de jours et qu'on est sans nouvelles depuis. Trouver Nuvruil dans Montprofond est une tâche pour le moins décourageante mais si le jeune seigneur elfe est blessé ou emprisonné, les PJ pourraient bien s'avérer être son seul espoir.

De retour d'exil

Depuis près d'un siècle, les Voleurs de l'ombre ont été bannis d'Eauprofonde. On entend cependant de plus en plus parler d'une nouvelle guilde qui sévirait dans le quartier du port. Des gredins rusés, pleins de ressources et bénéficiant de soutiens magiques efficaces se livrent au chapardage dans les boutiques de la ville, terrifiant les princes marchands et assassinant les officiels trop fouineurs. Ou murmure que les Voleurs de l'ombre sont de retour, que la guilde de Xanathar est revenue de Montprofond ou qu'une nouvelle guilde est de toute façon en train de prendre leur place. Le Guet de la ville semble s'être compromis avec cette nouvelle guilde. Il s'accommode par conséquent de l'apparition de la guilde et de ses manœuvres à la surface.

Personnages rattachés à la région

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