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Les Royaumes oubliés - L'Impiltur

Capitale : Lyrabar
Population : 1 205 280 (humains 90%, nains 5%, halfelins 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Ilmater, Séluné, Tymora, Valkur, Waukyne
Importations : boiseries, fruits, légumes, madriers pour construction navale, produits exotiques, thé
Exportations : argent, fer, gemmes, marchandises commerciales en provenance des Terres gelées, or
Alignement : LB, LN, CB

L'Impiltur est un royaume peuplé de marchands amicaux, résolument pacifistes, mais qui n. rechignent pas à se livrer à des actes de guerre intéressés, si nécessaire. Tandis que les Impilturiens défendent vigoureusement leurs frontières, le gouvernement demeure traditionnellement neutre et n'entretient aucune alliance tactique avec les nations voisines. Les Impilturiens accueillent dans leurs ports toutes sortes de matières premières en provenance des nations voisines du nord et de produits exotiques.
L'Impiltur est souvent appelé “le Royaume oublié” par les autres Faerûniens. Comme les royaumes nordiques, il est ponctué de mines et de pinèdes, mais aucun tyran ou sorcière n'envoie d'armée pour attaquer les pays voisins. Son commerce par voie fluviale passe par l'intermédiaire soit de la Sembie soit de Telflamme, ce qui fait que l'origine impilturiene des objets en cuivre et des barres de fer ou d'argent n'est pas connue de leurs acquéreurs. L'Impiltur constitue également la voie d'accès vers la prospère Damarie et une terre exploitée de plus en plus intensivement par des fermiers, qui commencent à exporter de la viande fumée, du fromage et de l'étouffeu (un vin de table à la saveur forte et aigre aux grands pouvoirs enivrants).
L'Impiltur est en paix avec ses voisins, mais ses armées sont constamment sur le qui-vive, du fait des raids permanents lancés par des orques, des bandits et des hobgobelins depuis les Contreforts de la terre, des monstres attirés par les mines et la prospection du sous-sol et des intrigues fomentées dans les cités locales par des agents de Thay et le nouveau et impétueux clergé de Shar.

Vie et société

L'Impiltur s'est enrichi par le commerce qui y transite : en effet, c'est le passage obligé vers les Terres gelées et les nations de la Mer des étoiles déchues. Son peuple est prompt à se défendre, mais apprécie le calme par-dessus tout. Sa puissante milice est capable de combattre en terrain plat, sur les basses terres des montagnes et sur l'eau.
Les patrouilles des Épées de guerre de l'Impiltur sont composées d'au moins vingt guerriers montés vêtus de cottes de mailles, armés de lances et d'arbalètes. En cas de rencontre avec un monstre gigantesque ou de puissants ennemis, ils appellent des patrouilles supplémentaires à la rescousse où enrôlent des aventuriers pour leur servir de “fers de lance”. Ceux qui se trouvent dans ce cas bénéficient d'une certaine liberté en regard des règles locales habituelles.
Compte tenu du rôle majeur que joue leur nation dans le commerce, les Impilturiens sont accoutumés à croiser toutes sortes de gens, bien que les elfes et les halfelins restent plutôt peu courants dans cette région. Ils sont fiers de leur Conseil seigneurial et de leur reine Sambryl (humaine CB, noble 5 / magicienne 4). La reine elle-même trouve l'exercice du pouvoir plutôt rasoir et préfère laisser au conseil le soin de gérer les affaires courantes.

Caractéristiques géographiques principales

L'Impiltur s'étend entre la Mer des étoiles déchues et les Contreforts de la terre.

Contreforts de la terre

Cimes élevées qui délimitent la frontière occidentale de l'Impiltur et qui s'étendent depuis le sud de la Mer de lune jusqu'à la Mer des étoiles déchues. Un vent glacial permanent, descendant du Glacier du ver blanc qui en occupe le centre, hurle entre les pics. Les pistes y sont rares, contrairement aux monstres, mais les Contreforts de la terre sont riches en minerai d'or, d'argent et d'héliotrope. Des communautés minières s'y sont établies, bien que les dangers des montagnes contribuent à un taux de mortalité élevé. Des rumeurs insistantes font état d'un col secret partant de la partie occidentale de l'Impiltur et menant au Vaste, mais il n'a jamais été cartographié.

Forêt grise

Il y a longtemps, ce bois était habité par les elfes de la lune. Lorsque les hobgobelins et d'autres monstres se mirent à empiéter sur leur territoire, les elfes les contrèrent, mais perdirent régulièrement du terrain. Proches de l'extinction, mais refusant d'abandonner leur foyer, les elfes se transformèrent en arbres majestueux à l'écorce grise. On trouve à présent les anneaux formés par ces arbres au sein d'autres arbres ordinaires. Les Impilturiens (et les autres humanoïdes) évitent purement et simplement la forêt.

Sites importants

L'Impiltur est aujourd'hui une terre d'opportunités pour les durs à la tâche et les aventuriers. À chaque mois qui passe, les habitants améliorent l'état des routes, débroussaillent pour installer des fermes et font reculer leur frontière.

Dilpur (métropole, 31 838 habitants)

cité commerçante de taille modeste, dont les intérêts sont contraires à ceux de tout le reste de la nation. Les dirigeants de Dilpur sont conscients qu'un accroissement des activités minières serait susceptiblé de pousser les marchands à s'installer dans d'autres cités leur fournissant un meilleur accès aux voies commerciales et aux mines. Ils entassent donc les ressources pour éviter que celà se produise.

Hlammach (métropole, 36 836 habitants)

Important port maritime entouré d'une enceinte et d'apparence compacte, peuplé de marchands, de commerçants et de marins. Ses larges docks sont assaillis de navires. Hlammach abrite l'hôtel de la monnaie du royaume et des roublards tentent en permanence de voler les pièces et les lingots qui y sont stockés. Sa petite école pour magiciens enseigne principalement la magie adaptée au commerce maritime et des sorts pour protéger et garder les objets de valeur.

Lyrabar (métropole, 52 305 habitants)

La plus vaste cité de cette région de Faerûn. Lyrabar s'étend en longueur le long du front de mer sur environ un kilomètre et demi. Sa flotte fournie comprend des navires de guerre et de commerce, qui assurent la sécurité du port. La cité entretient de bonnes relations avec Procampur et Tsurlagol et abrite fièrement une petite école pour magiciens spécialisée en magie de navigation.

Histoire de la région

Au moins deux royaumes d'Impiltur ont existé le long de la côte septentrionale de la Mer des étoiles déchues entre les Contreforts de la terre, les Montagnes de Viteterre et le Bief oriental. Le royaume actuel a été fondé par le capitaine de guerre Imphras, qui allia quatre cités indépendantes afin de faire face aux hordes de hobgobelins s'élançant des Pics géants en 1095 CV. L'un des chefs militaires proposa d'unir leurs forces pour former une nation et la proposition fut adoptée à l'unanimité.
Depuis, l'Impiltur est une monarchie, dotée d'un Conseil seigneurial (dont les membres sont pour la plupart des paladins, des défenseurs de la loi ou des bonnes actions) soutenant et aiguillant le monarque. L'Impiltur est traditionnellement neutre, laissant les terres voisines s'occuper de leurs propres affaires, sauf si cette politique de retrait a des conséquences majeures pour les Impilturiens. Toujours est-il que cette pratique en fait un bon partenaire commercial, mais un allié décevant en temps de guerre, comme la Damarie s'en rendit compte à ses dépens lorsqu'elle fut envahie par la Vaasie.

À l'heure actuelle, la reine Sambryl, veuve d'Imphras IV, règne sur l'Impiltur. Elle préfère parcourir son territoire, inspirant son peuple et l'assistant dans ses problèmes quotidiens, figure de proue corvéable à merci pour les véritables dirigeants d'Impiltur. Ces douze personnages sont les vigilants capitaines de guerre du royaume et se rassemblent en conseil de dix membres pour ajuster leurs défenses et définir les tâches des aventuriers retors ou redoutables, envoyant ces lames rapides au combat contre les ennemis de l'Impiltur

Rumeurs et intrigues

Bien que la horde tuigane n'ait jamais atteint l'Impiltur, le tohu-bohu créé par les réfugiés la fuyant plongea le royaume dans la pauvreté, la famine et les malversations, et l'ordre ne fut maintenu que dans les ports maritimes fortifiés. De nouveaux et opulents gisements miniers ont récemment été découverts au nord de Lyrabar et près du Haut-Col, toutefois, et le royaume accroît sa richesse, son commerce et sa confiance.

Perspectives souterraines

L'une des nouvelles mines des Contreforts de la terre a ouvert la voie vers un ancien temple nain. Son exploration révèle qu'il était dédié à Laduguer, la divinité démoniaque des nains gris. Plusieurs tunnels de plus petite taille menant en contrebas ont été mis au jour. Les mineurs cherchent un groupe d'aventuriers pour explorer ces tunnels et déterminer s'ils sont reliés aux agglomérations des nains gris de l'Outreterre, tandis qu'au moins une guilde de marchands prépare une expédition pour savoir si les nains gris seraient prêts à commercer avec eux.

Secrets sylvestres

Les hobgobelins de la Forêt grise ont été contenus par un nouveau chef. Celui-ci a pour réputation d'être soit un vampire, soit un loup-garou, à la tête de loups sanguinaires prêtant main-forte lors des attaques de sa tribu. Les hobgobelins peuvent avoir un où plusieurs repaires dans les Montagnes de Viteterre toutes proches, aussi bien que dans leurs forêts d'origine.

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