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Les Royaumes oubliés - La Haute-forêt
(La Haute-forêt est également un peu décrite comme zone frontalière des Marches d'Argent)

Capitale : aucune
Population : 29 088 (elfes 52%, gnolls 12%, centaures 10%, orques 10%, humains 6%, demi-elfes 4%, demi-orques 3%, halfelins 2%)
Gouvernement : beaucoup de forces en compétition
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Malar, Mailikki, Shiallia, Sylvanus, Vhaeraun
Importations : armes, armures, aventuriers, nourriture
Exportations : artéfacts anciens
Alignement : tous neutres et chaotiques

La Haute-Forêt est un vestige des premiers jours du monde, d'une époque où les elfes, les géants et les dragons régnaient sur un continent couvert de végétation. La forêt est un refuge pour toutes les races sylvestres, y compris les aarakocras, centaures, drows (dont les adorateurs de Vhaeraun et d'Eilistraée vivant à la surface, et les adorateurs de Lolth vivant dans l'Outreterre), gnolls, gnomes, hybsils, elfes de la lune, pixies, satyres, sylvaniens et elfes sauvages.
Le peu d'humain qui vit ou qui voyage dans la Forêt est druide, rôdeur, membre des Ménestrels ou aventurier habitué à survivre dans un environnement où il n'est pas forcément le bienvenu. Les druides disent que la forêt est sous la protection d'Eldath et de Mailikki. Si c'est exact, cela explique comment la Haute-Forêt a résisté aux haches des bûcherons.
La forêt est trop grande pour être entièrement dirigée par un groupe unique. À présent, les plus puissants dans la forêt sont les sylvaniens, les elfes des bois et les centaures.

Où marchent les dieux
Les profondeurs de la Haute-Forêt sont dangereuses, mystérieuses et, d'un certain point de vue féériques ou décalées. Il n'y a pas juste la malfaisance, de la magie noire, le mauvais œil et la météo hostile mais aussi de “bons” mystères.
Les. divinités de la nature, des choses sauvages et de la croissance semblent éveillées et vivantes ici. Leur pouvoir est si fort que des druides y sont parfois appelés par des visions oniriques de bosquets cachés au plus profond de l'obscurité. Les mystères s'épaississent au cœur des brumes entourant le vieux arbres moussus et les clairières ensoleillées se trouvant au sud-ouest des Monts étoilés, le long des rives de la Course de la licorne.
Les bardes, tout comme le commun des mortels, croient que certaines divinités - de Lurue à Sylvanus en passant par Mailikki et Eldath - visitent en personne cette rivière sous forme animale. C'est pour cette raison que le voyageur prudent hésite à nuire ou à être impoli vis-à-vis de n'importe quelle créature, de la limace au serpent en passant par le cerf ou le faisant, qu'il pourrait rencontrer en “longeant la Course”.
Ceux qui s'aventurent à remonter la rivière disent que la région s'accidente et se fissure, les arbres formant des voûtes et presque des cavernes, mais que la Course passe doucement au travers formant de larges boucles et des courbes creusant des falaises et de profondes gorges.
Ces dernières sont les légendaires Soeurs, et ceux qui les ont admirées jurent que c'est l'endroit le plus beau de tout Faerûn.
La rivière, en ce lieu, descend des Monts étoilés, grossie par les affluents qui passent par les Soeurs, au fil des cascades et chutes d'eau. La bruine qu'elles provoquent, ainsi que les nombreuses pièces d'eau, entretiennent une végétation luxuriante. Le long des falaises et sur les hauts plateaux autour des cascades, habitent les centaures, farfadets, pixies, naïades, les néréides et les sylphes. Les dryades habitent les arbres de part et d'autre des rives de la Course aux pieds des Soeurs et il y a des preuves qu'elles servent de sentinelles, avertissant en amont l'approche d'intrus.
Ceux qui sont attirés ou marqués d'une façon invisible par la faveur d'une ou plusieurs divinités de la nature sont autorisés à venir en toute sécurité et les créatures des Soeurs ne se cachent pas ou ne fuient pas non plus ces élus. Voir la lune monter au-dessus des Soeurs, et, dans sa lueur, apercevoir une licorne au sommet d'une falaise, est considéré comme une bénédiction de Mailikki et un signe de bonne fortune pour l'intéressé.

Vie et société

Les non-humains, druides, rôdeurs et aventuriers de la Haute-Forêt vivent dans un univers en parfaite autarcie. Les caravanes marchandes d'Eauprofonde ou de la Mer de lune voyagent d'Eauforte, Sécombre ou Everlund, des cités humaines au bord de la fameuse forêt, mais cette dernière n'a besoin de rien que le monde extérieur pourrait lui offrir.
Les habitants de la Haute-Forêt vivent de la chasse. Certains cultivent les herbes, les champignons et toutes autres plantes à même de pousser sous les frondaisons ou dans des clairières naturelles. Les diverses races chassent des animaux et récoltent des plantes qui leur sont propres - la vie nomade des différents clans et tribus empêche l'épuisement des ressources tout comme l'assolement conserve la richesse des terres cultivées.
De nombreuses races et factions d'alignements et d'intérêts divergents occupent la forêt. Des escarmouches de petite envergure les opposent fréquemment. Les conflits à grande échelle n'arrivent que lorsqu'un camp ou un autre est assez motivé pour traquer son adversaire en terrain difficile ou dépenser un fort potentiel en magie ou en vie pour soutenir une véritable bataille. Les différentes races ont des zones d'influence au cœur de la forêt, mais peu se donnent du mal pour contrôler complètement un territoire donné sur le long terme.
Pour le moment, les groupes actifs les plus combatifs de la forêt sont les elfes des bois qui cherchent à exterminer les orques se déversant continuellement de l'Épine dorsale du monde et qui ne connaissent pas d'autre voie que la violence. Les sylvaniens dominent l'extrémité nord de la forêt et les tieffelins et demi-fiélons elfes de la maison Dlardrageth se réfugient souvent dans des ruines souterraines, non loin des Montagnes Nétheres.

Caractéristiques géographiques principales

La Haute-Forêt couvre une superficie d'approximativement cinq cent cinquante kilomètres de long d'est en ouest et du nord au sud.

Bois sanguinaire

Un anneau de chênes blancs entoure cette colline mystérieuse dans la partie orientale de la Haute-Forêt. À l'intérieur du cercle de chênes blafards s'élève un autre épais anneau de bois sombre et pétrifié. Au coeur des anneaux, la broussaille épaisse et les arbres normaux sont mélangés avec les arbres minéralisés, poussant tous sur un sol rougeâtre.
Ceux qui cheminent à l'orée du Bois sanguinaire ont estimé qu'il ne fait que six kilomètres de circonférence. Ceux, par contre, qui entrent dans le Bois, affirment qu'il s'agrandit à mesure qu'on s'y enfonce plus profondément au cœur des anneaux, donnant apparemment sur plusieurs kilomètres de collines accidentées.
Là seule rupture avec ce terrain cahoteux se trouve tout au centre, où les restes du dieu Karsus perdurent sous la forme d'une simple butte de pierres rouges, à la base d'une haute colline.
Un cercle de magie chaotique émane de la butte, contenu par l'anneau des sentinelles végétales. Des aberrations qui ont été éradiquées de la surface de Faerûn semblent trouver refuge dans le Bois sanguinaire, hantant ses terres torturées, mais incapables de franchir l'anneau de chênes blancs.
Le “mageclimat”, l'effet surnaturel propre au Bois sanguinaire, s'en prend occasionnellement à la Haute-Forêt et ses habitants. Il s'accompagne de phénomènes étranges, allant de flocons de neige écarlates ayant l'odeur du sang à des pluies de boules de feu.

Course de la licorne

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Descendant des Monts étoilés à travers la Haute-Forêt vers la vallée du fleuve Delimbiyr, la Course de la licorne est connue pour sa centaine de cascades, les remous de ses rapides, les communautés féeriques qui ont migré le long de ses rives et occasionnellement la vision des créatures qui ont donné leurs noms à la rivière.

Grand-Père Arbre

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Les barbares d'Uthgardt, les druides, les elfes des bois et les autres habitants non mauvais de la Haute-Forêt tiennent ce prodigieux chêne pour sacré. Les barbares d'Uthgardt de la tribu de l'Arbre fantôme le protègent, bien qu'il puisse assurer sa propre défense grâce à sa puissante magie. Un effet similaire à un sort permanent de Consécration couvre une superficie de près de quatre kilomètres carrés, sous l'ombre du feuillage de Grand-Père Arbre. Les adorateurs de Mailikki, Sylvanus, Lurue et d'autres divinités de la nature bénéficient des effets du sort Bénédiction tant qu'ils sont dans cette zone.

Monts étoilés

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Ces montagnes élevées au coeur de la Haute-Forêt ont été un lieu de légende et de mystère pour les humains du Nord pendant des siècles. Elles s'élèvent, hautes parmi les arbres, leurs sommets en général perdus dans les nuages. Les ménestrels et les forestiers racontent de folles histoires depuis que les humains ont posé leur regard sur leurs pentes lointaines et se sont demandé à qui (ou à quoi) peut bien appartenir cette tanière.
Les Monts étoilés furent ainsi nommés à cause des étoiles du ciel nordique, par les elfes du défunt royaume d'Eaerlann. Les noms d'Y'tellarien ou “Pic lointain” en langage humain, Y'landrothiel ou “Mont voyageur”, ou N'landorshien ou “Pic ombreux” sont encore usités aujourd'hui, tout autant que des noms humains plus récents pour les monts avoisinants : la Colline du barde, Cornechasseur ou Mont-Vision. Ces noms sont des allusions à un certain savoir perdu des elfes concernant ces pics.
Les régions très boisées du nord des Monts étoilés, sont plates et unies alors que les régions au sud sont chaotiques, brisées par des arêtes et des ravines. La Course de la licorne et la rivière Sangcerf prennent source dans ces pics et les hautes vallées cachées au cœur des Monts étoilés. Le redoutable vent empêche toute créature moins puissante qu'un dragon de voler vers ces sommets, sauf les aarakocras qui semblent y arriver avec aisance.
Ces dernières années, Elaacrimalicros, un dracosire vert assez âgé, s'est éveillé dans son antre niché dans les hauteurs des Monts étoilés et a dévoré la plupart des aarakocras. Il aime aussi provoquer des éboulements sur les aventuriers qui s'introduisent dans son domaine, défendant ce dernier comme si de grands trésors reposaient dans le cœur des Monts étoilés.
Et c'est bien possible. Des aventuriers elfes rapportent que d'imposants cristaux (certains aussi grands qu'une chaumière humaine) s'élèvent sur les versants des Monts étoilés. Ils peuvent être des habitations ou des forteresses même si aucun ne semble habité. Tous ces cristaux créent une trame de reflets lumineux quand les rayons de la lune les touchent. Quand la lune est pleine, un petit mont en particulier (caché des observateurs hors des Monts étoilés) est couvert par un motif lumineux. Ces rayons de pleine lune sont réputés ouvrir un portail vers un autre plan ou d'avoir le pouvoir de ressusciter n'importe quelle créature allongée au centre d'un cercle de pierres dressées au sommet de ce pic caché.

Pics perdus

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Ces deux petites montagnes au coin nord-ouest de la forêt sont le refuge de centaures, de satyres et d'autres fées. Les Fontaines de la mémoire, logées sur un haut plateau, reflètent des images du passé au lieu de ce qui les entoure. Pour ce qu'on en sait, entrer dans l'eau pourrait permettre de retourner dans ce passé ou de se téléporter dans des lieux, au hasard.

Sites importants

Des humains peu habitués à la Haute-Forêt peuvent facilement errer pendant des semaines dans ses chemins tortueux, mourrant de faim ou de soif avant de trouver le lieu recherché.

Fort des portes de l'enfer

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A l'époque du royaume d'Eaerlann, la cité d'Ascalhorn était une citadelle des elfes de la lune. Des réfugiés humains l'occupèrent après la chute de Nétheril. Plus tard les baatezus infiltrèrent Ascalhorn, prenant secrètement le contrôle des dirigeants et de la population jusqu'en 882 CV, quand plusieurs magiciens s'en aperçurent et invoquèrent des démons pour détruire les baatezus. Les fiélons démolirent la cité et les baatezus victorieux la transformèrent en ce qui est à présent le redouté Fort des portes de l'enfer. Pendant approximativement cinq cents ans, le Fort des portes de l'enfer donna à l'extrémité nord de la Haute-Forêt, sa mauvaise réputation.
En 1368 CV, après qu'un assaut des elfes ait affaibli les baatezus, les membres des Ménestrels usèrent d'une puissante magie pour détruire la ville, tuant la majorité des baatezus. Le grand chef sylvanien Turlang y entra pour sceller le passage et empêcher les démons restants de causer plus de dégâts. À présent, après nombre d'expéditions d'aventuriers ayant évité Turlang ou ayant marchandé leur passage, le cratère fumant que fut le Fort des portes de l'enfer semble pacifié.

Fort Olostin (village, 800 habitants)

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Ce village fortifié entre Everlund et Yartar abrite deux cents habitants permanents et étend sa protection à six cents autres bergers et fermiers humains. C'est le seul établissement permanent humain de taille significative dans la Haute-Forêt qui a perduré, grâce àu strict respect des autochtones pour les divinités de ce bois.

Histoire de la région

Il y a longtemps, quand les elfes régnaient vraiment sur Faerûn, le royaume d'Eaerlann gardait une influence sur la Haute-Forêt. Eaerlann tomba en 882 CV quand Ascalhorn devint le Fort des portes de l'enfer. Peu de temps après, les elfes commencèrent à migrer hors de la Haute-Forêt, embarquant pour Éternelle-rencontre.
Alors que les elfes disparaissaient doucement, le grand sylvanien Turlang, rassembla avec prudence ses forces et prit le contrôle d'une bonne partie du nord de la Haute-Forêt, la zone la plus disputée, autant par les orques que par les démons et diables qui résidaient alors au Fort des portes de l'enfer. Les sylvaniens de Turlang ont graduellement repoussé les limites du bois, déplaçant les petits arbres autour du cratère des portes de l'enfer, reculant les anciennes et réelles frontières de la Haute-Forêt. Simultanément, la forêt s'est étendue de plusieurs kilomètres au nord en direction d'Everlund.
Ces dernières années, de nombreux elfes des bois partis pour Éternelle-rencontre ont rejoint Evereska par des portails, puis sont allés vers le nord-ouest pour rejoindre les elfes sauvages de la Haute-Forêt. Ils ne désirent pas moins que le rétablissement du royaume d'Eaerlann. Jusque-là, leurs efforts pour reprendre la forêt consistent à déterminer comment gérer les problèmes avec leurs compétences et leur magie elfe mais aussi à chasser les orques et les gnolls hors des bois.
D'autres elfes au cœur de la Haute-Forêt ont des intentions autrement plus belliqueuses. Dans l'ancien royaume d'Eaerlann, les mages elfes du soleil de la maison Dlardrageth passèrent des pactes avec les démons. Pour leurs crimes, ils furent emprisonnés profondément au-delà de ce qui fut, plus tard, le Fort des portes de l'enfer. La destruction du Fort les a libérés. Alors qu'ils cherchaient à recomposer leur ancien arsenal magique, ils sauvèrent d'autres elfes du soleil/tieffelins emprisonnés depuis des siècles par les elfes de la lune. Les différentes progénitures démoniaques des elfes du soleil ont joint leurs forces sous le commandement de la comtesse Sarya Dlardrageth (femelle elfe du soleil/fey'ri CM, magicienne 17). Ils ne devraient jamais être assez organisés pour poser un sérieux problème pour la stabilité du Nord, mais quiconque découvre leur repaire dans des cimetières elfiques en ruines à l'extérieur de la Haute-Forêt se fait tout de même de dangereux adversaires.

Rumeurs et intrigues

On ne traverse pas la Haute-Forêt à la légère. Turlang le sylvanien n'est pas nécessairement hostile aux races humanoïdes, mais il n'est pas prédisposé à l'amitié. Les aventuriers voyageant sur son domaine doivent être très prudents, extrêmement rapides ou avoir un pouvoir de persuasion hors du commun.

La mémoire de l'acier

Un sage note qu'une arme magique acquise par un personnage a jadis été un objet beaucoup plus puissant. Elle a perdu tous ses pouvoirs au cours d'un affrontement magique, mais peut être restaurée si elle est plongé dans l'une des Fontaines de la mémoire au sommet des Pics perdus.

Personnages rattachés à la région

univers_ro/univers_les_royaumes_oublies_geographie_haute-foret.txt · Dernière modification : 2024/11/04 10:35 de natakusq