Table des matières
Les Royaumes oubliés - La frontière sauvage
Capitale : aucune
Population : 564 480 (humains 55, orques 20%, nains 5%, demi-elfes 5%, elfes 4%, demi-orques 4%, halfelins 4%, gnomes 2%)
Gouvernement : cités franches, tribus et clans
Religions : presque toutes
Importations : épices, livres, mineurs, objets manufacturés, objets magiques, poteries
Exportations : bois, fourrures, gemmes, mercenaires, métaux précieux, objets en cuir
Alignement : tous
La Frontière sauvage comprend les terres au nord du fleuve Delimbiyr qui ne font pas partie de la Haute-Forêt, des Marches d'argent, de la Côte des épées septentrionale ou d'Eauprofonde.
Comparées aux terres du sud relativement dégagées, la Frontière sauvage est plutôt constituée de montagnes abruptes et de forêts vierges. Les races non humaines, ont toujours une grande influence et de vastes régions n'ont jamais vu d'homme passer. Les elfes et les nains qui occupaient cette terre avant les humains y font toujours sentir leur présence - dans les chants, les habitudes, les noms de lieux… et dans les faits.
De nombreux elfes et demi-elfes restent dans le Nord plutôt que de se retirer à Éternelle-rencontre. Les nains, eux, réclament leurs anciens royaumes.
Et les orques, comme les gens du Nord ont l'habitude de dire : “les orques sont toujours avec nous”. Des siècles d'assauts menés à partir de l'Épine dorsale du monde ne permettent pas de prévoir un quelconque changement à cet état de fait.
Vie et société
La Frontière sauvage est une jungle de cités franches, de camps armés de mineurs, de comptoirs marchands, d'états libres férocement indépendants et de tribus nomades barbares. C'est une étendue inapprivoisée, peu touchée par l'installation des humains, refuge de maraudeurs sanguinaires et de terribles bêtes qui peuvent fondre sur des habitations sans crier gare. Tous ceux qui le peuvent vont et viennent armés, même lorsqu'ils sont en vue des murs des cités ou de leurs palissades.
Les frontaliers sont alertes, sérieux et indépendants. La plupart ne sont inféodés à aucun seigneur et prisent le style de vie “à la dure”. Les terres du Nord forgent un tempérament d'acier. Les conforts, vanités et décadences des cités du Sud n'ont pas de place au coeur de cette froide et dure contrée.
Alors que certains colons viennent en ces terres à la recherche d'un territoire qu'ils pourront s'attribuer, la plupart sont attirés par l'abondance de la frontière - fourrures de valeur, grandes forêts et riches minerais sous les montagnes enneigées. Les minerais et le bois descendent les vastes rivières de la région vers les cités de la Côte des épées, ou suivent la Route noire des Zhents à travers l'Anauroch pour rejoindre la Mer de lune (et les Vaux).
Les barbares uthgardts |
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Les barbares uthgardts sont des homttes aux cheveux noirs et aux yeux bleus, divisés en dix clans majeurs. Certains sillonnent le Nord comme des nomades alors que d'autres se sont sédentarisés. Les Uthgardts sont rattachés aux nordiques de Ruathym et parlent un dialecte de l'illuskan. Ils n'apprécient pas trop les gens du Sud et les peuples civilisés. Les Uthgardts vénèrent généralement Uthgar, leur divinité tutélaire. Chaque tribu est caractérisée par un animal totem qui représente l'aspect d'Uthgar qu'elle révère le plus, un tumulus ancestral qui abrite la magie sacrée et le esprits, ainsi qu'un ennemi rituel que les rôdeurs de la tribu choisissent comme ennemi juré. Toutes les tribus haïssent les orques à tel point qu'ils s'allient souvent avec des étrangers pour les combattre. Aucun Uthgardt ne coupera délibérément un arbre vivant. Tribu de l'Arbre fantôme : Après de tumultueuses années de conflits, la tribu s'est officiellement déclarée protectrice de Grand-Père Arbre. Ils n'ont, depuis, plus aucun problème avec les habitants de la Haute-Forêt qui respectent ce vénérable feuillu. Tumulus ancestral : Grand-Père Arbre. Ennemi rituel : Les morts-vivants maléfiques. Tribu de l'Élan : Cette tribu arpente les Landes éternelles et les terres à proximité du Fleuve Dessarin. Ils ne sont pas plus que de simples bandits. Beaucoup ont abandonné le culte d'Uthgar au profit de celui de Talos. Tumulus ancestral : Rochafeu. Ennemi rituel : Une ancienne civilisation septentrionale. Tribu du Corbeau : La plus traditionnelle des tribus, les Corbeaux volent à la bataille (le plus souvent contre des caravanes), chevauchant des corbeaux géants. Tumulus ancestral : Rocher du corbeau. Ennemi rituel : La tribu du Griffon, les marchands et les prêtres étrangers. Tribu du Grand dragon : Il y a quelques années, un groupe d'aventuriers tua la créature draconique bienveillante qui dirigeait la tribu du Grand dragon. La tribu conserva son unité grâce à ses chefs et au fait que le Grand dragon semblait toujours la protéger, comme en témoignent les armures d'écailles magiques qui apparurent un matin à l'extérieur des tentes des deux Chefs de la tribu. Tumulus ancestral : Caverne du Grand dragon. Ennemi rituel : Les créatures maléfiques. Tribu du Griffon : Reportez-vous à la description de Nid du griffon ci-après. Tumulus ancestral : Blanc étincelant. Ennemi rituel : Les cités septentrionales. Tribu du Lion noir : Les Lions noirs ont trahi les traditions uthgardts et se sont installés près du site sacré du Puits de Béorunna. La majorité de la tribu a bandonné le culte d'Uthgar et adore à présent Heaum, Illmater, Torm et Tyr. Tumulus ancestral : Puits de Béorunna Ennemi rituel : Barbares de la toundra. Tribu du Loup gris : Les Loups gris sont des lycanthropes, se transformant en loup durant la pleine lune. Ceux qui abandonnent la tribu pour en rejoindre une autre perdent cette malédiction après un an d'initiation aux voies d'un autre animal totem uthgardt. Tumulus ancestral : Rocher du corbeau. Ennemi rituel : Les orques. Tribu du Poney céleste : C'est la plus active des tribus uthgardts. Elle est fanatiquement dévouée à Tempus, l'allié d'Uthgar. Tumulus ancestral : Pierre unique. Ennemi rituel : Les orques. Tribu du Monstre-Tonnerre : Installée à proximité de la Haute-Forêt, cette tribu est de loin la plus civilisée, même si elle ne dispose d'aucune exploitation agricole. Son animal totem est un dinosaure géant. Tumulus ancestral : Tumulus de Morgur. Ennemi rituel : Les loups. Tribu du Tigre rouge : Cette petite tribu de trappeurs, basée non loin Puits de Béorunna, tire sa fierté du fait de chasser uniquement à l'aide de Griffes de tigre, des dagues qui se résument à trois griffes de pierre. Tumulus ancestral : Puits de Béorunna. Ennemi rituel : La tribu de l'Ours bleu (à présent disparue). |
Caractéristiques géographiques principales
Quelques-uns des terrains parmi les plus accidentés et difficiles de Faerûn se trouvent dans cette région à l'ouest de l'Anauroch. Les vallées suivant le cours des fleuves et rivières offrent d'avancer pas à pas vers les montagnes enneigées et les forêts qui semblent sans fin. Durant l'hiver, les blizzards qui peuvent durer plusieurs semaines interdisent tout voyage sur plusieurs centaines de kilomètres. L'arrivée du printemps transforme les cours d'eau en torrents glacials et destructeurs, infranchissables pour quiconque dépourvu d'ailes ou de magie
Épine dorsale du monde
(Voir la page détaillée)
Pour les Faerûniens, l'Epine dorsale du monde est simplement un mur infranchissable et sans limite de hautes montagnes gelées, qui marque l'ultime frontière. Au-delà s'étend la Mer de Glace sans fin, une mugissante plaine de glace embrumée sur laquelle rien ne peut survivre, et qui mène en fin de compte au pays des dieux.
Les citoyens de Scornubel ont tout simplement baptisé cette zone le Mur. La propension qu'ont les monstres vivant dans ces pics à descendre attaquer les terres en aval, fait que les zones forestières et les chaos rocheux aux pieds de l'Épine dorsale du monde sont relativement peu habités, même si les plus courageuses et belliqueuses des tribus barbares rôdent ici.
Valbise et d'autres lieux très prisés par les mineurs, connus sous le nom de Gelointain, s'étirent au-delà de la partie occidentale du Mur. Les rares routes qui y mènent impliquent de grimper ou de voler. Les flancs de l'Épine dorsale du monde sont occupés par des géants des collines. Les pics comme les vallées gelées abritent des géants du givre, des dragons blancs et des yetis. Ceux qui sont décidés à atteindre Gelointain doivent survivre à de nombreux et périlleux combats au travers des domaines nains abandonnés qui, pour certains, conduisent sous la chaîne de montagnes. C'est sans compter les tribus de géants, d'orques, de gobelins, de hobgobelins et de gobelours qui revendiquent ces domaines nains comme leur maison, sans oublier ces choses qui rampent dans les niveaux les plus obscures des mines.
Fleuve Dessarin
Ce grand fleuve creuse son lit au travers des difficiles collines du centre pour les transformer en une douce vallée. Reliant Eauprofonde à Yartar et Lunargent, il constitue l'axe principal du commerce de la région.
Landes éternelles
(Voir la page détaillée)
Il s'agit là d'une région de minuscules collines boueuses à perte de vue, d'arêtes rocheuses et de petits pics, cachant des filons de minerais du valeur. Connues pour abriter des bandes de trolls, peu d'humains se sont essayes à l'apprivoiser malgré le fait qu'elle serait idéale pour l'élevage de moutons ou la prospection.
Dans un passé récent les géants venus des landes gelées situées au nord de l'Épine dorsale du monde se sont installés dans ces terres hostiles. La plupart sont de sauvages géants des collines, plutôt que des ogres ayant trop grandi. Les citoyens de Nesmé, et tous les aventuriers qu'ils ont pu recruter, sont trop occupés avec le déplacement de trolls qu'a occasionné cette migration, pour s'occuper des troubles que causent les géants.
Pics gris
Cette chaîne montagneuse sépare les Terres déchues de la vallée du fleuve Delimbiyr. Elle est ainsi nommée à cause des géants des pierres à la peau grise qu'elle abrite, dont certains sont assez intelligents pour ne pas attaquer tous les voyageurs à portée de vue. Les Pics gris offrent aussi un climat hostile, des camps de gobelins, un nombre important de jeunes dragons, et de conséquentes meutes de worgs dirigées par des chefs barghests alliés aux gobelins.
Terres déchues
(Voir la page détaillée)
Une ligne de terres accidentées bordant la partie occidentale de l'Anauroch brille encore de l'énergie magique laissée par la chute de Nétheril. Il ne fait aucun doute que l'Anauroch va coloniser cette région si le Grand désert continue à s'étendre pendant une bonne centaine d'années.
Les Terres déchues servent de refuge à des êtres monstrueux qui ne veulent pas être dérangés, y compris un gigantesque tyrannœil qui réalise des croisements entre des tyrannœils et les différents ennemis qu'il capture. Des phaerimms renégats rodent ici aussi.
Sites importants
Le désert en lui-même est la principale caractéristique de la région. Son climat et son terrain sont plus dangereux que les monstres et son étendue permet d'isoler les villes lointaines et les colonies de tout sauf des plus déterminés des voyageurs.
Eauforte (grande ville, 8 137 habitants)
Construite à l'origine par un maître-artisan nain pour ses amis elfes, cette plaisante et prospère cité d'humains et de demi-elfes offre une halte bien défendue pour les caravanes et les convois fluviaux. Marchands et voyageurs qui y passent, y reviennent généralement pour s'y installer. Le commerce allant et venant de Llorkh fait la richesse des plus gros négociants de la ville, tant et si bien que les agents du Zhentarim basés à Llorkh préparent des plans pour corrompre la cité.
Llorkh (ville importante, 3 051 habitants)
Située à l'extrémité ouest de la Route noire qui traverse l'Anauroch, Llorkh est une halte importante pour les Zhents. En plus des troupes zhents, le maire Geildarr (humain CM, magicien 7/ dévôt profane de Cyric 3) commande une armée de trois cent robes pourpres, comme gardes personnels. Cette force armée protège la ville contre les orques, les aventuriers et les citadins qui n'apprécient pas les lois répressives zhents.
Nid du griffon (grande ville, 6 713 habitants)
Kralgar Mordeur d'os (humain NM, barbare 7/ guerrier 6), l'organisateur en Uthgardt de la colonisation du Nid du griffon, rêve d'écraser une cité fortifiée sous la lame de sa horde barbare et de la diriger en maître absolu. Il n'a pas encore fait son choix mais Eauprofonde, Everlund ou Padhiver seraient parfaitement à son goût.
En se préparant pour sa guerre de conquête, Kralgar a créé la colonie la plus prospère et la mieux organisée de toutes les terres uthgardts. Contrairement à d'autres tribus, celle du Griffon est encline au contact avec les étrangers, particulièrement les aventuriers qui peuvent enseigner des ruses contre les combattants civilisés. Kralgar peut éventuellement réaliser son rêve en construisant autour de son domaine un immense mur et en s'en proclamant lui-même seigneur, depuis que le Nid du griffon est au moins l'égal de la plupart des petites cités du Nord.
Histoire de la région
Hors des brumes d'âges depuis longtemps révolus, émergent trois grands royaumes elfiques : Illefarn, où se trouve actuellement Eauprofonde; Miyeritar, où s'étend la Haute lande; et Eaerlann, qui suit le fleuve Delimbiyr. Sous les Montagnes Nétheres, Rauvin et Ruathym, la Haute glace et les vallées toutes proches, se trouvait jadis le royaume nain de Delzoun. Pendant des milliers d'années ces terres résistèrent face aux hordes de gobelins, d'orques et de choses pires encore qui erraient dans les étendues sauvages et froides ou dans les cruelles montagnes délaissées par les elfes ou les nains.
Des milliers d'années avant la création du Calendrier des Vaux, des bandes d'humains barbares migrèrent vers le Nord longeant la Côte des épées et établirent leurs propres royaumes. Alors que cette nouvelle menace contre les terres elfiques se renforçait, les elfes se retournèrent les uns contre les autres dans la légendaire Guerre de la couronne. Miyeritar fut détruite par une terrible magie qui éradiqua tous les elfes du royaume, laissant derrière elle seulement la Haute lande. Les elfes d'Illefarn furent maudits par Corellon Larethian et bannis en Outreterre, devenant les drows au pigment d'ébène.
A l'est de ces terres elfiques, le long des côtes de ce qui est à présent la Mer étroite, l'empire humain de Nétheril émergea et grandit en puissance. Les archimages de Nétheril dominèrent le nord-est de Faerûn jusqu'à la catastrophique chute de leur royaume, approximativement, trois cents ans avant la naissance de la Pierre levée dans les Vaux. Les Nétherisses fuyant l'avancée du désert sur ce qui fut autrefois leur terre promise, ainsi que les malédictions magiques l'accompagnant, se sont enfuis dans tous les coins de Faerûn. Beaucoup d'entre eux se dirigèrent alors vers le Nord. Leur installation fut à l'origine de cités comme Everlund, Eauforte et Sundabar.
Le royaume nain de Delzoun tomba peu après Nétheril, submergé par la plus grande horde d'orques jamais vue de toute l'histoire du Nord. Puis les elfes du Nord commencèrent à se retirer vers Éternelle-Rencontre, abandonnant leurs splendides cités et leurs places magiques. Pour compléter la chute des grands royaumes du Nord, les démons envahirent Ascalhorn et le transformèrent en Fort des portes de l'enfer, précipitant le déclin final d'Eaerlann.
Pendant ce temps, l'afflux constant de colons humains le long de la Côte des épées amena à la fondation d'une communauté autour de la demeure de Nimoar, qui donna en grandissant Eauprofonde. Ses habitants et d'autres jeunes colons humains se battirent contre les monstrueux autochtones durant les première et seconde guerres contre les trolls. Les nouvelles colonies humaines domptant année après année la nature environnante, les cités et les fermes grossirent là où de simples palissades et forêts s'élevaient jadis.
Durant les dix dernières années, la cité de Lunargent est devenue la capitale des Marches d'Argent, un nouveau royaume composé de nains, d'elfes et d'humains. Les nains ont quant à eux repris Castelmithral, une des plus grandes places naines et ont chassé les orques hors de la Citadelle des flèches, rebaptisée depuis la Citadelle de Felbarr. Les elfes des bois de la Haute-Forêt se sont également unis pour repousser les orques de leurs terres. Le Nord change. Les forces obscures et les monstres puissants de la Frontière sauvage n'aiment pas ce qu'ils voient. Une grande tempête couve sous ces terres.
Rumeurs et intrigues
En plus de la constante menace posée par la multitude de monstres de la Frontière sauvage, des périls plus insidieux apparaissent : le Zhentarim cherche à étendre son influence à l'ouest de Llorkh. L'Association des krakens, une organisation d'espions, d'assassins et de sinistres négociants en information et savoir impie est bien implantée à Luskan et quelques autres cités côtières; elle rêve de corrompre les villes à l'intérieur des terres comme Yartar, le long de la vallée du Dessarin. La Confrérie des arcanes de Luskan conteste l'influence des Seigneurs d'Eauprofonde sur la région.
Justice barbare
Un Uthgardt de la tribu du Lion noir tombe dans les bras des PJ alors qu'il s'évertue d'échapper à un petit groupe de guerriers. Le fugitif est un jeune chasseur du nom de Thurvald qui prétend être accusé d'un crime qu'il n'a pas commis : le meurtre du chaman Bogohardt au Puits de Béorunna. Ses poursuivants, bien sûr, affirment qu'il est coupable. Si les PJ choisissent de protéger Thurvald, les chasseurs sont en sous-nombre par rapport à eux et peuvent être repoussés après un dur affrontement. Ils reviennent en force par la suite et jugent Thurvald ainsi que les PJ, où qu'ils aillent, même dans la cité de Lunargent.
Les PJ peuvent simplement ignorer Thurvald et le laisser à ses poursuivants… mais il est vraiment innocent. Pour dire vrai, Thurvald est un métamorphe (un léopard des neiges). Bien que sa tribu se doute de quelque chose, seuls les adeptes du Sang noir en ont vraiment conscience. C'est pour cela qu'ils ont tenté de le recruter, mais Thurvald a préféré refuser. Ils ont donc tué le chaman de la tribu et fait porter le chapeau au jeune métarnorphe. Leur plan consiste à laisser la tribu appliquer ses lois et à sauver le jeune barbare juste avant qu'il ne soit tué.
Thurvald sait qu'il s'agit d'un coup monté contre lui et que les deux adorateurs de Malar en sont responsables. Pour prouver son innocence, les PJ doivent retrouver les véritables meurtriers et les faire avouer.
Opportunité exceptionnelle
Taern Lamecornue, le nouveau Haut Mage de Lunargent, perçoit l'arrivée de géants dans la Haute lande comme une chance de pacifier la bordure occidentale des Marches d'argent. Lunargent cherche des agents capables d'aller dans la Lande, d'identifier les plus honnêtes et les plus puissants des géants de cette région et de les contacter pour former une alliance et réduire ainsi la menace qu'ils représentent pour Lunargent et Nesmé à l'ouest.