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Les Royaumes oubliés - L'Halruaa

Capitale : Halarahh
Population : 1 676 160 (humains 90%, nains 5%, halfelins 2%, elfes 1%, demi-elfes 1%)
Gouvernement : oligarchie magocratique (Conseil des aînés)
Religions : Azouth, Mystra, Shar (nouveau culte)
Importations : métaux précieux, objets magiques exotiques
Exportations : électrum, vin haerlu
Alignement : LB, LN, NB

Entourée de montagnes et située dans le sud lointain, l'Halruaa est une nation de magiciens. Les Halruéens sont les descendants de réfugiés venus de l'influente Nétheril, un royaume de magiciens humains qui ne surent contenir leur puissance, corrompirent leurs âmes et signèrent la destruction de leurs œuvres. L'Halruaa a conservé cette fascination pour la magie qui obsédait les Nétherisses, s'adonnant à l'Art avec une fervente dévotion et considérant toutes les autres études comme fort mineures. Jusqu'à présent, les Halruéens n'ont pas fait montre de cet aveuglement qui sonna le glas de Nétheril.
Les magiciens halruéens sont suffisants. Ils s'intéressent davantage à leurs recherches, dans l'intimité de leurs laboratoires personnels, qu'à l'exploration et l'exploitation du reste de Toril. Ceux qui décident de quitter leur terre natale sont des marchands ou agents en quête de composantes inhabituelles. Parfois, de tels agents sont assez importants pour voyager dans l'un des fabuleux navires volants halruéens. Cependant, ces embarcations volantes sont fragiles et si précieuses qu'on ne les sort d'Halruaa que pour les missions les plus importantes.

Vie et société

Tous les Halruéens ne sont pas des magiciens. Toutefois, ils se comportent tous comme tels. Les Halruéens affichent une courtoisie particulièrement exagérée, prennent souvent le temps de déclarer leurs intentions, partagent leurs composantes de façon rituelle et se livrent à de nombreuses et complexes subtilités mondaines. Ces pratiques constitueraient une perte de temps sans nom dans une société où tout citoyen mécontent n'aurait pas le pouvoir de vous transformer en crapaud. Souvent, les Halruéens consacrent plus de temps à leurs études qu'à leur famille et élèvent rarement un grand nombre d'enfants - ce qui explique que leur nation est moins peuplée que certaines sociétés humaines plus dynamiques.
Jusqu'à l'âge de treize ans au moins, les Halruéens vont à l'école publique. On observe leur potentiel magique quand ils ont cinq ans. Les élèves doués connaissent souvent quelques tours de magie à l'aube de leur quinzième anniversaire.
Bien que la pratique de la magie n'ait aucun caractère obligatoire pour vivre en Halruaa, on ne peut nier que cela aide. Tous ceux qui se révèlent capables de lancer des sorts de magiciens “ont le don”, même s'ils n'exploitent pas leurs talents. Un tiers environ des Halruéens possède le don. Sur ce nombre, les deux tiers possèdent quelque connaissance profane (tel que le précise la description du don Formation magique) et les autres ont au moins 1 niveau de magicien. Pour les Halruéens, le véritable Art est celui que pratiquent les magiciens - les ensorceleurs se livrent à une discipline indomptée et primitive. Les quelques Halruéens devenant des ensorceleurs plutôt que des magiciens minimisent l'importance de leurs pouyoirs ou choisissent l'exil.

Caractéristiques géographiques principales

L'Halruaa est un pays chaud et humide. Les collines et vallées des Murailles d'Halruaa sont plus fraîches et confortables que les plaines.

Lac Halruaa

Cette étendue d'eau saumâtre située au milieu du pays relie les ports fluviaux du pays à la mer. Des vents puissants et imprévisibles venus des montagnes rendent la navigation et la pêche hasardeuses, sans parler des voyages en navire volant.

Marais d'Akhlaur

Ce marais de dix mille kilomètres carrés rappelle à chacun que le désastre qui a anéanti Nétheril pourrait bien se répéter à Halruaa. Akhlaur était un ambitieux conjurateur qui poussa trop loin ses recherches en relations interplanaires, jusqu'à ce qu'il fût englouti. Lorsqu'il périt, la magie qu'il avait mise en oeuvre fut livrée à elle-même. Le Marais d'Akhlaur est constamment alimenté par un portail menant au Plan élémentaire de l'Eau qui demeure perpétuellement ouvert. Chaque année, le marais progresse de quelques dizaines de mètres dans toutes les directions. Magiciens et aventuriers pénètrent souvent dans le marais à la recherche des fabuleux trésors magiques d'Akhlaur ou d'un moyen de vaincre les créatures fétides de l'endroit. Ceux qui survivent au périple ont généralement la chance de ne pas croiser le chemin des démons connus sous le nom de larakens, qui ne vivent que dans le marais et se nourrissent de magie.

Murailles d'Halruaa

Une chaîne de formidibles monts protège Halruua à l'ouest, au nord et à l'est. Trois cols permettent de franchir les montagnes et de pénétrer dans les royaumes hostiles qui se trouvent au-delà. Les halruéens ont parfaitement domestiqué leurs pans de montagnes, mais le flanc le plus distant abrite des ogres, gueules-à-pattes, géants, pérytons et étrangers égarés ayant mieux à faire que de s'attirer l'ire des magiciens halruéens.

Sites importants

Les Halruéens aiment vivre dans de petits villages. Même leurs plus grandes cités n'abritent pas plus de sept ou huit mille habitants.

Halagard (grande ville, 7 500 habitants)

L'ancienne capitale d'Halruaa est à peine plus petite qu'Halarahh, l'actuelle capitale. Le roi Zalathorm (humain LN, Magicien devin 20 / Gardien du savoir 9) déplaça la capitale au nord il y a de cela une centaine d'années. Cependant, les habitants d'Halagard se prennent encore pour les véritables incarnations de l'esprit halruaan. Restant fidèles aux traditions plutôt qu'aux dernières modes d'Halarahh, les magiciens d'Halagard se spécialisent en invocation ou évocation plutôt qu'en divination.

Halarahh (grande ville, 8 000 habitants)

Trois mille des habitants de la ville sont des magicien pratiquants et leurs tours dominent l'horizon. Néanmoins, Zalathorm a découragé la “guerre des tours”, une forme de compétition cyclique au cours de laquelle les magiciens d'Halarahh tentent d'élever leur tour au-dessus de celles de leurs rivaux. Pour s'attirer les faveurs de Zalathorm, les magiciens de moindre importance ont réduit la taille de leur tour, rendant les cieux plus sûrs pour les navires volants. Les dix-sept membres du Conseil des aînés ont établi leur demeure dans la capitale.
Halarahh est un lieu où la vie est difficile pour ceux qui n'ont pas le don. Dans tous les milieux, faveurs et promotions sont attribuées à ceux qui ont le don, rarement à ceux qui manquent de talents magiques. Le dicton “aussi inutile qu'une épée à Halarahh” est souvent entendu dans la bouche d'anciens habitants d'Halarahh qui, frustrés, ont décidé de déménager.

Mont Talath (bourg, 1 170 habitants)

Un grand temple de Mystra est creusé dans la montagne. Il s'agit en fait d'un vaste lieu de culte censé inspirer un profond respect et d'un gigantesque complexe de cavernes bâti afin de conserver, en toute sécurité, des siècles de connaissances magiques. Le réseau est quelque peu organisé - en réalisant cinq ou six années de recherches poussées, on peut y trouver toute information magique imaginable. Les magiciens halruéens prétendent à qui veut bien l'entendre qu'ils sont capables d'y dénicher tous les renseignements qu'ils souhaitent, créant par la même occasion des sorts dans ce dessein. Les magiciens étrangers payent des sommes exorbitantes pour pénétrer dans les pièces réservées aux apprentis halruéens.

Histoire de la région

Il y a de cela près de deux mille ans, les premiers magiciens d'Halruaa vinrent de Nétheril, au nord, fuyant la terreur des phaerimms. L'archimage Raumark, qui avait prédit le destin de sa terre natale, se trouvait à leur tête. Ils découvrirent une contrée riche et magnifique, habitée par une poignée de bergers et de pêcheurs.
Raumark et sa suite de fidèles mages et apprentis n'avaient aucunement l'intention de conquérir la terre des Halruéens mais, en l'espace de deux générations, les deux sociétés se mêlèrent, que ce fût par amour ou par intérêt commun. Les princes nétherisses offrirent aux halruéens une classe dirigeante, un système de lois, une justice et de merveilleux ouvrages. Les Halruéens d'origine dotés de quelque talent magique n'eurent aucun mal à étudier l'Art, sans compter que la présence d'autant de puissants magiciens dans la région permit de calmer les monstres et pillards qui empoisonnaient les plaines.
Durant le premier siècle ayant suivi leur fuite, la grande œuvre de Raumark et des siens fut de se préparer à l'attaque des phaerimms qui allait inévitablément suivre la chute de Nétheril dans le Nord. Mais les cités volantes de Nétheril s'effondrèrent, le sable recouvrit sa mer étroite, et les royaumes fragmentés de ceux qui survécurent au déclin disparurent au troisième siècle CV. Les phaerimms n'assaillirent pas Halruaa.
Bien qu'Halruaa n'ait jamais eu à mener la guerre à laquelle Raumark s'était préparé, les voisins ne laissèrent pas pour autant le pays en paix. Envieux de ses richesses et trésors magiques, les barbares dambrathiens envahirent Halruaa à plusieurs reprises. En 585 CV, une flotte de galères dambrathienes s'abattit sur les côtes du pays. Les Dambrathiens occupèrent l'ensemble de la région située au sud du Lac Halruaa pendant plusieurs mois, jusqu'à ce que le grand roi-magicien Mycontil les vainquît et terrassât leur chef. La dernière invasion d'importance se déroula il y a un siècle environ, lorsqu'un charismatique satrape de Lapaliiya mena un vaste raid en empruntant le Col Talath. Les Halruéens le repoussèrent aisément.
L'actuel roi-magicien, Zalathorm, est un devin dont les formidables pouvoirs de prédiction ont permis de contrarier plusieurs menaces avant qu'elles ne se fissent réellement sérieuses. Zalathorm et les devins ont tant fait que la population semble partisane que le pays soit désormais gouverné par des spécialistes en divination, plutôt que par des évocateurs, invocateurs et autres magiciens qui régnaient lorsque Halruaa devait se défendre par la force des choses.

Rumeurs et intrigues

Larcins, brigandage et incursions de monstres sont rares à Halruaa. Les événements les plus excitants (du moins pour un aventurier) tournent autour des quatre cents aînés du pays, les plus puissants magiciens de la nation, qui, répartis en une douzaine de factions différentes, intriguent constamment. Si suffisamment d'aînés constituaient un seul bloc, même Zalathorm se trouverait fort embarrassé.

L'avènement de l'Ombre

Un danger encore méconnu se développe en marge de la société halruéene. Il s'agit d'une congrégation d'adeptes des ombres adorant Shar. De fiers et altiers aînés sont discrètement subvertis par les chuchotements d'émissaires de la déesse des secrets, qui leur demandent si la Toile de Mystra ne constitue pas une entrave à leur puissance. Plusieurs des plus puissants et ambitieux magiciens d'Halruaa sont déjà entrés dans les rangs des adeptes des ombres. En fait, contrairement aux factions pleurnicheuses formant le Conseil des aînés du pays, les adeptes des ombres sont unis dans leur vénération de Shar et dans le désir de faire progresser sa cause en cette contrée magique.

Rethild, le marais supérieur

Le plus grand marais de Faerûn se trouve à l'extrémité orientale de la Paroi d'Halruaa. Il s'agit d'un lieu étouffant de chaleur, abritant des bosquets de cyprès recouverts de mousse, des herbes coupantes et des marigots infestés de sangsues géantes, de crapauds énormes, de serpents, d'hommes-lézards, de tertres errants et pire encore. Une ancienne cité en ruine imprégnée par le mal se trouve au centre du marais, retraite de quelque race depuis longtemps oubliée.

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