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Les Royaumes oubliés - Les Îles Nélanthères

Capitale : aucune
Population : 2 822 (orques 30%, humains 20%, demi-orques 15%, hommes-lézards 15%, ogres 10%, humanoïdes 9%)
Gouvernement : anarchie armée
Religions : Beshaba, Cyric, Talos, Tempus, Umberlie
Importations : tout ce que les pirates peuvent voler, piller ou récupérer
Exportations : esclaves, marchandises de toutes sortes volées ou récupérées

Les îles Nélanthères sont un groupe dispersé d'environ un millier d'îles éparpillées depuis Amn jusque dans la Mer inviolée. Plus de la moitié de ces îles ne possède aucune source d'eau potable et n'accueille donc que des épaves de bateaux. Les quelques centaines d'îles qui possèdent des sources d'eau potable et qui peuvent accueillir la vie se trouvent au centre des combats qui opposent les pirates s'attaquant aux navires marchands d'Amn, de Calimshan, de la Côte des épées et des îles Moonshae.
Mis à part leur dépendance à la violence et au vol, les îles Nélanthères ont étonnamment peu de choses en commun avec les Îles pirates de la Côte des dragons. Les Îles pirates sont majoritairement peuplées par les humains, tandis que les pirates des îles Nélanthères sont des non humains comme des orques, des hommes-lézards, des ogres et des minotaures. Les différentes races ou factions des pirates des Nélanthères se font aussi souvent la guerre qu'ils la font aux étrangers.

Vie et société

Les pillards des îles Nélanthères vivent au gré des vents qui gonflent leurs voiles sur la Mer des épées et meurent soufflés par les bourrasques qui les précipitent vers les profondeurs du domaine d'Umberlie. Contrairement aux corsaires des Îles pirates qui observent parfois des règles étranges propres à la chevalerie, les pirates des Nélanthères torturent leurs victimes et les abandonnent ensuite à des morts atroces. Ces pirates-là naissent au sein du cycle violent de cette société et ne s'en échappent qu'en mourant, et cela généralement à un très jeune âge. La majorité des adultes valides sert à bord des navires pirates, tandis que les faibles, les infirmes et les enfants survivants restent à terre pour construire les repaires ou se charger des navires échoués.

Caractéristiques géographiques principales

A l'exception de la mer elle-même et des innombrables îles rocheuses des Nélanthères, il n'existe ici aucun lieu géographique particulier. Aucune île n'est suffisamment grande ou colonisée pour mériter une description spécifique.

Sites importants

Au lieu de construire des villages permanents, les pirates des Nélanthères vivent à bord de leurs navires ou dans des cabanes qui peuvent être abandonnées à tout moment. Les seuls édifices permanents de la région furent construits bien avant l'arrivée des pirates.

Les tours maritimes

De grandes tours de pierre solide se dressent sur plusieurs des îles et parfois même au milieu de la mer. Les tours maritimes d'Irphong et de Némessor sont les vestiges d'une ancienne civilisation ou peut-être même de plusieurs civilisations anciennes. La majorité d'entre elles sont verrouillées par magie et protégées contre l'intrusion de simples bandits (dont les pillards des Nélanthères qui ont déjà essayé d'y pénétrer). D'autres tours sont devenues la résidence de monstres tels que des ogres mages ou des gargouilles vénérant Baine. Les tours ont de toute manière très mauvaise réputation parmi les pirates des Nélanthères qui les évitent avec une terreur superstitieuse.

Histoire de la région

La péninsule de Vélène du Téthyr et l'archipel des Nélanthères ont toujours séparé les navigateurs du nord de Faerûn des mers méridionales de cette dernière. Avec l'ascension des puissances marchandes du nord - Amn, Eauprofonde et les cités du Nord - la navigation passant à travers les îles Nélanthères s'est transformée en un flot important de navires. Cette activité a bien évidemment attiré les pirates comme un champ de bataille peut attirer les corbeaux. Les îles Nélanthères sont donc depuis des siècles plus ou moins semblables à ce qu'elles sont aujourd'hui.
Les tours maritimes proposent cependant un autre son de cloche. Le mobilier, les parchemins et les ouvrages qui ont été découverts dans des tours récemment ouvertes à tous indiquent que les îles Nélanthères abritaient autrefois des tyrans cruels et des pirates brutaux. Mais l'histoire de cette civilisation a été en grande partie perdue dans les flots des mers et du temps.

Rumeurs et intrigues

Les aventures se déroulant dans les îles Nélanthères se concluent quasiment toujours avec des rencontres pirates. Les riches marchands des cités d'Amn et d'Eauprofonde montent fréquemment des expéditions punitives afin de localiser et de détruire des groupes de pirates particulièrement brillants ou cruels. Les héros de ces contrées se font les dents sur les pirates des Nélanthères.

Cellule avec vue

Un portail à sens unique, utilisé pour sortir de la forteresse d'un scélérat, s'ouvre au sommet d'une tour maritime. Pendant que les héros cherchent le moyen de quitter l'île, les navires pirates qui “surveillaient” l'île en attendant que leur allié apparaisse au sommet de la tour quittent les côtes pour le transporter jusqu'à l'île qui abrite ses autres portails. Si les PJ décident de ne pas attaquer les pirates et de se cloîtrer dans la tour du magicien, ils apprendront bientôt les risques qu'il y a à vivre dans une tour fonctionnelle sans connaître les sorts ou les mots de passe nécessaires pour stopper les défenses de la tour.

Lantan

Les continentaux connaissent les histoires concernant Lantan, “le lieu où Gond est vénéré et où on évite de pratiquer de la magie”. La majeure partie de ces gens ne sait rien de plus que les rumeurs concernant Lantan, un endroit étrange et dangereux où des machines mécaniques et d'incroyables appareils font des merveilles ou inspirent la terreur selon le bon vouloir de leurs créateurs.
Les humains et les gnomes de l'île de Lantan privilégient les solutions technologiques pour résoudre leurs problèmes alors que les habitants de Faerûn les résolvent avec la magie. La religion de Gond dirige ce plaisant royaume insulaire et ses habitants sont agriculteurs, fabriquent des choses et conduisent sans cesse des expériences. Les inventeurs lantans créent constamment de nouvelles “petites merveilles” pour la gloire suprême de Gond et ils vendent ou échangent parfois ces machines contre du verre, du charbon de bois et d'autres matériaux étranges que nécessitent leurs inventions.
Certaines des inventions lantanes populaires sur le continent de Faerûn incluent des suspensions pour chariots et des sections modulables et réparables de roues de chariots, des lampes à huile qui se remplissent elles-mêmes et ne s'éteignent jamais tant qu'une réserve d'huile est disponible et remplie, différentes alarmes contre les voleurs sous la forme de faisceaux lumineux ou de fils “trébucheurs”, des charnières, des chaînes, des appareils mécaniques à retardement, des cadenas, des serrures et des pièces fondues possédant des caractéristiques spéciales (conne des “pointes sournoises” pouvant être enduites de poison pour repousser les roublards, des cavités permettant de dissimuler des clefs, des loquets qui peuvent produire des sons afin d'annoncer l'ouverture d'une porte, …). Les inventeurs de Lantan ont également créé des ventilateurs fonctionnant avec les vents, des armes “à pressions”, des grappins qui peuvent être démontés et dissimulés sous les vêtements et une variété d'aiguilles et d'outils complexes utiles pour la couture et la chirurgie.

Nimbral

Nimbral, le havre maritime, est une contrée légendaire et rarement explorée qui se trouve au large des côtes occidentales de Faerûn, au sud-ouest de Lantan. C'est un petit royaume de montagnes, de hautes prairies et de bois profonds et verdoyants. Peu de fermes et de châteaux fabuleux et élancés apparaissent dans le paysage. Les petites cités côtières servent de ports de pêche et de docks pour les quelques visiteurs. Beaucoup de personnes croient que cette île n'est qu'une simple légende.
Les habitants reclus de Nimbral possèdent une réputation méritée de puissants magiciens. Les seigneurs de Nimbral, une enclave d'archimages extrêmement puissants, introvertis et studieux, dirigent l'île. Les seigneurs apparaissent rarement en public et partagent leur temps entre le gouvernement et les recherches magiques. Il existerait plus de vingt-quatre de ces seigneurs ainsi qu'une douzaine de leurs apprentis réunis dans une famille loyale et très unie. Ils gardent jalousement leurs secrets car ils craignent des attaques de la part des Magiciens Rouges, de la Confrérie des arcanes, du Culte du Dragon et de la Rune tordue.
Nimbral est également surnommée la terre de la chasse aérienne. Des chevaliers montés sur des pégases et portant des armures de verre patrouillent les cieux et les eaux de l'île afin de chasser les créatures volantes et de repousser les pirates et les pillards des rivages de Nimbral. Ces chevaliers respectent les idéaux les plus valeureux de la chevalerie romantique, même si d'autres individus (une grande majorité de marchands d'esclaves calishites) les vilipendent et les considèrent comme des pillards et des bandits.

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