Table des matières
Les Royaumes oubliés - Les Marches d'argent
Les informations ci-dessous sont une présentation générale. Des informations bien plus détaillées sont présentées dans les pages suivantes : * Géophagie des Marches * Explorer les terres sauvages * Les cités des Marches d'Argent * La population des Marches d'Argent * Politique et pouvoir * Aventures dans le Nord |
Capitale : Lunargent
Population : 1 090 800 (humains 40%, nains 20%, elfes 20%, demi-elfes 10%, halfelins 5 %, gnomes 2%, demi-orques 2%)
Gouvernement : confédération de seigneurs dirigée par Alustriel de Lunargent
Religions : Corellon Larethian, Heaum, Lathandre, Lurue, Mailikki, Moradin, Mystra, Oghma, Séluné, Sunie, Tymora
Importations : armures, épices, livres, objets manufacturés, poteries, vin
Exportations : artisanat elfique et nain, aventuriers, fourrures, métaut précieux
Alignement : LB, NB, CB
Lunargent est le joyau du Nord, une cité pensée comme un centre d'apprentissage. Elle symbolise la grandeur qui rayonnait autrefois de la capitale elfique de Myth Drannor. Il y a trois ans, le dirigeant de Lunargent, la Haute Dame Alustriel, tendit le bras aux dirigeants des autres places fortes humaines, elfiques et naines au nord de la Haute-Forêt, à l'ouest des Landes éternelles et au sud des grandes chaînes de montagnes. Après de longs débats, les diverses places naines, les campements humains et demi-elfes ainsi que les cités humaines décidèrent de s'allier dans le cadre d'un pacte de protection mutuelle dirigé par Alustriel. Cette dernière abandonna le trône de Lunargent afin de superviser la nouvelle confédération des Marches d'argent.
Les membres actuels des Marches d'argent sont : Castelmithral, la citadelle d'Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Jalanthar, Lunargent, Morteneige, Quaervarr et Sundabar.
Vie et société
Le peuple des Marches d'argent est confiant, plein d'espoir et heureux. Tout autour, s'étendent de larges terres généreuses, promesses de croissance et de prospérité pour les générations à venir. Agissant avec attention et respect, les humains espèrent moissonner les richesses des forêts et des montagnes sans les détruire par leur contact. Les elfes et les nains leur apprennent comment vivre avec la nature au lieu de la plier aux caprices de l'homme. Chacun est libre, chacun a le droit de posséder des terres, aucun droit et privilège n'est garanti à certains qui serait refusé à d'autres de par la loi. Les Marches d'argent représentent l'épanouissement d'un rêve, la chance de forger un meilleur Faerûn. Tous, du plus pauvre bûcheron au plus riche marchand, pressentent le commencement d'une époque extraordinaire.
Ceci dit, la nouvelle confédération n'est pas parfaite. Que les humains, les elfes et les nains mettent de côté leurs différences dans quelques petites cités du Nord ne signifie pas que les barbares, les orques, les gnolls, les géants et les dragons de ce sinistre pays se sentent obligés de faire de même… Des ennemis mortels entourent la ligue d'Alustriel et fomentent sa chute. Les hordes d'orques des grandes chaînes montagneuses retrouvent leur puissance et s'arment pour la guerre. Des profondeurs de la terre, les elfes noirs de Menzoberranzan menacent ce royaume naissant. Et, comme presque partout en Faerûn, les décombres d'anciens royaumes et les reliquats de désastres magiques sommeillent sous les forêts et les neiges du pays. D'innommables fléaux et maux attendent ceux qui seront assez fous pour les réveiller.
Les nouveaux colons |
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Durant la longue histoire des terres colonisées du Nord, peu d'humains civilisés ont osé établir leur demeure hors des cités fortifiées et de villes telles que Lunargent et Everlund. Ceci a 'commencé à changer pendant les premières apnées de paix apportées par la création des Marches d'argent. Des immigrants de tout Faerûn se sont déplacés vers les terres du Nord, attirés par cette nouvelle alliance qui forme un rempart solide contre les orques. À la surprise des citoyens des Marches d'argent, les nouveaux immigrants incluent des soldats zhents à la retraite et leurs familles. Ils ont été remerciés pour leurs services au sein des forces zhents, ont été pourvus d'assez d'or pour acheter du grain, une charrue, voire même des terres et ont été invités à s'installer loin de la Mer de lune. La plupart de ces retraités s'empressent de s'éloigner le plus possible de Château-Zhentil, car peu d'entre eux souhaitent prendre le risque d'être rappelés en service actif. C'est du moins ce qu'ils racontent aux citoyens des Marches d'argent. Les retraités zhents se regroupent dans des communautés nouvellement établies de cent à trois cents âmes. Ils savent que les cités membres des Marches d'argent les voient d'un œil suspicieux. Même ainsi, ils ont amené leurs familles et leurs rêves d'une vie meilleure. Ils demandent seulement l'autorisation de contribuer au développement et à la paix de la région. Les nouvelles communautés ont choisi des noms simples tels que Fortnouveau, Surcolline et Orée d'hiver, pensés pour leurs consonances amicales plutôt qu'agressives. On se réfère généralement à elles en parlant de cités libres. En 1372 CV, la population totale des cités libres s'élève à environ quatre mille personnes. A peu près un tiers des nouveaux venus est d'alignement mauvais, environ 10% est bon et le reste (plus de 50%) est neutre. Le degré d'implication du Zhentarim dans la vie des nouveaux venus reste à établir. Peu de retraités s'occupent avec passion de la cause zhent. Mais des agents sous couverture, des obligations religieuses, de vieilles inimitiés ou des dirigeants peu scrupuleux pourraient les entraîner dans des conflits contre les autres habitants des Marches d'argent ou bien entre eux. |
Caractéristiques géographiques principales
Les Marches d'argent incluent d'une façon générale les terres occidentales de l'Anauroch, l'est de la rivière Surbrin et le nord de la rivière Rauvin. De vastes étendues de forêt et de montagnes à l'intérieur de ces frontières restent sauvages et inoccupées.
Boilune
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La grande forêt au nord de Lunargent est “bienheureusement libre” d'orques et autres gobelinoïdes. Malheureusement, cet état de fait n'a pas grand-chose à voir avec les efforts des rôdeurs de Lunargent et plus à faire avec la réputation effrayante des lycanthropes qui habitent le quart nord de la forêt. Nombre d'entre eux sont des adeptes du Sang noir, une secte de lycanthropes adorateurs de Malar qui n'apprécie guère l'influence civilisatrice de Lunargent.
Bois Froid
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Forêt de pins, de bouleaux et de sapins ignorée par les colons ou les forestiers, bois Froid est la demeure de quelques tribus uthgardts, qui n'abattent jamais d'arbre vivant. Des tigres des neiges, des orques et des ettins sillonnent la forêt.
Montagnes Nétheres
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Lunargent est peut-être civilisée, mais son peuple ne s'adoucira pas tant qu'il devra combattre les marées annuelles de monstres qui se lassent de la dure vie dans les montagnes enneigées et descendent sur les basses terres pour piller. Le col qui relie Lunargent à Sundabar est bloqué par d'épaisses chutes de neige pendant environ six mois de l'année.
Montagnes Rauvin
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Royaumes gobelins et hordes d'orques infestent ces montagnes. La rivière Rauvin passe au travers de ces pics par une gorge aux parois abruptes remplie de brume et d'eau grondante. Un sentier périlleux monte le long du contrefort de la gorge, au travers du Col de l'orque défunt et jusqu'à la face nord des Montagnes Rauvin, mais la plupart des voyageurs choisissent de contourner les montagnes par l'est, vu que le col constitue le repaire d'une tribu d'ogres particulièrement forte et agressive.
Sites importants
Le coeur des Marches d'argent est formé des vallées en amont et en aval de la rivière Rauvin. Serpentant sur des centaines de kilomètres dans l'ombre des Montagnes Nétheres et des Landes éternelles, le Rauvin délimite un ruban étroit de civilisation et de sécurité au milieu de terres inhospitalières. Le long de la Rauvin s'étendent des fermes et des petits villages qui nourrissent Lunargent et Everlund. Ses eaux froides et rapides permettent le transport de denrées de Sundabar jusqu'à Eauprofonde.
Castelmithral (ville importante, 4 991 habitants)
Castelmithral fut autrefois la plus importante des citadelles que dirigeaient les nains d'écu dans le Nord. Il y a approximativement cent quatre-vingt ans de cela, elle tomba sous les griffes d'un dragon d'ombre du nom d'Ombreflet, lâché du Plan de l'Ombre sur Faerûn lorsque les membres du clan Marteaudeguerre, creusèrent trop profondément à la recherche du mithral. Ombreflet tua la majoirité des nains et prit le contrôle de la forteresse avec ses créatures des ombres et ses duergars. Les choses restèrent ainsi jusqu'en 1356 CV, date à laquelle Bruenor Marteaudeguerre (nain d'écu NB, guerrier 13) revint de Valbise pour tuer Ombreflet.
Bruenor chassa les duergars et reprit la forteresse, se proclamant lui-même huitième roi de Castelmithral. Les nains d'écu de tout le Nord, particulièrement ceux de la génération de la Bénédiction du Tonnerre, ont marché aux côtés de Bruenor dans les mines de mithral et dans l'Outreterre environnant pour procéder à un grand nettoyage. La résurgence de Castelmithral a renforcé les Marches d'argent en apportant à Lunargent une cité sœur énergique et un allié à toute épreuve dans la guerre.
Citadelle d'Adbar (cité, 19 962 habitants)
Les nains qui peuplent cette puissante forteresse militaire vivent sous le sol dans des kilomètres de couloirs tordus adaptés à la taille de ses habitants. En surface, la citadelle d'Adbar est peut-être la forteresse la plus massive du nord de l'Amn. Elle a résisté à presque une centaine d'attaques d'orques d'envergure à travers les siècles. Il est difficile d'atteindre la citadelle : les caravanes marchandes sont forcées de voyager dans l'Outreterre depuis Castelmithral ou Mirabar pour s'y rendre. Ces caravanes viennent approvisionner les nains en fruits et en légumes cultivés en surface et repartent chargées de métaux ou de magnifiques objets réalisés par les artisans nains.
La citadelle d'Adbar n'est pas un lieu de tout repos pour les humains et les elfes : on y est trop à l'étroit et il y fait trop froid. La puanteur qui se dégage lors du travail des métaux (qui a lieu en surface et non pas en profondeur, là où vivent les nains) rappelle trop aux elfes les techniques de siège orques.
Citadelle de Felbarr (grande ville, 6 987 habitants)
Tombée aux mains des orques, y a trois cents ans, c'était une citadelle de conception naine, abandonnée aux humains lorsque les nains se réfugièrent dans les profondeurs. Rebaptisée la Citadelle des flèches par ses nouveaux maîtres, elle servait d'exemple : voici comment les orques pourraient conquérir les peuples faibles du sud.
Des siècles plus tard, en 1367 CV, une énorme horde d'orques en marche vers les villes établies du sud s'arrêta devant la citadelle sur ordre de son chef, le Roi Obould. Au lieu de continuer sur leur route, les orques assiégèrent leurs semblables. Quatre mois plus tard, ils fracassèrent les portes et entrèrent dans le donjon principal. C'est le moment que choisit un détachement nain pour s'abattre sur les deux tribus d'orques et tenter leur ravir la citadelle.
Le roi Emerus Guerrecouronne (nain d'écu LB, guerrier 16) prit le contrôle de la citadelle, tenant le coup jusqu'à ce que les renforts venus du sud, composés de six cents nains d'écu, parviennent jusqu'à lui aux premières morsures de l'hiver. Les hommes de Guerrecouronne sont maintenant bien établis et déterminés à ne pas perdre à nouveau leur citadelle.
Entre-temps au nord de l'Épine dorsale du monde, le roi Obould qui avait échappé à la chute de sa citadelle, rassemble des forces pour un nouvel assaut sur les terres qu'il a autrefois dirigées. Il est au courant du pacte de protection des Marches d'argent et tente de déterminer les points faibles de cette alliance afin de frapper le plus efficacement.
Everlund (cité, 21 388 habitants)
Ville fortifiée réunissant humains, elfes, demi-elfes et halfelins, Everlund est une cité commerçante et une solide alliée de Lunargent. Son Conseil des six aînés fait d'ailleurs partie de l'Alliance des seigneurs.
Everlund doit faire face aux menaces venant de toutes parts. Les trolls qui vivaient dans les Landes éternelles, étaient considérés comme stupides et prévisibles. Ce qui n'est pas le cas des géants qui lés remplacent. Au sud de la cité, les immenses arbres de la Haute-Forêt poussent de plus en plus proche des murs d'Everlund. Le grand sylvanien Turlang étend la forêt vers le Nord, sous prétexte d'enfouir les restes du Fort des portes de l'enfer se trouvant pourtant à l'est. Personne ne pense un instant que prendre une hache pour couper les arbres soit une bonne idée, mais les affaires des citadins se traitent sensiblement moins bien à l'ombre des grands arbres.
Jalanthar (hameau, 314 habitants)
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Jalanthar est un regroupement de près de deux cents chasseurs, trappeurs et rôdeurs humains qui vivent dans les ruines de leur ancien village ainsi que dans un réseau souterrain sous les collines. À première vue, les visiteurs pensent que Jalanthar est une communauté mourante, brisée par les guerres contre les orques. Rien n'est plus loin de la vérité. Par la nécessité comme par l'entraînement, les autochtones sont devenus des experts pour repérer, traquer et combattre les orques. Au lieu de rester enferrés dans les liens de leur clan d'origine, tous les humains de la région coopèrent en ce qui concerne la défense, la chasse et la magie. Les rôdeurs de Jalanthar sont fiers d'être sollicités dans toutes les Marches d'argent.
Lunargent (métropole, 37 073 habitants)
La cité de Lunargent est un magnifique mélange d'arbres anciens et de tours dressées, tout en lignes architecturales courbes et en jardins embellissant chaque coin ou balcon. Des coursiers aériens conduisent leurs cavaliers vers les sommets, la magie et l'étude sont mis en avant, la musique et les rires fusent souvent dans les rues, et la ville abrite de fascinantes échoppes pleines à ras bord de cartes, livres, objets magiques mineurs et autres magnifiques articles.
Bien plus qu'Eauprofonde, Lunargent est fondée sur l'esprit de coopération entre les races. Humains, elfes et nains résident tous dans les mêmes secteurs plutôt que de se diviser en quartiers distincts. Une maison humaine peut être construite autour de la base d'un arbre, des elfes utilisant l'arbre au-dessus comme voie de passage vers leur demeure sylvestre et des nains creusant leur cave juste en dessous.
Lunargent est considérée comme le premier centre culturel et d'apprentissage dans le Nord. Elle est connue pour ses musiciens, ses cordonniers, ses sculpteurs et ses maçons. Il en va de même de ses mages qui s'y réunissent en plus grand nombre que dans n'importe quel autre lieu de la Côte des épées (excepté Eauprofonde). Leur puissance seule permet de garder au loin la Confrérie des arcanes de Luskan et d'autres choses mauvaises aux abois dans le Nord. Si ces mages venaient à disparaître demain, la civilisation dans le Nord pourrait bien être emportée dans les ruines et le sang.
Lunargent est fière de compter un conservatoire de musique, une grande bibliothèque, des parcs, des petits châteaux en guise de résidence pour les nobles, des temples et des lieux de pèlerinage dédiés à des dieux comme Heaum, Lathandre, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Séluné, Sylvanus, Sunie, Tymora ainsi que les divinités naines et elfes. Il est possible que l'administration la plus connue soit l'université de Lunargent, une école de magie séparée en différents collèges. Les écoles membres sont le Collège de la Dame (qui sert autant aux ensorceleurs qu'aux bardes), l'École de thaumaturgie de Miresk, et Foclucan, un légendaire collège de bardes qui a réouvert ses portes (après une fermeture d'un siècle suite à une invasion orque).
L'armé de la cité, les Chevaliers d'argent, compte cinq cents soldats qui patrouillent constamment. Des éclaireurs et des mages des Ménestrels les aident, et, quand ils doivent refluer des hordes d'orques, ils déploient une puissance magique commune pour combattre à leurs côtés. Lunargent est aussi protégée par un certain nombre de sentinelles qui détectent la présence d'êtres maléfiques et l'utilisation de la magie dans des zones définies. Même les Lunargentins de longue date en savent peu sur les propriétés de ce champ magique permanent qui augmente certaines formes de magie, rend imprévisibles certains sorts et annule certains autres et protège la ville à l'est de son grand marché ouvert. Des zones du palace (un lieu fortement surveillé par les mages d'élite des Gardesorts) ont des protections particulières qui impliquent de devoir montrer patte blanche avant de pouvoir y pénétrer.
La paix et le bien-être de la ville sont le fait de l'influence de puissants mages locaux et des Ménestrels. Les habitants de Lunargent se sentent en sécurité, ce qui est le résultat de la vigilance des mages ainsi que des agents entraînés et nommés par Alustriel.
En 1369 CV, Dame Alustriel démissionna de son poste de Haut Mage abandonnant le Trône d'argent à Taern “Sortonnerre” Lamecornue (humain LB, magicien 18). Alustriel est la Haute Dame, ou l'Oratrice, des Marches d'argent. Elle dirige à ce titre les conseils de la ligue.
Puits de Béorunna (ville importante, 2 139 habitants)
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C'est dans cette énorme fosse que repose le tumulus ancestral de la tribu des Lions noirs, dont le village se trouve à proximité. Ces Uthgardts ont abandonné leur mode de vie traditionnel pour s'installer dans des fermes, élever du bétail et chasser dans les forêts environnantes.
Quaervarr (bourg, 1 212 habitants)
Cette Ville sylvestre cômposée d'humains et de demi-elfes est un membre récent des Marches d'argent. Les esprits moqueurs de Lunargent considèrent que Quaervarr reste dans l'alliance uniquement pour protéger sa célèbre auberge : Le cerf siffleur.
Sundabar (cité, 14 259 habitants)
Les alentours de cette cité sont uniquenient occupés par des mineurs obsédés, des orques enragés et d'imprudents citoyens. La cité doublement fortifiée fut construite pour la guerre. Le gouverneur de Sundabar, Helm Ami-des-nains (humain NB, guerrier 10/rôdeur de Mailikki 5), est un homme sage qui taxe raisonnablement ses sujets et poursuit ses efforts pour assurer la défense de la cité contre les invasions orques qui interviennent tous les deux ou trois ans. Helm assume aussi le commandement de la Hache ensanglantée, la compagnie de mercenaires dans laquelle il a fait ses armes. Le site sur lequel s'est développée Sundabar abrite une crevasse volcanique surveillée en permanence. L'Eternelle fournaise est à l'origine de certains des objets magiques parmi les plus beaux de Faerûn.
Histoire de la région
Comme le reste de Faerûn, les Marches d'argent sont en partie construites sur les ruines de royaumes aujourd'hui disparus. Ces nations ne sont autres que les terres elfiques d'Eaerlann, autrefois basées dans la Haute-Forêt, le royaume nain de Delzoun qui se trouvait sous Ascore, et l'empire humain de Nétheril.
La cité de Lunargent est le cœur des Marches d'argent et le phare du Nord. Fondée sur un lieu sacré pour Mailikki et Lurue, Lunargent se développa autour de l'auberge de la lune d'argent.
Le Village d'argent se transforma progressivement en ville avant de devenir une cité en 637 CV, date à laquelle on érigeà ses premiers remparts, en même temps qu'on élisait son premier Haut Mage. Ecamane Justargent et ses neuf apprentis établirent une école, une bibliothèque, et mirent au point l'instruction des guerriers, trappeurs, bûcherons et pêcheurs de la région. Les onze Hauts Mages qui lui ont succédé ont poursuivi son œuvre, à savoir faire de Lunargent la “Myth Dranpor du Nord”, un exemple de culture, de savoir, de civilisation et d'harmonie entre les races.
Alustriel fut la première Haute Mage de Lunargent à être unanimement choisie par le peuple. Elle démissionna au terme d'un sage et long règne en 1369 CV, laissant sa place à Taern Lamecornue, avant de se lancer dans la fondation d'un nouveau royaume dans la Côte des épées septentrionale avec l'exemple de Lunargent à l'esprit. Aujourd'hui Lunargent est riche, civilisée et intense pour ceux qui y habitent. Elle est vraiment le joyau du Nord.
Rumeurs et intrigues
Les aventuriers viennent dans les Marches d'argent pour défendre la cause de la civilisation en nettoyant le pays de ses repaires de monstres, en pacifiant des ruines dangereuses et en repoussant les orques belliqueux dans leurs tanières montagnardes. Pourtant, la croissance de Lunargent et la prospérité ont amené de nouveaux ennemis. Les marchands et les fiers seigneurs des villes comme Luskan et Yartar sont de plus en plus jaloux des richesses qui circulent dans les Marches d'argent.
L'inquiétante Ascore
La cité naine en ruiné d'Ascore à la frontière de l'Anauroch était autrefois la porte vers le royaume de Delzoun, une ville portuaire de la regrettée Mer étroite. Une expédition venue de la cité de Pénombre a installé un camp provisoire dans les ruines, chassant tous les aventuriers venant pour explorer la vieille cité naine. Un survivant de ces compagnies d'aventuriers a rapporté qu'un archimage dirige l'action des reflets, et concentre ses effort autour d'une étrange mare d'ombre liquide entourée par treize structures pyramidales de tailles variables. De quoi s'approchent les reflets ? Que peuvent-ils réveiller pour arriver à leurs fins ?
Disparition
Il y a deux dizaines, un magicien escorté par quatre rôdeurs d'Everlund, entra dans la Haute-Forêt pour parler à Turlang de l'avancée des arbres vers les murs de sa ville. Tous les contacts avec le magicien ont été coupés. Pourtant, les sorts de divination indiquent que ce dernier, au moins, est encore vivant. Est-ce qu'il a payé le prix d'annoncer de mauvaises nouvelles à Turlang ou est-il la proie d'un autre péril de la Haute-Forêt ?